Liczba postów : 791
Dołączył/a : 03/01/2013
| Temat: Miejsce Wto Kwi 09 2013, 16:51 | |
| P O D S T A W O W E Drastyczne zmiany niosą za sobą zwykle spore skutki. Z tego też powodu, kotowaty nie posiada praktycznie żadnych wspomnień sprzed stania się wampirzym bytem. Wydaje się kompletnie białą kartką, którą to trzeba dopiero zapisać. Posiada swoje zdolności, ale poznanie kogoś z dawnej egzystencji może być problematyczne. Do tego - to właśnie jego czerwona obróżka robi za przedmiot opisany w jego podstawach, czy też gwarantujący kontrakt.
Jego ciało też wydaje się nietypowe, chociaż w niczym mu to nie przeszkadza. Posiada problemy z wymową, przez co przy trudniejszych wyrażeniach plącze mu się język. Do tego nie posiada on śledziony, która zaginęła w pradawnych czasach jako ofiara dla bogów. Ponadto ma dwie, dość charakterystyczne blizny w okolicy serca oraz szyi. Najwyraźniej kiedyś musiał coś sobie zrobić i wyleciało mu to z głowy razem z całym sensem egzystencji.
U M I E J Ę T N O Ś C I
Analityk - poziom pierwszy - znajdujesz więcej logicznych faktów, a także możesz określić charakter twojego przeciwnika.
Bariera Umysłowa - poziom pierwszy - nieznaczne ograniczenie działania iluzji i zaklęć umysłowych.
Drapieżca - poziom trzeci - łatwiej przychodzi ci wykrycie kogoś kto się boi oraz wywoływanie strachu swoimi zachowaniami. Potrafisz skoncentrować się na swojej żądzy zabijania na tyle, że staje się ona wyczuwalna dla normalnych ludzi, a dla tych ze Zmysłem Walki wydajesz się potężniejszy niż jesteś w rzeczywistości. Znacznie łatwiej przychodzi ci przerażanie ludzi, zmuszanie ich do posłuszeństwa strachem i prowokowanie u nich błędów. Stajesz się niczym bestia i zabijanie przestaje być akcją wymagającą myślenia. Dzięki temu twoje reakcje w ofensywie są szybsze o ułamki sekundy.
Skrytobójca - poziom pierwszy - zwinność nieznacznie większa niż u przeciętniaka.
Sokolooki - poziom pierwszy - mag potrafi dostrzec mało rzucające się w oczy elementy które są tuż obok.
Szermierz - poziom pierwszy - to już nie są przypadkowe wymachy, wiesz co robisz, a to już plus.
Walka Wręcz - poziom pierwszy - walka wręcz nieco lepsza niż u przeciętniaka.
W Czepku Urodzony - poziom pierwszy - od czasu do czasu masz szczęście i zdarzy się coś co ci pomoże.
Ograniczenia - postać nie może posiadać umiejętności Spokojny Umysł.
S A C R E D | R E L I C T DARK | SOULS
W formie nieaktywnej zmienia barwę krwi Welta na złotą. Aktywne sprawia, że spowija go ciemna, czarna aura/poświata. CZAS DZIAŁANIA: 1 post Poziom 1 – Nieznacznie wyostrza zmysły Welta. Wymagania: Brak Poziom 2 – Znacząco wyostrza zmysły Welta. Wymagania: Umiejętność zmysłów Lvl 1 OBECNIE POSIADANYPoziom 3 – Znacząco wyostrza zmysły Welta. Na dodatek pozwala widzieć niewidzialne, niewidoczne, czy ukryte osoby. Po prostu żywe stworzenie nie ukryje się przed jego wzrokiem. Wymagania: Umiejętność zmysłów Lvl 3 Poziom 4 – Znacząco wyostrza zmysły Welta. Na dodatek pozwala widzieć niewidzialne, niewidoczne, czy ukryte osoby. Po prostu żywe stworzenie nie ukryje się przed jego wzrokiem. Ponadto potrafi on 'obudzić' zło w tych, w których chce. Wybrane przez Welta osoby w promieniu 5 metrów mają znacząco zwiększoną szansę na podjęcie decyzji moralnie według nich nieodpowiedniej. Wymagania: Retoryka Lvl 2, Drapieżca Lvl 2 Poziom 5 - Znacząco wyostrza zmysły Welta. Na dodatek pozwala widzieć niewidzialne, niewidoczne, czy ukryte osoby. Po prostu żywe stworzenie nie ukryje się przed jego wzrokiem. Ponadto potrafi on 'obudzić' zło w tych, w których chce. Wybrane przez Welta osoby w promieniu 5 metrów mają znacząco zwiększoną szansę na podjęcie decyzji moralnie według nich nieodpowiedniej. Co więcej, osoby przebywające w promieniu 5 metrów od niego posiadają znacząco zmniejszone morale, zaś z każdym postem przebywania w tym obszarze wzmagają się u nich strach i zwątpienie. Wymagania: Retoryka Lvl 4 lub Drapieżca Lvl 4
A K T U A L N Y | E K W I P U N E K
Niedziela - złota bransoleta z rubinem po środku. Dostosowuje się do nadgarstka posiadacza. Zniszczona odnawia się przez 3 posty. Posiada 4 tryby strzału [Ogień, Woda, Powietrze, Ziemia] + dodatkowe tryby zależne od magii posiadacza. Tryb można zmienić raz na post. [ Ogień ] - 3 pociski na turę. Kule ognia wielkości pięści zadają nieznaczne poparzenia i podpalają to w co wpadną. Szybkostrzelność jest bardzo duża, prędkość pocisków też. Zasięg 10 m. Koszt: 1 MM za pocisk; [ Woda ] - Nieustannie zalewa przeciwnika słupem wody. Woda pod dużym ciśnieniem, pełen post polewania może złamać rękę. Objętościowo woda napiera na około 30 cm^2 ciała. Bardzo mocno odpycha. Zasięg 7 m. Koszt: 15 MM za post. [ Ziemia ] - Tworzy przed dłonią użytkownika skałę wielkości piłki do tenisa, która następnie zostaje wystrzelona z ogromną prędkością. Może urwać kończyny lub zrobić dziurę w brzuchu. Obrażenia rangi A. Zasięg: 20 m. 1 pocisk na turę. Koszt: 30 MM. [ Powietrze ] - Wystrzeliwuje niewidzialny pocisk sprężonego powietrza który w locie wydaje przeraźliwy gwizd. Prędkość pocisku jest całkiem spora. Zasięg 15 m. 1 pocisk na post. Odrzuca na 5 m i zadaje obrażenia rangi B. Koszt: 15 MM. [ Kot ] - Ogień ciągły. Przez cały post rozpyla na odległość 3 m, zapach kociego moczu. Obniża psi węch o 1 poziom oraz jeśli dostanie się do oczu, obniża sokolookiego o 1 poziom. Oba na czas 2 postów. Koszt: 3 MM za post. [ Wampir ] - Welt tworzy niewidzialną kulę w dłoni/pyszczku a następnie posyła ją na odległość maksymalnie 8 metrów. Kulka porusza się bardzo wolno, z prędkością porównywalną do bańki mydlanej, lecz jest niewidzialna. Kiedy uderzy w cel, powoduje halucynacje rangi B. Jeden pocisk na post. Koszt: 15 MM.
Przypadkowy Zegarek - zwykły, stary kieszonkowy zegarek na łańcuszku zakończonym prostym mechanizmem zapinającym. Kiedyś na wewnętrznej stronie klapki znajdowało się imię: Haru - teraz jednak nie ma tam nic. Zegarek zwyczajnie pokazuje godzinę. Wystarczy kropla krwi, aby uruchomić zegarek. Sekundnik działa wtedy jak kompas prowadzący do celu, na którym skupia się właściciel krwi w momencie jej zetknięcia się z tarczą. Czas działania zegarka - 1 tura. Ponowne użycie zegarka możliwe jest po 4 turach. W obecnym stanie przedmiot nie nadaje się do walki, choć czuć od niego magię. Być może bycie kompasem nie jest jego jedyną właściwością... Może być przekazywany z rąk do rąk
Broszka - w ludzkiej postaci. Magiczna broszka w czarnym kolorze z czerwonymi wykończeniami. Taki kolor przyjmuje broń, w którą ów przedmiot zostaje przekształcony. Oczywiście może ona przeistoczyć się w każdą broń sieczną od scyzoryka aż po miecz dwuręczny.
Płaszcz - w ludzkiej postaci. Czarny płaszcz, który idealnie dopasowuje się do rozmiarów blondyna. Ten potrafi doskonale przekryć jego głowę kapturem oraz jest wytrzymalszy względem zwykłych materiałów.
Sztylet - w ludzkiej postaci. Czarny. Długość ostrza to 30 centymetrów, a w najszerszym miejscu ma ono 3 centymetry.
Sacred Relict - Dark Souls.
|
|