HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Księga zaklęć panny Carter




 

Share
 

 Księga zaklęć panny Carter

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptyCzw Lip 10 2014, 09:42

Księga zaklęć panny Carter CYmeYBm

Posiadane Magie:
  • Magia Kart

Opis Magii:
  • Magia Kart – Cole ma absolutną kontrolę nad każdą kartą znajdującą się w pobliżu. W zakres tej magii wchodzi możliwość ich przemieszczania, zmiany rozmiarów, oznakowania, łączenia itp. Dziewczyna może nawet w nich pieczętować różnorakie obiekty. Moc ta idealnie nadaje się do kantowania w pokera.
    Po każdym użyciu swej mocy, Cole naturalnie (podświadomie) sprowadza karty z powrotem nawet jeśli te zostały wcześniej rozgromione przez przeciwnika.


Posiadane PWM:
  • Lewitujące/latające karty - chyba nie trzeba tłumaczyć?
  • Wytwarzanie kart - Cole nie musi mieć żadnych kart przy sobie albowiem jej magia pozwala je 'wytwarzać' kiedy i ile tylko zechce. Przykładowo mag ognia może wytworzyć płomień, a mag kart - karty.
    Podczas jednego posta, jest w stanie wyczarować jedną talię kart.
  • Zmiana - wzorki i kolorki na kartach mogą się zmieniać np. piątka na króla, as na dwa, szóstka w dziesiątkę itp. wedle uznania. Dobra sztuczka przy oszukiwaniu w karty. Naturalnie Cole może zmieniać tylko te karty co ma przy sobie, a nie karty innych 'przy stole'.
  • Oko gracza - Carter wie jakie ktoś posiada karty. Wystarczy, że spojrzy na tył owych kart. Kolejna przydatna rzecz przy oszukiwaniu.
  • Karciany Plecak - nic innego jak 'mniejsza/wcześniejsza' wersja karcianego więzienia. Na poziomie pwm służy jako zwykły plecak, w którym Carter może przechowywać różne rzeczy jak np. ubrania, pożywienie, książki itp. Różnica między plecakiem, a więzieniem jest prosta - do plecaka nie można schować ani ludzi ani zwierząt. Nie można tam włożyć nawet wielkiego mebla - ot, w środku mogą znajdować się rzeczy, które zmieściły by się w plecaku...Sama karta nie musi znajdować się non stop przy Cole, albowiem wystarczy ją tylko przywołać lub odwołać i oczywiście nic nie ginie w środku. Pomieści góra 20kg. Pojedyncze przedmioty do 3kg wagi.
  • Empatia -dzięki temu pwm - które działa zawsze - dziewczyna ma świadomość tego co się dzieje z jej kartami. Czyli: wie ile ich aktualnie ma, wie kiedy traci, wie kiedy o coś się obijają, wie kiedy jakaś się spali, ktoś ją rozerwie, zniszczy itp.
    Dotyk kart działa na obszarze 10metrów, ale świadomość stracenia/przedarcia karty działa niezależnie od odległości. Wtedy jednak Carter po prostu tylko wie, że karta została zniszczona i nic poza tym – nie wie dlaczego, kto, po co itp.
  • Namierzanie - poprzez 'przyklejenie' karty do kogoś, radna jest w stanie śledzić ową osóbkę. Nie widzi co się dzieje, ale wie, gdzie 'poszła' jej karta, więc za ów kartą się udaje... Działa w obrębie jednego tematu, a im dalej od Cole się znajduje, tym słabiej ją wyczuć.
    Za każdą próbę namierzenia pobiera 3 MM, jest to impuls wskazujący kierunek, w którym się udać, nie konkretne miejsce, bez względu na dystans, 1 raz na misje/walkę. Samo nałożenie karty nie pobiera MM.

Zaklęcia D:
  • Szpieg – poprzez kartę, brązowowłosa może zajrzeć do np. innego pokoju. Nie musi tam wchodzić, a wystarczy, że pośle kartę, a wtedy będzie widziała to samo co owa karta. Bez problemu naturalnie kartę można zniszczyć. Poza tym naraz jest w stanie wytworzyć tylko jednego szpiega.
    Zamazane kształty do rozróżnienia (osoby, meble, otoczenie) do 5 metrów, im dalej, tym trudniej rozpoznać cechy charakterystyczne. Do 7 metrów rozpoznać można ilość osób, jednak nie widzi się cech charakterystycznych (chyba, że naprawdę rzucają się w oczy, np. jaskrawym kolorem). Powyżej 7m ciężko rozpoznać cokolwiek, a po oddaleniu na 10m szpieg przestaje działać. Wytyczne dotyczą jasno oświetlonego pomieszczenia, przy ciemnym to, co widzi szpieg i Cole, decyduje MG.
  • Kado no ningyo (Karciana Lalka) – Pieczętuje w kimś kartę, dzięki czemu można władać przeciwnikiem - w sensie określoną częścią ciała jak noga, ręka itp (jedną częścią, ile się chce, ale przez 1 post, a następnie 2posty przerwy). Jeśli Carter zapieczętuje w kimś kartę to ma 3posty na to by ją 'uruchomić', inaczej karta znika. Naturalnie nie działa to zbyt pozytywnie na o wiele silniejszych magów - tacy głównie jedynie czuć będą dyskomfort i będzie im to utrudniało manewry.
  • Kado mure (karciany rój) – karty wysłane na przeciwnika zachowują się niczym wściekły rój pszczół. Latają chaotycznie tuż przy nim, nie chcąc się, więc i zdarzają się rzadkie i nieliczne zadrapania. Co prawda nie jest to ani śmiertelne ani specjalnie groźne, ale zadrapania jednak się zdarzają. Mimo nie zbyt wysokiej skuteczności ataku jest to dobre zaklęcie np. na odwrócenie uwagi. Wiadomo bowiem, że przy ataku takiego 'stadka' odruchowo broni się rękoma, chcąc pozbyć się atakującego natręctwa, więc zazwyczaj pochłania to sporą część uwagi. Jeśli Carter chce to może podzielić rój na dwa mniejsze by zajęły się różnymi celami.
    Działa 1 post.

Zaklęcia C:
  • Keimusho no kādo (karciane więzienie) – dzięki tej technice użytkownik jest w stanie uwięzić ofiarę (lub inny dowolny obiekt) w zwykłej karcie, którą może trzymać nawet w kieszeni. Uwięziona osoba nie ma możliwości by samemu się uwolnić, ale naturalnie potrafi się ruszać oraz mówić – na tyle głośno ile takie małe coś jest w stanie. Naturalnie to zaklęcie ma ograniczony czas działania i sama Colette może je przerwać w każdej chwili. Więzienie nie jest w stanie przejmować zaklęć przeciwnika innych, niż twory/summony do rangi C, na 1 post. Karty nie da się rozerwać lub zniszczona na podczas trwania zaklęcia (chyba, że czymś naprawdę mocnym typu zaklęcia A).
    W jednej karcie może przebywać naraz tylko jedna osoba/zwierzę (przez 2tury – przedmioty przez 3).
  • Tunel – do zaklęcia potrzebne są dwie karty. Jedna karta ma za zadanie wchłonąć dany przedmiot/rzucany czar (typu fireball i góra rangi C)/człowieka/zwierzę, a gdy to zrobi to ów przedmiot (czy cokolwiek innego) zostaje wyrzucony z drugiej karty. Tak więc karta1 może znajdować się przykładowo w ogródku, a karta2 na balkonie.
    Karty muszą znajdować się w tym samym temacie, więc nie ma mowy by można było się dać 'teleportować' do innego miasta itp. Sam tunel utrzymuje się przez jeden post. Jeśli jakimś cudem zaklęcie zostanie przerwane (o co raczej trudno zważywszy na fakt, że to faktycznie przejście 'raz dwa' - ale oczywiście można go zniszczyć, niszcząc karty) to to co jest w środku, zostaje momentalnie wyrzucone na ‘światło dzienne’. Tunel jest jak drzwi – nie można w nim nikogo zamknąć, skrzywdzić czy chociażby w nim sobie posiedzieć.

Zaklęcia B:
  • Jōkā no guntai (armia Jokera) – każda karta z talii Colette, przybiera wielkość około dwóch metrów, a sama Carter znika w jednej z nich (choć nie musi). Owe karty krążą wokół własnej osi, jak i wokół przeciwnika, w trzech okręgach (Pierwszy krąg – 10 kart, drugi krąg 18 kart, 3 krąg 26 kart (talia 54 karty -Rozstawienie losowe -MG decyduje, jakie karty stoją w jakich kręgach), po czym pierwsza salwa rusza do ataku – mianowicie z najbliższych kart wyłaniają się postacie ( każda z bronią w ręku), zaczynając atakować ofiarę. Naturalnie jeśli karty to walet, dama i król, wyglądają identycznie jak na zwykłych kartach, jeśli jednak są to 'cyferki', mają one posturę człowieka, choć nie da się zauważyć u nich czegoś takiego jak usta, oczy, włosy itp. – w skrócie: postura człowieka, kolor danej karty ozdobiony, gdzieniegdzie znakiem pik, kier, karo lub trefl. Sam ukryty Joker w postaci Cole, może wyłonić się, z której karty zechce i kiedy zechce. Zazwyczaj pojawia się w najmniej spodziewanym przez ofiarę momencie, by rzucić się z atakiem jak na zwierzynę – o ile coś jeszcze po niej zostało po ataku armii.Ta technika jest również doskonała w chwili, gdy Colette chce się ukryć, nie mając zamiaru wdawać się w walkę lub chcąc po prostu się zmyć i wycofać z pola bitwy. Standardowa talia Carter zawiera 54 karty.
    Trzeba nadmienić, iż karty krążą zaledwie kilka centymetrów nad ziemią, a odległość między nimi to również tylko kilka cm więc trudno się przedrzeć.
    Zniszczenie dużej karty powoduje zniszczenie odpowiedniego przeciwnika. Nie da się określić, w której karcie znajduje się Carter, do momentu, w którym nie wyjdzie z owej karty. Postacie z kart mają siłę summona D. Po zniszczeniu (uszkodzeniu) kart z kręgu, karty z kolejnego kręgu ją zastępują, produkując kolejną postać. Same postacie (przyzwane) utrzymują się 3 tury, natomiast samo zaklęcie – pięć. Można próbować przedrzeć się przez ściany z kart, jednakże kumulatywnie (po przedarciu się przez wszystkie 3 ściany) otrzyma się obrażenia na poziomie C. Przedzieranie przez karty przypomina niszczenie cienkiej drewnianej płytki.
    Broń w przypadku 2-10 to pałki, J-A – sztylety.
  • Joker – w dłoni Colette pojawiają się trzy karty z Jokerami po czym znikają. Co się stało? Jokery 'połączyły' się i za plecami dziewczyny pojawia się jeden wielki Joker z kosą! Może nie aż tak wielki bo mierzy sobie 3,5m ale jednak wymiary spore. Broń z kolei ma 3 metry długości, a ‘ostrze’ 1,5m. Tak, więc dysponuje uzbrojeniem odpowiednim do swych wymiarów. Wracając jednak do konkretów, to przy jego pojawieniu się towarzyszy jeszcze jedna zmiana. Mianowicie wszelka powierzchnie płaska o bokach 10m na 10m od dziewczyny pokryta zostaje kartami o rozmiarach 3,5m na 1,5m - nawet pojedynczej karty nie zniszczy człowiek, broń i zaklęcia poniżej rangi C lub ogólnie takie, które kart nie niszczą nawet z wyższą rangą. Jakiś klimat dają, a coś poza tym? No, więc wracając do jokera, to on nie może chodzić nigdzie poza obrębem karty na jakiej aktualnie się znajduje, więc w pewien sposób jest on ograniczany. Jednakże raz na jakiś czas może zrobić skok pomiędzy kartami, coś w rodzaju teleportu, który trwa sekundę (może wykonać 3skoki podczas trwania zaklęcia). Joker jest jak kolejna kończyna – innymi słowy, Carter może nim ‘sterować’ za pomocą myśli. Dodatkowo jeśli dziewczyna znajdzie się w ciasnym pomieszczeniu to ma możliwość schowania Jokera i tej przestrzeni do karty bez dezaktywowania zaklęcia – i po prostu wypuszczenia go w odpowiedniej chwili bez utraty dodatkowej many. Działa 6 postów przy czym jeśli jest Joker schowany w karcie – czyli nic nie robi – to i działanie się nie wlicza. Przykład – Joker działa dwa posty. Na kolejne trzy chowa się w karcie, więc jak ponownie wyjdzie to wciąż ma 4posty działania. Przechowywanie Jokera na jakiś czas ma miejsce tylko w pomieszczeniach mniejszych.

Zaklęcia A:
  • Okno Zguby - Carter przywołuje przy sobie trzy karty figur (mogą być przypadkowe, a może sobie wybrać np. same króle, dwie damy, dwa walety itp. według własnego widzi mi się). Niby nic bo zwykłe karty, prawda? Nic mylnego! Albowiem, gdy tylko się zbliżyć choćby do jednej (albo ona do kogoś) - na wyciągnięcie ręki - wtedy ta, natychmiast powiększa się do rozmiaru średniego okna, z którego w oka mgnieniu, 'wychodzą' ręce, próbujące wciągnąć wroga do siebie. Naturalnie przeciwnik może się szarpać i próbować uwolnić, lecz po tym jak choć mały fragment jego ciała zostanie wciągnięty, karta ma prawo automatycznie się zamknąć (niczym gilotyna)… Wtedy to co zostało 'wciągnięte', zostaje po prostu odcięte od oponenta i znika w środku karty… Nie mniej jednak ‘automatyczne zamykanie’ może zostać powstrzymane przez Colette, która wedle swej woli może zamknąć ów okienko w dowolnej chwili, np. gdy będzie chciała by większa część wroga została odcięta/zraniona, więc po prostu sobie poczeka… Wymaga to jednak przynajmniej małego skupienia na owym zaklęciu, więc jeśli jej uwaga zostanie rozproszona to okno NIE znika, a automatycznie się zamyka, robiąc swoje – czyli odcinając co tam było. Jak było wspomniane, przy jednym użyciu użytkowniczka może przywołać trzy karty i każda może działać w tym samym czasie lub osobno, w różnych odstępach czasu itp. - to już zależy od woli Carter. Poza tym, gdy jakieś 'okno' dostanie swój łup w postaci części ciała, to po prostu znika (i nie ma sposobu by wrócić) - inne jednak nie są od niego zależne, więc dalej mogą spokojnie działać. Co zaś tyczy się próby ataku na owe zaklęcie… W postaci zwyczajnych kart, owe wybrane figury są już wzmocnione, więc nie pękną od pierwszego lepszego cięcia, ale fakt faktem, łatwiej się ich pozbyć (minimum zaklęciem B) w takiej postaci niż w późniejszym oknie… Okno bowiem jest trudne do zniszczenia - nie da się go pozbyć zwyczajną bronią, a co do zaklęć to musi być przynajmniej ranga B/A by coś zdziałać. Aczkolwiek oczywiście można próbować atakować ręce - naturalnie nie są tak słabe jak zwykłe ludzkie dłonie, więc ciachnąć je na pół zwyczajną bronią się nie da, ale za to magia (minimum zaklęcie C) może coś zdziałać… Po użyciu owego zaklęcia, wymagany jest post przerwy nim ponownie się go zastosuje. Aczkolwiek okna wcale nie muszą zniknąć aby zaklęcie zostało ponownie zastosowane.
    Zaklęcie (przyzwane karty) utrzymuje się 3 tury, następne użycie po kolejnych 3 turach.
    Jeśli użytkowniczka chce może przyzywać okno po kolei. Raz płaci za A, przyzywa pierwsze okno na jeden post. Następnie drugie okno, w kolejnym poście znów na jeden post, i trzecie okno w kolejnym poście na jeden post… dopiero wtedy następuje przerwa od zaklęcia na 3 tury.

Zaklęcia S:
  • -

Zaklęcia SS:
  • -

Księga zaklęć panny Carter B3YalXf
  • -



Ostatnio zmieniony przez Colette dnia Wto Lip 22 2014, 10:36, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptySob Lip 19 2014, 10:59

Stan przed zmianą:

  • 200PD zdobytych przez całą grę + 60PD z KP
  • 186PD wydanych (nie licząc kp).
  • Umiejki: Zapasy magiczne lvl.2, Skrytobójca lvl.2, Kumulacja energii, Sportowiec (otrzymany w nagrodę za misję).
  • 130MM (byłe zapasy magiczne lvl.2 + 5MM w nagrodę za misję)
  • 5 PWM
  • 2 zaklęcia rangi D
  • 2 zaklęcia rangi C
  • 2 zaklęcia rangi B
  • 1 zaklęcie rangi A
  • 14PD (w banku, czekających na wydanie).


Stan PO zmianie:

  • 200PD zdobytych przez całą grę + 60PD z KP =260PD - 1PD (za kupione pwm w trakcie gry) = 259PD
  • 255PD wydanych.
  • Umiejki: Zapasy magiczne lvl.3, Skrytobójca lvl.2, Kumulacja energii, Sportowiec (otrzymany w nagrodę za misję).
  • 140MM (zapasy magiczne lvl.3 + 5MM w nagrodę za misję, które mnożymy przez 2 czyli 10MM dodatkowych) + 100MM (drugie źródło) = 240MM
  • 7 PWM ('Lewitujące karty' - dodane zdanie).
  • 3 zaklęcia rangi D
  • 2 zaklęcia rangi C (trochę zmienione karciane więzienie)
  • 2 zaklęcia rangi B ('dwa' zdania dodane do armii Jokera)
  • 1 zaklęcie rangi A
  • Zaklęcia 115PD + Umiejki 140PD (3lvl zapasów i 2lvl skrytobójca) = 255PD | 259PD - 250PD = 4PD (w banku, czekających na wydanie).


--------------------------

PWM:

Lewitujące/latające karty - chyba nie trzeba tłumaczyć? Po prostu karty unoszą się w powietrzu, kierowane przez Carter.

Wytwarzanie kart - Cole nie musi mieć żadnych kart przy sobie albowiem jej magia pozwala je 'wytwarzać' kiedy i ile tylko zechce. Przykładowo mag ognia może wytworzyć płomień, a mag kart - karty.
Podczas jednego posta, jest w stanie wyczarować jedną talię kart.

Zmiana - wzorki i kolorki na kartach mogą się zmieniać np. piątka na króla, as na dwa, szóstka w dziesiątkę itp. wedle uznania. Dobra sztuczka przy oszukiwaniu w karty. Naturalnie Cole może zmieniać tylko te karty co ma przy sobie, a nie karty innych 'przy stole'.

Oko gracza - Carter wie jakie ktoś posiada karty. Wystarczy, że spojrzy na tył owych kart. Kolejna przydatna rzecz przy oszukiwaniu.

Karciany Plecak - nic innego jak 'mniejsza/wcześniejsza' wersja karcianego więzienia. Na poziomie pwm służy jako zwykły plecak, w którym Carter może przechowywać różne rzeczy jak np. ubrania, pożywienie, książki itp. Różnica między plecakiem, a więzieniem jest prosta - do plecaka nie można schować ani ludzi ani zwierząt. Nie można tam włożyć nawet wielkiego mebla - ot, w środku mogą znajdować się rzeczy, które zmieściły by się w plecaku...Sama karta nie musi znajdować się non stop przy Cole, albowiem wystarczy ją tylko przywołać lub odwołać i oczywiście nic nie ginie w środku. Pomieści góra 20kg. Pojedyncze przedmioty do 3kg wagi.

Empatia - dzięki temu pwm - które działa zawsze - dziewczyna ma świadomość tego co się dzieje z jej kartami. Czyli: wie ile ich aktualnie ma, wie kiedy traci, wie kiedy o coś się obijają, wie kiedy jakaś się spali, ktoś ją rozerwie, zniszczy itp.
Dotyk kart działa na obszarze 10metrów, ale świadomość stracenia/przedarcia karty działa niezależnie od odległości. Wtedy jednak Carter po prostu tylko wie, że karta została zniszczona i nic poza tym – nie wie dlaczego, kto, po co itp.

Namierzanie - poprzez 'przyklejenie' karty do kogoś, radna jest w stanie śledzić ową osóbkę. Nie widzi co się dzieje, ale wie, gdzie 'poszła' jej karta, więc za ów kartą się udaje... Działa w obrębie jednego tematu, a im dalej od Cole się znajduje, tym słabiej ją wyczuć.
Za każdą próbę namierzenia pobiera 3 MM, jest to impuls wskazujący kierunek, w którym się udać, nie konkretne miejsce, bez względu na dystans, 1 raz na misje/walkę. Samo nałożenie karty nie pobiera MM

Zaklęcia D:

Szpieg - poprzez kartę, brązowowłosa może zajrzeć do np. innego pokoju. Nie musi tam wchodzić, a wystarczy, że pośle kartę, a wtedy będzie widziała to samo co owa karta. Bez problemu naturalnie kartę można zniszczyć. Poza tym naraz jest w stanie wytworzyć tylko jednego szpiega.
Zamazane kształty do rozróżnienia (osoby, meble, otoczenie) do 5 metrów, im dalej, tym trudniej rozpoznać cechy charakterystyczne. Do 7 metrów rozpoznać można ilość osób, jednak nie widzi się cech charakterystycznych (chyba, że naprawdę rzucają się w oczy, np. jaskrawym kolorem). Powyżej 7m ciężko rozpoznać cokolwiek, a po oddaleniu na 10m szpieg przestaje działać. Wytyczne dotyczą jasno oświetlonego pomieszczenia, przy ciemnym to, co widzi szpieg i Cole, decyduje MG.

Kado no ningyo (Karciana Lalka) – Pieczętuje w kimś kartę, dzięki czemu można władać przeciwnikiem - w sensie określoną częścią ciała jak noga, ręka itp (jedną częścią, ile się chce, ale przez 1 post, a następnie 2posty przerwy). Jeśli Carter zapieczętuje w kimś kartę to ma 3posty na to by ją ‘uruchomić’, inaczej karta znika. Naturalnie nie działa to zbyt pozytywnie na o wiele silniejszych magów - tacy głównie jedynie czuć będą dyskomfort i będzie im to utrudniało manewry.

Kado mure (karciany rój) – karty wysłane na przeciwnika zachowują się niczym wściekły rój pszczół. Latają chaotycznie tuż przy nim, nie chcąc się, więc i zdarzają się rzadkie i nieliczne zadrapania. Co prawda nie jest to ani śmiertelne ani specjalnie groźne, ale zadrapania jednak się zdarzają. Mimo nie zbyt wysokiej skuteczności ataku jest to dobre zaklęcie np. na odwrócenie uwagi. Wiadomo bowiem, że przy ataku takiego 'stadka' odruchowo broni się rękoma, chcąc pozbyć się atakującego natręctwa, więc zazwyczaj pochłania to sporą część uwagi. Jeśli Carter chce to może podzielić rój na dwa mniejsze by zajęły się różnymi celami.
Działa 1 post.

Zaklęcia C:

Keimusho no kādo (karciane więzienie) – dzięki tej technice użytkownik jest w stanie uwięzić ofiarę (lub inny dowolny obiekt) w zwykłej karcie, którą może trzymać nawet w kieszeni. Uwięziona osoba nie ma możliwości by samemu się uwolnić, ale naturalnie potrafi się ruszać oraz mówić – na tyle głośno ile takie małe coś jest w stanie. Naturalnie to zaklęcie ma ograniczony czas działania i sama Colette może je przerwać w każdej chwili. Więzienie nie jest w stanie przejmować zaklęć przeciwnika innych, niż twory/summony do rangi C, na 1 post. Karty nie da się rozerwać lub zniszczona na podczas trwania zaklęcia (chyba, że czymś naprawdę mocnym typu zaklęcia A).
W jednej karcie może przebywać naraz tylko jedna osoba/zwierzę (przez 2tury – przedmioty przez 3).

Tunel - do zaklęcia potrzebne są dwie karty. Jedna karta ma za zadanie wchłonąć dany przedmiot/rzucany czar (typu fireball i góra rangi C)/człowieka/zwierzę, a gdy to zrobi to ów przedmiot (czy cokolwiek innego) zostaje wyrzucony z drugiej karty. Tak więc karta1 może znajdować się przykładowo w ogródku, a karta2 na balkonie.
Karty muszą znajdować się w tym samym temacie, więc nie ma mowy by można było się dać 'teleportować' do innego miasta itp. Sam tunel utrzymuje się przez jeden post. Jeśli jakimś cudem zaklęcie zostanie przerwane (o co raczej trudno zważywszy na fakt, że to faktycznie przejście 'raz dwa' - ale oczywiście można go zniszczyć, niszcząc karty) to to co jest w środku, zostaje momentalnie wyrzucone na ‘światło dzienne’. Tunel jest jak drzwi – nie można w nim nikogo zamknąć, skrzywdzić czy chociażby w nim sobie posiedzieć.

Zaklęcia B:

Jōkā no guntai (armia Jokera) – każda karta z talii Colette, przybiera wielkość około dwóch metrów, a sama Carter znika w jednej z nich (choć nie musi). Owe karty krążą wokół własnej osi, jak i wokół przeciwnika, w trzech okręgach (Pierwszy krąg – 10 kart, drugi krąg 18 kart, 3 krąg 26 kart (talia 54 karty -Rozstawienie losowe -MG decyduje, jakie karty stoją w jakich kręgach), po czym pierwsza salwa rusza do ataku – mianowicie z najbliższych kart wyłaniają się postacie ( każda z bronią w ręku), zaczynając atakować ofiarę. Naturalnie jeśli karty to walet, dama i król, wyglądają identycznie jak na zwykłych kartach, jeśli jednak są to 'cyferki', mają one posturę człowieka, choć nie da się zauważyć u nich czegoś takiego jak usta, oczy, włosy itp. – w skrócie: postura człowieka, kolor danej karty ozdobiony, gdzieniegdzie znakiem pik, kier, karo lub trefl. Sam ukryty Joker w postaci Cole, może wyłonić się, z której karty zechce i kiedy zechce. Zazwyczaj pojawia się w najmniej spodziewanym przez ofiarę momencie, by rzucić się z atakiem jak na zwierzynę – o ile coś jeszcze po niej zostało po ataku armii.Ta technika jest również doskonała w chwili, gdy Colette chce się ukryć, nie mając zamiaru wdawać się w walkę lub chcąc po prostu się zmyć i wycofać z pola bitwy. Standardowa talia Carter zawiera 54 karty.
Trzeba nadmienić, iż karty krążą zaledwie kilka centymetrów nad ziemią, a odległość między nimi to również tylko kilka cm więc trudno się przedrzeć.
Zniszczenie dużej karty powoduje zniszczenie odpowiedniego przeciwnika. Nie da się określić, w której karcie znajduje się Carter, do momentu, w którym nie wyjdzie z owej karty. Postacie z kart mają siłę summona D. Po zniszczeniu (uszkodzeniu) kart z kręgu, karty z kolejnego kręgu ją zastępują, produkując kolejną postać. Same postacie (przyzwane) utrzymują się 3 tury, natomiast samo zaklęcie – pięć. Można próbować przedrzeć się przez ściany z kart, jednakże kumulatywnie (po przedarciu się przez wszystkie 3 ściany) otrzyma się obrażenia na poziomie C. Przedzieranie przez karty przypomina niszczenie cienkiej drewnianej płytki.
Broń w przypadku 2-10 to pałki, J-A – sztylety.

Joker – w dłoni Colette pojawiają się trzy karty z Jokerami po czym znikają. Co się stało? Jokery 'połączyły' się i za plecami dziewczyny pojawia się jeden wielki Joker z kosą! Może nie aż tak wielki bo mierzy sobie 3,5m ale jednak wymiary spore. Broń z kolei ma 3 metry długości, a ‘ostrze’ 1,5m. Tak, więc dysponuje uzbrojeniem odpowiednim do swych wymiarów. Wracając jednak do konkretów, to przy jego pojawieniu się towarzyszy jeszcze jedna zmiana. Mianowicie wszelka powierzchnie płaska o bokach 10m na 10m od dziewczyny pokryta zostaje kartami o rozmiarach 3,5m na 1,5m - nawet pojedynczej karty nie zniszczy człowiek, broń i zaklęcia poniżej rangi C lub ogólnie takie, które kart nie niszczą nawet z wyższą rangą. Jakiś klimat dają, a coś poza tym? No, więc wracając do jokera, to on nie może chodzić nigdzie poza obrębem karty na jakiej aktualnie się znajduje, więc w pewien sposób jest on ograniczany. Jednakże raz na jakiś czas może zrobić skok pomiędzy kartami, coś w rodzaju teleportu, który trwa sekundę (może wykonać 3skoki podczas trwania zaklęcia). Joker jest jak kolejna kończyna – innymi słowy, Carter może nim ‘sterować’ za pomocą myśli. Dodatkowo jeśli dziewczyna znajdzie się w ciasnym pomieszczeniu to ma możliwość schowania Jokera i tej przestrzeni do karty bez dezaktywowania zaklęcia – i po prostu wypuszczenia go w odpowiedniej chwili bez utraty dodatkowej many. Działa 6 postów przy czym jeśli jest Joker schowany w karcie – czyli nic nie robi – to i działanie się nie wlicza. Przykład – Joker działa dwa posty. Na kolejne trzy chowa się w karcie, więc jak ponownie wyjdzie to wciąż ma 4posty działania. Przechowywanie Jokera na jakiś czas ma miejsce tylko w pomieszczeniach mniejszych.

Zaklęcia A:

Okno Zguby - Carter przywołuje przy sobie trzy karty figur (mogą być przypadkowe, a może sobie wybrać np. same króle, dwie damy, dwa walety itp. według własnego widzi mi się). Niby nic bo zwykłe karty, prawda? Nic mylnego! Albowiem, gdy tylko się zbliżyć choćby do jednej (albo ona do kogoś) - na wyciągnięcie ręki - wtedy ta, natychmiast powiększa się do rozmiaru średniego okna, z którego w oka mgnieniu, 'wychodzą' ręce, próbujące wciągnąć wroga do siebie. Naturalnie przeciwnik może się szarpać i próbować uwolnić, lecz po tym jak choć mały fragment jego ciała zostanie wciągnięty, karta ma prawo automatycznie się zamknąć (niczym gilotyna)… Wtedy to co zostało 'wciągnięte', zostaje po prostu odcięte od oponenta i znika w środku karty… Nie mniej jednak ‘automatyczne zamykanie’ może zostać powstrzymane przez Colette, która wedle swej woli może zamknąć ów okienko w dowolnej chwili, np. gdy będzie chciała by większa część wroga została odcięta/zraniona, więc po prostu sobie poczeka… Wymaga to jednak przynajmniej małego skupienia na owym zaklęciu, więc jeśli jej uwaga zostanie rozproszona to okno NIE znika, a automatycznie się zamyka, robiąc swoje – czyli odcinając co tam było. Jak było wspomniane, przy jednym użyciu użytkowniczka może przywołać trzy karty i każda może działać w tym samym czasie lub osobno, w różnych odstępach czasu itp. - to już zależy od woli Carter. Poza tym, gdy jakieś 'okno' dostanie swój łup w postaci części ciała, to po prostu znika (i nie ma sposobu by wrócić) - inne jednak nie są od niego zależne, więc dalej mogą spokojnie działać. Co zaś tyczy się próby ataku na owe zaklęcie… W postaci zwyczajnych kart, owe wybrane figury są już wzmocnione, więc nie pękną od pierwszego lepszego cięcia, ale fakt faktem, łatwiej się ich pozbyć (minimum zaklęciem B) w takiej postaci niż w późniejszym oknie… Okno bowiem jest trudne do zniszczenia - nie da się go pozbyć zwyczajną bronią, a co do zaklęć to musi być przynajmniej ranga B/A by coś zdziałać. Aczkolwiek oczywiście można próbować atakować ręce - naturalnie nie są tak słabe jak zwykłe ludzkie dłonie, więc ciachnąć je na pół zwyczajną bronią się nie da, ale za to magia (minimum zaklęcie C) może coś zdziałać… Po użyciu owego zaklęcia, wymagany jest post przerwy nim ponownie się go zastosuje. Aczkolwiek okna wcale nie muszą zniknąć aby zaklęcie zostało ponownie zastosowane.
Zaklęcie (przyzwane karty) utrzymuje się 3 tury, następne użycie po kolejnych 3 turach.
Jeśli użytkowniczka chce może przyzywać okno po kolei. Raz płaci za A, przyzywa pierwsze okno na jeden post. Następnie drugie okno, w kolejnym poście znów na jeden post, i trzecie okno w kolejnym poście na jeden post… dopiero wtedy następuje przerwa od zaklęcia na 3 tury.



Ostatnio zmieniony przez Colette dnia Nie Lip 20 2014, 18:22, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Mor


Mor


Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptySob Lip 19 2014, 12:43

PWM.

1. Bez zmian
2. Bez zmian
3. Bez zmian
4. Bez zmian
5. Plecak - Hm hm… Albo karta może pomieścić 10 kg max, musi być cały czas przy Col by jej użyć, a ona czuje się jakby nosiła przy sobie ciężką torebkę (przy pełnym obciążeniu), albo 2kg i może przyzywać kartę z dowolnego miejsca. Bo na PWM 30kg z byle jakiego miejsca... nie.
6. Empatia - 10 m od ciebie
7. Szpieg - z tym miałam problem. Jednak na PWM to za silne. Na D przejdzie z niewielkimi modyfikacjami.
8. Namierzenie - za każdą próbę namierzenia pobierze od ciebie 3 MM, będzie to impuls wskazujący ci kierunek, w którym się udać, nie konkretne miejsce, bez względu na dystans, 1 raz na misje/walkę. Samo nałożenie karty nie pobiera MM

D:
1. Lalka - Działa jedynie 1 post, 2 posty przerwy między użyciem. Karta musi zostać użyta w przeciągu 3 postów, inaczej znika. Wpływ karty nie jest zbyt duży i ogranicza się do jednego ruchu ciała (jedna ręka, jedna noga, itp.) wbrew woli przeciwnika, jednak sam przeciwnik może próbować się temu oprzeć, nie traci świadomości.
2. Rój - Raz strącone karty nie podnoszą się ponownie, do tego można je przeciąć, spalić lub uszkodzić, tracą wtedy swoje właściwości. Krótko mówiąc da się je odczepić, machając dłońmi lub w inny sposób naruszając ich strukturę. Karty można podzielić na dwie kupki by działać na większym obszarze/kilku przeciwnikach, nie zadają obrażeń (żadnych zadrapań). Po 1 poście samoistnie przestają atakować i spadają na ziemię.

C:
1. Więzienie - OP. Ciężko było zachować je tak, by wciąż było funkcjonalne... W karcie może przebywać tylko jedna osoba/zwierzę na czas dwóch postów (tur, jak wolisz), przedmioty trzy tury. Więzienie nie jest w stanie przejmować zaklęć przeciwnika innych, niż twory/summony do rangi C, na 1 post. Karta nie może zostać rozerwana lub zniszczona na czas trwania zaklęcia.
2. Symbole - Aktywując zaklęcie, PWM Zmiana i Oko gracza nie są aktywne. Krótko mówiąc – nie możesz podejrzeć kart i ich zmienić przed losowaniem, bo to dość nie fair. Pociski zadają łącznie obrażenia o randze D, kula armatnia o randze C niezależnie od wylosowanej karty. Joker obrażenia C, na odkrytym ciele mogą wywołać poparzenia. Możesz wylosować karty z talii 52 (zawierające wszystkie rodzaje kart w zwykłej talii).

B:
1. Armia - Pierwszy krąg – 10 kart, drugi krąg 18 kart, 3 krąg 26 kart (talia 54 karty). Rozstawienie losowe (MG decyduje, jakie karty stoją w jakich kręgach). Z każdego kręgu wychodzi określona ilość postaci (patrz karty w kręgu). Zniszczenie dużej karty powoduje zniszczenie odpowiedniego przeciwnika. Nie da się określić, w której karcie się znajdujesz do momentu, w którym nie wyjdziesz z karty. Postacie z kart mają siłę summona D. Po zniszczeniu (uszkodzeniu) kart z kręgu, karty z kolejnego kręgu ją zastępują, produkując kolejną postać. Same postacie (przyzwane) utrzymują się 3 tury, natomiast samo zaklęcie – pięć. Można próbować przedrzeć się przez ściany z kart, jednakże kumulatywnie (po przedarciu się przez wszystkie 3 ściany) otrzyma się obrażenia na poziomie C. Przezieranie przez karty przypomina niszczenie cienkiej drewnianej płytki. Broń w przypadku 2-10 to pałki, J-A - krótkie nożyki (chyba, że chcesz coś innego, to do ustalenia).
2. Joker - Joker może wykonać 2 skoki podczas trwania zaklęcia w obszarze o średnicy 5 metrów od miejsca, w którym stoi, sam zasięg karcianego pola ma 10m promienia. Przechowywanie Jokera na jakiś czas ma miejsce tylko w pomieszczeniach mniejszych jak 4x5m (przestrzeń potrzebna do przeskoku)

A:
1. Okno - Trzy karty, kontrolowanie ich jednocześnie jest ciężkie i wymaga dużego skupienia. Zaklęcie (przyzwane karty) utrzymują się 3 tury, następne użycie po kolejnych 3 turach. Możesz przyzwać mniej kart, jeśli chcesz, na post.

Do dyskusji. Mocno do dyskusji myślę.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t376-konto-nanas https://ftpm.forumpolish.com/t105-nanaya-byakushitsune-znana-jako-byaku https://ftpm.forumpolish.com/t550-pamietniki
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptyNie Lip 20 2014, 15:08

Poprawione + Szpieg zrobione jako zaklęcie D + zaklęcie C (pociski) zmienione na inne zaklęcie.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Mor


Mor


Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptyNie Lip 20 2014, 17:39

PWM.

1. Plecak 20 kg. Karta może być przyzwana skądkolwiek. Pojedyncze przedmioty do 3kg wagi (przechowywane w karcie).
Namierzanie i Empatia - ok

Zaklęcia
D:
1. Szpieg - Meh. Najlepsze efekty (widzenie) otrzymasz trzymając kartę w dłoni. Zamazane kształty, jednak do rozróżnienia (osoby, meble, otoczenie) do 5 metrów, im dalej, tym trudniej rozpoznać cechy charakterystyczne. Do 7 metrów rozpoznajesz ilość osób, jednak nie widzisz cech charakterystycznych (chyba, że naprawdę rzucają się w oczy, np. jaskrawym kolorem). Powyżej 7m ciężko rozpoznać cokolwiek, a pod oddaleniu na 10m szpieg przestaje działać. Wytyczne dotyczą jasno oświetlonego pomieszczenia, przy ciemnym to, co widzi szpieg i ty decyduje MG.
2. Lalka - dopisz jeszcze, że karta znika po aktywowaniu
3. Rój - rzadkie i nieliczne zadrapania, nie krwawią (btw, masz powtórzenie odnośnie zadrapań)

C:
1. Tunel - Zaklęcie można przerwać niszcząc karty. Karty potrzebne do przejścia należy przygotować uprzednio (przed wykonaniem przejścia). Uruchomienie przejścia kosztuje jak spell C. Nie płacisz za przyszykowanie kart.

B:
1. Armia ok
2. Joker - zmień promień 10m na 10m na "powierzchnię o boku 10m na 10m", reszta ok.

A: Okno Ok

Popraw i będzie akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t376-konto-nanas https://ftpm.forumpolish.com/t105-nanaya-byakushitsune-znana-jako-byaku https://ftpm.forumpolish.com/t550-pamietniki
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptyNie Lip 20 2014, 18:23

Zmienione.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Mor


Mor


Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012

Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter EmptyPon Lip 21 2014, 13:36

Akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t376-konto-nanas https://ftpm.forumpolish.com/t105-nanaya-byakushitsune-znana-jako-byaku https://ftpm.forumpolish.com/t550-pamietniki
Sponsored content





Księga zaklęć panny Carter Empty
PisanieTemat: Re: Księga zaklęć panny Carter   Księga zaklęć panny Carter Empty

Powrót do góry Go down
 
Księga zaklęć panny Carter
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» mrucząca księga zaklęć
» Księga Zaklęć
» Księga zaklęć
» Księga zaklęć Reny~
» Księga zaklęć Kinnojego

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Zaklęcia :: Martwi/Porzuceni
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.