Imię: Velithil
Pseudonim: brak
Nazwisko: brak
Płeć: mężczyzna
Waga: 64 kg
Wzrost: 172 cm
Wiek: 49, wygląda na ok. 25
Gildia: Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: prawa pierś
Klasa Maga: 0
Wygląd: Velithil jest średniej wielkości mężczyzną słusznej postury o nienagannej fryzurze pełnej bujnych białych włosów, która kontrastuje z jego niemalże lazurowymi oczami. Ubrany jest najczęściej w czarny płaszcz podróżny, w którego wielu kieszeniach ma poukrywane małe, idealnie wyważone sztylety. Pod wierzchnim nakryciem nosi najczęściej lekki, nie krępujący ruchów strój bitewny, przy którego opasaniu znajduje się pochwa na jego krótki miecz, którego specyfika budowy pozwala rozłożyć go na dwa równomierne ostrza. Większość czasu Velithil spędza jednak całkowicie zakryty płaszczem dodatkowo nosząc ciemnoszarą chustę odsłaniającą jedynie jego oczy. Przyzwyczajony jest już do tego, że jego wygląd tak podobny do zbira odstrasza mieszkańców miast gdy przechodzi obok.
Charakter: O charakterze Velithila tak naprawdę niewiele wiadomo. Jest bardzo cichą postacią, a raczej takie wrażenie sprawia. Nigdy sam nie zaczyna rozmowy przez co większość ma go za samotnika. Zaczepiony jest jednak zdolny do długiej i ciekawej rozmowy. Gorzej jednak z jego zdrowiem psychicznym, które jest odbiciem ciężkiej i niepewnej przeszłości. Zdarza mu się rozmawiać samemu ze sobą, co sprawia, że w gildii uchodzi raczej za dziwaka. Charakter Vela jest zatem niezaprzeczalnie związany z jego psychiką, która jest bardzo zmienna. Aczkolwiek od dłuższego czasu za pomocą częstych medytacji nie ma większych problemów z zachowaniem się jak na pospolitego maga przystało.
Historia: Gdy Vel sięga głęboko myślami w przeszłość gdy miał najwyżej cztery lata widzi jedynie niewielką górską wioskę, następnie ciemną ścieżkę w lesie, która miała prowadzić do domu. Ostatnie co pamięta z tego okresu to blask księżyca rzucany na samotnie stojące drzewo w lesie poznaczone dziwnymi rysunkami. Tutaj pamięć się kończy...
... a zaczyna w momencie gdy jako osiemnastoletni mężczyzna walczy o życie w morskich głębinach. Cudem udaje mu się dopłynąć do brzegu, gdzie po kilku dniach wracania do życia stara się pozbierać wspomnienia oraz odnaleźć się w swoim, ale jakby nowym ciele dorosłego człowieka. Odnajduje także niezwykłe umiejętności magiczne związane z mgłą, dającą wrażenie pochodzenia z księżyca. Używanie tych zdolności wiązało się jednak ze słyszeniem cichego szeptu z tyłu głowy, co sprawiło, że korzystanie z nich Velithil ograniczył do minimum. Starając się odnaleźć w nowym świecie dostał się w ręce mrocznej gildii Poisoned Daggers, gdzie wypełniał tak jak inni brudną robotę kradzieży i skrytobójstwa. Był to okres kiedy jego zamglony umysł wciąż poszukiwał odpowiedzi na pytanie: "Co się działo przez te kilkanaście lat?". Wiedział, że odpowiedź uzyska od głosu w głowie, który pojawiał się podczas używania zaklęć. Kilkukrotnie próbował z nim rozmawiać jednakże głębszy "dialog" sprawiał, że Vel zatracał zmysły. Szybko zrezygnował z tych prób, bowiem każda kończyła się kilkudniową luką w pamięci. Któregoś razu znajdując się w budynku gildii wyszedł na podwórzec i usiadł wpatrując się w księżyc. Zew płynący z nieba był zbyt silny i wtedy właśnie po raz ostatni dokonał próby dialogu z "głosem".
- Kim jesteś? - rozpoczął nieśmiało, ale usłyszał jedynie szum. Wyciągnął więc dłonie przed siebie i rozpoczął formowanie delikatnej mgły. Wtedy właśnie usłyszał odbijające się z tyłu głowy jak echo pytanie.
"Kim jesteś?" - zrezygnowany chciał już zakończyć medytacje, w tym jednak właśnie momencie poczuł ból skroniowy oraz chłód ogarniający jego ciało, usłyszał jeszcze jedynie:
"Niedługo powrócę"... nim stracił kontakt z rzeczywistością...
... obudził się nad ranem skąpany we krwi, we krwi członków gildii przebywających właśnie w budynku gildii. Velithil natychmiast uciekł, zanim ktokolwiek mógł wrócić i posądzić go o ten czyn.
Velithil postanowił skończyć z dotychczasową naturą. Nie był dumny ze swoich czynów, a do tego miał wrażenie jakby one karmiły jego drugą osobowość. Dzięki medytacjom w południowym słońcu udało mu się zapanować po części nad znajdującym się w "głosem". Znalazł sobie także miejsce w gildii Fairy Tail, gdzie zapragnął rozpocząć nowe życie.
Umiejętności fabularne: - Walka dwoma ostrzami
- Przetrwanie w dziczy
Umiejętności: - Skrytobójstwo
#1 #2 - Bezszelestny
#1 #2- Mistrz trucizn
#1 - Szermierz
#1 #2 #3Ekwipunek: 3 x bomby wytwarzające biały dym na obszarze 6x6 metrów
Sztylety: 6 x kunai
Miecz: Shuangjian
Trucizny (liczone w fiolkach, jedna fiolka jedno użycie):
- 1x Zabójcza trucizna (Trucizna, która dzięki mgle wchłaniana jest przez pory skórne wroga. W ciągu 2 minut sprawia problemy z oddychaniem, w ciągu 4 minut osłabia używanie magii, w ciągu 6 minut jeżeli nie otrzyma się antidotum zatrzymuje pracę serca. Im większy wróg tym dłużej działają poszczególne etapy zatrucia. Jej działanie jest osłabione także im większy jest obszar mgły, w której rozprowadzona jest trucizna. Wszelkie niuanse pozostawiam MG.)
- 1x Spowalniająca trucizna (Ta trucizna sprawia, że mgła staje się w konsystencji smołą co zmniejsza prędkość wroga)
- 3x Pieprzna trucizna (Ta trucizna w kontakcie z oczami sprawia, że te łzawią utrudniając patrzenie)
Rodzaj Magii: Księżycowa Mgła - zależna jest od światła księżyca.
Pasywne Właściwości Magii Mag potrafi tworzyć mgłę, którą może formować w najbliższej przestrzeni. Jest ona silniejsza nocą oraz tym bardziej przy pełni księżyca.
(To jedyne ZNANE zdolności tej magii, albowiem postać ma być nieoczywista, często nie znając swoich ograniczeń oraz prawdziwych umiejętności. W swojej historii jest na etapie poznawania siebie oraz aspektów posiadanej magii. Stąd oddanie tyle wolności w kreacji postaci prowadzącego MG. Osobiście mam kilka pomysłów co do rozwoju historii, magii oraz tego co działo się przez te kilkadziesiąt lat, ale chciałbym żeby to MG miał zabawę, a z trudności, które mogą z tego wyniknąć właśnie chcę czerpać fabularną zabawę. Dodatkowo zaklęć jest mało, a ich działanie można rozróżnić na: tworzenie mgły i interakcję z nią. Poszukiwanie nowych rozwiązań oraz użyć ma być częścią zabawy.)
Zaklęcia: Nazwa: We mgle
Klasa: B
Działanie: Mag potrafi dowolnie zamienić swoje ciało w mgłę. Tyczy się to także ubrania i posiadanego ekwipunku. W momencie gdy obszar jest już pokryty mgłą może dowolnie materializować się w jej przestrzeni. Słabościami tej techniki są momenty, w których mag wykonuje gwałtowne ruchy używając ekwipunku lub wyprowadzając atak. Trwa dopóki obszar jest pokryty mgłą. Będąc we mgle jest niematerialny do momentu kiedy wejdzie w interakcję z materialną postacią.
Znajdując się także we mgle jest narażony na podszepty z tyłu głowy.
Nazwa: Mgiełka
Klasa: D
Działanie: Zaklęcie to pozwala tworzyć magiczną mgłę, która pokrywa obszar. Im większy jest obszar oraz gęstość mgły tym zaklęcie kosztuje więcej magicznej mocy.
Nazwa: Morowe powietrze
Klasa: D
Działanie: W celu wykonania tego zaklęcia mag łączy swoją mgłę ze spreparowanymi truciznami. Tworząc mgłę jedną ręką, drugą dodaje do jej struktury truciznę. Jedna fiolka trucizny w optymalnym stopniu zatruwa 5x5 metrów, ze słabnącym wraz z czasem działaniem.