Imię: Edwin
Pseudonim: Red Fang
Nazwisko: Hazard
Płeć: Mężczyzna
Waga: Sześćdziesiąt osiem
Wzrost: Sto osiemdziesiąt trzy
Wiek: Dwadzieścia cztery
Gildia: Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Czerwień, prawa dłoń
Klasa Maga: Zero
Wygląd: Bardzo łatwo można porównać jego osobę do przedstawiciela znanych klubów lekkoatletycznych - nienaganne umięśnienie, iście sportowa rzeźba oraz postawa godna atlety. Samą aparycją potrafi odstraszyć tchórzliwych przeciwników, udających największych twardzieli. W oczy rzucają się dwa charakterystyczne elementy całego wyglądu - blizna na policzku w kształcie litery X oraz oryginalna, spiczasta fryzura, charakteryzująca się ogromnymi pękami włosów, opadającymi na lewą stronę twarzy, oddalone mniej więcej trzy centymetry od kąta oka. Nie farbował ich, zachowały dotąd czarną barwę. Do tych dwóch aspektów idealnie pasuje żywy, odrobinę szaleńczy wzrok; oczy koloru jaskrawo niebieskiego. Cóż, poza tym warto wspomnieć o delikatnie ciemniejszej cerze, małych, białych kolczykach oraz starannie pielęgnowanych, nieskazitelnie czystych zębach, gdzie kły są nadnaturalnie wyostrzone. Niewidoczny pozostaje znak gildii ukryty pod skórzaną rękawiczką oraz sporej wielkości tatuaż w kształcie głowy wilka, rozpościerający się na długości lewej ręki - od ramienia, aż po końcówkę łokcia, wygląda naprawdę efektownie.
Co do ubioru... ten nie wyróżnia się niczym specjalnym od innych. Na granatowy bezrękawnik w paski, nakłada dwie sporej wielkości szelki, przyczepione do skórzanego pasa, oplatającego część biodra i brzucha chłopaka. Niżej znajdują się dwa podobne paski, nieco cieńsze i przylegające do siebie zaczepami. Spodnie, wykonane z jedwabiu o czarnej barwie. Nieznacznie okute buty, paradoksalnie luźne, zrobione z delikatnego materiału. Oczywiście muszę też wspomnieć o masywnym, ogromnym mieczu, niesionym, co wydaje się oczywiste, na plecach. Dodatkowo dłonie ukryte są w brązowych rękawiczkach, pełniących funkcję ochronną przed niewygodną rękojeścią dwuręcznej broni. Jako odzież ochronną stosuje lekką kolczugą, schowaną za resztą odzieży.
Charakter: Z natury bywa bardzo ambitny, skory do podążania zawiłymi ścieżkami i podejmowaniu trudnych wyzwań. Ceni sobie spokój i ciszę, wszystkie przyjemności z tego płynące, a jednocześnie nie przeżyje bez odkrywania nowych tajemnic świata. W sumie, rozkoszuje się chwilą relaksu w samotności oraz długimi wyprawami w nieznane. Odpręża się także nawiązując konwersację, często z nieznajomymi osobami. Uwielbia dzielić się poglądami, słuchać nieznanych opowieści czy zwyczajnie gawędzić o spadającym liściu z drzewa obok. Tym samym potrafi szybko wyszukać sobie nowych znajomych, zmieniając dotychczasowe środowisko, co zdarza mu się często. Chociaż głównie spędza czas na trudnieniu się z codziennymi sprawami w rodzinnym mieście, to weekendy czy nawet wolne popołudnie przeznacza na wyjazd do sąsiedniej miejscowości. Zdecydowanie lubi zapełnić sobie żołądek wykwintnymi potrawami, na to nie szczędzi nawet ostatniego grosza. Będąc głodnym nie może skupić się absolutnie na niczym, a pomimo swojej szczupłej sylwetki, jada dość często i przede wszystkim w ogromnych ilościach. Co dalej? Miły, sympatyczny, czasem nazbyt opryskliwy. Niesamowite poczucie humoru odziedziczył po zmarłym ojcu. Uparty, oj, nawet bardzo. Jeśli postawi sobie coś za cel, w żadnym wypadku nikt go nie powstrzyma. Przejdzie przez wichury, pustynie, przepłynie ocean - i tak dojdzie na właściwe miejsce. Skoro mowa o pływaniu, świetnie czuje się w wodzie. Nie zalicza się do zawodowych pływaków, aczkolwiek przyjemnie spędza czas na ( tak, mówię o żeglowaniu ), czy pod nieskończonym oceanem. Następnie, wspomnę może o ostrożności? Nie wyjawi swoich danych przypadkowej osobie, zachowuje raczej dyskrecje przy rozmowach z nieznajomymi. Odwrotnie, stara się dowiedzieć jak najwięcej o drugiej osobie, by nie wpaść czasem w niepotrzebne kłopoty. Taktyk? Nie do końca, bardziej służy jako wsparcie dla towarzyszy czy mięso armatnie wystrzeliwane na pierwszy ogień. Wojny, potyczki, pojedynki? - to chyba nie dla niego. Często stawia sobie poprzeczkę wysoko, ale rzadko w tej kwestii. Nie naraża bezsensownie życia, widział już brutalność i bezpośredniość ludzi zbyt wiele razy. Sam nigdy nie potrafił zabić. Owszem, pokonywał setki przeciwników, lecz wszystkich pozostawił w przy życiu, pozbawiając jedynie przytomności czy możliwości wykonania jakiejkolwiek akcji. Stąd bierze się kolejna cecha - litościwy, czasem nawet przesadnie. Na koniec, dodam coś o jego skłonności do spania, podchodzącą nawet pod zamiłowanie. Głównie przez to spóźnia się na ważne spotkania czy przeróżne misje. Wyznaje zasadę "W zdrowym ciele, zdrowy duch", toteż sport to jego drugie imię. Kobiety, kobiety i kobiety - trzy rzeczy, których brakuje mu do szczęścia.
Historia: Szczerze powiedziawszy, to jedna z tych nudniejszych opowieści, w których zawarte są wątki dorastającego nastolatka. O samym dzieciństwie, czyli okresie między piątym, a piętnastym rokiem życia totalnie nie warto wspominać. Ot, skończenie normalnej szkoły, pierwsze zainteresowania magią i utworzenie oryginalnych, swoistych zaklęć. Z czasem ich siła i sposób używania zmieniał się na lepsze, toteż jako siedemnastolatek perfekcyjnie władał nawet czarami dostępnymi od rangi B. W tym samym czasie podjął się nauki walki bronią białą, szybko przystosował się do używania dwuręcznych mieczy. Często chadzał na spacery po okolicach miasta Mangolii, pomagał ojcu w tropieniu niegroźnych stworzeń, za które przerażeni, tłuści kupcy płacili bajońskie sumy. W końcu dojrzał do dorosłego wieku, a na prezent urodziny dostał nekrolog swojego ukochanego taty. Przebywał wówczas w starożytnym mieście Oak, gdzie wraz z przyjaciółmi świętował swoje urodziny. Przez tydzień nie mógł dojść do siebie, chciał popełnić samobójstwo, ale szczera pomoc znajomych szybko pozwoliła mu na obranie tej właściwej ścieżki. No cóż, rodzinna miejscowość pozostawiała jedynie smutne wspomnienia, więc chcąc zapomnieć o przykrych zdarzeniach, wyruszył w długą podróż dookoła królestwa Fiore. Dzięki temu zapoznał się z ludnością spośród różnych krain oraz z wieloletnią ich tradycją. Nauczył się kilku ciekawych sztuczek, poznał smaki tysiąca potraw, których aromat czuje do dziś. Na takich przechadzkach, zabaw w klubach, kilku przygodach z tajemniczymi pięknościami, spędził całe pięć lat. Długo też zastanawiał się nad przystąpieniem do którejś z gildii. Sam dostał propozycję od złej organizacji GH, ale po zapoznaniu się z ogólnymi informacjami na jej temat, zdecydował, że powróci do korzeni i zarekomenduje się u przywódcy Fairy Tail. Dawne bóle zniknęły, poznał kolejną setkę barwnych postaci, a traktowany przez wszystkich jako przyjaciel, z łatwością dostosował się do warunków nowej "rodziny", jak zwykła ją zwać jego dobra przyjaciółka.
Umiejętności: - Paladyn I
- Berserk I
- Medyk I
Ekwipunek: -
Head Hunter( miecz dwuręczny o specjalnych właściwościach związanych z magią, toteż myślę, że powinien kosztować 3000 klejnotów )
- 500
- Egida niewielkich rozmiarów, noszona więc u boku ( 1,5k klejnotów? )
Rodzaj Magii:Wilczego Obrońcy - podobno najlepszą obroną jest atak? Więc najlepszym zaprzeczeniem na to stwierdzenie jest magia używana przez Edwin'a. Nazwa ma mało wspólnego z zastosowaniem, pochodzi od dziwnego odgłosu wycia wilka, podczas używania najsilniejszego zaklęcia. A sama polega na powolnym, mało odczuwalnym wysysaniem z przeciwnika duchowej energii i zamieniania jej na ładunki, potrzebne do używania zaklęć z zakresu tej magii. Ich większość skupia się na obronie, natomiast najsilniejsze jest całkowicie destrukcyjne. Dlatego ciągłe atakowanie przeciwnika nie ma głębszego sensu, a jedynie krótkie kontrataki są celowe.
Pasywne Właściwości Magii Ładunki - każda cząstka mocy pobrana z przeciwnika, automatycznie przemienia się w ładunki, niezbędne w późniejszych etapach. Można je też wytworzyć za pomocą własnej energii - wtedy jeden kosztuje mniej więcej 5% całych zapasów. Maksymalnie możemy posiadać piętnaście takich ładunków, co daje nam niesamowite możliwości.
Kradzież - wraz z aktywacją magii, na obecnie dzierżoną broń nakładana jest zielona aura, nadającą orężowi właściwość wysysania energii z przeciwnika. Z każdą turą, jeśli wróg przebywa w nie większej odległości niż trzydzieści metrów, zostaje odebrana mu cząstka siły witalnej, zamieniana na jeden ładunek. Z czasem, wraz z większym brakiem mocy, rywal szybciej się męczy, co powoduje gorsze efekty w walce. Uderzenie przeciwnika skutkuje także odebraniem cząstki, zamienionej na jeden ładunek ( w przypadku bezpośredniego kontaktu z bronią, bądź ataku wręcz ), natomiast użycie zaklęcia zabiera więcej mocy, co skutkuje zamianą na dwa ładunki. Wykorzystanie iluzji na autorze, powoduje wyssanie największej ilości, przemienionej na trzy ładunki. Maksymalnie w rundzie ( Atak/Obrona ), można uzyskać pięć ładunków. Najlepiej sprawdza się w walce z grupami.
Leczenie Ran - uzyskane ładunki można wykorzystać do powolnej regeneracji, potrzebujemy ich trzech, by organizm samoistnie zalepiał niewielkie zadrapania, a z czasem leczył nawet większe rany ( w granicach rozsądku ). Im więcej przebywamy na misji, czy pojedynku, tym zakres regeneracji jest większy.
Poświęcenie - możemy poświęcić zebraną moc, by wzmocnić swoje towarzysza. Dodaje mu to odrobinę siły, wytrzymałości oraz szybkości, w zależności od otrzymanych ładunków. Maksymalna ich ilość, którą możemy oddać, to pięć. Wzrosty tych cech są naprawdę nieznaczne.
Zaklęcia: Rangi D
Pchnięcie - naprawdę bardzo proste zaklęcie, mogące jednak uratować nieraz autorowi skórę. Poprzez dodanie większej ilości magicznej w mięśnie danej kończyny, chwilowo ich praca jest zwiększona, co pozwala na przykład błyskawicznie unieść rękę z tarczą lub wzmocnić swoje uderzenie. Dobre do obrony przed szybkimi pociskami bądź zaskoczeniu przeciwnika błyskawicznym cięciem dwumetrowym mieczem. Nie możemy przemęczać organizmu, toteż wzmocnienie działa na jedną akcję, co dwie tury, maksymalnie trzy razy na daną kończynę.
Rangi C
Egida Zeonii - tym razem zaklęcia używamy wyłącznie do defensywy. Poprzez nałożenie na tarczę bądź broń odpowiedniej ilości energii, tworzymy na niej zieloną powłokę, wzmacniającą wytrzymałość zaklętego przedmiotu oraz pozwalającą zatrzymać ataki magiczne do C włącznie oraz rozproszyć zaklęcie rangi B ( wtedy powłoka się rozsypuje, a część obrażeń przechodzi na nas ). Dodatkowo, do jej wykonania potrzebujemy trzech ładunków. Jesteśmy w stanie zatrzymać nawet pocisk od broni palnej.
Shunpo - odpowiednie ulepszenie poprzedniego zaklęcia rangi D. Tym razem wzmacniamy swoje nogi ( tylko je wyłącznie ) za pomocą nie tylko magii, ale także zgromadzonym ładunkom. Dzięki temu praca ich mięśni zdecydowanie wzrasta, co pozwala na błyskawicznie przemieszczenie w promieniu dziesięciu metrów. Jej niesamowitą zaletą jest tempo przesunięcia, co wygląda prawie jak teleportacja. Niesamowite przyspieszenie pozwala nam też wzbić się nawet na dziesięć metrów w górę i rozerwać krępujące zaklęcia rangi D. Dzięki temu możemy z łatwością skrócić dystans z przeciwnikiem bądź doskoczyć do towarzysza, ochraniając go przed atakiem.
Koncentracja - kolejne zaklęcie defensywne, tym razem o właściwościach leczących. Jeśli znajdziemy chwilę na medytację, w zgiełku ciągłych walk, jesteśmy w stanie uleczyć nawet ciężkie rany. Poprzez uklęknięcie na jedno kolano oraz wbicie miecza w ziemię, pobieramy za jego pomocą siły witalne z małych, żyjących tam stworzonek. Następnie zamieniamy ją w ładunki, które pozwalają nam korzystać z naszej pasywnej zdolności, co wzmacnia efekty leczące. Proste, prawda? Skupienie trwa jedną turę lub fabularnie, pięć minut.
Rangi B
Uwolnienie - najpotężniejsze zaklęcia z zakresu tej magii, w pełni ofensywne. Nadchodzi czas, gdy bohater osiągnie maksymalny poziom swojej mocy, a przeciwnik zacznie opadać z sił. Wtedy aura miecza lśni zielonym światłem. Poprzez wymówienie trzech, niewyraźnych słów oraz potarciu o ostrze broni, ta uwalnia całą zgromadzoną energię, wywołując porządne wyładowania sejsmiczne w promieniu trzech metrów ( wrogowie zostają odepchnięci, nawet Ci najtwardsi ). Wirująca energia wydłuża ostrze do pięciu metrów, jednak ta trzy metrowa powłoka nie zadaje obrażeń fizycznych, natomiast przechodzi przez przedmioty i wysysa siły z żyjących istot, wzmacniając wytrzymałość własną i autora. Dodatkowo użytkownik staje się nieznacznie szybszy oraz zadaje silniejsze ciosy. Po wbiciu ostrza w ziemię, te może wyrosnąć maksymalnie trzy metry dalej, przebijając wrogów. Największą jednak zaletą zaklęcia jest możliwość przekształcenia zgromadzonej energii w jedno uderzenie, wielką, zieloną falę poprzez potężny wymach bronią. Ów atak jest w stanie spokojnie przeciąć drzewa, rozkruszyć mniejsze kamienia i mocno poharatać odsłoniętego przeciwnika. Fala dociera nawet na odcinek dwudziestu metrów, ma pięć szerokości. Cała aktywacja kosztuje dziesięć ładunków oraz trwa cztery tury.