Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
| Temat: Finnkowe Opisy Dodatkowe Pią Gru 07 2012, 16:11 | |
| P O D S T A W O W E Za sprawą wspaniałych, pełnych wrażeń przygód podczas egzaminu, włosy Finniana rozjaśniły się. Aktualnie bliżej im do bieli, czy jakiegoś odcienia szarości, aniżeli do blondu, chociaż można by je przyrównać do platynowego blondu. Jego tęczówki wydają się bardziej niebieskawe, aniżeli zielone.
Przygód ciąg dalszy, czyli liczne blizny, które zdobią ciało policjanta. Te znajdują się przede wszystkim na jego lewej dłoni oraz na sporej powierzchni pleców. Ot takie pamiątki po cięciach, ranach kutych, czy karnych batach. Mogą nieco utrudniać gwałtowniejsze akrobacje. Ponadto po spotkaniu z Leeą, chłopak zwraca dużo większą uwagę na uroki płci przeciwnej.
Co więcej, funkcjonariusz może poszczycić się tytułem Najlepszego Maga w Fiore oraz sporą sławą, którą dzięki temu zdobył. Nie codziennie ma się okazje spotkać zwycięzce takiego turnieju, jakim są Igrzyska Magiczne. W dodatku z przedstawicielami z innych państw, czy innymi ikonami Fiore!
Ponadto może wydać się to dziwne, ale ciało nastolatka, czy ogólnie pojęta fizyczność policjanta uległa postarzeniu o calutkie pięć lat. Nie wpływa to jakoś znacząco na jego osobę, poza faktem, iż jego ciało jest starsze, aniżeli umysł. Podczas tej samej przygody, nauczył się na pamięć lasów oraz podziemi Os Kelebrin.
To jednak nie koniec jego historii związanej z wampirami. Podczas jednej z misji, w wyniku traumatycznych przeżyć, blondyn miał okazje zyskać niesamowite rozdwojenie jaźni. Jako Jan Von Tess uważa się za wampira. Jest zły i cyniczny, nienawidzi ludzi, ale uwielbia słodycze. Jan nie jest magiem. Rozdwojenie jaźni włącza się w losowych momentach. Mechanicznie jaźnie można zmieniać ogromnym bodźcem uczuciowym lub silnym uderzeniem w głowę.
U M I E J Ę T N O Ś C I
Joker - poziom pierwszy - ciosy są nieznacznie szybsze.
Kontrola - poziom czwarty - Potrafisz działać praktycznie dwa razy dłużej od innych. Kiedy oni leżą, ty jakbyś dopiero zaczynał walkę. Prawdopodobnie nawet z ciężką raną byłbyś w stanie dalej walczyć. Pomijając też pełną kontrolę nad swoim ciałem i jego możliwościami, policjant rozwinął swego rodzaju odporność na czynniki zewnętrzne. Kiedy ktoś próbuje wpłynąć na ciało młodego Jerome efekty takich technik zostają osłabione o jedną rangę. W skutek tego czary paraliżujące, usypiające, czy negatywnie kontrolujące jego ciało do rangi C nie działają, a wszystkie rangi wzwyż są osłabione o wcześniej wspomnianą rangę. Dotyczy to oczywiście efektów oddziałujących bezpośrednio na ciało, więc paraliż wynikający ze związania, czy spowolnienie wynikające z terenu działają normalnie. Dodatkowo pozwala na stałe, podnieść jedną dowolną umiejętność o 0.5lvl w górę [Nawet ponad poziom 3]
Mnich - poziom pierwszy - wbić komuś włócznię w oko to nie problem, ale finezja z jaką to robisz… tak. Definitywnie umiesz walczyć bronią drzewcową.
Ninja - poziom pierwszy - rzucasz jak mało kto! I tak właśnie być powinno.
Retoryka - poziom pierwszy - zniżki w sklepie 3%, potrafisz nieznacznie wpłynąć na opinię ludu.
Skrytobójca - poziom trzeci - unik? Salto? Podwójna śruba w powietrzu? A pff, co to dla ciebie? Ty nawet możesz próbować złapać strzałę w locie. Czasami ci to wychodzi! Gorzej jak nie…
Sokolooki - poziom pierwszy - mag potrafi dostrzec mało rzucające się w oczy elementy które są tuż obok.
Support - poziom trzeci - twoje zaklęcie wspierające i klątwy wyłamują się już poza schemat (Od PWM do B siła zwiększona o 1 stopień), reszta znacznie lepsza niż u zwykłych magów.
Sprinter - poziom drugi - biegasz już znacznie szybciej od normalnego człowieka.
Szermierz - poziom drugi - to już nie są przypadkowe wymachy, wiesz co robisz, a to już plus. Wytrawny z ciebie szermierz. Pchnięcia, cięcia inne bajery są dla ciebie czymś naturalnym.
Wytrzymałość - poziom pierwszy - znacznie zmniejsza uszkodzenia otrzymywane w wyniku obrażeń zadanych ciałem lub w wyniku zderzenia/tarcia przy niewielkiej prędkości i sile, zmniejsza odczuwalny ból, poparzenia są nieznacznie mniejsze.
Zapasy Magiczne - poziom trzeci - daje 30 MM. Przy zakupach powyżej 10 MM cena niższa o 10%. Daje 100 MM.
Ograniczenia - Smakosz [ Kontrola ], Kreator [ Zapasy Magiczne], Shielder [ Support ].
S A C R E D | R E L I C T T H E | S E V E N | D E A D L Y | S I N S
W formie nieaktywnej wygląda jak zwyczajny, słomkowy kapelusz. Po aktywacji zmienia się w jedną z broni. Do wyboru są: miecz, nunchaku, włócznia, młot bojowy, topór, łuk z 24 strzałami oraz berło. Należy wybrać formę wraz z aktywacją i nie podlega ona zmianie w trakcie jej trwania. CZAS DZIAŁANIA: 4 posty Poziom 1 – Kapelusz przyjmuje postać wybranej broni. Finn posiada odpowiednią umiejętność do walki nią na poziomie pierwszym. Wymagania: Brak Poziom 2 – Kapelusz przyjmuje postać wybranej broni. Finn posiada odpowiednią umiejętność do walki nią na poziomie pierwszym. Dodatkowo wzmacnia to jedną, wybraną przez niego umiejętność o pół poziomu, jednak nie przekroczy poziomu 3. Wymagania: Kontrola poziom 1 Poziom 3 – Kapelusz przyjmuje postać wybranej broni. Finn posiada odpowiednią umiejętność do walki nią na poziomie pierwszym. Dodatkowo wzmacnia to jedną, wybraną przez niego umiejętność o jeden poziom, jednak nie przekroczy poziomu 3. Wymagania: Kontrola poziom 3 Poziom 4 – Kapelusz przyjmuje postać wybranej broni. Finn posiada odpowiednią umiejętność do walki nią na poziomie drugim. Dodatkowo wzmacnia to jedną, wybraną przez niego umiejętność o jeden poziom, jednak nie przekroczy poziomu 3. Wymagania: Kontrola poziom 4 Poziom 5 - Kapelusz przyjmuje postać wybranej broni. Finn posiada odpowiednią umiejętność do walki nią na poziomie drugim. Dodatkowo wzmacnia to jedną, wybraną przez niego umiejętność o jeden poziom, jednak nie przekroczy poziomu 3. W zależności od wybranej broni, ta przyjmuje odpowiednie właściwości dodatkowe: Miecz - posiada zdolność blokowania zaklęć, które o randze nie wyższej, jak C. Nunchaku - sprawia, że rany zadane przy jego użyciu odbierają celom 2 MM, które zostaje przekazane Finnowi. Włócznia - potrafi bez problemu przebić się przez zaklęcia obronne o randze nie wyższej, jak C. Młot bojowy - sprawia, że przeciwnicy w promieniu 3 metrów od Finna męczą się o 50% szybciej. Topór - dzięki niemu, zaklęcia rangi D i C policjanta są wzmocnione o pół rangi. Łuk - za sprawą którego raz na post, po oddaniu strzału, Finn może teleportować się w promieniu pięciu metrów. Berło - sprawia, że co turę tworzy się klon Finna. Może nie posiada on jego ekwipunku ani zaklęć, ale spokojnie może się bić. Znika po otrzymaniu jednego silniejszego ciosu. Wymagania: Pięć umiejętności na poziomie przynajmniej drugim OBECNIE POSIADANY
P O S I A D A N Y | E K W I P U N E K Tatuaż - w kształcie słońca. Jego główną właściwością jest to, że umożliwia on teleportację w promieniu trzech metrów kosztem 5 MM. Znajduje się on pomiędzy łopatkami białowłosego.
Szabla - standardowych rozmiarów. Jej specjalną zdolnością jest nasiąkanie krwią (pokrycie ostrza krwią powoduje wessanie tej krwi do wewnątrz ostrza). Szabla jest w stanie pobrać maksymalnie 4l krwi, gdy to się stanie ostrze przybiera lekko czerwonawy kolor dając znać swojemu właścicielowi o stanie wypełnienia. Wraz z wsiąkaniem krwi ostrze staje się coraz ostrzejsze - przy maksymalnym wypełnieniu jest ono w stanie spokojnie przecinać inne podobne ostrza. Po 5 postach krew wypływa z szabli (w rozumieniu - pierwszego posta szabla przyjęła 200 ml krwi, to po 5 postach szabla wypuści 250 ml krwi, nie całość). Krew zebraną w szabli można wykorzystać też do zaleczenia ran - w zależności od stanu jej wypełnienia ran minimum rangi D(niewielkie ilości), maksimum rangi B(pełne wypełnienie), zaś mniej więcej rangę C otrzymuje się przy załadowaniu około 2 litrów krwi.
Rękawice Inżyniera - pomimo swojej nazwy nie wyglądają jak zwyczajne rękawice robola. Otóż przedmiot to bardzo miękkie, jasnobrązowe, eleganckie rękawiczki, które idealnie dopasowują się do kształtu dłoni właściciela i zachowują się jak druga skóra. Ba nawet lepiej, bo chronią przed zimnem oraz gorącem. Jednak nie jakimiś ekstremalnymi temperaturami od zwykłymi od 80 stopni do -60. Jednak to nie jest główna właściwość rękawiczek. Mianowicie osoba która ma je na sobie, może dwukrotnie w ciągu dnia (jeden ładunek na dłoń) kontrolować na czas 3 postów wybrany przez siebie przedmiot o wadze nie większej niż 5 kilo. Kontrola tyczy się tylko jednego przedmiotu na rękawicę, więc nie można np. lewą ręką przez post kontrolować gałązki a w następnym kubka oraz nie można łączyć właściwości, czyli nie da rady podnieść przedmiotu który waży więcej niż 10 kilo oraz np. tacy której waga wraz z zawartością przekraczają 5 kilo. Oprócz tego wszystkie przedmioty poruszają się i mają siłę 11 latka. Czyli rzut 5 kilowym kamieniem nie będzie za efektywny. A odległość na jakiej mogą być kontrolowane przedmioty wynosi 30 m pola widzenia, więc jeżeli czegoś nie widzimy urywa nam się połączenie.
Posłaniec - szklane paciorki wyglądające jak drobne łezki. Podczas noszenia naszyjnika Finn potrafi określić, czy ktoś kłamie w jego otoczeniu oraz jest odporny na zaklęcia umysłowe do rangi C. Jeżeli Finn przekaże naszyjnik innej osobie, przez 3 posty jest w stanie czytać tej osobie w myślach. Artefaktu nie można przekazać na stałe, próby kradzieży kończą się zwiększeniem wagi naszyjnika do poziomu, który wręcz przykuwa do ziemi. Noszenie naszyjnika polepsza humor.
Biała Maska - niby zwyczajna, biała maska - umożliwia ona jednak coś, co można nazwać zmianą wizerunku. Pozwala zmienić wygląd tak długo, jak jest noszona. Poza wyglądem modyfikuje także głos.
Sygnet Arenów - rodowy sygnet Von Arenów. Posiada w sobie skupisko mocy na poziomie 100 MM. Na dodatek zużyte MM powraca do pierścienia w postaci 4 MM za każdy użyty czar rangi B oraz 6 MM za każdy użyty czar rangi A. Dotyczy tylko tych użytych na misji, w czasie walki, spamowanie na fabule nie jest uwzględniane.
Stara Moneta - raz na misję/wydarzenie/walkę potrafi przynieść użytkownikowi sporo szczęścia w najbardziej krytycznej sytuacji.
Dwa, bliźniacze sztylety - ot krótka broń biała mająca ostrze o zaledwie 17 cm długości plus oczywiście rękojeść. Mogą przejąć do 5 MM. Każdym trafieniem przejmują 1 MM, ale trafienie musi bezpośrednio uderzyć w ciało, nie w zbroję czy materiał. Gdyby przyjęły na siebie 5 MM, wyostrzyłyby się na tyle, by móc wyszczerbić miecz przeciwnika. To "wyostrzenie" znika wraz z czasem (po dwóch postach mija efekt pojedynczego uderzenia, ale MM załadowane się nie zmniejsza - uderzyłeś raz, 1 MM poszło, możesz przejąć jeszcze 4MM i "o 4 poziomy" zwiększyć ostrość).
22 Sztylety do miotania. Każdy z osobna ma długość mniej więcej 19 cm przy dziewięciu-centymetrowym ostrzu i wadzę koło 40 g/sztuka.
Pasek - na trzy noże do rzucania. Po wyrzuceniu wszystkich trzech, te odnawiają się po upływie jednego postu. Zwyczajne sztylety do rzucania bez żadnych dodatkowych właściwości.
Złoty kieszonkowy zegarek z napisem Zori.
Para anty-magicznych kajdanek.
Sacred Relict.
Klucze Gemini.
Latarka
|
|