I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Like the hero of Justice I will bring the peace and happiness with the special power of Christmas Time and Presents - Mrs. Santa!
Jest to “zbroja”, którą może przywołać na sobie Vista. Przemienia się w strój Pani Mikołajowej dodatkowo ozdobiony różkami, uszkami renifera oraz ogonkiem. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych płatków śniegu i świątecznych gwiazdek. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Christmas Eve - radna jest w stanie przygotować każdą potrawę, na jaką tylko najdzie ją ochota. Oczywiście, jeśli te łapią się w granicach świątecznych norm. Takie potrawy zdają sobie nie mieć równych, zwłaszcza jeśli chodzi o czas wytworzenia.
Zaklęcia Rangi D
A D M I R A L | V O N | F L U F F +
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff!
Mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego królika o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna, jednak zawsze będzie to jakieś różowe zwierzątko ludzkich rozmiarów. Oczywiście ludzkich rozmiarów jest kostium, a nie zwierzątko, które on upodabnia. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Zarówno kostium, co poduszka pozostają wrażliwe na ogień, czy też są łatwopalne. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu.
Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione.
Pluszowy przyjaciel - dziewczyna może ubrać w tę zbroje jednego, wybranego sojusznika. Taka osoba nie może jednak opierać się temu zabiegowi, jednak wówczas czerpie wszelkie korzyści, które płyną z tej formy oraz posiada też wszelkie jej ograniczenia.
Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 5 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Ot jakby spadło się z tej wysokości o 5 metrów mniejszej. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post. Oczywiście jeśli poduszka zostanie zniszczona, to nie można skorzystać z tego zaklęcia.
S U P E R | I D O L
Like the hero of Justice I will show the real meaning of Adorable and Cute to the whole world with all the Brightness I have in my Soul and Heart - Super Idol!
Różowowłosa przyodziewa swój popisowy kostium super sławnej telewizyjnej, radiowej oraz życiowej idolki. Chciałoby się powiedzieć, że nie ma wspanialszej istoty na tej planecie - chyba, że inna idolka, która też ubrana jest w uroczy, stylowy kostium. Ten może przyjąć wcześniej wstawioną formę domyślną, bądź zostać wybrany w momencie przyzwania za sprawą magii, jednak w dalszym ciągu nie posiada on absolutnie żadnych właściwości bojowych, a musi wyglądać wspaniale i słodko. Na dodatek - po aktywacji zaklęcia postać zdaje się rozbłysnąć światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do tejże pokaźnej zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy idolki oraz efekt wizualny pod postacią odchodzących od niej, nieoślepiających gwiazdek. Do tego padają słowa, które są nazwą zaklęcia. W przypadku ponownego zastosowania zaklęcia można zmienić strój, jednak nie może się to odbywać częściej jak z dwupostową przerwą między zastosowaniami. Właściwości techniczne: Aura Idolki - przyzwawszy tę zbroję, dziewczyna zyskuje aurę idolki. Dzięki tej aurze towarzyszy jej non stop niewidzialna otoczka słodkości i bycia uroczym, która w nieznacznym stopniu wpływa na oglądające ją osoby. Oczywiście nie wywoła to żadnego zauroczenia, czy nieodwzajemnionej miłości, jednak świat po prostu ma nieco większe szanse, aby dostrzec w niej najprawdziwszą idolkę.
Zdolności Artystyczne - zarówno taniec, co śpiew nie stanowią dla niej problemu w tej zbroi. Może nie jest mistrzynią na skalę wszechświata, jednak ciężko jej podczas tej przemiany znaleźć kogoś, kto by z nią wygrał. Chyba jedynie prawdziwsze idolki od niej! Oczywiście poprawia to też odrobinę jej koordynację ruchową, jednak tylko w tańcu, czy podczas ogólnie pojętych występów scenicznych.
Szafa Pełna Gwiazd - niczym prawdziwa gwiazda, dziewczyna jest w stanie przebrać kogoś w mgnieniu oka. Zaledwie chwila wystarczy, aby zwykłe ubrania zostały zastąpione przez inne, takie co należą do prawdziwej idolki. Może w ten sposób przebrać inne osoby, jednak posiada to tę wadę, że ubrania są niemalże identyczne co jej i różnią się co najwyżej dodatkami oraz nie dają komuś bonusów magicznych. Wymaga to oczywiście zgody danej osoby.
P E R F E C T | H O U S E W I F E
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife!
Za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach. Ba! Wiąże się to jednak z kolejnym wymogiem! Przyzwane przedmioty pozostają puste, tak więc czajnik nie będzie miał w sobie wrzątku, a słoik będzie pozbawiony konfitur. Może przywołać dwa przedmioty, jeśli zmieści je w łapkach w całości.
Kawa, czy herbata? - jako wspaniała pani domu, Vista potrafi przyzwać filiżankę gorącej kawy lub herbaty. Ta jednak nie może w żaden sposób posłużyć do zadania obrażeń, a każda próba wykorzystania jej do walki jak chociażby ciśnięcie ją w kogoś, skończy się tylko dematerializacją szklanki i oblaniem się wrzątkiem przez niekulturalnego agresora, który nie potrafi uszanować świętości popołudniowej herbatki.
Zaklęcia Rangi C
P R I E S T E S S | O F | W H I T E
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White!
Kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie.
Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
U N S T O P P A B L E | R I D E R
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider!
Mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Niepowstrzymana Szarża (C) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu.
Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest. Do tego wszystkiego można przenieść ze sobą jedynie te przedmioty, które Vista jest w stanie udźwignąć w rękach bez problemu.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania przemiany. Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty. Poglądowo.
Zaklęcia Rangi B
E M P R E S S | O F | D R A G O N S
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons!
Zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny, które mimo wszystko nie wywołuje żadnych obrażeń, czy oparzeń.
Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post.
Podpalenie (D/C) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Objętość płomieni, które pojawiają się w wyniku tego zaklęcia nie przekroczy jednego metra sześciennego – 1x1x1 m. Cel nie może być oddalony bardziej jak 10 metrów. Ponadto miecz sam w sobie nie wywoła podpalenia w przypadku płonącego ostrza, a co najwyżej oparzy zranione miejsca. Wraz ze wzrostem podpalonych przedmiotów zaczyna słabnąć mistrzyni szermierki. Ponadto koszt podpalenia zależny jest od wymiarów przedmiotu i wynosi on 7MM dla przedmiotów nie większych jak ludzka kończyna i 10MM dla pozostałych, które nie przekraczają progu objętościowego.
Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post.
Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty, a Vista nie da rady udźwignąć więcej, aniżeli lekką broń pokroju miecza należącego do zbroi.
D E F E N D E R | O F | N I G H T
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night!
Niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170 cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Sam efekt utrzymuje się zaledwie przez 1 post.
Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia.
Absorpcja* - wszelkie zaklęcia, które wejdą w kontakt z tarczą zostają osłabione. Dla zaklęć, które siłą nie przekraczają rangi B osłabienie wynosi jeden poziom obrażeń, a w przypadku wyższych rang jest to nieznaczne osłabienie ich siły. Oczywiście w tej wersji tarcza traci nieznacznie na fizycznej wytrzymałości. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Zaklęcia Rangi A
G U A R D I A N | O F | S T A R S
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars!
Zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki.
Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki o pół poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Oczywiście wzrost umiejętności nie wykracza poza połowę poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje... - jako najprawdziwsza przedstawicielka jasnej strony mocy, Vista nie potrafi ranić dobrych osób. Wszelkie próby zadania im obrażeń w tej formie przy pomocy zaklęć należących do zbroi skończą się co najwyżej niewielkim poprawieniem morale dobrych osób. W przypadku osób neutralnych obrażenia zostają na podstawowym poziomie, zaś jeśli jakaś osoba jest czysto zła, bądź nawet w jej żyłach płynie demoniczna krew/jest złą istotą pokroju demon/wampir/inny mroczny i potworny upiór, to obrażenia mogą wzrosnąć nawet o rangę. Oczywiście chodzi tutaj głównie o NPC stworzonych przez MG, który też decyduje o tym, do której grupy należy dany osobnik. W przypadku innych graczy i osób traktowane są one jako jednostki neutralne.
Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Wszystko jednak zależy od MG i psychiki trafionej osoby.
Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy.
Spadająca Gwiazda (D) - za sprawą tego zaklęcia, dziewczyna wystrzeliwuje różową, energetyczną strzałę. Zadaje ona obrażenia typowe dla własnej rangi, a maksymalna odległość na jaką zostanie wystrzelona to pięć metrów. W przypadku zastosowania tego na materialnej strzale, nieznacznie zwiększa jej wytrzymałość i odporność oraz nie posiada innego ograniczenia zasięgu, jak same zdolności łucznika.
Światłość Bohatera (C) - kosztem odpowiedniej ilości mocy magicznej dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Oczywiście wszystko wynika z właściwości 'Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...' więc stopień działania zależny jest od oceny końcowej MG. Dla neutralnych osób oślepienie trwa 1 post, a dodatkowym efektem jest nieznaczny wpływ na 'dobro' w duszy danej osoby.
Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Zaklęcie to w głównej mierze odpycha, zadając przy tym obrażenia rangi C, które przypominają kontakt ze słabą wiązką laserową. W głównym stopniu uszkadza ono zło w duszy celu. Jest to ostateczna technika zwalczania najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji są zło, chaos i zniszczenie. Oczywiście należy jeszcze potem uwzględnić zdolność Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...
Brama Gwiazd (A) - niekoniecznie najsilniejsze z zaklęć tej oto zbroi, jednak z pewnością całkiem efektowne. Po aktywowaniu, za plecami dziewczyny pojawia się Gate of the Stars, czyli dokładniej pięć energetycznych portali o różowawym zabarwieniu. Przez trzy kolejne posty dziewczyna może wystrzelić z nich do dziesięciu energetycznych strzał - po dwie na każdy portal. Pojedyncza strzała zadaje obrażenia rangi D oraz przy trafieniu w cel rozbłyska różowym światłem. Siła rozbłysku pojedynczej strzały nie wywoła większego efektu, jednak przy trzech mogą pojawić się mroczki przed oczami danego celu, powyżej pięciu może nawet chwilowo oślepnąć, zaś przy oberwaniu co najmniej dziewięcioma strzałami może dojść do dłuższej lub trwałej ślepoty. Na tą drugą są niewielkie szanse, które w głównej mierze zależą od MG. Maksymalny zasięg wystrzału to dwadzieścia pięć metrów. Na tej odległości zwyczajnie rozbłyskują jak przy trafieniu i znikają bez zadania żadnych obrażeń.
D A U G H T E R | O F | O K E A N O S
Like the hero of Justice I will flood with Joy and Pleasure every single person in this Cruel and Heartless world with all the Love and Beauty that flow in my veins - Daugther of Okeanos!
Zaklęcie przyzywające kostium córki oceanu. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla... syrenki. Ubiór dziewczyny najlepiej przyrównać do stroju kąpielowego, którego główną kolorystyką są fiolet i róż. Co więcej, włosy dziewczyny zdają się nieznacznie ściemnieć i wydłużyć. Po przyzwaniu posiada także karmazynowy trójząb, który z drugiej strony zakończony jest czymś na kształt grotu włóczni. Trójząb może być samodzielnie rozdzielony w połowie, aby służyć jako krótki trójząb i krótką włócznię. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz wodne efekty dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Córka Oceanu - przywdziewając tę zbroję dziewczyna jest w stanie zarówno wytwarzać i kontrolować wodę w ilości nie większej, jak 300 mililitrów. Może zmieniać też jej właściwości, o ile są to niewiele znaczące zmiany pokroju nadanie smaku wodzie. Zakres zmian podlega jednak ocenie MG. Co więcej, w wodzie wydaje się nieznacznie silniejsza i może pod nią oddychać, jak na lądzie po pełnym poście spędzonym pod taflą wody.
Syrenia Kapłanka - na dodatek radna zdaje się posiadać niesamowite zdolności pływackie, a jeśli by chciała i znajduje się w jakimś zbiorniku wodnym, może przekształcić swoją dolną połowę ciała w syreni ogon. Jako kapłanka posiada z kolei zwiększoną o pół poziomu umiejętność Mnicha.
Rybki z Ferajny - nie można odmówić jej też znajomości rybiego dialektu. Wie doskonale, co bulgocze się teraz pod wodą, a na domiar tego jest w stanie przyzwać do trzech niebojowych rybek zwiadowczych. Co to za syrena bez własnej ławicy? Oczywiście może wymienić ów rybki na jednego, czerwonego kraba imieniem Sebastian, czego wcale nie ściągnęła od Arielki.
Pieniste Ciało - dziewczyna zmienia swoje ciało w pianę/wodę. Jednorazowe użycie tej sztuczki kosztuje ją 4 MM i zależy od jakości posta oraz decyzji MG. Pod wodą dziewczyna może zacząć zlewać się z otoczeniem, co również podlega ocenie MG.
Łowczyni Marynarzy - podczas noszenia tej zbroi zdolności Blokady Umysłowej i Mentalisty wzrastają u niej o pół rangi. Ponadto wszelkie zaklęcia, które zostaną użyte przeciwko płci przeciwnej są znacznie silniejsze, aniżeli w normalnych warunkach.
Trójząb Posejdona (D) - odnawia broń dziewczyny, bądź przyzywa ją w jej rękach niezależnie od tego, gdzie ta została pozostawiona. Ponadto na okres jednego postu po odtworzeniu lub przyzwaniu broń jest ostrzejsza i znacznie wytrzymalsza.
Morska Toń (D) - na okres jednego postu wytwarza wodną bańkę dookoła dziewczyny, która spowalnia wszelkie ataki przez nią przechodzące oraz przesłania nieco widoczność przez pienistą substancję wewnątrz niej. Pod koniec posta ów bańka rozbryzguje się dookoła dziewczyny, odpychając otaczające ją przedmioty na odległość pół metra od niej.
Syrenia Pieśń (C) - dziewczyna przez jeden post śpiewa syrenią pieśń. W zależności od tego, czy ktoś jest jej sojusznikiem, czy przeciwnikiem - wpływa na morale osób, które ją słyszą. Ponadto istnieje niewielka szansa na zauroczenie kogoś pieśnią.
Wodna Dominacja (B) - dziewczyna wytwarza do 125 metrów sześciennych wody (5 x 5 x 5) lub połowę tej objętości, znajdując się poza zbiornikiem wodnym. Ponadto przez trzy kolejne posty może swobodnie manipulować wodą w promieniu dziesięciu metrów od niej, o ile objętość tej wody nie przekracza maksymalnej objętości wody wytworzonej. Pod wodą zasięg ten zwiększa się o połowę. Co więcej, kontroli podlega tylko woda magicznie wytworzona przez nią lub niemagiczna. Sama nie da rady wpłynąć na cudze zaklęcia wody lub wodę wewnątrz ludzi, czy zwierząt.
Ostatni Pocałunek (A) - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie wymaga pocałunku. W przypadku pocałowania dowolnej części ciała przeciwnika wywołuje u niego zmęczenie, lecząc u dziewczyny obrażenia do rangi C. Jeśli dziewczyna pocałuje swój cel w głowę, siła leczenia wzrasta do C+ oraz syrenka kradnie celowi od 1 do 5 Mocy Magicznej (wartość losowa) oraz ma nieznaczną szansę na zauroczenie sobą celu. W przypadku bezpośredniego pocałunku w usta siła uleczenia, a zarazem przemęczenia wzrasta do B, syrenka kradnie od 1 do 10 MM, a szansa na zauroczenie wzrasta do stopnia znaczącego. Pocałunek musi trwać przynajmniej przez pół posta, aby nastąpił pełny efekt. Jeśli trwa krócej, efekt uzyskany będzie tylko połowiczny.
Ostatnio zmieniony przez Vista dnia Czw Gru 28 2017, 17:55, w całości zmieniany 8 razy
Autor
Wiadomość
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Nie Sie 13 2017, 21:07
Wszystko poniżej to zaklęcia rangi A.
H U N T E R | O F | M I S T
Like the hero of Justice I will seek and eliminate all the Evil from every place in the world with all the Secrecy and Composure I have in my soul - Hunter of Mist!
Zaklęcie przyzywające kostium nocnego, mglistego łowcy. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną do skrytobójcy. Odzienie dziewczyny głównie wykonane jest z lekkiej skóry i względnie wytrzymałych tkanin, które wykraczają poza przeciętnie, niemagiczne standardy. W skład stroju wchodzi czarna, skórzana kamizelka oraz krótkie szorty z jednakowego materiału, czy wysokie buty sięgające połowy jej ud. Całość dopełniają czarne rękawice oraz zabandażowane do połowy ramienia ręce oraz czarny płaszcz przekrywający jej ubiór. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny zdają się wypłowieć i stać niemalże trupio blade z niewielką domieszką różu. Po przyzwaniu posiada także dwa czerwone sztylety o rękojeści długiej na trzynaście centymetrów i ostrzach długości trzydziestu centymetrów. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz mglisty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Cichy Skrytobójca - dziewczyna zdaje się przypominać asasyna. Nic dziwnego, że jej zdolności Bezszelestnego i Skrytobójcy zwiększają się o pół poziomu. W przypadku nieposiadania którejkolwiek z wymienionych zdolności ta traktowana jest jak niepełny poziom pierwszy.
Mistrz Ostrzy - ponadto główną bronią skrytego mordercy pozostają sztylety. Tak długo jak w grę wchodzą te proste, niezbyt długie ostrza, tak długo zdolności Szermierza (względem sztyletów) są podniesione o jeden poziom. Ponadto w przypadku zniszczenia jednego z ostrzy może ona stworzyć nowe kosztem 3 MM.
Mglista Aura - jako mglisty łowca dziewczyna posiada swego rodzaju aurę. Przy samym przywdzianiu zbroi ta wydaje się otoczona lekką, jakby mglistą poświatą, która po okresie pięciu postów w nieznacznym stopniu zamazuje jej kontury. Ponadto mając przywdzianą tę zbroję zwiększa się szansa na wystąpienie naturalnej mgły w temacie. Oczywiście ta pojawi się tylko, jeśli warunki pogodowe sprzyjają jej powstawaniu.
Ręka, oko, mózg na ścianie - posiada zwiększoną odporność na szokujące obrazy, które uwzględniają różnego rodzaju wnętrzności i flaki. Do tego wszystkiego posiada podstawową wiedzę medyczną, która ułatwia jej w drobnym stopniu zlokalizowanie newralgicznych punktów w ciele człowieka.
Rozczłonkowanie (D) - samo w sobie zaklęcie nie pozbawia kończyn, ani nie urywa głów. Dzięki temu oba sztylety dziewczyny stają się ostrzejsze na okres dwóch postów.
Cienisty Krok (D) - raz na post dziewczyna może dokonać przeskoku do jakiegoś cienia. Oczywiście wszystko tak długo, jak sama go dostrzega, a ten nie jest oddalony bardziej jak siedem metrów od niej. W przypadku zastosowania Londyńskiej Mgły i znajdowania się w jej obszarze, może przenieść się w dowolne miejsce w zasięgu mgły, o ile pozostaje w zasięgu Kroku.
Londyńska Mgła (C) - spowija obszar o promieniu dziesięciu metrów gęstą mgłą, która ogranicza widoczność osób w środku, zmniejszając ich zdolność sokolego wzroku o jeden poziom. Ponadto zdolność Bezszelestnego użytkownika wzrasta o jeden poziom, zaś jego zdolności skrytobójcy poprawiają się o pół poziomu. Efekt utrzymuje się do trzech postów i pojawia się po jednym poście od aktywacji.
Cicha Śmierć (B) - dziewczyna zatruwa wybrany sztylet, bądź ranę przeciwnika, z którą ma kontakt fizyczny. Trucizna ma dość przewidywalne działanie, które jednak objawia się dopiero przy zwiększonej aktywności fizycznej. Utrzymuje się ona przez pięć postów w organizmie zranionej osoby w trakcie których - jeśli ta wykonuje poważniejsze działania jak spacer, czy odpoczynek - stopniowo ją zabije. Przy samym trafieniu w pierwszym poście pojawia się nieznaczne osłabienie. Z każdym kolejnym postem osłabienie wzrasta o 33%, aż do 99% w czwartym poście, aby w przypadku piątego postu nadmiernej aktywności fizycznej doprowadzić do śmierci. Odpoczynek neguje stopniowo działanie trucizny, zanikając w takim samym tempie, jak ta narastała.
Słodkich Snów (A) - ostatnie z zaklęć asasyna. Za sprawą tej sztuczki ostrze dziewczyny zaświeca się białawą poświatą na okres dwóch postów. Dzięki temu ataki wykonane bronią przenikają przez wszelkie przeszkody, czy przechodzą przez wszystko jak nóż przez masło. Mimo wszystko, efektem ubocznym tej sztuczki jest brak jakichkolwiek obrażeń fizycznych, czy zależność obrażeń mentalnych od siły umysłu danej osoby.
C H E V A L I E R | O F | T R U C E
Like the hero of Justice I will aim for Grand Order in this world consumed by Conflicts and Sorrows with all the Harmony and Kindness I have in my heart - Chevalier of Truce!
Zaklęcie przyzywające strój rycerza pokoju. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla kawalerzysty. Jej odzienie składa się ze wzmacnianej, czarnej bluzki oraz krótkich czarnych szortów, czy podpiętych zakolanówek w podobnym kolorze. Całości dopełniają białe, rycerskie rękawice, białe, skórzane buty ze złotymi zdobieniami oraz biało-czerwony fartuch zbroi, przyozdobiony miniaturowym hipogryfem oraz najważniejsza... biało-czerwona pelerynka z futerkiem koło szyi. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny wydłużają się nieznacznie oraz pojawiają się w nich czarne wstążki. Po przyzwaniu posiada także przeciętnej długości szablę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz pierzasty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Piewca Zgody - mając przywdzianą tę zbroję, dziewczyna posiada podniesioną o pół poziomu retorykę. Dodatkowo towarzyszy jej aura spokoju, która nieznacznie zmniejsza bojowe zapędy osób w promieniu trzech metrów dookoła niej.
Kawalerzysta Pokoju - nie trzeba też się dziwić, że zdolności jeździectwa radnej wzrastają o jeden poziom zaś zależnie od przyzwanej broni podnosi się też o pół poziomu jej umiejętność Szermierki w przypadku szabli, bądź umiejętność Mnicha jeśli ta posiada swoją lancę. Co więcej, nie może ona wymienić broni częściej, aniżeli raz na dwa posty, a w przypadku zniszczenia ta zostałaby przyzwana w uszkodzonym stanie.
Przyjaciel Natury - zdolności dziewczyny wydają się nieznacznie lepsze na świeżym powietrzu. Ponadto ma ona mniejsze szanse na zostanie zaatakowanym przez zwierzęta, czy rośliny ją otaczające, a niektóre okazy mogą okazać się jej przychylne, czy pomocne. Zależne od MG.
Silne Poczucie Sprawiedliwości - za sprawą tej podstawy zbroi wzrasta nieznacznie poziom Blokady Umysłu radnej oraz trudniej ją skłonić do zrobienia czegoś złego. Zwyczajnie zdaje się świadoma tego, co jest dobre, a co złe i w ten sposób stara się też osądzić istniejące spory. Nie znaczy to jednak, że jest nieomylna.
Łaska Boga (D) - na okres dwóch postów zwiększa nieznacznie prędkość i zwinność wybranego celu, niwelując nieznacznie poziom jego zmęczenia.
Podniebny Lot (D) - kosztem 7 MM na turę, dziewczyna może unosić się w powietrzu, czy swobodnie szybować w przestworzach tak długo, jak ma na sobie zbroję, ktoś jej nie zestrzeli lub nie skończą jej się pokłady many.
Powietrzna Szarża (C) - wzmocnienie ataku, czy też swoista jego forma. Za sprawą tego zaklęcia może nadać powietrzny aspekt wybranemu przedmiotowi lub stworzeniu. Ma się to nieco tak, jak wydłużenie ostrza, czy lancy, bądź dodanie powietrznej, przebijającej powłoki do broni lub nawet samego hipogryfa! Zwiększa to jej zdolności przebicia adekwatnie do rangi zaklęcia.
Hipogryf Puszek (B) - dziewczyna przyzywa hipogryfa o brązowo-białym upierzeniu. Stworzenie można przyrównać rozmiarami do konia, który udźwignąłby na swoim grzbiecie dwie osoby. Utrzymuje się przez pięć postów, a samo stworzenie nie ma specjalnych właściwości poza swoją anatomią. Ostre szpony, czy dziób oraz skrzydła umożliwiające mu lot. Poglądowo
Zawieszenie Broni (A) - dziewczyna wyznacza obszar o promieniu pięciu metrów, który utrzymuje się przez okres dwóch postów. W trakcie trwania tego zaklęcia wszelka magia z wyłączeniem działania jej zbroi - zaklęcia zostaną wyłączone, zbroję dalej będzie miała na sobie - przestaje działać. Co więcej, osoby znajdujące się na terenie objętym przez zaklęcie tracą chęci do walki, przez co może dojść do ich końca.
D A U G H T E R | O F | O K E A N O S
Like the hero of Justice I will flood with Joy and Pleasure every single person in this Cruel and Heartless world with all the Love and Beauty that flow in my veins - Daugther of Okeanos!
Zaklęcie przyzywające kostium córki oceanu. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla... syrenki. Ubiór dziewczyny najlepiej przyrównać do stroju kąpielowego, którego główną kolorystyką są fiolet i róż. Co więcej, włosy dziewczyny zdają się nieznacznie ściemnieć i wydłużyć. Po przyzwaniu posiada także karmazynowy trójząb, który z drugiej strony zakończony jest czymś na kształt grotu włóczni. Trójząb może być samodzielnie rozdzielony w połowie, aby służyć jako krótki trójząb i krótką włócznię. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz wodne efekty dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Córka Oceanu - przywdziewając tę zbroję dziewczyna jest w stanie zarówno wytwarzać i kontrolować wodę w ilości nie większej, jak 300 mililitrów. Może swobodnie zmieniać też jej właściwości. Co więcej, w wodzie wydaje się nieznacznie silniejsza i może pod nią oddychać, jak na lądzie po pełnym poście spędzonym pod taflą wody.
Syrenia Kapłanka - na dodatek radna zdaje się posiadać niesamowite zdolności pływackie, a jeśli by chciała i znajduje się w jakimś zbiorniku wodnym, może przekształcić swoją dolną połowę ciała w syreni ogon. Jako kapłanka posiada z kolei zwiększoną o pół poziomu umiejętność Mnicha.
Rybki z Ferajny - nie można odmówić jej też znajomości rybiego dialektu. Wie doskonale, co bulgocze się teraz pod wodą, a na domiar tego jest w stanie przyzwać do trzech niebojowych rybek zwiadowczych. Co to za syrena bez własnej ławicy? Oczywiście może wymienić ów rybki na jednego, czerwonego kraba imieniem Sebastian, czego wcale nie ściągnęła od Arielki.
Pieniste Ciało - dziewczyna zmienia swoje ciało w pianę/wodę. Jednorazowe użycie tej sztuczki kosztuje ją 3 MM i zależy od jakości posta oraz decyzji MG. Pod wodą sztuczka ta nie ponosi żadnych kosztów, a dziewczyna może zacząć zlewać się z otoczeniem.
Łowczyni Marynarzy - podczas noszenia tej zbroi zdolności Blokady Umysłowej i Mentalisty wzrastają u niej o pół rangi. Ponadto wszelkie zaklęcia, które zostaną użyte przeciwko płci przeciwnej są znacznie silniejsze, aniżeli w normalnych warunkach.
Trójząb Posejdona (D) - odnawia broń dziewczyny, bądź przyzywa ją w jej rękach niezależnie od tego, gdzie ta została pozostawiona. Ponadto na okres jednego postu po odtworzeniu lub przyzwaniu broń jest ostrzejsza i znacznie wytrzymalsza.
Morska Toń (D) - na okres jednego postu wytwarza wodną bańkę dookoła dziewczyny, która spowalnia wszelkie ataki przez nią przechodzące oraz przesłania nieco widoczność przez pienistą substancję wewnątrz niej. Pod koniec posta ów bańka rozbryzguje się dookoła dziewczyny, odpychając otaczające ją przedmioty na odległość pół metra od niej. Jeśli zaklęcie zostałoby użyte pod wodą, pociski zamiast spowolnione zostają odbite i nie następuje rozbryźnięcie.
Syrenia Pieśń (C) - dziewczyna przez jeden post śpiewa syrenią pieśń. W zależności od tego, czy ktoś jest jej sojusznikiem, czy przeciwnikiem - wpływa na morale osób, które ją słyszą. Ponadto istnieje niewielka szansa na zauroczenie kogoś pieśnią.
Wodna Dominacja (B) - dziewczyna wytwarza do trzydziestu litrów wody. Ponadto przez trzy kolejne posty może swobodnie manipulować wodą w promieniu dziesięciu metrów od niej. Pod wodą zasięg ten zwiększa się o połowę.
Ostatni Pocałunek (A) - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie wymaga pocałunku. W przypadku pocałowania dowolnej części ciała przeciwnika wywołuje u niego zmęczenie, lecząc u dziewczyny obrażenia do rangi C. Jeśli dziewczyna pocałuje swój cel w głowę, siła leczenia wzrasta do C+ oraz syrenka kradnie celowi od 1 do 5 Mocy Magicznej (wartość losowa) oraz ma nieznaczną szansę na zauroczenie sobą celu. W przypadku bezpośredniego pocałunku w usta siła uleczenia, a zarazem przemęczenia wzrasta do B, syrenka kradnie od 1 do 10 MM, a szansa na zauroczenie wzrasta do stopnia znaczącego. Pocałunek musi trwać przynajmniej przez pół posta, aby nastąpił pełny efekt. Jeśli trwa krócej, efekt uzyskany będzie tylko połowiczny.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Pon Sie 14 2017, 13:25
1. b) 7MM spell b) 3 metry spell c) Tylko mgła, bez dodatkowych efektów umiejkowych spell d) Zatrujesz sztylet, ale tylko jedna rana będzie zatruta, czyli trucizna znika po jednym udanym trafieniu. Co do mechaniki trucizny, w tej formie nie przejdzie, za mocne. spell e) Opisz to jakoś dokładniej. Jak dokładnie chcesz żeby działały te mentalne obrażenia?
2. spell d) 3 posty. Potem 2 posty CD spell e) W promieniu 5 metrów -> Nie, wybrany obszar o promieniu 5 metrów
3. a) Bez tej zmiany właściwości d) 4MM, płacisz nawet w wodzie spell b) Nawet w wodzie jedynie spowolnisz. spell d) 5x5x5m wody możesz kontrolować. To więcej niż 30 litrów jak co. Wytworzysz, połowę tego, jeśli będziesz w miejscu bez wody
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Wto Sie 15 2017, 00:27
1 - zaklęcia: Cienisty Krok - 3 metry, ale wtedy bez konieczności cienia do tego? Londyńska Mgła - to może chociaż pół poziomu bezszelestnego więcej w niej? Cicha Śmierć - a gdyby wykluczyć możliwość dobicia 100% i w przypadku 5 postów dać osłabienie 80%? Które potem stopniowo zanika? Mniej więcej działanie chciałbym zachować podobne. Słodkich Snów - to nie tyle ma zadawać obrażenia mentalne, co leżeć w gestii tego, jak ktoś widzi te obrażenia. W sensie no... jeśli ktoś zobaczyłby, że ostrze przeszło przez rękę, mógłby odczuć tak, jakby ktoś odciął tę rękę. Bardziej takie w stylu, chociaż cięcia nie ma mózg odbiera to tak, jakby było, czy może raczej mózg poprzez wzrok. W sensie no... umysł sam dopowiada sobie swoje, czyli takie rzeczy jak wyobrażony ból do zobaczonej rany, etc.
2 - zaklęcia: Hipogryf Puszek - nie dałoby się tych 3 postów bez cd? Ewentualnie zmniejszyć to do jednego lub dodać jakąś zwiększoną wytrzymałość/prędkość/coś względem innych koni/gryfów/hipogryfów? Zawieszenie broni - ok, poprawię, jak dogada się resztę.
3 - podstawy: Córka Oceanu - w sumie przez zmiany właściwości myślałem bardziej nad nadawaniem wodzie smaku etc. Np. jak przyzwę sobie wodę to będzie ona cytrynowa, a nie zwykła. Pieniste Ciało - ok, poprawię z resztą Zaklęcia: Morska Toń - ok, acz trochę sad :<. Wodna Dominacja też ok, ale no... jak wszystko to wszystko - lub przynajmniej dany spell w pełni.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Czw Sie 17 2017, 12:37
Cienisty krok - Z cieniem Londyńska mgła - Bez bezszelestnego
Ogólnie, myślę że bardziej opłaca ci się zamienić Cichą śmierć z "Słodkich snów" miejscami. To pierwsze jest za mocne na B, a to drugie da radę na B wcisnąć.
Puszek - Niech będzie 1 post CD
Córka oceanu - Na takim poziomie będzie ok. Możesz dopisz po prostu że zależne od MG Wodna Dominacja - Ah, w ten sposób to chciałeś. Mój błąd. Czyli, chcesz manipulować CAŁĄ wodą w swojej okolicy + dodatkowo przywoływać 30 litrów wody. I przez całą wodę, rozumiesz też zaklęcia innych osób, oraz wodę w ciele człowieka, tak?
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Czw Sie 17 2017, 17:08
Zbroja 1: Cienisty krok - to może chociaż 4 metry zamiast 3? 3 to zwykle standardowe chyba dla D bez większych ograniczeń, a tu wymaga do cieni i tylko do cieni. Plus w sumie... co z nocą? Ciemność nocy też traktujemy jak cień? Londyńska mgła - to może chociaż tyle, że nie wpływa to na widoczność Visty? Co do Cichej Śmierci i Słodkich Snów... Jeśli zmienię rangi to bez żadnych poprawek będzie ok? Bo niech będzie, że zmiana rang i pierwsze stanie się A, a drugie stanie się B. Wtedy są ok?
Zbroja 2 - naniosę poprawki jak ustalimy 1 i 3 do końca.
Zbroja 3: Wodna dominacja - raczej miałem na myśli moją wodę plus wodę niemagiczną poza ciałem, chyba że przeszłoby to z wodą magiczną do jakiejś rangi. W ciele ludzkim czy zwierzęcym byłoby jednak zbyt op na B, a do tego zbyt op w ogóle pewnie nawet na A. Przynajmniej zachowując dowolność manipulacji. W końcu starczyłoby wyciągnąć nieco wody i by padali z wycieńczenia, nie? Temu będzie mi starczyła moja i niemagiczna, ewentualnie z jakąś inną, umagicznioną jak przejdzie. Jeśli przeszłoby to co sugerowałeś też to why not, ale to bardziej byłyby dodatki - shsh, że te bardziej op.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Sob Sie 19 2017, 11:12
1. Ale u ciebie pozwala też na brak ograniczeń we mgle. I tak, noc to też cień. 5 na C to norma dla wszystkich mało powiązanych z mobilnością magii, więc 3 na D to też norma. U ciebie kwestia robienia tego za pomocą cienia to nie "Nerf bo cień" a w ogóle wymóg do tego by zaklęcie miało sens. Ah no i musisz widzieć miejsce w które się przenosisz 2. Ok 3. Dobra po dyskusji z innym modem, jak widzę tą truciznę na A. Post po zatruciu, przy wzmożonej aktywności fizycznej, osłabia ziomeczka o 10%, jak koleś osiągnie 100%, może umrzeć a może zwyczajnie zemdleć, 50% szans. Dodatkowo trucizna wywołuje niekomfortowe uczucie i fioletowe plamy dające ziomeczkowi większe szanse na ogarnięcie swojej sytuacji. Słodkich snów na B dostanie po prostu 2 posty CD 4. Nie no, tylko sprawdzałem czego oczekujesz. Ale tu się nic w sumie nie zmieni. Możesz kontrolować jedynie swoją wodę i naturalną wodę o objętości 5x5x5m, rzecz jasna mówimy o jednym konkretnym momencie. Więc będąc na przykład w oceanie, możesz kontrolować całą tą wodę, ale w jednym momencie jedynie 5x5x5m
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Nie Sie 20 2017, 00:17
Wszystko poniżej to zaklęcia rangi A.
H U N T E R | O F | M I S T
Like the hero of Justice I will seek and eliminate all the Evil from every place in the world with all the Secrecy and Composure I have in my soul - Hunter of Mist!
Zaklęcie przyzywające kostium nocnego, mglistego łowcy. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną do skrytobójcy. Odzienie dziewczyny głównie wykonane jest z lekkiej skóry i względnie wytrzymałych tkanin, które wykraczają poza przeciętnie, niemagiczne standardy. W skład stroju wchodzi czarna, skórzana kamizelka oraz krótkie szorty z jednakowego materiału, czy wysokie buty sięgające połowy jej ud. Całość dopełniają czarne rękawice oraz zabandażowane do połowy ramienia ręce oraz czarny płaszcz przekrywający jej ubiór. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny zdają się wypłowieć i stać niemalże trupio blade z niewielką domieszką różu. Po przyzwaniu posiada także dwa czerwone sztylety o rękojeści długiej na trzynaście centymetrów i ostrzach długości trzydziestu centymetrów. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz mglisty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Cichy Skrytobójca - dziewczyna zdaje się przypominać asasyna. Nic dziwnego, że jej zdolności Bezszelestnego i Skrytobójcy zwiększają się o pół poziomu. W przypadku nieposiadania którejkolwiek z wymienionych zdolności ta traktowana jest jak niepełny poziom pierwszy.
Mistrz Ostrzy - ponadto główną bronią skrytego mordercy pozostają sztylety. Tak długo jak w grę wchodzą te proste, niezbyt długie ostrza, tak długo zdolności Szermierza (względem sztyletów) są podniesione o jeden poziom. Ponadto w przypadku zniszczenia jednego z ostrzy może ona stworzyć nowe kosztem 7 MM.
Mglista Aura - jako mglisty łowca dziewczyna posiada swego rodzaju aurę. Przy samym przywdzianiu zbroi ta wydaje się otoczona lekką, jakby mglistą poświatą, która po okresie pięciu postów w nieznacznym stopniu zamazuje jej kontury. Ponadto mając przywdzianą tę zbroję zwiększa się szansa na wystąpienie naturalnej mgły w temacie. Oczywiście ta pojawi się tylko, jeśli warunki pogodowe sprzyjają jej powstawaniu.
Ręka, oko, mózg na ścianie - posiada zwiększoną odporność na szokujące obrazy, które uwzględniają różnego rodzaju wnętrzności i flaki. Do tego wszystkiego posiada podstawową wiedzę medyczną, która ułatwia jej w drobnym stopniu zlokalizowanie newralgicznych punktów w ciele człowieka.
Rozczłonkowanie (D) - samo w sobie zaklęcie nie pozbawia kończyn, ani nie urywa głów. Dzięki temu oba sztylety dziewczyny stają się ostrzejsze na okres dwóch postów.
Cienisty Krok (D) - raz na post dziewczyna może dokonać przeskoku do jakiegoś cienia. Oczywiście wszystko tak długo, jak sama go dostrzega, a ten nie jest oddalony bardziej jak trzy metry od niej. W przypadku zastosowania Londyńskiej Mgły i znajdowania się w jej obszarze, może przenieść się w dowolne miejsce w zasięgu mgły, o ile pozostaje w zasięgu Kroku.
Londyńska Mgła (C) - spowija obszar o promieniu dziesięciu metrów gęstą mgłą, która ogranicza widoczność osób w środku, zmniejszając ich zdolność sokolego wzroku o jeden poziom. Ponadto mgła nie sprawia większych problemów użytkownikowi. Efekt utrzymuje się do trzech postów i pojawia się po jednym poście od aktywacji.
Słodkich Snów (B) - ostatnie z zaklęć asasyna. Za sprawą tej sztuczki ostrze dziewczyny zaświeca się białawą poświatą na okres dwóch postów. Dzięki temu ataki wykonane bronią przenikają przez wszelkie przeszkody, czy przechodzą przez wszystko jak nóż przez masło. Mimo wszystko, efektem ubocznym tej sztuczki jest brak jakichkolwiek obrażeń fizycznych, czy zależność obrażeń mentalnych od siły umysłu danej osoby. Dokładniej ujmując - osoba odczuwa ból, czy obrażenia tak, jak odebrałby to jej umysł, mimo tego, że nic nie dzieje się z jej ciałem w fizycznym ujęciu. Po skończeniu działania należy odczekać dwa posty przed ponownym użyciem.
Cicha Śmierć (A) - dziewczyna zatruwa wybrany sztylet, który przy pierwszym, kolejnym trafieniu zatruwa ranę przeciwnika. Trucizna ma przewidywalne działanie, które objawia się dopiero przy zwiększonej aktywności fizycznej. Z każdym postem zwiększonej aktywności fizycznej, cel zostaje osłabiony o 10%. Z każdym takim postem wartość ta wzrasta, aż do krańcowej ilości 100%. Kiedy trafiona osoba osiągnie maksymalną dawkę trucizny, istnieje 50% szans na wywołanie zgonu lub 50% szans na utratę przytomności. Sama trucizna wywołuje niekomfortowe uczucie u trafionej osoby oraz wraz z zwiększającą się jej ilością, większą ilość fioletowych plam na ciele trafionego. Sama trucizna utrzymuje się w organizmie przez dziesięć postów. Po tym okresie zaczyna stopniowo ubywać z ciała osoby w tempie 10% na post.
C H E V A L I E R | O F | T R U C E
Like the hero of Justice I will aim for Grand Order in this world consumed by Conflicts and Sorrows with all the Harmony and Kindness I have in my heart - Chevalier of Truce!
Zaklęcie przyzywające strój rycerza pokoju. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla kawalerzysty. Jej odzienie składa się ze wzmacnianej, czarnej bluzki oraz krótkich czarnych szortów, czy podpiętych zakolanówek w podobnym kolorze. Całości dopełniają białe, rycerskie rękawice, białe, skórzane buty ze złotymi zdobieniami oraz biało-czerwony fartuch zbroi, przyozdobiony miniaturowym hipogryfem oraz najważniejsza... biało-czerwona pelerynka z futerkiem koło szyi. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny wydłużają się nieznacznie oraz pojawiają się w nich czarne wstążki. Po przyzwaniu posiada także przeciętnej długości szablę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz pierzasty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Piewca Zgody - mając przywdzianą tę zbroję, dziewczyna posiada podniesioną o pół poziomu retorykę. Dodatkowo towarzyszy jej aura spokoju, która nieznacznie zmniejsza bojowe zapędy osób w promieniu trzech metrów dookoła niej.
Kawalerzysta Pokoju - nie trzeba też się dziwić, że zdolności jeździectwa radnej wzrastają o jeden poziom zaś zależnie od przyzwanej broni podnosi się też o pół poziomu jej umiejętność Szermierki w przypadku szabli, bądź umiejętność Mnicha jeśli ta posiada swoją lancę. Co więcej, nie może ona wymienić broni częściej, aniżeli raz na dwa posty, a w przypadku zniszczenia ta zostałaby przyzwana w uszkodzonym stanie.
Przyjaciel Natury - zdolności dziewczyny wydają się nieznacznie lepsze na świeżym powietrzu. Ponadto ma ona mniejsze szanse na zostanie zaatakowanym przez zwierzęta, czy rośliny ją otaczające, a niektóre okazy mogą okazać się jej przychylne, czy pomocne. Zależne od MG.
Silne Poczucie Sprawiedliwości - za sprawą tej podstawy zbroi wzrasta nieznacznie poziom Blokady Umysłu radnej oraz trudniej ją skłonić do zrobienia czegoś złego. Zwyczajnie zdaje się świadoma tego, co jest dobre, a co złe i w ten sposób stara się też osądzić istniejące spory. Nie znaczy to jednak, że jest nieomylna.
Łaska Boga (D) - na okres dwóch postów zwiększa nieznacznie prędkość i zwinność wybranego celu, niwelując nieznacznie poziom jego zmęczenia.
Podniebny Lot (D) - kosztem 7 MM na turę, dziewczyna może unosić się w powietrzu, czy swobodnie szybować w przestworzach tak długo, jak ma na sobie zbroję, ktoś jej nie zestrzeli lub nie skończą jej się pokłady many.
Powietrzna Szarża (C) - wzmocnienie ataku, czy też swoista jego forma. Za sprawą tego zaklęcia może nadać powietrzny aspekt wybranemu przedmiotowi lub stworzeniu. Ma się to nieco tak, jak wydłużenie ostrza, czy lancy, bądź dodanie powietrznej, przebijającej powłoki do broni lub nawet samego hipogryfa! Zwiększa to jej zdolności przebicia adekwatnie do rangi zaklęcia.
Hipogryf Puszek (B) - dziewczyna przyzywa hipogryfa o brązowo-białym upierzeniu. Stworzenie można przyrównać rozmiarami do konia, który udźwignąłby na swoim grzbiecie dwie osoby. Utrzymuje się przez trzy posty, a samo stworzenie nie ma specjalnych właściwości poza swoją anatomią. Ostre szpony, czy dziób oraz skrzydła umożliwiające mu lot. Po zniknięciu Puszka należy odczekać przynajmniej 1 post przed ponownym jego przyzwaniem. Poglądowo
Zawieszenie Broni (A) - w promieniu pięciu metrów od dziewczyny wytwarza się obszar, który utrzymuje się przez okres dwóch postów. W trakcie trwania tego zaklęcia wszelka magia z wyłączeniem działania jej zbroi - zaklęcia zostaną wyłączone, zbroję dalej będzie miała na sobie - przestaje działać. Co więcej, osoby znajdujące się na terenie objętym przez zaklęcie tracą chęci do walki, przez co może dojść do ich końca. Po zakończeniu działania jednego zawieszenia broni, należy odczekać dwa posty przed kolejnym użyciem. Ponadto nie zadziała ono na zaklęcia silniejsze od tych rangi S.
D A U G H T E R | O F | O K E A N O S
Like the hero of Justice I will flood with Joy and Pleasure every single person in this Cruel and Heartless world with all the Love and Beauty that flow in my veins - Daugther of Okeanos!
Zaklęcie przyzywające kostium córki oceanu. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla... syrenki. Ubiór dziewczyny najlepiej przyrównać do stroju kąpielowego, którego główną kolorystyką są fiolet i róż. Co więcej, włosy dziewczyny zdają się nieznacznie ściemnieć i wydłużyć. Po przyzwaniu posiada także karmazynowy trójząb, który z drugiej strony zakończony jest czymś na kształt grotu włóczni. Trójząb może być samodzielnie rozdzielony w połowie, aby służyć jako krótki trójząb i krótką włócznię. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz wodne efekty dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Córka Oceanu - przywdziewając tę zbroję dziewczyna jest w stanie zarówno wytwarzać i kontrolować wodę w ilości nie większej, jak 300 mililitrów. Może zmieniać też jej właściwości, o ile są to niewiele znaczące zmiany pokroju nadanie smaku wodzie. Zakres zmian podlega jednak ocenie MG. Co więcej, w wodzie wydaje się nieznacznie silniejsza i może pod nią oddychać, jak na lądzie po pełnym poście spędzonym pod taflą wody.
Syrenia Kapłanka - na dodatek radna zdaje się posiadać niesamowite zdolności pływackie, a jeśli by chciała i znajduje się w jakimś zbiorniku wodnym, może przekształcić swoją dolną połowę ciała w syreni ogon. Jako kapłanka posiada z kolei zwiększoną o pół poziomu umiejętność Mnicha.
Rybki z Ferajny - nie można odmówić jej też znajomości rybiego dialektu. Wie doskonale, co bulgocze się teraz pod wodą, a na domiar tego jest w stanie przyzwać do trzech niebojowych rybek zwiadowczych. Co to za syrena bez własnej ławicy? Oczywiście może wymienić ów rybki na jednego, czerwonego kraba imieniem Sebastian, czego wcale nie ściągnęła od Arielki.
Pieniste Ciało - dziewczyna zmienia swoje ciało w pianę/wodę. Jednorazowe użycie tej sztuczki kosztuje ją 4 MM i zależy od jakości posta oraz decyzji MG. Pod wodą dziewczyna może zacząć zlewać się z otoczeniem, co również podlega ocenie MG.
Łowczyni Marynarzy - podczas noszenia tej zbroi zdolności Blokady Umysłowej i Mentalisty wzrastają u niej o pół rangi. Ponadto wszelkie zaklęcia, które zostaną użyte przeciwko płci przeciwnej są znacznie silniejsze, aniżeli w normalnych warunkach.
Trójząb Posejdona (D) - odnawia broń dziewczyny, bądź przyzywa ją w jej rękach niezależnie od tego, gdzie ta została pozostawiona. Ponadto na okres jednego postu po odtworzeniu lub przyzwaniu broń jest ostrzejsza i znacznie wytrzymalsza.
Morska Toń (D) - na okres jednego postu wytwarza wodną bańkę dookoła dziewczyny, która spowalnia wszelkie ataki przez nią przechodzące oraz przesłania nieco widoczność przez pienistą substancję wewnątrz niej. Pod koniec posta ów bańka rozbryzguje się dookoła dziewczyny, odpychając otaczające ją przedmioty na odległość pół metra od niej.
Syrenia Pieśń (C) - dziewczyna przez jeden post śpiewa syrenią pieśń. W zależności od tego, czy ktoś jest jej sojusznikiem, czy przeciwnikiem - wpływa na morale osób, które ją słyszą. Ponadto istnieje niewielka szansa na zauroczenie kogoś pieśnią.
Wodna Dominacja (B) - dziewczyna wytwarza do 125 metrów sześciennych wody (5 x 5 x 5) lub połowę tej objętości, znajdując się poza zbiornikiem wodnym. Ponadto przez trzy kolejne posty może swobodnie manipulować wodą w promieniu dziesięciu metrów od niej, o ile objętość tej wody nie przekracza maksymalnej objętości wody wytworzonej. Pod wodą zasięg ten zwiększa się o połowę. Co więcej, kontroli podlega tylko woda magicznie wytworzona przez nią lub niemagiczna. Sama nie da rady wpłynąć na cudze zaklęcia wody lub wodę wewnątrz ludzi, czy zwierząt.
Ostatni Pocałunek (A) - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie wymaga pocałunku. W przypadku pocałowania dowolnej części ciała przeciwnika wywołuje u niego zmęczenie, lecząc u dziewczyny obrażenia do rangi C. Jeśli dziewczyna pocałuje swój cel w głowę, siła leczenia wzrasta do C+ oraz syrenka kradnie celowi od 1 do 5 Mocy Magicznej (wartość losowa) oraz ma nieznaczną szansę na zauroczenie sobą celu. W przypadku bezpośredniego pocałunku w usta siła uleczenia, a zarazem przemęczenia wzrasta do B, syrenka kradnie od 1 do 10 MM, a szansa na zauroczenie wzrasta do stopnia znaczącego. Pocałunek musi trwać przynajmniej przez pół posta, aby nastąpił pełny efekt. Jeśli trwa krócej, efekt uzyskany będzie tylko połowiczny.
Chyba wszystko poprawione o/
Ostatnio zmieniony przez Vista dnia Nie Sie 20 2017, 22:07, w całości zmieniany 1 raz
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Nie Sie 20 2017, 15:29
Cicha śmierć - Dopisz jeszcze to że po tych 10 postach działania, trucizna zaczyna opuszczać ciało, zmniejszając osłabienie o 10% na post
Zawieszenie broni - Ogólnie widzę że podejście do tego typu zaklęć, trochę się zmienia i będę na tego typu spelle nerfy, dlatego nie sądzę żeby obeszło się to bez renerfu w przyszłości, proponowałbym ci dodać jakieś CD(3 posty?) i to że nie działa na spelle powyżej S.
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Nie Sie 20 2017, 22:08
Cicha śmierć - dopisane.
Zawieszenie broni - dałem 2 posty po zakończonym działaniu, chyba że chodziło ci o 3 posty od rzucenia to mogę zmienić, by wypadałoby korzystniej. Notka o randze też dopisana.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Pon Sie 21 2017, 12:06
Blah, wybacz za problemy ale w drugim chodziło mi też o to że na S nie działają również, mój błąd
No i w Cichej śmierci dopisz jeszcze że na jednym celu użyjesz tego raz na dany wątek
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Pon Sie 21 2017, 13:01
Wszystko poniżej to zaklęcia rangi A. Wersja chyba już ostateczna...
H U N T E R | O F | M I S T
Like the hero of Justice I will seek and eliminate all the Evil from every place in the world with all the Secrecy and Composure I have in my soul - Hunter of Mist!
Zaklęcie przyzywające kostium nocnego, mglistego łowcy. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną do skrytobójcy. Odzienie dziewczyny głównie wykonane jest z lekkiej skóry i względnie wytrzymałych tkanin, które wykraczają poza przeciętnie, niemagiczne standardy. W skład stroju wchodzi czarna, skórzana kamizelka oraz krótkie szorty z jednakowego materiału, czy wysokie buty sięgające połowy jej ud. Całość dopełniają czarne rękawice oraz zabandażowane do połowy ramienia ręce oraz czarny płaszcz przekrywający jej ubiór. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny zdają się wypłowieć i stać niemalże trupio blade z niewielką domieszką różu. Po przyzwaniu posiada także dwa czerwone sztylety o rękojeści długiej na trzynaście centymetrów i ostrzach długości trzydziestu centymetrów. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz mglisty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Cichy Skrytobójca - dziewczyna zdaje się przypominać asasyna. Nic dziwnego, że jej zdolności Bezszelestnego i Skrytobójcy zwiększają się o pół poziomu. W przypadku nieposiadania którejkolwiek z wymienionych zdolności ta traktowana jest jak niepełny poziom pierwszy.
Mistrz Ostrzy - ponadto główną bronią skrytego mordercy pozostają sztylety. Tak długo jak w grę wchodzą te proste, niezbyt długie ostrza, tak długo zdolności Szermierza (względem sztyletów) są podniesione o jeden poziom. Ponadto w przypadku zniszczenia jednego z ostrzy może ona stworzyć nowe kosztem 7 MM.
Mglista Aura - jako mglisty łowca dziewczyna posiada swego rodzaju aurę. Przy samym przywdzianiu zbroi ta wydaje się otoczona lekką, jakby mglistą poświatą, która po okresie pięciu postów w nieznacznym stopniu zamazuje jej kontury. Ponadto mając przywdzianą tę zbroję zwiększa się szansa na wystąpienie naturalnej mgły w temacie. Oczywiście ta pojawi się tylko, jeśli warunki pogodowe sprzyjają jej powstawaniu.
Ręka, oko, mózg na ścianie - posiada zwiększoną odporność na szokujące obrazy, które uwzględniają różnego rodzaju wnętrzności i flaki. Do tego wszystkiego posiada podstawową wiedzę medyczną, która ułatwia jej w drobnym stopniu zlokalizowanie newralgicznych punktów w ciele człowieka.
Rozczłonkowanie (D) - samo w sobie zaklęcie nie pozbawia kończyn, ani nie urywa głów. Dzięki temu oba sztylety dziewczyny stają się ostrzejsze na okres dwóch postów.
Cienisty Krok (D) - raz na post dziewczyna może dokonać przeskoku do jakiegoś cienia. Oczywiście wszystko tak długo, jak sama go dostrzega, a ten nie jest oddalony bardziej jak trzy metry od niej. W przypadku zastosowania Londyńskiej Mgły i znajdowania się w jej obszarze, może przenieść się w dowolne miejsce w zasięgu mgły, o ile pozostaje w zasięgu Kroku.
Londyńska Mgła (C) - spowija obszar o promieniu dziesięciu metrów gęstą mgłą, która ogranicza widoczność osób w środku, zmniejszając ich zdolność sokolego wzroku o jeden poziom. Ponadto mgła nie sprawia większych problemów użytkownikowi. Efekt utrzymuje się do trzech postów i pojawia się po jednym poście od aktywacji.
Słodkich Snów (B) - ostatnie z zaklęć asasyna. Za sprawą tej sztuczki ostrze dziewczyny zaświeca się białawą poświatą na okres dwóch postów. Dzięki temu ataki wykonane bronią przenikają przez wszelkie przeszkody, czy przechodzą przez wszystko jak nóż przez masło. Mimo wszystko, efektem ubocznym tej sztuczki jest brak jakichkolwiek obrażeń fizycznych, czy zależność obrażeń mentalnych od siły umysłu danej osoby. Dokładniej ujmując - osoba odczuwa ból, czy obrażenia tak, jak odebrałby to jej umysł, mimo tego, że nic nie dzieje się z jej ciałem w fizycznym ujęciu. Po skończeniu działania należy odczekać dwa posty przed ponownym użyciem.
Cicha Śmierć (A) - dziewczyna zatruwa wybrany sztylet, który przy pierwszym, kolejnym trafieniu zatruwa ranę przeciwnika. Trucizna ma przewidywalne działanie, które objawia się dopiero przy zwiększonej aktywności fizycznej. Z każdym postem zwiększonej aktywności fizycznej, cel zostaje osłabiony o 10%. Z każdym takim postem wartość ta wzrasta, aż do krańcowej ilości 100%. Kiedy trafiona osoba osiągnie maksymalną dawkę trucizny, istnieje 50% szans na wywołanie zgonu lub 50% szans na utratę przytomności. Sama trucizna wywołuje niekomfortowe uczucie u trafionej osoby oraz wraz z zwiększającą się jej ilością, większą ilość fioletowych plam na ciele trafionego. Sama trucizna utrzymuje się w organizmie przez dziesięć postów. Po tym okresie zaczyna stopniowo ubywać z ciała osoby w tempie 10% na post. Trucizna zadziała maksymalnie jeden raz na jednym celu w trakcie jednego wątku, czyli w ciągu jednej misji nie zatruje się nią dwa razy tego samego przeciwnika, nawet jeśli jej działanie ustąpi.
C H E V A L I E R | O F | T R U C E
Like the hero of Justice I will aim for Grand Order in this world consumed by Conflicts and Sorrows with all the Harmony and Kindness I have in my heart - Chevalier of Truce!
Zaklęcie przyzywające strój rycerza pokoju. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla kawalerzysty. Jej odzienie składa się ze wzmacnianej, czarnej bluzki oraz krótkich czarnych szortów, czy podpiętych zakolanówek w podobnym kolorze. Całości dopełniają białe, rycerskie rękawice, białe, skórzane buty ze złotymi zdobieniami oraz biało-czerwony fartuch zbroi, przyozdobiony miniaturowym hipogryfem oraz najważniejsza... biało-czerwona pelerynka z futerkiem koło szyi. Do tego wszystkiego włosy dziewczyny wydłużają się nieznacznie oraz pojawiają się w nich czarne wstążki. Po przyzwaniu posiada także przeciętnej długości szablę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz pierzasty efekt dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Piewca Zgody - mając przywdzianą tę zbroję, dziewczyna posiada podniesioną o pół poziomu retorykę. Dodatkowo towarzyszy jej aura spokoju, która nieznacznie zmniejsza bojowe zapędy osób w promieniu trzech metrów dookoła niej.
Kawalerzysta Pokoju - nie trzeba też się dziwić, że zdolności jeździectwa radnej wzrastają o jeden poziom zaś zależnie od przyzwanej broni podnosi się też o pół poziomu jej umiejętność Szermierki w przypadku szabli, bądź umiejętność Mnicha jeśli ta posiada swoją lancę. Co więcej, nie może ona wymienić broni częściej, aniżeli raz na dwa posty, a w przypadku zniszczenia ta zostałaby przyzwana w uszkodzonym stanie.
Przyjaciel Natury - zdolności dziewczyny wydają się nieznacznie lepsze na świeżym powietrzu. Ponadto ma ona mniejsze szanse na zostanie zaatakowanym przez zwierzęta, czy rośliny ją otaczające, a niektóre okazy mogą okazać się jej przychylne, czy pomocne. Zależne od MG.
Silne Poczucie Sprawiedliwości - za sprawą tej podstawy zbroi wzrasta nieznacznie poziom Blokady Umysłu radnej oraz trudniej ją skłonić do zrobienia czegoś złego. Zwyczajnie zdaje się świadoma tego, co jest dobre, a co złe i w ten sposób stara się też osądzić istniejące spory. Nie znaczy to jednak, że jest nieomylna.
Łaska Boga (D) - na okres dwóch postów zwiększa nieznacznie prędkość i zwinność wybranego celu, niwelując nieznacznie poziom jego zmęczenia.
Podniebny Lot (D) - kosztem 7 MM na turę, dziewczyna może unosić się w powietrzu, czy swobodnie szybować w przestworzach tak długo, jak ma na sobie zbroję, ktoś jej nie zestrzeli lub nie skończą jej się pokłady many.
Powietrzna Szarża (C) - wzmocnienie ataku, czy też swoista jego forma. Za sprawą tego zaklęcia może nadać powietrzny aspekt wybranemu przedmiotowi lub stworzeniu. Ma się to nieco tak, jak wydłużenie ostrza, czy lancy, bądź dodanie powietrznej, przebijającej powłoki do broni lub nawet samego hipogryfa! Zwiększa to jej zdolności przebicia adekwatnie do rangi zaklęcia.
Hipogryf Puszek (B) - dziewczyna przyzywa hipogryfa o brązowo-białym upierzeniu. Stworzenie można przyrównać rozmiarami do konia, który udźwignąłby na swoim grzbiecie dwie osoby. Utrzymuje się przez trzy posty, a samo stworzenie nie ma specjalnych właściwości poza swoją anatomią. Ostre szpony, czy dziób oraz skrzydła umożliwiające mu lot. Po zniknięciu Puszka należy odczekać przynajmniej 1 post przed ponownym jego przyzwaniem. Poglądowo
Zawieszenie Broni (A) - w promieniu pięciu metrów od dziewczyny wytwarza się obszar, który utrzymuje się przez okres dwóch postów. W trakcie trwania tego zaklęcia wszelka magia z wyłączeniem działania jej zbroi - zaklęcia zostaną wyłączone, zbroję dalej będzie miała na sobie - przestaje działać. Co więcej, osoby znajdujące się na terenie objętym przez zaklęcie tracą chęci do walki, przez co może dojść do ich końca. Po zakończeniu działania jednego zawieszenia broni, należy odczekać dwa posty przed kolejnym użyciem. Ponadto nie zadziała ono na zaklęcia o randze S lub wyższej.
D A U G H T E R | O F | O K E A N O S
Like the hero of Justice I will flood with Joy and Pleasure every single person in this Cruel and Heartless world with all the Love and Beauty that flow in my veins - Daugther of Okeanos!
Zaklęcie przyzywające kostium córki oceanu. Przyzywa magiczną zbroję idealnie przystosowaną dla... syrenki. Ubiór dziewczyny najlepiej przyrównać do stroju kąpielowego, którego główną kolorystyką są fiolet i róż. Co więcej, włosy dziewczyny zdają się nieznacznie ściemnieć i wydłużyć. Po przyzwaniu posiada także karmazynowy trójząb, który z drugiej strony zakończony jest czymś na kształt grotu włóczni. Trójząb może być samodzielnie rozdzielony w połowie, aby służyć jako krótki trójząb i krótką włócznię. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz wodne efekty dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Córka Oceanu - przywdziewając tę zbroję dziewczyna jest w stanie zarówno wytwarzać i kontrolować wodę w ilości nie większej, jak 300 mililitrów. Może zmieniać też jej właściwości, o ile są to niewiele znaczące zmiany pokroju nadanie smaku wodzie. Zakres zmian podlega jednak ocenie MG. Co więcej, w wodzie wydaje się nieznacznie silniejsza i może pod nią oddychać, jak na lądzie po pełnym poście spędzonym pod taflą wody.
Syrenia Kapłanka - na dodatek radna zdaje się posiadać niesamowite zdolności pływackie, a jeśli by chciała i znajduje się w jakimś zbiorniku wodnym, może przekształcić swoją dolną połowę ciała w syreni ogon. Jako kapłanka posiada z kolei zwiększoną o pół poziomu umiejętność Mnicha.
Rybki z Ferajny - nie można odmówić jej też znajomości rybiego dialektu. Wie doskonale, co bulgocze się teraz pod wodą, a na domiar tego jest w stanie przyzwać do trzech niebojowych rybek zwiadowczych. Co to za syrena bez własnej ławicy? Oczywiście może wymienić ów rybki na jednego, czerwonego kraba imieniem Sebastian, czego wcale nie ściągnęła od Arielki.
Pieniste Ciało - dziewczyna zmienia swoje ciało w pianę/wodę. Jednorazowe użycie tej sztuczki kosztuje ją 4 MM i zależy od jakości posta oraz decyzji MG. Pod wodą dziewczyna może zacząć zlewać się z otoczeniem, co również podlega ocenie MG.
Łowczyni Marynarzy - podczas noszenia tej zbroi zdolności Blokady Umysłowej i Mentalisty wzrastają u niej o pół rangi. Ponadto wszelkie zaklęcia, które zostaną użyte przeciwko płci przeciwnej są znacznie silniejsze, aniżeli w normalnych warunkach.
Trójząb Posejdona (D) - odnawia broń dziewczyny, bądź przyzywa ją w jej rękach niezależnie od tego, gdzie ta została pozostawiona. Ponadto na okres jednego postu po odtworzeniu lub przyzwaniu broń jest ostrzejsza i znacznie wytrzymalsza.
Morska Toń (D) - na okres jednego postu wytwarza wodną bańkę dookoła dziewczyny, która spowalnia wszelkie ataki przez nią przechodzące oraz przesłania nieco widoczność przez pienistą substancję wewnątrz niej. Pod koniec posta ów bańka rozbryzguje się dookoła dziewczyny, odpychając otaczające ją przedmioty na odległość pół metra od niej.
Syrenia Pieśń (C) - dziewczyna przez jeden post śpiewa syrenią pieśń. W zależności od tego, czy ktoś jest jej sojusznikiem, czy przeciwnikiem - wpływa na morale osób, które ją słyszą. Ponadto istnieje niewielka szansa na zauroczenie kogoś pieśnią.
Wodna Dominacja (B) - dziewczyna wytwarza do 125 metrów sześciennych wody (5 x 5 x 5) lub połowę tej objętości, znajdując się poza zbiornikiem wodnym. Ponadto przez trzy kolejne posty może swobodnie manipulować wodą w promieniu dziesięciu metrów od niej, o ile objętość tej wody nie przekracza maksymalnej objętości wody wytworzonej. Pod wodą zasięg ten zwiększa się o połowę. Co więcej, kontroli podlega tylko woda magicznie wytworzona przez nią lub niemagiczna. Sama nie da rady wpłynąć na cudze zaklęcia wody lub wodę wewnątrz ludzi, czy zwierząt.
Ostatni Pocałunek (A) - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie wymaga pocałunku. W przypadku pocałowania dowolnej części ciała przeciwnika wywołuje u niego zmęczenie, lecząc u dziewczyny obrażenia do rangi C. Jeśli dziewczyna pocałuje swój cel w głowę, siła leczenia wzrasta do C+ oraz syrenka kradnie celowi od 1 do 5 Mocy Magicznej (wartość losowa) oraz ma nieznaczną szansę na zauroczenie sobą celu. W przypadku bezpośredniego pocałunku w usta siła uleczenia, a zarazem przemęczenia wzrasta do B, syrenka kradnie od 1 do 10 MM, a szansa na zauroczenie wzrasta do stopnia znaczącego. Pocałunek musi trwać przynajmniej przez pół posta, aby nastąpił pełny efekt. Jeśli trwa krócej, efekt uzyskany będzie tylko połowiczny.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Pon Sie 21 2017, 13:02
Akcept
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Sro Sie 23 2017, 23:54
Wykupuję Daughter of Okeanos(A).
Vista
Liczba postów : 216
Dołączył/a : 27/11/2015
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Sob Sie 26 2017, 17:39
Więc... hej, hej. To znowu ja. Przysłano mnie tutaj w sprawie zaklęcia, które w sumie można by według mnie nieco ulepszyć, aby dorównywało jakoś tym powyżej sprawdzonym zaklęciom A. Chodzi dokładniej o:
G U A R D I A N | O F | S T A R S
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars!
Zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki.
Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki o pół poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Oczywiście wzrost umiejętności nie wykracza poza połowę poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje... - jako najprawdziwsza przedstawicielka jasnej strony mocy, Vista nie potrafi ranić dobrych osób. Wszelkie próby zadania im obrażeń w tej formie przy pomocy zaklęć należących do zbroi skończą się co najwyżej niewielkim poprawieniem morale dobrych osób. W przypadku osób neutralnych obrażenia zostają na podstawowym poziomie, zaś jeśli jakaś osoba jest czysto zła, bądź nawet w jej żyłach płynie demoniczna krew/jest złą istotą pokroju demon/wampir/inny mroczny i potworny upiór, to obrażenia mogą wzrosnąć nawet o rangę. Oczywiście chodzi tutaj głównie o NPC stworzonych przez MG, który też decyduje o tym, do której grupy należy dany osobnik. W przypadku innych graczy i osób traktowane są one jako jednostki neutralne.
Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Wszystko jednak zależy od MG i psychiki trafionej osoby.
Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy.
Światłość Bohatera (C) - kosztem odpowiedniej ilości mocy magicznej dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Oczywiście wszystko wynika z właściwości 'Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...' więc stopień działania zależny jest od oceny końcowej MG. Dla neutralnych osób oślepienie trwa 1 post, a dodatkowym efektem jest nieznaczny wpływ na 'dobro' w duszy danej osoby.
Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Zaklęcie to w głównej mierze odpycha, zadając przy tym obrażenia rangi C, które przypominają kontakt ze słabą wiązką laserową. W głównym stopniu uszkadza ono zło w duszy celu. Jest to ostateczna technika zwalczania najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji są zło, chaos i zniszczenie. Oczywiście należy jeszcze potem uwzględnić zdolność Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...
Co do zmian, to samemu jeśli tak mogę zaproponowałbym chociaż podwyższenie ilości z pasywki do połowy poziomu w poniższym przypadku:
Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Oczywiście wzrost umiejętności nie wykracza poza połowę poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności.
Oraz dodaniu zaklęć, jednego rangi D i jednego rangi A do użycia. Mniej więcej w stylu Spadająca Gwiazda(D) - wystrzeliwuje różową, energetyczną strzałę, która zadaje obrażenia typowe do rangi zaklęcia. W przypadku użycia jej na materialnej strzale, nieznacznie wzmacnia jej wytrzymałość i siłę przebicia.
Brama Gwiazd(A) - za dziewczyną pojawia się pięć energetycznych portali. W ciągu trzech postów od aktywacji, z każdego z nich dziewczyna może wystrzelić do dwóch energetycznych strzał, które zadają obrażenia rangi C, rozbłyskując dezorientującym światłem przy trafieniu w cel. W przypadku oberwania przynajmniej trzema ze strzał w krótkim czasie, osoba może dostać mroczków przed oczami, jeśli rozbłyśnie w jej pobliżu pięć strzał, może dostać nawet chwilową ślepotę. W przypadku oberwania całą salwą istnieje niewielka szansa na utrwalenie efektów.
Oczywiście wszystko można doprecyzować i najwyżej jeśli nie da rady polepszyć tego to trudno @@/ czekam jak coś na opinię sprawdzającego, który to miałby czas.
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów Nie Sie 27 2017, 12:57
Nie rozumiem, jakiej zmiany chcesz w bohaterskim łuczniku dokonać - obecnie z tego co rozumiem, masz tam pół poziomu umiejętności.
Spadająca gwiazda - zasięg adekwatny do zaklęcia tej rangi, chyba, że strzelasz materialną strzałą, no to zasięg adekwatny do zasięgu łuku.
Brama gwiazd - łączne obrażenia to ranga A, więc oberwanie jedną strzałą nie zada obrażeń rangi C. Prędzej coś pokroju D lub słabszego D.
Sponsored content
Temat: Re: Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów
Heroiczna, cudowna i najwspanialsza księga magicznej magii bohaterów
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.