First topic message reminder : Imię: Furyoku
Pseudonim:-
Nazwisko:Otoko
Płeć: Mężczyzna
Waga: 68kg
Wzrost: 175cm
Wiek: 20
Gildia: Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: pod prawym obojczykiem
Klasa Maga: 0
Wygląd: Niewysoki mężczyzna o dobrze rozwiniętej, choć nie imponującej wielkością muskulaturze skrytej w luźnym zielonym kimonie. Przy jego pasie często można zobaczyć katanę, jednakże stara się z niej nie korzystać zbyt często. Jego głowę zdobią długie czarne włosy, unoszące się delikatnie na niemal wiecznie okalającym maga wietrze, dodając mu prezencji bohatera razem z powiewającymi połami stroju. Jasna cera i ostre rysy czynią go całkiem przystojnym, a przynajmniej on tak uważa. Jego szare oczy zdają się prześwietlać przeciwnika, natomiast w zwykłej rozmowie zdają się delikatnie błyszczeć.
Charakter: Po spędzeniu 7 lat w lasach odzwyczaił się od ludzi, więc żyje raczej samotnie i działa na własną rękę. Nie stroni jednak od miłego towarzystwa, ale wiadomo jaki ma wiek i jakie jest mu towarzystwo miłe nie trzeba długo zgadywać. Jego charakter o dziwo nie odzwierciedla żywiołu wiatru tak bardzo jak można by się spodziewać. Jest, co prawda, lekkoduchem ale jeśli coś postanowi to nie spocznie póki nie skończy lub ktoś go nie przekona. Emocjonalnie oraz uczuciowo jest stały i traktuje większość trudnych sytuacji z podejściem „mogło być gorzej”. Jest raczej kiepski w wymyślaniu, więc gdy wracał do społeczeństwa nadał sobie na nazwisko pierwsze słowo jakie przyszło mu do głowy.
Historia: Moja historia jest krótka i dość nudna, ale skoro tak ładnie prosisz to opowiem.
Z tego co mi mówiono, narodziłem się w bezdomnej rodzinie, więc oddano mnie do sierocińca. Niezbyt mi się tam układało, ponieważ byliśmy gnębieni przez Matkę (niech sczeźnie w piekle), a ja dodatkowo byłem popychadłem reszty dzieciaków jako najmłodszy i najmniejszy.
Na bójkach i w kozie spędziłem 10 lat, aż w końcu stwierdziłem że czas się wyrwać, bo szkoda życia.
Zwykła ucieczka jednak przerodziła się w walkę o życie. Jako że sierociniec był po za miastem, musiałem przejść przez las. Tam niestety natrafiłem na wilki. One na mnie też. Razem natomiast natrafiliśmy na wypoczywającego staruszka, który w ułamku sekundy powalił wszystkie czworonogi, a mnie posłał wysoko w górę, nawet się do mnie nie zbliżając.
To spotkanie rozpaliło do białości dziecięcy umysł marzeniem o staniu się tak potężnym człowiekiem, któremu nikt nie stanie na drodze. Poszedłem więc za staruszkiem, który okazał się być magiem-pustelnikiem.
Nie dużo czasu zajęło mi przekonanie go do przyjęcia mnie jako ucznia, bo widocznie nudził się i stwierdził, jak on to mówił – „czasem warto zmienić kierunek, by pchnąć życie w nowe żagle”.
Został więc moim Dziadkiem i nauczył mnie magii oraz podstaw sztuk walki (może ktoś kojarzy z Avatara Aanga, Baguazhang).
Spędziłem z nim 8 lat słuchając opowieści o jego młodości, trenując i zaprzyjaźniając się z powietrznymi istotami grą na starym flecie. Pochowałem go i wyruszyłem by szukać celu swojego żywota.
Gdy wyszedłem z lasu spotkałem chłopów siejących jakieś zboża na polu, więc postanowiłem im trochę pomóc w pracach, aby na nowo przyzwyczaić się do ludzi i jakoś wpasować się do społeczeństwa – wyglądałem jak dzikus i z początku się mnie przestraszyli.
Spędziłem z nimi trochę czasu, nauczyłem się pracy na roli i poszedłem dalej.
A teraz jestem tu, gdzie ludzi tłum. Dołączyłem do gildii magów i staram się wykorzystywać swoje talenty, czekając aż nadarzy się możliwość wzniesienia ponad zwykłe życie i napisania prawdziwej historii.
Umiejętności: Kumulacja energii lvl 1
Walka wręcz lvl 1
Zapasy magiczne lvl 1
Umiejętności fabularneGra na prostych instrumentach dętych(np. flety, klarnet już nie)
Ekwipunek: Stary flet poprzeczny, Katana, 4000 klejnotów
Rodzaj Magii: Duch Wiatru – Magia wiatru, podobnie jak pozostałe, daje władze nad wiatrem. Ta szkoła jednak traktuje wiatr jak towarzysza w życiu, który nam ulega i użycza swej siły. By osiągnąć mistrzostwo w tej sztuce mag sam staje się towarzyszem wiatru, podążając za nim ponad oceanami i między kłosami zbóż. Dzięki staniu się żywiołem, mogą kontrolować siebie oraz wykorzystać pełnię mocy Wiatru, doskonale go pojmując. Magia wpływa na ich charaktery i ciała - chcą zawsze iść, a idą jak duchy, bezszelestnie i płynnie mijając się z ptakami.
Pasywne Właściwości Magii: 1. Zjednoczenie z Wiatrem:
1.1. "Nieziemski" - Mag czuje się swobodnie we wszystkich orientacjach względem pionu, a duże wysokości nie są mu straszne.
1.2. "Jak wiatr" - Dzięki zbliżeniu do żywiołu wiatru, którym użytkownik magii włada, skoki maga są dłuższe, niźli innych ludzi o podobnym wytrenowaniu nóg. Dystans o jaki przedłużają się skoki maga to do 2 metrów w dal oraz do 1 metra wzwyż. Wartości te są jednak zależne od czynników wpływających również na zasięg zwykłego skakania. Długość "lotu", tak jak i w przypadku zwykłych skoczków, jest zależna od MG.
1.3. "Znany Wiatr" - Mag rozróżnia podmuchy naturalne od spowodowanych przez coś.
1.4. „Symbol Wiatru” - Używając zaklęć mag wzmaga siłę otaczającego go wiatru dając efekt obniżenia wagi czarującego przez unoszenie go (siła wiatru niweluje 1kg MCM na każdy jeden symbol wiatru) oraz umożliwiając aktywowanie jednej pary symboli na poziom (2*x, gdzie x to: 1 dla D, 2 dla C i 3 dla B i 4 dla A jeżeli wzmacniana statystyka jest maksymalnie rangi B) w celu wzmocnienia jednego warunku następnego zaklęcia o pół rangi (dystans, siła, poziom buffa itd.). Symbole są widoczne jako błyszcząca niczym srebro skóra zaznaczająca kolejne żebra(w kolejności: od dolnych, prawe-lewe).
Użycie symboli powoduje wygaszenie tych użytych oraz zablokowanie tej "pary żeber" na czas 10 postów. Ograniczone do 24 ze względu na ilość żeber.
1.5. "Uciekając niczym wiatr" – Za każde 2 Symbole Wiatru mag zyskuje 0,1 następnego poziomu skrytobójcy i sprintera (jeśli ma 0lvl to dąży do 1; jeśli ma 1lvl to dąży do 2 oraz nie może przekroczyć 3lvl).
1.6. "Smoczy wdech" - Pojemność oraz jakość pracy płuc jest nieznacznie większa niż u przeciętnego człowieka.
2. Interakcja maga z powietrzem – mag potrafi kontrolować wiatr na tyle, że może wykonać kilka „sztuczek”:
2.1. "Świeży oddech" - Częściowo oczyszcza powietrze którym oddycha
2.2. "Wola Wiatru" - Mag potrafi wzbudzać słaby wiatr. oraz wpływać w niedużym stopniu na ten naturalny. Zwykle "wieje" bezwiednie, nadając sobie kinowego efektu powiewających włosów i tym podobnych.
Zaklęcia: Ranga D:
– Wietrzny Pazur – Wiatr wiruje wokół kończyn i/lub przedmiotu dodając ran ciętych do zadawanych ciosów. Cios nie musi sięgnąć celu, wiatr zada rany z odległości do 10 cm – Teraz nawet plastikowe noże mogą przekroić dobrze wypieczoną kiełbaskę!
Trwa jeden post. Obrażenia rangi D.
– Symbol Ducha Wiatru – Poprzez dotknięcie naznacza ciało błyszczącym symbolem w kształcie dotknięcia (po co komplikować). Naznaczony w ten sposób cel staje się tymczasowo lżejszy o 10% oraz traci nieznacznie na wytrzymałości.
Symbol utrzymuje się 2 posty licząc od ostatniego nałożonego.
Ranga C:
– Wichura - Mag wzbudza wokół siebie wiatr a następnie kieruje go do wybranego celu. Może unieść, złagodzić upadek, rzucić jakimś przedmiotem (kierunek zgodny z wiatrem lub decyzja MG). Nie powoduje obrażeń, chyba że w wątku przyczynowo-skutkowym.
Czas rzucania ~3 sekundy – krócej znaczy słabiej. Zasięg 5 metrów.
– Wietrzny Szpon – Szybkim ruchem mag wywołuje powiew, który następnie skupia i wzmacnia przemieniając w cięcie zadające poważne obrażenia ale skuteczne w krótkim dystansie.
Obrażenia typu C do 5m, D do 7m.
– Krok Wiatru – Mag jednoczy się z żywiołem, tracąc 90% własnej wagi (bez eq będzie ważył 6,8kg) na jedną sekundę od momentu aktywacji zaklęcia. W tym czasie siłą mięśni i techniki podobnej do Szponu wybija się mocno na dystans: 7 metrów od materii stałej(ziemia, gałąź, przeciwnik itd.) / ~4 metrów jeżeli znajduje się w powietrzu - techniką stosowaną w Szponie spręża powietrze i z niego uzyskuje podparcie i pęd, jednak wtedy im bardziej w górę chce się wybić tym niżej skoczy (pionowo w górę do 2 metrów). Nadużywanie zdolności może powodować mdłości oraz zaburzenia rytmu serca. Częste i nagłe zmiany masy nie są zalecane, jednak fizyka poleca duże szybkości dla wykorzystania energii kinetycznej w uderzeniach przedmiotami trzymanymi przez maga (poprawia skuteczność takowych).
Czas trwania zmiany masy pozwala na wylądowanie bez łupnięcia.
Ranga B:
– Wietrzna Postać – Mag jednoczy się z żywiołem wiatru, zmniejszając swoją wagę o 10% oraz zwiększając zwinność. Dla osób postronnych zdaje się rozmazywać.
Czas trwania – 2 posty, recast 3 posty; Buff: "zwinność" ranga A
Ranga A:
- Istota Wiatru – Otaczający maga wiatr tworzy aurę zadającą rany cięte otoczeniu czarującego oraz pozwalającą mu na wykonywanie w ramach tego zaklęcia Kroków Wiatru na krótszy dystans (3 metry, prędkość ta sama) za koszt 4MM. Mag przemieszcza się tak jakby ważył 75% mniej. Aby zaklęcie działało pod wodą, musi zostać aktywowane gdy mag ma dostęp do co najmniej 100dm^3 powietrza, umożliwia mu tym samym działanie podwodne tak długo jak wstrzyma oddech po zakończeniu zaklęcia.
W czasie trwania tego zaklęcia użycie innego rozproszy aurę, kończąc działanie Istoty.
Może zostać użyte tylko gdy mag ma na sobie co najmniej 4 Symbole Wiatru(PWM) i jeden Symbol Ducha(zaklęcie D) lub 6 Symboli Wiatru.
Obrażenia: C do 20cm, D do 50cm. Czas trwania 4 posty