Liczba postów : 271
Dołączył/a : 30/03/2015
| Temat: Najwspanialsze Opisy Dodatkowe Sro Lip 22 2015, 09:50 | |
| P O D S T A W O W E Ma bliznę na plecach, która przechodzi przez jego jego obie łopatki. Do tego nie posiada jeszcze zdolności przyzywania atrybutów typowych dla wróżek. Kwestia ogonka pozostaje zaś owiana tajemnicą, zaś sam Orchidaes nie wspomni nawet o tym elemencie, bądź spróbuje zmienić temat.
U M I E J Ę T N O Ś C I
Kontrola Przepływu Magii - poziom pierwszy - nieznacznie zwiększona prędkość rzucana zaklęć, a czas ponownego użycia wszystkich zaklęć zmniejszony o 0,5 posta. Te ograniczone do jednego użycia na post mogą zostać użyte dwukrotnie.
Medytacja - poziom pierwszy - regeneruje 3 MM na turę, gdy postać nie używa magii.
Zapasy Magiczne - poziom pierwszy - daje 30 MM.
S A C R E D | R E L I C T SACRED | TREE | OF | FAIRIES
W formie nieaktywnej wygląda jak naszyjnik z nasiona dębu. Aktywnie nasionko wypada i wsiąka w ziemię, przyjmując postać korzeni. CZAS DZIAŁANIA: 1 post Poziom 1 – Wytwarza jeden korzeń wielkości metra w odległości nie większej, jak pięć metrów od wróżka. Korzeń działa, jak macka kontrolowana przez niego. Zadaje obrażenia z siłą Łamacza Kości na poziomie pierwszym. W przypadku zniszczenia - odrasta w ciągu jednego posta. Wymagania: Brak OBECNIE POSIADANYPoziom 2 – Wytwarza jeden korzeń wielkości dwóch metrów w odległości nie większej, jak dziesięć metrów od wróżka. Korzeń działa, jak macka kontrolowana przez niego. Zadaje obrażenia z siłą Łamacza Kości na poziomie pierwszym oraz posiadają siłę Siłacza na poziomie pierwszym. W przypadku zniszczenia - odrasta w ciągu jednego posta. Wymagania: Timer poziom 2 Poziom 3 – Wytwarza trzy korzenie wielkości trzech i pół metra w odległości nie większej, jak dziesięć metrów od wróżka. Korzenie działają, jak macki kontrolowane przez niego. Zadaje obrażenia z siłą Łamacza Kości na poziomie drugim oraz posiadają siłę Siłacza na poziomie drugim. W przypadku zniszczenia - jeden korzeń odrasta w ciągu jednego posta. Wymagania: Tkacz Zaklęć poziom 3 Poziom 4 – Wytwarza trzy korzenie wielkości pięciu metrów w odległości nie większej, jak dziesięć metrów od wróżka. Korzenie działają, jak macki kontrolowane przez niego. Zadaje obrażenia z siłą Łamacza Kości na poziomie trzecim oraz posiadają siłę Siłacza na poziomie drugim. W przypadku zniszczenia - jeden korzeń odrasta w ciągu połowy posta. Wymagania: Kontrola Przepływu Magii poziom 3 Poziom 5 - Za Prinsem wyrasta dąb, który z każdym postem rośnie o pięć metrów. Wytwarza pięć korzeni wielkości dziesięciu metrów w odległości nie większej, jak dwadzieścia metrów od wróżka. Korzenie działają, jak macki kontrolowane przez niego. Zadaje obrażenia z siłą Łamacza Kości na poziomie trzecim oraz posiadają siłę Siłacza na poziomie trzecim. W przypadku zniszczenia - jeden korzeń odrasta w ciągu połowy posta. Wszyscy sojusznicy wróżka, którzy znajdują się w promieniu pięciu metrów są leczeni z siłą zaklęcia rangi D co post. Po zniszczeniu drzewa, rośnie ono na nowo. Korzenie pojawiają się jednak dopiero, gdy drzewo osiągnie dziesięć metrów wzrostu z prędkością jednego korzenia na post. Wymagania: Wróżkowy Artefakt
N E | E L | R A S ' F E L Ten, który odbiera potęgę - główna i najpotężniejsza właściwość tego jednoręcznego, eleganckiego miecza. Wszystko, co wejdzie w kontakt z nim jest automatycznie pozbawiane "potęgi". I to w przeróżny sposób. Negacja magicznego ataku poprzez jego rozcięcie? Żaden problem. Każda rana odbierająca dodatkowo siłę i kondycję przeciwnikowi? Czemu nie. W wielkim uproszczeniu - im dłużej walczy się z użytkownikiem Ne El Ras'Fel, tym bardziej jest on osłabiany. Zdolności tego oręża dzielą się więc na: 1. Destroyer of Power - Zdolność, która sprawia, że gdy użytkownik sobie tego zażyczy, ostrze pobierze odpowiednią ilość energii magicznej by zanegować wrogą magię, klątwę, błogosławieństwo, zaklinanie czy moc. Oznacza to, że ostrze, z aktywowaną tą zdolnością, jeśli napotka na jakiekolwiek zaklęcie, automatycznie pobierze od użytkownika tyle energii magicznej, ile kosztowało jego wykorzystanie (z ewentualnymi przelicznikami na zniżki) i automatycznie neguje cudze zaklęcie. 2. Curse of Energy - Zdolność, która sprawia, że jeśli ostrze wejdzie w kontakt w ciałem innego osobnika, zabiera mu ilość energii magicznej, zależną od rany, jaką normalnie by zadał. Potężniejsze rany zabierają więcej many. Zabierze od 1 do 30 MM od trafienia, acz odebranie 30 MM jest w przypadku trafień krytycznych. 3. Turn of Fates - Zdolność, która sprawia, że każda zadana rana dodatkowo wykańcza organizm przeciwnika, sprawiając, że ten, poza samymi ranami, traci tez trochę energii fizycznej (może zacząć odczuwać zmęczenie), a także jego układ odpornościowy gorzej funkcjonuje (rany gorzej się lecza itp. itd.). Efekt ten utrzymuje się przez jedną turę od zadania rany i wraca normalnym tempem (tj. jeśli ktoś się mocno zmęczy, musi przeczekać tyle, ile normalnie by potrzebował, by zregenerować siły), a siłą tego efektu zależna jest od zadanej rany (skaleczenie wroga praktycznie niezauważalnie wpłynie, z kolei ucięcie ręki dodatkowo mocno go wykończy) Oczywiście, ma to też swoje ograniczenia. Można mieć wszystkie 3 zdolności włączone, acz każda włączona pobiera odpowiednią ilość MM co post: 1 aktywna zdolność - 0 MM co post 2 aktywne zdolności - 10 MM co post 3 aktywne zdolności - 25 MM co post I do tego ewentualne koszty opisane w danej zdolności. |
|