Imię: Dianmu
Pseudonim: Nazwisko: Shayne
Płeć: kobieta
Waga: 60kg
Wzrost: 175cm
Wiek: 19 lat
Gildia: DHC
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Mostek
Klasa Maga: 0
Wygląd: Nie na darmo w społeczeństwie przyjęło się powiedzenie, że tego kwiatu jest pół światu. Shayne bowiem nie wyróżnia się jakoś specjalnie spomiędzy dziewcząt w swoim wieku; jej sylwetka jest szczupła, a do tego mierząca sobie jakieś 175 centymetrów wzrostu. Oprócz tego rzadko kiedy można zobaczyć ją garbiącą się - chodzi dumnie wyprostowana, pewna siebie i z podniesioną głową, rzadko patrząc pod nogi. Skórę ma wręcz chorobliwie jasną, gdzieniegdzie poznaczoną drobnymi bliznami lub siniakami, z czego ta pierwsza i bardziej wyraźna przecina pionowo jej lewe oko i łuk brwiowy, kończąc się na policzku. A skoro już jesteśmy przy oczach - jej tęczówki są jasne, błękitne, ale jest to kolor na tyle mdły, że przy krawędziach nabiera różowawo-fiołkowej barwy, co spowodowane jest niedoborem barwnika i mieszaniem się go z kolorytem krwi. Całość obrazka dopełniają długie, sięgające niemal pasa i białe jak śnieg włosy, które przy twarzy są krótsze i opadają w formie grzywki na czoło dziewczyny.
Charakter: Dianmu na pierwszy rzut oka wydaje się nad wyraz spokojna i opanowana, a także pozbawiona emocji. Niektórzy też mogą się pokusić o określenie jej arogancką czy wyniosłą bo często nie wyraża najmniejszych chęci by pogłębiać relacje z ludźmi w jej otoczeniu. Jest rzeczowa i uważna w tym co robi, przywiązując wagę do szczegółów wręcz z pedantyczną manierą. Nie przepada za spoufalaniem się czy wylewaniem swoich emocji tak, by wszyscy mogli im się przyglądać. Można by więc powiedzieć śmiało, że zachowuje się dokładnie tak, jak mogłaby się zachowywać dziewczyna z dobrego domu, żyjąca w przepychu i w duchu pomiatania słabszymi i czucia się od nich lepszą. Jednak mimo wszystko łaknie bliskości, a przede wszystkim by troszczyć się o innych, najpewniej przez to, że ludzie którzy nią mieli się opiekować, zawiedli. Jest opiekuńcza, jednak nabiera w tym nieco protekcjonalności, szczególnie wobec osób młodszych i teoretycznie - słabszych i bardziej zagrożonych. Jest też niezwykle oddana i lojalna wobec gildii i jej członków, których uważa za rodzinę, nawet jeśli są nieznośni, za bardzo się spoufalają i próbują naruszać jej przestrzeń osobistą. Niezwykłą przyjemność sprawia jej gra na fortepianie i zdawać by się mogło, że wtedy i tylko wtedy, jest na prawdę sobą - jeszcze tą z czasów gdy miała rodzinę, nie posiadała trosk i mogła posiadać słabości.
Historia: Panienka z dobrego domu. Jej rodzina to jedna z lepiej usytuowanych w całym Fiore - jej ojciec ma swoje udziały w paru większych przedsiębiorstwach w państwie, dzięki temu życie dziewczyny od zawsze niemal usiane było różami. Była więc dzieckiem szczęśliwym i rozpieszczanym - kiedy nie mamki i służba, to matka okazywała jej swoje zainteresowanie i uwagę, przez co aż dziw, że nie wyrosła na zadufaną w sobie i zarozumiałą pannicę. Jednak jak w każdej bajce i tutaj musiały pojawić się problemy - jej ojciec miał swoje za uszami, a do aktualnej pozycji doszedł poprzez nie do końca legalną ścieżkę i zebrało to swoje plony. Kiedy pewni ludzie upomnieli się o swoje należności, a zadufany w sobie mężczyzna posłał ich do diabła, puścili z dymem nie tylko jedną z jego fabryk, ale także dom, ówcześnie mordując na jego oczach żonę i oszpecając córkę - to właśnie dzięki szemranym wspólnikom ojczulka dzisiaj nosi na lewym oku bliznę.
Wtedy też wygodne życie się skończyło, podobnie jak zainteresowanie co stało się z jej rodzicem i jak potoczyło się jego życie. Shay czuła się zdradzona i oszukana, w końcu straciła nie tylko dom, ale ukochaną matkę. Całe swoje dotychczasowe życie musiała zostawić za sobą i o nim zapomnieć. Była rozgoryczona, rozdrażniona i obrażona na cały świat. Miała wtedy 10 lat.
Gildia wydawała jej się dobrym miejscem, a że trafiło na tę najemniczą, to już nie był jej problem. Mr P przyjął ją z otwartymi ramionami i tak znalazła nowy dom i rodzinę, o które postanowiła dbać. Dzięki nim nauczyła się walczyć i posługiwać magią, a póki miała gdzie wracać, nie potrzebowała innego celu.
Umiejętności fabularne: Z dobrego domu: Dianmu wie, co to dobre wychowanie i maniery, bo w wyższych sferach kręciła się już od urodzenia. Wie co może powiedzieć w danym otoczeniu i jak się zachować by nikogo nie urazić.
Sekretarka: Błyskawiczne pisanie raportów, uzupełnianie dokumentacji lub przeszukiwanie papierów by znaleźć ten jeden świstek o wymiarach 5x2cm? Nic trudnego. Biura i papierologia nie mają przed nią tajemnic i porusza się w nich jak w naturalnym środowisku.
Gra na fortepianieUmiejętności: Kumulacja energii [1], Zapasy magiczne [1], Niszczyciel [1],
Analityk [1], Mnich [1], Medytacja [1], Timer [1], Niszczyciel [2] -> w paczce umiejętności
Blokuję kolejno: Jokera, Siłacza, Mocarza, Mentalistę, Geniusza Magicznego
[84PD]
Ekwipunek: 3'000
Bicz: żelazny, składający się z drobnych przęseł, dzięki czemu pozostaje elastyczny. Ma długość 2,5metra + 20cm rączki.
Rodzaj Magii: Magia Elektryczności
Obejmuje wszelkie manipulacje i posługiwanie się elektrycznością/piorunami/wyładowaniami elektrycznymi i tym co się naturalnie z nią wiąże. Użytkownicy tej magii są w stanie wytwarzać elektryczność [etc] i manipulować nią w dowolny sposób, a także pozyskiwać ją lub przekierowywać ze źródeł naturalnych. Oprócz tego są także w stanie, jak inni użytkownicy magii żywiołowych, korzystać z żywiołowego ciała.
Pasywne Właściwości Magii Elektryczne ciało: Rodzaj żywiołowego ciała, które w tym wypadku opiera się na elemencie elektryczności. W kryzysowej sytuacji może zmienić swoje ciało w wiązkę elektryczności. Ta akcja kosztuje ją jednorazowo 4MM, a jej powodzenie ocenia MG.
Zmniejszona wrażliwość: Jako mag posługujący się magią elektryczności, wszelkie porażenia mają na nią mniejszy wpływ - ich skutki utrzymują się krócej i są mniej dotkliwe.
Aura: Dziewczyna może otoczyć się aurą reprezentującą uwalniającą się energię magiczną. Objawia się to poprzez delikatne wyładowania elektryczne przeskakujące po jej ciele i jest to efekt tylko wizualny. Aura najczęściej reaguje na stany emocjonalne i im użytkowniczką targają silniejsze emocje, tym aura będzie wyraźniejsza, a wyładowania silniejsze.
Ładowarka: Sprzęty potrzebujące do życia prądu i które można naładować jest w stanie napełnić swoją energią poprzez dotyk. Jak długo jej to zajmie określa mg.
Lightning strike: Użytkowniczka przywołuje z nieba błyskawicę, która uderza w ziemię. Wszystko jednak nie zadaje żadnych obrażeń: zaledwie lekko razi prądem i osmala miejsce w które uderzyło. Pełni to raczej rolę straszaka lub elementu dezorientującego. Jeśli jest czyste niebo to istnieje 50% szansy że ją przywoła.
Wyczucie: W promieniu 3m wyczuwa źródła elektryczności lub urządzenia z nich korzystające.
Paralizator: Wypuszcza niewielką ilość energii magicznej, przez co dotknięcie jej grozi lekkim kopnięciem prądem. Jakby komuś przeskoczyła skra z kontaktu. Nie zadaje żadnych obrażeń.
Grom z jasnego nieba: Elektryczność która krąży w jej ciele powoduje, że dziewczyna reaguje i porusza się nieco szybciej. Standardowe 0.1 umki sprinter i percepcja.
Pogodynka: Wie kiedy zbiera się na burzę i jest w stanie określić jak szybko przyjdzie, jak będzie duża i jak długo będzie trwała. Musi widzieć niebo.
Defibrylator: PWM, które zaprogramowane jest by magazynować 5MM i w razie zatrzymania akcji serca użytkowniczki, potraktować spożytkować je by wysłać impuls elektryczny do serca. Defibrylator może zostać użyty raz na misje/event/dzień fabularny
Electromagnetic Point: Zaklęcia dziewczyny nakładają znaczniki, który może być wykorzystany przy działaniu innych zaklęć. Point utrzymuje się 4 posty. Aktywowanie Pointa pobiera dodatkowe MM zależne od rangi zaklęcia, do którego Point będzie wykorzystany: D-1MM, C-2MM, B-3MM, A-4MM itd.
Zaklęcia: D:
Flash: Dziewczyna zmienia się w wiązkę elektryczności i teleportuje się w miejsce znajdujące się w promieniu 3m.
Un-shrink: Zaklęcie które poprzez przyłożenie ręki do danej osoby, usuwa skurcze mięśniowe i niweluje paraliże oraz odrętwienia. Raz na post.
Electromagnetic Point: homing: Zaklęcie wykorzystujące znacznik, które po aktywowaniu sprawia, że kolejne dwa zaklęcia puszczone przez dziewczynę w oznaczony wcześniej cel są samonaprowadzane.
Shock: Poprzez klaśnięcie w dłonie wytwarza energię elektryczną rozchodzącą się dookoła, mogącą odepchnąć mniejsze bronie wykonane z materiałów przewodzących prąd czy wywołać mini paraliż otaczających ją osób w promieniu 2 metrów.
C:
Sure Paralysis: Zaklęcie, które istnieje jako dodatek do innego. Po rzuceniu go, następne zaklęcie rzucone przez dziewczynę przy trafieniu wywoła odrętwienie i trudności z prawidłowym panowaniem nad mięśniami.
Bolt: Dziewczyna wystrzela piorun z końca dłoni, który mknie przez 10 metrów i przebija napotkane cele energią magiczną, wywołując poparzenia w miejscu zetknięcia i odrętwienie. Przebija dwa cele na swojej drodze zadając im takie same obrażenia.
Electrostimulation: Poprzez dotknięcie siebie lub kogoś dłonią, poprawia pracę organizmu, stymulując nerwy. Taka osoba porusza się szybciej i ma zmniejszony czas reakcji. Sprinter 0,5 umki, Percepcja 0,5 umki. 2 posty przerwy.
B:
Electromagnetic Barrier: Dziewczyna wytwarza wokół siebie barierę o promieniu 2m, która zatrzymuje w sobie metalowe przedmioty które w nią wpadną. Im szybciej i z większą mocą leci przedmiot tym wolniej wytraci prędkość i w końcu znieruchomieje. Miecze, włócznie czy sztylety zostaną zatrzymane bez problemu i utkną tak, że osoba bez Mocarza na 2lvl ich nie wyjmie, a i z umiejętnością nie będzie to takie łatwe. Pociski wystrzelone z mniej jak 10m są w stanie przebić się przez barierę, ale wytracą prędkość na tyle, że będzie można się odsunąć. Dianmu jest centrum bariery i ta przemieszcza się razem z nią, podobnie jak obiekty które w niej utknęły. Zaklęcie utrzymuje się 3 posty. 2 posty przerwy.
Static Weaponary: Zaklęcie pozwala na naelektryzowanie broni (czy to swojej czy czyjejś), dzięki czemu uderzenie nią poraża mięśnie i utrudnia panowanie nad nimi. [efekt porażenia utrzymuje się 1 post w danej okolicy ciała, w następnym są trudności z kontrolowaniem danego obszaru ciała, a w następnym odrętwienie] Im poważniejsza rana, tym efekt się pogłębia, bo porażone zostają większe partie tkanki. Zaklęcie utrzymuje się 2 posty, potem musi zostać odnowione.
6PD zostaje i kupuję za to 6MM.