I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Furyoku Pseudonim:- Nazwisko:Otoko Płeć: Mężczyzna Waga: 68kg Wzrost: 175cm Wiek: 20 Gildia: Fairy Tail Miejsce umieszczenia znaku gildii: pod prawym obojczykiem Klasa Maga: 0
Wygląd: Niewysoki mężczyzna o dobrze rozwiniętej, choć nie imponującej wielkością muskulaturze skrytej w luźnym zielonym kimonie. Przy jego pasie często można zobaczyć katanę, jednakże stara się z niej nie korzystać zbyt często. Jego głowę zdobią długie czarne włosy, unoszące się delikatnie na niemal wiecznie okalającym maga wietrze, dodając mu prezencji bohatera razem z powiewającymi połami stroju. Jasna cera i ostre rysy czynią go całkiem przystojnym, a przynajmniej on tak uważa. Jego szare oczy zdają się prześwietlać przeciwnika, natomiast w zwykłej rozmowie zdają się delikatnie błyszczeć.
Charakter: Po spędzeniu 7 lat w lasach odzwyczaił się od ludzi, więc żyje raczej samotnie i działa na własną rękę. Nie stroni jednak od miłego towarzystwa, ale wiadomo jaki ma wiek i jakie jest mu towarzystwo miłe nie trzeba długo zgadywać. Jego charakter o dziwo nie odzwierciedla żywiołu wiatru tak bardzo jak można by się spodziewać. Jest, co prawda, lekkoduchem ale jeśli coś postanowi to nie spocznie póki nie skończy lub ktoś go nie przekona. Emocjonalnie oraz uczuciowo jest stały i traktuje większość trudnych sytuacji z podejściem „mogło być gorzej”. Jest raczej kiepski w wymyślaniu, więc gdy wracał do społeczeństwa nadał sobie na nazwisko pierwsze słowo jakie przyszło mu do głowy.
Historia: Moja historia jest krótka i dość nudna, ale skoro tak ładnie prosisz to opowiem. Z tego co mi mówiono, narodziłem się w bezdomnej rodzinie, więc oddano mnie do sierocińca. Niezbyt mi się tam układało, ponieważ byliśmy gnębieni przez Matkę (niech sczeźnie w piekle), a ja dodatkowo byłem popychadłem reszty dzieciaków jako najmłodszy i najmniejszy. Na bójkach i w kozie spędziłem 10 lat, aż w końcu stwierdziłem że czas się wyrwać, bo szkoda życia. Zwykła ucieczka jednak przerodziła się w walkę o życie. Jako że sierociniec był po za miastem, musiałem przejść przez las. Tam niestety natrafiłem na wilki. One na mnie też. Razem natomiast natrafiliśmy na wypoczywającego staruszka, który w ułamku sekundy powalił wszystkie czworonogi, a mnie posłał wysoko w górę, nawet się do mnie nie zbliżając. To spotkanie rozpaliło do białości dziecięcy umysł marzeniem o staniu się tak potężnym człowiekiem, któremu nikt nie stanie na drodze. Poszedłem więc za staruszkiem, który okazał się być magiem-pustelnikiem. Nie dużo czasu zajęło mi przekonanie go do przyjęcia mnie jako ucznia, bo widocznie nudził się i stwierdził, jak on to mówił – „czasem warto zmienić kierunek, by pchnąć życie w nowe żagle”. Został więc moim Dziadkiem i nauczył mnie magii oraz podstaw sztuk walki (może ktoś kojarzy z Avatara Aanga, Baguazhang). Spędziłem z nim 8 lat słuchając opowieści o jego młodości, trenując i zaprzyjaźniając się z powietrznymi istotami grą na starym flecie. Pochowałem go i wyruszyłem by szukać celu swojego żywota. Gdy wyszedłem z lasu spotkałem chłopów siejących jakieś zboża na polu, więc postanowiłem im trochę pomóc w pracach, aby na nowo przyzwyczaić się do ludzi i jakoś wpasować się do społeczeństwa – wyglądałem jak dzikus i z początku się mnie przestraszyli. Spędziłem z nimi trochę czasu, nauczyłem się pracy na roli i poszedłem dalej. A teraz jestem tu, gdzie ludzi tłum. Dołączyłem do gildii magów i staram się wykorzystywać swoje talenty, czekając aż nadarzy się możliwość wzniesienia ponad zwykłe życie i napisania prawdziwej historii.
Umiejętności: Kumulacja energii lvl 1 Walka wręcz lvl 1 Zapasy magiczne lvl 1 Umiejętności fabularne Gra na prostych instrumentach dętych(np. flety, klarnet już nie)
Ekwipunek: Stary flet poprzeczny, Katana, 4000 klejnotów
Rodzaj Magii: Duch Wiatru – Magia wiatru, podobnie jak pozostałe, daje władze nad wiatrem. Ta szkoła jednak traktuje wiatr jak towarzysza w życiu, który nam ulega i użycza swej siły. By osiągnąć mistrzostwo w tej sztuce mag sam staje się towarzyszem wiatru, podążając za nim ponad oceanami i między kłosami zbóż. Dzięki staniu się żywiołem, mogą kontrolować siebie oraz wykorzystać pełnię mocy Wiatru, doskonale go pojmując. Magia wpływa na ich charaktery i ciała - chcą zawsze iść, a idą jak duchy, bezszelestnie i płynnie mijając się z ptakami. Pasywne Właściwości Magii: 1. Zjednoczenie z Wiatrem: 1.1. "Nieziemski" - Mag czuje się swobodnie we wszystkich orientacjach względem pionu, a duże wysokości nie są mu straszne. 1.2. "Jak wiatr" - Dzięki zbliżeniu do żywiołu wiatru, którym użytkownik magii włada, skoki maga są dłuższe, niźli innych ludzi o podobnym wytrenowaniu nóg. Dystans o jaki przedłużają się skoki maga to do 2 metrów w dal oraz do 1 metra wzwyż. Wartości te są jednak zależne od czynników wpływających również na zasięg zwykłego skakania. Długość "lotu", tak jak i w przypadku zwykłych skoczków, jest zależna od MG. 1.3. "Znany Wiatr" - Mag rozróżnia podmuchy naturalne od spowodowanych przez coś. 1.4. „Symbol Wiatru” - Używając zaklęć mag wzmaga siłę otaczającego go wiatru dając efekt obniżenia wagi czarującego przez unoszenie go (siła wiatru niweluje 1kg MCM na każdy jeden symbol wiatru) oraz umożliwiając aktywowanie jednej pary symboli na poziom (2*x, gdzie x to: 1 dla D, 2 dla C i 3 dla B i 4 dla A jeżeli wzmacniana statystyka jest maksymalnie rangi B) w celu wzmocnienia jednego warunku następnego zaklęcia o pół rangi (dystans, siła, poziom buffa itd.). Symbole są widoczne jako błyszcząca niczym srebro skóra zaznaczająca kolejne żebra(w kolejności: od dolnych, prawe-lewe). Użycie symboli powoduje wygaszenie tych użytych oraz zablokowanie tej "pary żeber" na czas 10 postów. Ograniczone do 24 ze względu na ilość żeber. 1.5. "Uciekając niczym wiatr" – Za każde 2 Symbole Wiatru mag zyskuje 0,1 następnego poziomu skrytobójcy i sprintera (jeśli ma 0lvl to dąży do 1; jeśli ma 1lvl to dąży do 2 oraz nie może przekroczyć 3lvl). 1.6. "Smoczy wdech" - Pojemność oraz jakość pracy płuc jest nieznacznie większa niż u przeciętnego człowieka.
2. Interakcja maga z powietrzem – mag potrafi kontrolować wiatr na tyle, że może wykonać kilka „sztuczek”: 2.1. "Świeży oddech" - Częściowo oczyszcza powietrze którym oddycha 2.2. "Wola Wiatru" - Mag potrafi wzbudzać słaby wiatr. oraz wpływać w niedużym stopniu na ten naturalny. Zwykle "wieje" bezwiednie, nadając sobie kinowego efektu powiewających włosów i tym podobnych.
Zaklęcia:
Ranga D:
– Wietrzny Pazur – Wiatr wiruje wokół kończyn i/lub przedmiotu dodając ran ciętych do zadawanych ciosów. Cios nie musi sięgnąć celu, wiatr zada rany z odległości do 10 cm – Teraz nawet plastikowe noże mogą przekroić dobrze wypieczoną kiełbaskę! Trwa jeden post. Obrażenia rangi D.
– Symbol Ducha Wiatru – Poprzez dotknięcie naznacza ciało błyszczącym symbolem w kształcie dotknięcia (po co komplikować). Naznaczony w ten sposób cel staje się tymczasowo lżejszy o 10% oraz traci nieznacznie na wytrzymałości. Symbol utrzymuje się 2 posty licząc od ostatniego nałożonego.
Ranga C:
– Wichura - Mag wzbudza wokół siebie wiatr a następnie kieruje go do wybranego celu. Może unieść, złagodzić upadek, rzucić jakimś przedmiotem (kierunek zgodny z wiatrem lub decyzja MG). Nie powoduje obrażeń, chyba że w wątku przyczynowo-skutkowym. Czas rzucania ~3 sekundy – krócej znaczy słabiej. Zasięg 5 metrów.
– Wietrzny Szpon – Szybkim ruchem mag wywołuje powiew, który następnie skupia i wzmacnia przemieniając w cięcie zadające poważne obrażenia ale skuteczne w krótkim dystansie. Obrażenia typu C do 5m, D do 7m.
– Krok Wiatru – Mag jednoczy się z żywiołem, tracąc 90% własnej wagi (bez eq będzie ważył 6,8kg) na jedną sekundę od momentu aktywacji zaklęcia. W tym czasie siłą mięśni i techniki podobnej do Szponu wybija się mocno na dystans: 7 metrów od materii stałej(ziemia, gałąź, przeciwnik itd.) / ~4 metrów jeżeli znajduje się w powietrzu - techniką stosowaną w Szponie spręża powietrze i z niego uzyskuje podparcie i pęd, jednak wtedy im bardziej w górę chce się wybić tym niżej skoczy (pionowo w górę do 2 metrów). Nadużywanie zdolności może powodować mdłości oraz zaburzenia rytmu serca. Częste i nagłe zmiany masy nie są zalecane, jednak fizyka poleca duże szybkości dla wykorzystania energii kinetycznej w uderzeniach przedmiotami trzymanymi przez maga (poprawia skuteczność takowych). Czas trwania zmiany masy pozwala na wylądowanie bez łupnięcia.
Ranga B:
– Wietrzna Postać – Mag jednoczy się z żywiołem wiatru, zmniejszając swoją wagę o 10% oraz zwiększając zwinność. Dla osób postronnych zdaje się rozmazywać. Czas trwania – 2 posty, recast 3 posty; Buff: "zwinność" ranga A
Ranga A:
- Istota Wiatru – Otaczający maga wiatr tworzy aurę zadającą rany cięte otoczeniu czarującego oraz pozwalającą mu na wykonywanie w ramach tego zaklęcia Kroków Wiatru na krótszy dystans (3 metry, prędkość ta sama) za koszt 4MM. Mag przemieszcza się tak jakby ważył 75% mniej. Aby zaklęcie działało pod wodą, musi zostać aktywowane gdy mag ma dostęp do co najmniej 100dm^3 powietrza, umożliwia mu tym samym działanie podwodne tak długo jak wstrzyma oddech po zakończeniu zaklęcia. W czasie trwania tego zaklęcia użycie innego rozproszy aurę, kończąc działanie Istoty. Może zostać użyte tylko gdy mag ma na sobie co najmniej 4 Symbole Wiatru(PWM) i jeden Symbol Ducha(zaklęcie D) lub 6 Symboli Wiatru. Obrażenia: C do 20cm, D do 50cm. Czas trwania 4 posty
Ostatnio zmieniony przez Furyoku dnia Nie Maj 24 2015, 23:21, w całości zmieniany 11 razy
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: Furyoku Nie Maj 10 2015, 01:54
Ogólnie trochę krótko. Wiesz, że jesteś na granicy śmierci z taką wagą i wzrostem?
Eq - ok.
PWM 1. Zjednoczenie z Wiatrem 1a. ok 1b. unosisz się z wiatrem, jednak jest to wiatr naturalny, a nie taki, który "wytworzysz, dodatkowo skoczysz co najwyżej o 1m dodatkowo w górę i o 2m dodatkowo w dal, jeżeli się rozpędzisz i skupisz 1c. ok 1d. nie, za silne 1e. wiąże się z powyższym, jak mniemam 1f. nieznaczna różnica, ale wyczuwalna na dłuższą metę
2. Interakcja maga z powietrzem 2a. nieznacznie oczyszczasz powietrze z naturalnych zanieczyszczeń na niedużej objętości 2b. ok 2c. nie widzę powiązania z magią 2d. bardzo słaby powiew potrafisz wytworzyć, nic więcej
Zaklęcia D Wietrzny pazur - ok. Dodatkowe rany są płytkie i nie zagrażają bezpośrednio życiu.
Symbol Ducha Wiatru - musisz dotknąć celu bezpośrednio, sam debuff do wytrzymałości jest nieznaczny, trwa 2 posty
C Wichura - wiatr ma zasięg maks 5m. Złagodzi upadek, jednak samo uderzenie wciąż będzie odczuwalne. Maks trzy niewielkie przedmioty jednocześnie, jednak nie masz kontroli nad tym, gdzie polecą.
Wietrzny szpon - za silne na tą rangę, chyba, że zrezygnujesz z obrażeń na B. Te ruchy nie są okrężne, tak przy okazji.
Krok wiatru - wymaga od ciebie dużego skupienia, inaczej zaklęcie ci nie wyjdzie. Przetransportujesz się jedynie o 5 metrów bez możliwości skrócenia tego dystansu, czas przebycia to 1. Utrata wagi nie oznacza utraty widoczności.
B Wietrzna postać - no ok.
A Istota wiatru - Czy mógłbyś jaśniej opisać działanie tego zaklęcia, zwłaszcza pierwszą część opisu?
Wrzuć avek jak najszybciej. Jeżeli masz jakieś problemy, zgłoś się do działającej avatarni.
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Nie Maj 10 2015, 16:19
Trochę niedokładnie opisałem magię, więc zacznę od opisania jej konceptu. Ponadto wraz z opisywaniem, troszkę zmieniłem pomysł. Zmiana dotyczy planu wiązania PWM z zaklęciami - używanie zaklęć nie będzie zmniejszało wagi maga, natomiast wiatr towarzyszący mu fabularnie (efekt wizualny, dokuczanie czytelnikom i księgowym) będzie nabierał mocy powodując unoszenie postaci i tym samym efekt podobny do utraty wagi oraz wpisuję go do PWM. Więc będzie ważył tyle, co normalny człowiek. Waga = 68kg
PWM: 1.1. "Nieziemski" było ok, więc ok. 1.2. "Jak wiatr"Ten przypadek poprę dodaniem kosztu 2MM/na skok w celu wzmocnienia wiatru towarzyszącego postaci oraz charakterem magii - mag staje się żywiołem, którym włada. Względem PWM innych magów powietrza oraz wiatru, nie jest to zbyt wybitne - oni lewitują, biegają po "półkach" z powietrza. Zdecydowałem się nie powielać ich umiejętności pasywnych, ze względu na to iż koncept postacie opiera się na wschodnich filmach sztuk walki - każdy chyba kojarzy to szybowanie w lasach bambusowych. Ta magia ma być dynamiczna, więc nie przewiduję tworzenia konstruktów ani barier z powietrza w przyszłości. 1.3 "Róża wiatrów" ok 1.4 "Wieczny towarzysz" - W opisie wyglądu zapisałem iż maga niemal zawsze okalają podmuchy wiatru, nie mające wpływu na nic poza efektami wizualnymi. Zapisuję to jako PWM, ze względu na wykorzystanie tego jako bazy następnej PWM.
1.5 Zmieniam koncepcję i łączę poprzednie 1.4 z 1.5 na innej zasadzie działania: -"Symbol wiatru" Używając zaklęć mag wzmaga siłę otaczającego go wiatru dając efekt nieznacznego (1% na stack) obniżenia wagi czarującego oraz wzmacniając zaklęcia o 0,5% za każde 2 zaklęcia. Maksymalnie 6%. Po użyciu zaklęcia skóra nad kolejnymi żebrami(jest ich dwanaście par) staje się błyszcząca jak srebro (w kolejności: od dolnych, prawe-lewe) 1.6 "Uciekając niczym wiatr" - Automatycznie się zmienia i zyskuje mechanikę: na każde 3 stacki "Symbolu wiatru" zyskuje 0,25 następnego poziomu skrytobójcy i sprintera (jeśli ma 0lvl to dąży do 1; jeśli ma 1lvl to dąży do 2) 1.7 ok i nie wiem czy jest jakiś sens w nazywaniu tego.
2.1. "Świeży oddech" ok, ważne żeby 2.2. usuwam, zbyt wątpliwe przy ograniczeniu powyższego 2.3. "Wola wiatru" - głównie wartość fabularna więc ok, osłabione
Zaklęcia D "pazur", nie dopisałem poziomu obrażeń, który miał być ustanowiony na D, czyli właśnie takie skaleczenia "symbol ducha" skracam i zaznaczam "nieznaczny spadek wytrzymałości" C "wichura" dopisuję zasięg, po prostu zapomniałem; dalej się zgadzam; kierunek lotu przedmiotów zależy tylko od kierunku "wichury" oraz tego czy przedmioty o coś zahaczą lub czy latają w sposób losowy (np. kartka papieru) "szpon" sugerowałem się opisem zmiany właściwości rangi z działu tworzenia zaklęć, dlatego zasięg jest mały. Zawsze warto próbować. Usuwam obrażenia B, ale zmienię zasięg - C do 2m, D do 5m Nie mogłem znaleźć lepszego określenia niż okrężne. Chodziło mi o ruchy przypominające cięcia, czyli o wektorach prostopadłych do odcinka między uderzającym a uderzanym.
"krok" zgodzę się na wydłużenie czasu do jednej sekundy. W czasie przemieszczania mag jest półprzezroczysty (staje się wiatrem) oraz nie wpływa na otoczenie bardziej niż zwykły wiatr. W domyśle zachowuje swój kształt więc nie może przejść przez dziurkę od klucza, ale przez sito do zupy o wysokości i szerokości maga powinien dać radę. Efektem nadużycia mogą być mdłości lub osłabienie wytrzymałości na pewien czas - potrzeba solidnej diety białkowej i wapniowej. Dla przykładu podam maga błyskawicy - Soul Raikami(FT), który ot tak staje się błyskawicą za pomocą zaklęcia tego samego poziomu, przebywając tą samą odległość w linii prostej niemalże natychmiast. Nadużycie może powodować u niego uszkodzenia mięśni.
Co do zaklęcia A - pisałem je słuchając opowieści Kyle'a o jego przygodach w stolicy oraz koncepcjach rozwoju krzyków i wielu innych sprawach, i czytając je teraz sam zastanawiam się co miałem na myśli. W związku z zmianą PWM zmienia się i to, choć niewiele.
"Istota wiatru" – Otaczający maga wiatr tworzy aurę zadającą rany cięte otoczeniu maga oraz pozwalającą mu na wykonywanie darmowych Kroków Wiatru o połowę słabszych niż normalne. Mag przemieszcza się tak jakby ważył 75% mniej. Aby zaklęcie działało pod wodą, musi zostać aktywowane gdy mag ma dostęp do co najmniej 10dm^3 powietrza, umożliwia mu tym samym działanie podwodne tak długo jak wstrzyma oddech po wyczerpaniu otaczającego go powietrza. W czasie trwania tego zaklęcia użycie innego rozproszy aurę, kończąc działanie Istoty. Może zostać użyte tylko gdy mag ma na sobie co najmniej 4 Symbole Wiatru(PWM) i jeden Symbol Ducha(zaklęcie D) lub 6 Symboli Wiatru. Obrażenia: C do 20cm, D do 50cm. Czas trwania 4 posty, recast 20
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: Furyoku Nie Maj 10 2015, 18:33
Opis magii... To już trochę czepialstwo z mojej strony, ale wyjaśnij mi, jak porusza się duch. Na chwilę obecną traktuję to jako zwykłą magię wiatru.
PWM
1.2 Czyli - 2MM za skok, bez uprzedniego rozpędzenia się, tak? 1.4 efekt czysto wizualny 1.5 Nie lubi procentów i żaden MG nie będzie (niestety) liczył tych procentów podczas misji lub walki. Taki zapis jest na twoją niekorzyść, więc proszę zapisz to w całkowitych liczbach lub umiejkach. Przez to będzie to też czytelniejsze dla mnie. 1.6 Zajmijmy się najpierw Symbolem, później przejdziemy dalej.
Zaklęcia
D w porządku
C Wichura ok Szpon ok Krok - staniesz się półprzeźroczysty, ale wciąż widzialny, nie przejdziesz przez żadne przedmioty, reszta ok
A Poczekajmy na PWM.
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Nie Maj 10 2015, 19:29
Nie łatwo jest to zdefiniować ponownie bez kolejnych dużych zmian mechaniki. 1.5 Używając zaklęć mag wzmaga siłę otaczającego go wiatru dając efekt obniżenia wagi czarującego przez unoszenie go oraz umożliwiając aktywowanie jednej pary do wzmocnienia jednego warunku następnego zaklęcia o pół rangi (dystans, siła, poziom buffa itd.). Symbole są widoczne jako błyszcząca niczym srebro skóra zaznaczająca kolejne żebra(w kolejności: od dolnych, prawe-lewe). Użycie symboli powoduje wygaszenie ich użytych oraz zablokowanie tej "pary żeber" na czas 10 postów. Ograniczone do 24 ze względu na ilość żeber.
Kroki nie będą zatem zapewniać przenikalności
W Istocie nie dopisałem jednego - kroki są w ramach tego zaklęcia, a nie jako osobne. Nie będą więc anulowały aury. Ewentualnie dodamy koszt poziomu 5MM. Pozostaje jeszcze sprawa ile ich mógłbym wykonać
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Furyoku Sro Maj 13 2015, 14:47
Ciach ciach. Przejęty bo Nanaś nie ma czasu.
Gildia - Pisz do Alezji PW, ona musi cię przyjąć
EQ - Zostaje ci 4k kasy
Ja wiem że to pewnie dla ciebie nieco upierdliwe ale nic nie poradzimy, wrzuć AKTUALNE spelle i PWMki, opis magii etc. w pierwszy post KP. Łatwiej będzie mi to sprawdzać bo widzę że zmieniałeś koncepcję w pewnym momencie i no.
Alezja
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy
Temat: Re: Furyoku Sro Maj 13 2015, 15:07
Umknęła mi wczoraj ta KP, przepraszam. ;v; Tak czy inaczej: jeśli do czasu akceptu technicznego charakter i historia zostają bez zmian, to fairytailowy akcept jest :) ...
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Sro Maj 13 2015, 22:05
Aktualne i gotowe do oceny. Dziękuję Mistrzyni Alezjo
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Furyoku Czw Maj 14 2015, 12:14
PWM: 1. a) Ok b) Za mocne na PWM. Nawet kosztem tych 2MM. To jest spell rangi D c) Określisz skąd wieje wiatr, ale nie nazwiesz kierunku jeśli go nie znasz d) Para żeber x poziom zaklęcia, czyli dla D = 2 żebra, dla C = 4 żebra itd. e) 0,1. I nie zwiększysz o więcej niż 1 poziom + nie przekroczysz poziomu 3 f) Nieznacznie większa
2. a) Ok b) Ok
Zaklęcia: 1. Ok 2. Ok 3. Ok 4. C do 5m, D do 7m bez cooldownu 5. Jesteś jak najbardziej materialny, możesz być półprzezroczysty ale jak swoim "Krokiem" wpadniesz w drzewo, to zaboli jak po uderzeniu w drzewo, bo w zasadzie - uderzysz w to drzewo. 5m zasięgu, brak cooldownu 6. Buff do zwinności rangi A 7. Bez cooldownu, poza tym krokiem wiatru pokonasz 3 metry
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Czw Maj 14 2015, 18:17
PWM 1.2 ponownie wskażę innych magów wiatru - biegają po powietrznych półkach(jakież to sprężenia powietrza!) i lewitują. To wydłuża skoki - wzwyż może rzeczywiście wpisałem za dużo, więc podam 2 metry. W dal ludzie i tak skaczą(mężczyźni) 7-9 metrów, a z miejsca 2-3 metry, więc wpisałbym że będąc w ruchu skok wynosiłby te 8 metrów bez większego wysiłku, a z miejsca do 4 i wtedy usunął koszt MM. 1.3 Ok, chodzi tu głównie o rozpoznanie czy wiatr jest naturalny czy nie. Powinienem dopisać że mag często to sobie utrudnia samemu na siebie wiejąc. 1.4 to jest nawet oczywiste, więc nie mogę powiedzieć nic po za OK. 1.5 mój błąd w liczeniu. Pisząc to policzyłem że może mieć maksymalnie 12 symboli, a nie 24. Z Twojej propozycji wychodzi jednak że potrzeba 30 symboli, tylu żeber nie ma. Proponuję więc 0,2 lvl na 4 symbole i nie więcej niż 1 pełny lvl, maks 3.
Zaklęcia 4 - szpon - jestem oczywiście za.
5 - Krok - na końcu jest zdanie "Jest trafialny". Określenie iż nie wpływa na otoczenie jest trochę bezsensu tam pozostawione, w końcu wpływa nań samym już wiatrem, a co dopiero uderzeniem, którego by nie chciał. Zauważyłem też że Ctrl C+Ctrl V mnie zawiodło, bo miało się wkleić ryzyko nadużycia - mdłości i utrudnione oddychanie. Jest trochę inaczej niż przy rozmowie z Nanayą, ale uważam że skoro nie rozwiewa się, to bardziej ucierpi oddech niż kości. Ze względu na nadużycia wpisałem CD, ale czytając pojedynek Takary oraz Torashiro widzę że to był błąd, więc oczywiście jestem za usunięciem cooldown'u. O dystans znów będę walczył wspomnieniem innych technik transportu - "Dla przykładu podam maga błyskawicy - Soul Raikami(FT), który ot tak staje się błyskawicą za pomocą zaklęcia tego samego poziomu, przebywając tą samą odległość w linii prostej niemalże natychmiast. Nadużycie może powodować u niego uszkodzenia mięśni. "
6 - Sklerotyczne nieopisanie rangi wzmocnienia wychodzi tu na moją korzyść, więc nie mam nic przeciwko 7 istota - Z tym CD faktycznie przegiąłem. co do długości kroku się zgodzę, i tak dużo daje, chociaż wolałbym go wtedy nieco przyspieszyć (3 m/s to sporo wolniej niż 5 m/s) oraz uszczuplić koszt do 4MM.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Furyoku Pią Maj 15 2015, 13:14
PWM: 1. b) 8,95m jest rekordem świata w skoku w dal. 7-9m? Pewnie tak, ale zawodowi sportowcy. Normalny człowiek skoczy ze 2-3m. Może w porywach 4 oczywiście też trzeba zauważyć że to nie jest skok w którym ląduje na nogach. Lewitacja = / = skok. Powiedziałem, nie przejdzie na PWM e) Za każde 2 symbole dostajesz 0,1. To prawie to samo co twoje ale no, wiadomo. Max 1 lvl i nie przekroczysz lvlu 3
Zaklęcia: 5. To KP z 2013. Nie patrz na nie bo od tamtego czasu wiele się zmieniło w sposobie sprawdzania zaklęć, więc KP graczy którzy nie mają księgi zaklęć lub nie założyli konta w bodajże drugiej połowie 2014 są nie zrenerfione i nie ma się co nimi sugerować. 7. Niech będzie
Waga: Zdajesz sobie sprawę że przy takim stosunku wagi do wzrostu to ty w zbyt dobrym stanie nie będziesz?
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Sro Maj 20 2015, 16:42
Zwątpiłem widząc twoje założenie odnośnie ludzkich możliwość w skoku w dal i dlatego nie pisałem tyle czasu. Prawie dwa metry to skaczę obunuż z miejsca, a co dopiero mówić o skokach w ruchu.
-Skoki - Jako że nie chce mi się już kłócić i wgl. to powiem że to PWM wydłuża wybrane skoki w dal o 2 metry (jestem chyba normalnym człowiekiem jeżeli chodzi o warunki fizyczne na obecną chwilę i skoczę na nogi bez problemu 2,5m). Czyli wyćwiczony i niesiony wiatrem mag FT powinien skoczyć w sumie około 5-6m. W górę do 1 metra, czyli skoczy po prostu jak lekkoatleta bez przewracania się na plecy, ale musi się porządnie wybić(schylić i wyskoczyć). Jeśli tak po prostu to około +0,5m. Tym skokom towarzyszą silniejsze podmuchy wiatru wokół maga (wzbije więcej pyłu, liście się uniosą itp.)
-Symbole - Niech będzie już częściej i mniej, ostatecznie zostaną symbole do użycia.
-Krok - Stawiam na dynamikę ruchu, więc wybrałem zaklęcie typu ruchu na C aby zostało trochę MM na atak. Przez to czepianie się do wszystkiego znów zmieniam model - nadal zmienia wagę(teraz zdefiniuję - o 90% masy własnej maga, eq się nie liczy więc zostanie mu na tę chwilę 6,8kg.) na czas od aktywacji zaklęcia do skończenia kroku ~1s. Mag teraz jednak musi się wybić się - od materii stałej(ziemia, gałąź, przeciwnik itd.) skacząc dokładnie na 7 metrów lub od powietrza sprężonego techniką jakiej używa w pazurze i szponie, wykorzystując też ich efekt w osłabionej wersji do przyspieszenia i wydłużenia skoku (zasięg z powietrza ~4 metry - 4 równolegle do ziemi, 2 pionowo w górę). W trakcie skoku może wykonywać atak (w końcu może też oberwać) poprawiając skuteczność ciosów bronią ze względu na czystą fizykę. Rzecz jasna nadużycie powoduje mdłości i zaburzenia rytmu serca, ponieważ można poważnie odczuć takie przyspieszenia i zmiany masy.
Skoki: Zwiększy maksymalnie do 2m skok w dal oraz do 1m skok w górę, jednakże wartości te zmieniane są przez te same czynniki jakie mają wpływ na skok naturalny.
Krok: Hmh... niech będzie.
Jak wprowadzisz poprawki do głównego postu to zobaczymy co dalej.
Furyoku
Liczba postów : 16
Dołączył/a : 08/05/2015
Temat: Re: Furyoku Pią Maj 22 2015, 19:31
Te dwa metry w dal maksimum to jest głupota. Jeżeli nie potrafisz się połapać w dystansie, to mogę ci nagrać skok w odniesieniu do przestrzeni i pokazać pomiary tej przestrzeni.
Jo
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań
Temat: Re: Furyoku Pią Maj 22 2015, 19:42
Nie wiem czy się zrozumieliśmy więc napiszę to jaśniej. Do twojego skoku którego wartość X zależna jest od wielu parametrów dodaje zostana wiekość w postaci 0,01-2,00 dla skoku w dal i 0,01-1,00 dla skoku wzwyż, obie te wartości zależne są od tych samych paramterów które mają wpływ na odległość skoku bazowego. Anyway, jeśli skaczesz krócej ze względu na ranę w nodze i zmęczenie, to bonus od magii nie wyniesie 2m tylko będzie odpowiednio mniejszy, zależny od MG
I zdaje sobie sprawę ile to 2m. Zdajesz sobie sprawę ile to 2m w walce?
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.