HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Tetsuya




 

Share
 

 Tetsuya

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Tetsuya


Tetsuya


Liczba postów : 25
Dołączył/a : 12/07/2014

Tetsuya Empty
PisanieTemat: Tetsuya   Tetsuya EmptyWto Lip 29 2014, 21:21

Posiadane Magie: Magia Psyche - inaczej zwana Magią Dusz.
Opis Magii: Magia Psyche - Magia Psyche jest niczym innym jak magią Dusz, lecz Tetsuya wolał nie być kojarzonym z magami dusz, którzy specjalizują się w wzywaniu i używaniu duchów dlatego nazwał ją inaczej.
Zacznijmy od tego czym właściwie jest dusza oraz w czym ją można znaleźć? Otóż dusza jest to nieodłączna część żywych organizmów, to w niej znajdujemy energię życiową, która zasila ciało, a w przypadku zwierząt i ludzi również umysł. O ile ciało i umysł to dwie osobne części mające wyjątkowo niewielki wpływ na siebie tak dusza jest łącznikiem, który wpływa zarówno na ciało jak i umysł. Obrażenia duchowe mogą sprawić, że popadniemy w depresję albo nawet zachorujemy na chorobę, niekoniecznie psychiczną. Obrażenia duchowe jednak najczęściej wpływają bardzo ogólnie na organizm i psychikę, szczególnie osłabiając zmysły. Wyjątkowym rodzajem obrażeń duchowych jest niszczenie energii życiowej co może w krótkim czasie doprowadzić do śmierci, lecz zwyczajne "zranienie" i zostawienie sprawi, że energia zregeneruje się samoczynnie do swojego normalnego poziomu. Przypominając "co" posiada duszę odpowiem: rośliny, zwierzęta, bestie, ludzie oraz istoty duchowe, czyli duchy, zmory, upiory, demony i tym podobne. Przejdźmy jednak dalej, w czym wyspecjalizował się Tetsuya? Otóż w samym wchodzeniu w kontakt z duszami każdego rodzaju. Każda dusza mimowolnie wysyła pewne "fale", które zawierają informację na temat samego stanu duszy. Na stan duszy wpływają czynniki cielesne i umysłowe zatem w niektórych przypadkach da się wykryć nawet chorobę zarówno psychiczną jak i fizyczną, ale przede wszystkim odcisk - chociaż krótkotrwały to jednak znaczny - na duszę ma stan emocjonalny. Odczytując fale duchowe można dowiedzieć się czy ktoś się boi, jest zagubiony, smutny, radosny, a nawet czy mówi prawdę chociaż w tym przypadku często jest to dosyć losowe. Oprócz wyżej wymienionych umiejętności tej magii można spotkać się nawet z materializacją duszy.
Posiadane PWM:

- Duchowy Spokój - Tetsuya jest wyjątkowo spokojnym człowiekiem, dzięki temu PWM staje się jeszcze spokojniejszy przez co strach i różne inne negatywne stany psychiczne wpływają na niego nieznacznie słabiej, co za tym idzie potrafi czasami zachować zimną krew nawet w "gorących" sytuacjach.

- Zakłócanie Duchowe - Pomimo nazwy ciężko to nazwać do końca zakłócaniem. Zwyczajnie wszystkie iluzje z poziomu PWM są blokowane i nie wpływają na niego.

- Duchowa Ochrona - Dusza Tetsuyi jest zwyczajnie nieco "chroniona" przez co debuffy z poziomu PWM nie wpływają na niego.

- Zwierciadła Duszy - Oczy są zwierciadłami duszy... - chyba każdy zna te słowa. W przypadku tego PWM są szczególne, gdyż Tetsuya patrząc organizmowi z umysłem w oczy ma możliwość odczytania fal duchowych, a co za tym idzie potrafi określić stan duchowy i emocje. Prościej mówiąc: Jak patrzy komuś lub czemuś w oczy to może dowiedzieć się, czy ten obiekt odczuwa strach, radość itp. Gdy utrzymuje zaś kontakt wzrokowy przez dwie tury ma możliwość określenia czy ktoś kłamie, czy mówi prawdę.

- Duchowa Pamięć - Każda dusza jest unikalna, każdy organizm posiada inną duszę. Używając poprzednio PWM Zwierciadła Duszy może zapamiętać czyjąś duszę przez co następnym razem, gdy spotka kogoś nawet w przebraniu pozna go. Również to PWM może wykorzystać w połączeniu z zaklęciem "Duchowe Wyszukiwanie", by wyszukiwać konkretną duszę. (Dokładniejszy opis w opisie zaklęcia)

- Duchowa Wizja - Wszelkie duchy, upiory i inne niewidzialne dla zwykłego człowieka postacie Tetsuya widzi i słyszy. Nie działa to jednak na żadne zaklęcia i PWM ukrywające kogoś.

- Duchowe Kłamstwo - Każdy człowiek potrafi w pewnym stopniu odbierać fale duchowe. Wpływa to zazwyczaj na postrzeganie kogoś jako pewnego siebie, strasznego, radosnego i tym podobnych. Tetsuya potrafi w promieniu 5m zmieniać własne fale duchowe na fałszywe przez co osoby skupione na nim czasami mogą poczuć, że jest groźny, silny, radosny, pewny siebie jeżeli oczywiście wybierze jedną spośród wielu opcji. Działa to w stopniu wyjątkowo słabym zatem jeżeli ktoś go postrzega jako słabego, to nagle nie poczuje, że jednak jest silny, a raczej ma większą szansę zmienić opinię. Sprawa ma się inaczej jeżeli ktoś patrzy mu w oczy, wtedy dopóki kontakt wzrokowy jest utrzymany może zgrywać groźnego, radosnego lub innego jakiego chce sprawiając, że osoby mogą zmienić o nim zdanie.

- Duchowa Opinia - Dusze złych, neutralnych i dobrych wysyłają wraz z falami duchowymi informację właśnie o tym jacy są. Po dwóch turach kontaktu w tym jednej wzrokowego z kimś lub czymś posiadającym duszę Tetsuya jest w stanie określić czy jej posiadacz jest zły, neutralny, bądź dobry. W przypadku widzenia samych dusz, czyli duchów od razu jest w stanie określić czy duch jest zły, neutralny albo dobry.

- Duchowe Światło - Skoncentrowana energia duchowa wydzielana przez Tetsuye może świecić! Ma kształt błękitnej kulki nie większej niż ta od tenisa stołowego i jest całkowicie nie materialna, lecz w zetknięciu z jakimś przedmiotem zostaje rozproszona i znika. Światło jakie emituje nie jest silniejsze niż to z zapalniczki, lecz barwę ma białą. Może stworzyć tylko jedną kulkę, która może swobodnie latać w promieniu 1m od ciała Tetsuyi.

- Duchowy Ślad - Tetsuya używając własnej duszy potrafi zostawić na czymś "ślad" niewidoczny dla ludzi bez możliwości widzenia dusz. Ślad ten wygląda jak błękitny płomyk i może zostać przyczepiony do wszystkiego. Zanim "zgaśnie" minie 3 tury, a do tego czasu może wykorzystać to PWM w połączeniu z zaklęciem "Duchowe Wyszukiwanie. (Dokładniejszy opis w opisie zaklęcia)

- Duchowa Zmiana - Tetsuya dotykając kogoś może zmienić jego własne odbieranie swojej duszy przez co może sprawić, że ktoś poczuje się pewniejszy, zacznie się bać, czy inne takie. PWM działa jedynie przy fizycznym kontakcie, a sam efekt jest słaby zatem strach będzie jedynie niepokojem, a radość poprawionym humorem.
Zaklęcia D:
Zaklęcia C:

Duchowe Wyszukiwanie - Tetsuya wykorzystując swoją magię skanuje obszar w promieniu 100m od siebie wyszukując każdą duszę pomijając rośliny. W ten sposób w jego głowie pojawia się obraz ukazujący jego pozycję i pozycję innych dusz. Zaklęcie w swoim działaniu przypomina sonar. Jeżeli dusza poruszy się ze swojego miejsca Tetsuya nie dowie się o tym, gdyż zna on tylko pozycję duszy podczas, gdy użył zaklęcia. Wykryje nawet postacie z aktywnymi zaklęciami ukrywającymi ich postać, dopóki nie ukryją własnej duszy. W przypadku wyszukiwania konkretnej duszy, którą poznał dzięki PWM Zwierciadła Duszy, a następnie zapamiętał dzięki PWM Duchowa Pamięć może wyszukiwać tylko jedną konkretną duszę i nie wykryje żadnej innej oprócz poszukiwanej nawet jeżeli te będą w zasięgu. Jednak dzięki temu jego zasięg zwiększa się do dwóch kilometrów, podobnie jest z PWM Duchowy Ślad.

Spijacz Dusz - Oprócz wpływania na dusze Tetsuya potrafi również "wyssać" trochę z energii życiowej jakiegoś nieszczęśnika. By to się odbyło pierwszym warunkiem jest, że jego celem jest człowiek. Drugi warunek to kontakt fizyczny przez całą jedną turę. Trzeci warunek to cel oddaje dobrowolnie trochę energii życiowej albo jest obezwładniony/pokonany/niezdolny do walki/ranny na tyle, że nie sprawia znacznego zagrożenia. Czwartym warunkiem jest to, że cel nie może być bliski śmierci. Jeżeli wszystkie warunki są spełnione to chłopak może zabrać trochę energii życiowej celu, którą natychmiastowo wykorzystuje do własnej regeneracji. Wszelkie rany rangi D zostają natychmiastowo uleczone, zaś z rangi C są uleczone po upływie dwóch tur, na rany wyższych poziomów wpływa to tak, że są zwyczajnie mniej groźne możliwie obniżając ich rangę. Warunkiem narzuconym po użyciu zaklęcia jest to, że na jednym celu nie można użyć zaklęcia dwukrotnie, a ilość przyswojonych "wyssanych" dusz to 2 na dzień. Po wykonaniu zaklęcia należy odczekać 3 tury, by znów móc go użyć. Po użyciu zaklęcia ofiara jest osłabiona.

Zaklęcia B:

Powłoka Duchowa - Nazwa może wprowadzać w błąd jeżeli nie zna się działania zaklęcia. Po użyciu tego czaru nasze ręce od dłoni do łokci oraz nogi od stopy do kolan zostają pokryte skumulowaną energią duchową. W ten sposób jeżeli dotykamy tymi częściami ciała innego posiadacza duszy wpływamy właśnie na jego duszę poprzez wysyłanie własnych fal duchowych. Celem tego zaklęcia jest osłabiane duszy ukierunkowane na osłabianie zmysłu słuchu i wzroku oraz samej kondycji. Każdy kontakt fizyczny z pokrytymi częściami ciała osłabia przeciwnika. Stały dotyk jest równie skuteczny jak uderzenie pokrytą powłoką pięścią, gdyż o ile stały dotyk dłużej wysyła fale duchowe, o tyle uderzenie wysyła je mocniej. Bloki podczas, gdy cel sam w nas uderza również są zaliczane jak uderzenia, gdyż sam wtłacza sobie w duszę nasze fale. Im dłużej dotykamy, bądź im częściej trafiamy tym mocniej osłabiamy zmysł wzroku, słuchu oraz kondycję. Wszystkie te trzy aspekty rozwijają się równocześnie, bez faworyzacji któregokolwiek. Co do kondycji nie wpływa to dokładnie na naszą kondycję, zwyczajnie sprawiamy, że przeciwnik traci siły, lecz nie dostaje zadyszki, po prostu traci w sobie siły do dalszej walki. Ostatecznym poziomem jest sprawienie, że przeciwnik widzi rozmazane plamy, słyszy jedynie dudnienie oraz nie ma sił wykonać szybkiego ruchu (lecz może normalnie się poruszać). Powłoka Duchowa trwa cztery tury, a pełen efekt, czyli ostateczny poziom uzyskujemy po 10 uderzeniach (Jak mocno wpływa na przeciwnika jedno uderzenie, czwarte uderzenie, 7 uderzenie określa MG, lecz ostateczny poziom pozostaje taki sam). W przypadku stałego dotyku, bądź dotyku i uderzeń poziom działania określa MG. Powłoka otacza również założone na nas ubrania, lecz nie broń z wyjątkiem wyjątkowo krótkich typu kastet. Osoba z umiejętnością Sokolooki na poziomie drugim jest w stanie dostrzec powłokę jako niebieską, ledwo widzialną aurę przylegającą do ciała. Po wygaśnięciu działania zaklęcia efekty na przeciwniku nie znikają natychmiastowo, a dopiero po 3 turach. Osoby z umiejkami sokolooki, sportowiec i kocie uszy wydłużają czas potrzebny do osiągnięcia "ostatecznego" wyniku do +1 uderzenia za każdy lvl umiejki(czyli maks. +9 tur)

Duchowe Przeciążenie - Inaczej niż w Powłoce Duchowej zaklęcie działa natychmiastowo, lecz ma o połowę słabsze działanie. Tetsuya może osłabić duszę pojedynczego przeciwnika znajdującego się w promieniu 10m od niego. Osłabienie wpływa na zmysł wzroku, słuchu i kondycję sprawiając, że cel traci siły. Po użyciu zaklęcia oponent do dystansu pięciu metrów widzi mniej wyraźnie, nie dostrzeże szczegółów wielkości paznokcia, a szybkie ruchy są dla niego dwukrotnie bardziej rozmazane. Od pięciu do dziesięciu metrów widzi niewyraźnie, a przekraczając zasięg dziesięciu metrów widzi jedynie plamy. Zatraca możliwość słyszenia cichych dźwięków, a wszystkie inne są rozbite. Czuje się zmęczony jakby cały dzień pracował, lecz nie wpływa to na jego ciało, a jedynie postrzeganie własnych sił. Efekt utrzymuje się trzy tury, a przy czwartej słabnie o połowę, by w czwartej całkowicie wygasnąć. Posiadanie którejkolwiek z umiejętności: sokolooki, kocie uszy, sportowiec na poziomie 3 sprawia że zaklęcie działa 2 tury a w 3 słabnie o połowę

Zaklęcia A:
Zaklęcia S:
Zaklęcia SS:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2352-leniwa-skrytka-tetsuyi#40521 https://ftpm.forumpolish.com/t2296-tetsuya-miyamae
 
Tetsuya
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Tetsuya
» Tetsuya Miyamae

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Zaklęcia :: Martwi/Porzuceni
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.