Liczba postów : 210
Dołączył/a : 26/08/2012
| Temat: Baśniowe Dodatki Marone Sro Lut 13 2013, 11:25 | |
|
- Wyszukiwarka (PWM) - głównie przydatne w bibliotekach. Jak sama nazwa mówi, zaklęcie polega na wyszukiwaniu danej księgi - ściślej mówiąc słowa lub kilku słów. Rozpraszając nieco swej many, Marone wypowiada dane słowo - albo wiązankę słów (w tym przypadku przywołuje księgi, które zawierają w sobie KAŻDE słowo z 'wiązanki' - nie muszą być w tej samej kolejność, czy w ogóle obok siebie - jedno słowo może być na końcu, inne na początku itp. - ważne by wszystkie wiązankowe słowa znajdowały się w środku) - a wtedy księgi, które zawierają owy wyraz/y po prostu zaczynają świecić. Tak tak - trzeba się przejść po pomieszczeniu by je znaleźć (pwm działa w odległości dziesięciu metrów od Sam). A światełko... jest jak światełko małej żarówki - i świeci tak samo na każdej księdze, niezależnie od tego czy jest duża, mała, gruba itp. Poza tym 'blask' na księgach utrzymuje się od minuty do pięciu minut (wola mg).
Nadmienić należy, że biblioteki to najlepszy przykład, ale działa to również w zwykłych pomieszczeniach, domach, sklepach itp.
- Excalibur (B) - legendarny miecz z legend arturiańskich. Kto o nim nie słyszał? Potężna broń, posiadająca swoje minusy, ale wpierw należy wspomnieć o jego wspaniałości. Przede wszystkim jest w stanie przełamywać czary ochronne/bariery rangi C i D bez przeszkód, ale i B się zdarza, jednak B to już wola mg czy się uda. Najpraktyczniejszą umiejętnością jest jednak to, iż potrafi wbić się/zranić niezwykłych magów, którzy potrafią zrobić z ciała wodę, kamień itp. Po prostu w chwili zetknięcia takiego ciała z mieczem, owe ciało staje się ciałem zwykłym (stałym). Należy podkreślić, że tylko Marone jako przyzywająca może nim władać albowiem, gdy trafi w ręce innych to...po prostu znika po jednym poście i staje się zwykłym mieczem, wręcz kawałkiem żelastwa w rękach innych.Działa 5postów.
- Sumienie (Jimini Cricket z Pinokia) (D) – na ramieniu danego osobnika pojawia się Jimini Cricket (mały, gadający świerszcz), który przekazuje towarzyszowi wszystko to co chce Marone. Albowiem z każdym swym summonem, dziewczyna może porozumiewać się telepatycznie – a Świercz jest malutki, cichy, więc służy jako mini telefon.Działa trzy posty i towarzysz musi znajdować się w tym samym temacie co Samantha.
- Bestia (C) – Piękny książę zamieniony w przerażającą bestię. Tak oto opisuje to zwierzę wiele ksiąg. Pazury, kły, wytrzymałość, duża masa ciała i jeszcze parę umiejętności, dzięki którym Bestia jest idealna do walki. Należy podkreślić, iż niegdyś był księciem, a głosu nie stracił. Tak tak – można z nim porozmawiać, ale niestety nie jest zbyt towarzyski.
- Magiczna Fasolka (C) – Z podłoża wyrastają pnącza przeróżnej maści. Jedne większe, drugie mniejsze, inne cieniutkie, a jeszcze inne grube. Właściwie ich wygląd zależy od tego co Samantha ma zamiar zrobić. Pnącza wyrastają zazwyczaj w mnogiej liczbie – ale i jedno też jest możliwe. Co prawda nie mają tyle siły by kogoś zadusić, ale jak trochę poduszą to oponent może stracić przytomność. Pamiętajmy, że to magiczna fasolka! Dlatego podłoże jest nieważne bo wyrośnie wszędzie, a Marone ma moc kontrolowania owej roślinki do woli.
Maksymalny zasięg do 20metrów.
- Mała Syrenka (C) – Sam przywołuje do rzeczywistości Syrenkę, która ma parę przydatnych właściwości. Pierwsze nie magiczne polega po prostu na odwróceniu uwagi – kto się oprze syrence? Przecież to ciekawa istotka! W dodatku to świetna opcja, gdy trzeba po coś zanurkować. Po co Marone ma pływać skoro ma od tego syrenkę?
Jeśli zaś chodzi o magię, w tym przypadku jest to śpiew, który jednych usypia, a innych hipnotyzuje – oczywiście nie działa to na Samanthę. Owy śpiew usypia na trzy posty. Tych 'silniejszych umysłowo' hipnotyzuje - to w jakim stopniu zadziała i czy w ogóle, zależy w tych przypadkach od mg. Co zaś się tyczy samej hipnozy to jako, że jest to zaklęcie C to nie można kazać osobie zahipnotyzowanej zrobić czegoś strasznego. Nie można kazać jej się zabić, zranić czy zranić kogoś innego. Zazwyczaj Sam wykorzystuje takie osóbki do służenia sobie, albo po prostu by jej nie przeszkadzały to każe im odejść na bok...Można się też pobawić kosztem innych...Hipnoza działa dwa posty. Jak wspomniano sporo zależy tytaj od owej osoby i woli mg, ale zdecydowana większość raczej jest podatna na to zaklęcie - gorzej z 'geniuszami magicznymi'. By magia śpiewu zadziałała, Syrenka musi śpiewać wpierw przez jeden post. Tzn. 1 post śpiewa, w drugim ofiara OD RAZU zasypia lub jest pod kontrolą hipnozy.
- Dmuchnę, chuchnę i zdmuchnę twój domek! (C) - Któż nie zna tej bajki? Zaklęcie działa na dwa sposoby. Pierwsze główne oraz podstawowe polega na tym, iż pojawia się wilcza paszcza - wielkości Marone - z której 'wylatuje' huragan mknący ku oponentom, których odrzuca na 10metrów.
Drugi sposób jest słabszy i mniej użytkowy, ale działa na większą ilość osób. Np., gdy jasnowłosa jest otoczona, tupnie nogą i wielka paszcza wilka pojawia się pod nią - wygląda to tak jakby chciano ją zjeść. Aczkolwiek w chwili 'wyrastania' paszczy z ziemi, wokół Sam roznosi się wiatr lub jak kto woli huragan, a ona jest w oku cyklonu. Tym samym wiatr rozprasza/odrzuca przeciwników, dając dziewczynie drogę ucieczki. Naturalnie to większy obszar, więc wicher jest słabszy niż przy podstawowym huraganie, ale i tak działa - choć może nie aż na 10metrów.
- Bij, kiju-samobiju! (D) – znikąd pojawia się kij, który zaczyna bić oponenta i będzie bił póki Sam nie rzeknie "Dość już, kiju-samobiju!". Naturalnie jeśli kij zostanie złamany czy coś w tym guście to pojawia się kolejny kij i tak w kółko...Jak trzeba to i sama Marone może go używać – wszak lepsza taka broń niż żadna.
Działa pięć postów.
- Babciu, babciu, czemu masz... (D) - Zaklęcie iluzja. Sprawia, że wszyscy, którzy usłyszeli słowa dziewczyny widzą ową personą (tą na, którą patrzy w danym momencie jasnowłosa) tak jak Marone ją opisała. Np. jeśli powie "babciu, babciu, czemu masz takie wielkie oczy", wszyscy, do których uszu to dotarło zobaczą ów postać z wielkimi oczyma. Jeśli zdanie skończy się "czemu masz koci ogon" wszyscy zobaczą u tej osoby koci ogon itp. itd. Oczywiście jest to tylko iluzja, więc krzywd cielesnych nie wyrządza. Działa 3 posty.
- Literkowe szaleństwo - dzięki swej magii Marone potrafi mieszać w książkach...przemieszczając literki! Może zmienić położenie każdego zdania oraz każdej litery z osobna. Służy to głównie mąceniu.
- Zdanie - literki mogą 'wyjść' z książki by zostawić jakieś - jedno - zdanie na ścianie, podłodze itp. - naturalnie trzeba mieć do tego jakąkolwiek księgę bo literki nie biorą się z nikąd.
- Rzeczy - dzięki temu Marone może 'wyciągać' z ksiąg różne rzeczy. Oczywiście nie zbyt wielkie i nie żadne bronie. Raczej coś w stylu filiżanki herbaty, łyżki, lustera, sznurka, niewielkiej tkaniny, igły, koszyczka itp.
- Zjawa - Sam poznawszy biorafię jakiejś osoby może przywołać jego głos i nim mówić jak np. postacie historyczne. Przydatne przy poznaniu biografii np. starych mistrzów gildii.
- Lustereczko - potrzebne jest lustro lub szklana powierzchnia (zazwyczaj ma jakieś przy sobie albo wyczarowuje dzięki pwm). Formułka, którą należy wymówić lub po prostu wypowiedzieć ją w myślach brzmi "lustereczko, lustereczko, powiedz przecie, gdzie 'tutaj imię szukanego' znajduje się na tym świecie". Po tym w lusterku pokazuje się owa szukana osóbka i to co wokół niej się znajduje. Zaklęcie to nie robi żadnej krzywdy (trzeba znać imię i nazwisko lub samo imię/nazwisko/pseudonim jeśli zna się wygląd poszukiwanego), a jak się nie zna okolicy, gdzie widać poszukiwanego to i niewiele to daje - albowiem widzi się centralnie 'zagubionego' i to co wokół niego jest w tymże momencie. Poza tym im obiekt dalej się znajduje tym obraz staje się rozmyty...Aczkolwiek można po prostu zobaczyć co dana postać robi w obecnej chwili bez specjalnych powodów.
- Sezamie otwórz się - proste pwm polegające na otwieraniu zamków. Naturalnie działa to tylko na zwykłe drzwi, szkatułki i to co zamek posiada. Nie skuteczne wobec zamków, na które zostały rzucone zaklęcia, bariery itp. Specjalne zamki zależą od woli mg.
- Villen -
- Nathiar -
- Kuro -
- Takara -
- Yoko -
- Samael -
- Ill (Raekwon) -
- Takano Aio -
- Mr.P (Ratszepsut) -
- Pan Mim -
- Niezapomniany -
- Pierwsze informacje o Changerach - według 'Niezapomnianego' wszyscy Changerzy powinny urodzić się martwi.
- Informacje z ksiąg:
- "Change - zmiana, przesiadka, reszta, zamiana, przemiana. To change - zmienić, przesiąść się, zamienić, przemienić, podmienić Money changer - cinkciarz, kantor wymiany walut" - "...i wtedy pojawili się oni, Changerzy. Tego dnia potrzebowaliśmy każdej pomocy, więc przyjęliśmy ich, jako że głosili pomoc bez opłat i skuteczną. Nie zawiedliśmy się, choć radość nasza nie była całkiem niezmącona. Najważniejsze jednak, że wszystko się powiodło..." - "Changerzy - organizacja. Pomoc, wsparcie, przemiana, duch i energia. Okres działalności nieznany. Cel organizacji nieznany. Sposób działania nieznany. Legalność nieokreślona." - "Afiliacja dobro/zło - nieznane".
- Informacje od Marky`ego: " To było chyba... 300 lat temu? 400? Ciężko spamiętać wszystkie daty. W tamtych czasach wiele miasteczek cierpiało na ataki zorganizowanych szajek przestępczych, tyle że szajki wtedy to prawie jak państwa w państwie działały, taką miały siłę. Jedno miasto czy drugie, nawet wsparte pomocą z innych nie było w stanie się oprzeć atakom takich sił, zwłaszcza że przychodziły niezapowiedziane. I wtedy pojawili się ci... czendżeży, czy jak to się wymawia. To znaczy, nie wiem, może istnieli już wcześniej, może pod inną nazwą, ale kojarzę, że tak się zwykło o nich mawiać. Z tego co pamiętam to byli niesamowici ludzie. W kilka dni uzbroili całe miasto i wyszkolili je tak, że samo stawiło opór jednej szajce, potem drugiej... wiadomo, bez strat się nie obeszło, ale to i tak był wielki sukces. Do dziś ludzie się zastanawiają co takiego dokładnie zrobili ci ludzie, jakiej sztuczki użyli, że wszystko tak sprawnie im poszło. Od tamtej pory problemy tego typu skutecznie zaczęły się kurczyć, a teraz sama panienka wie w jakiej erze żyjemy..."
|
|