Liczba postów : 838
Dołączył/a : 24/03/2014
| Temat: Abri Pią Paź 02 2015, 11:00 | |
| Posiadane Magie: Magia Przemiany - Zwierzę
Opis Magii: Magia pozwala użytkownikowi na przekształcanie wybranych części ciała w części zwierzęce. Dzięki temu użytkownik może określić czy chce przemienić się w zwierze całkowicie, czy też tylko wybrane części ciała, oraz uzyskuje zdolności zwierzęcia w które się transformuje. Do wykonania przemiany nie potrzebne są żadne zaklęcia ani gesty. ~Abri w każdej zwierzęcej postaci jest albinosem o czerwonych oczach, a na tylnej części lewego ucha znajduje się symbol gildii.
Posiadane PWM: ~ Wyostrzone zmysły Z powodu częstych przemian w zwierzęta, Abri już na stałe posiada nieznacznie wyostrzone niektóre zmysły tj. słuch, oraz tzw szósty zmysł (potrafi wyczuć emocje osób będących w pobliżu, jak np strach, radość etc)
~ Rozmowa ze zwierzętami Rozumie język zwierząt i mimo, że przemawia ludzkim głosem, to zwierzęta rozumieją ją.
Zaklęcia D: Przemiana częściowa Zaklęcie powoduje, że na ciele Abri pojawiają się nieznaczne i niewielkie zmiany charakterystyczne dla konkretnych zwierząt np ptasie skrzydła, kocie pazury, rybie płetwy, skrzela etc. Jedno zaklęcie = jedna kompletna zmiana (kompletna tj. przykładowo dwa skrzydła, dwoje uszu, jeden ogon, pazury w całej jednej ręce/nodze, dwa kły etc.) - czas trwania - 3 posty
Zaklęcia C: Przemiana prawie całkowita Taka przemiana powoduje zmiany tylko wizualne - podczas tej przemiany świadomość Abri pozostaje 100% bez zmian, tylko w ciele zwierzęcia. To znaczy, że nie przejmuje wtedy żadnych dodatkowych cech danego stworzenia. Zmysły pozostają takie jakie były wcześniej. Jeśli nie potrafi pływać - utopi się w postaci ryby, jeśli nie potrafi się wspinać - spadnie z drzewa będąc kotem, jeśli ma lęk wysokości - nie będzie latać będąc ptakiem. Krótko mówiąc zwierze w które się zmienia to tylko przebranie - czas trwania - 2 posty
Zaklęcia B: Przemiana całkowita Jak sama nazwa wskazuje, Abri zmienia się w wybrane zwierzę przejmując wszystkie jego wady, zalety [np mysz boi się potencjalnych napastników, ale jest sprytna], cechy fizyczne, psychiczne etc. Tutaj Abri staje się zwierzęciem, ale myślącym "po swojemu". Jest podległa wszystkim instynktom jakie żądzą danym gatunkiem (np ofiara będzie najpierw uciekać potem sie zastanawiać, a drapieżnik będzie atakował, póki może.) - czas trwania - 3 posty
Zaklęcia A: Brak
Zaklęcia S: Brak
Zaklęcia SS: Brak
Zaakceptowane lecz nie wykupione: Brak
|
|