L iczba postów : 2
D ołączył/a : 12/11/2013
Temat: Moria Wto Paź 17 2017, 01:18 Metryczka Imię: OpiaPseudonim: Moria, Wiła, Dziecko diabłaNazwisko: EunoiaPłeć: kobietaWaga: 58kgWzrost: 168 cmWiek: 1220 latGildia: Grimoire HeartMiejsce umieszczenia znaku gildii: MostekKlasa Maga: 0Wygląd Opia nie jest wysoka. Nie jest też niska, ani zbyt chuda, albo gruba. Nie jest koścista, ani nie posiada nieproporcjonalnej sylwetki lub kształtów obliczonych wręcz z matematyczną precyzją. Po prostu jest typowym powieleniem stereotypowego mieszkańca tego świata i jakoś nigdy nie czuła się z tym źle. Swoją sylwetką czy postawą nie wyróżnia się na tle innych: jej szczupłe ciało pokrywa jasna skóra, pod którą rysują się delikatne mięśnie, świadczące o tym, że dziewczyna stara się pozostać w jako takiej formie. Jej twarz jest natomiast o trójkątnym kształcie, zaopatrzona także w prosty nos i nawet pełne usta. Oczy są duże, można by powiedzieć, że sarnie - patrzące na świat z jakąś wyjątkową, nienaturalną wręcz natarczywością o barwie błękitu podpadającego pod chabrowy kolor. Jej włosy z kolei są ognistorude, do tego długie, sięgające gdzieś pasa. Jedyną rzeczą, jaką można w pewien sposób uznać za cechę charakterystyczną jest mnogość blizn, jakie kreślą jej ciało; większość z nich jednak skryta zazwyczaj jest pod ubraniem, a najbardziej widoczne są te na rękach, będące śladami po głębokich cięciach najpewniej mieczem. Największą bliznę posiada na plecach; ciągnie się od wysokości lewej nerki, wzdłuż kręgosłupa i kończy na prawym barku, a jest wynikiem poparzenia.Charakter Moria jest... chora. I nawet, jeśli nie jest się w stanie tego określić na starcie, to tak właśnie jest. Nawet, jeśli jej przypadłość nie do końca wydaje się poważna, to może napytać sporo biedy zarówno jej samej, jak i ludziom w jej otoczeniu. Większość ludzi jednak bierze ją taką, jaka jest, chyba niekoniecznie chcąc zwracać uwagę na to, że coś jest nie tak lub że faktycznie może to doprowadzić do poważniejszych konsekwencji. Bo w końcu kto by się tam przejmował kimś, kto przez większość czasu po prostu się... cieszy. Moria cierpi na, a to niespodzianka, stany moriatryczne. Jest to przypadłość, która powoduje nadmierną wesołkowatość. Po dziewczynie można się więc spodziewać żartów czy słownych kalamburów. Jednocześnie każdy kto z nią rozmawia balansuje na delikatnej, cienkiej i trudnej do sprecyzowania granicy. Czemu? Ano temu, że kolejnym objawem tejże przypadłości jest bardzo selektywna i wybiórcza reakcja na zaistniałe sytuacje, często na bardzo wysokim poziomie szczegółowości. Co to oznacza? Ano to, że może zareagować na czyjś ton głosu, nieodpowiednie słowo - coś, na co druga osoba zazwyczaj nie zwraca uwagi. Do tego wszystkiego należy dodać brak hamulców i ograniczeń. I gdyby kogoś to ciekawiło - dla niej wszystko jest w jak najlepszym porządku. Historia Umiejętności fabularne Wicked mind: Demonic child: Umiejętności Kontrola przepływu magii lvl 1 | Geniusz magiczny lvl 1 | Odporność na czary lvl 1 Tkacz zaklęć lvl 1 | Bariera umysłowa lvl 1 [-40PD]Ekwipunek 5'000 Rodzaj Magii Kontrola Energii Magicznej Jest to rodzaj magii, który pozwala na kontrolę sposobu kształtowania mocy magicznej magów. W większości opiera się ona na osłabieniu zaklęć lub ich niwelowaniu, a także przekształceniu na czystą moc magiczną, którą można zebrać. Sprawdza się też w buffowaniu i wzmacnianiu, zarówno własnych zaklęć jak i sojuszników. Magia sama w sobie nie posiada jakiejkolwiek natury, jednak może ona zostać nadana poprzez wcześniej pozyskaną manę z rzuconych już zaklęć przeciwnika. Pasywne Właściwości Magii [p] - właściwość pasywna [a] - właściwość aktywna1 Kontrola magii [p] - jej umiejętności oddziaływują w taki sam sposób na sojuszników jak i przeciwników [pasywne PWM], jednak nie na nią samą, co wiąże się z samą magią, a także faktem, że posługując się nią musi być świadoma jak ją kontrolować i się z nią obchodzić. W końcu też głupio byłoby samej sobie strzelać w stopę.2 Zaburzenie kumulacji energii [p] - magowie w promieniu 5 metrów mają problem z kumulacją energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć. Z tego powodu ich zaklęcia kosztują o 1MM więcej. 3 Utrudniona medytacja [p] - magowie w promieniu 5 metrów mają problem z odzyskiwaniem poświęconej podczas rzucania zaklęć many. PWM zależne jest od poziomu Geniuszu magicznego i zależnie od tego obniża ilość odnawiania o 1MM [1lvl], 2MM [2lvl], 3MM [3lvl].4 Kontrola mocy magicznej [p] - użytkowniczka, kiedy nie wykonuje akcji magicznych [brak buffów/debuffów/aktywnych zaklęć] regeneruje 1MM na turę. 5 Rozproszenie magii [p] - magowie w promieniu 5 metrów mają obniżone szanse powodzenia rzucanego zaklęcia o 5%.6 Niestabilność magii [p] - zaklęcia rzucane w promieniu 5 metrów mają 5% szans na wywołanie negatywnych skutków u rzucającego. Skutki zależne są od rodzaju zaklęcia.7 Zakłócenia magii [p] - PWM innych magów, znajdujących się w promieniu 5 metrów, wymagają większej koncentracji i pobierają 1MM.8 Destruktor broni magicznej [p] - jeśli w jej otoczeniu pojawi się broń magiczna, jej właściwości będą miały nieco niestabilną naturę. 9 Niszczyciel debuffów [p] - debuffy które mają na celu osłabienie jej zaklęć działają na nią nieco słabiej. 10 Wzmacniacz buffów [p] - za to wszelkie buffy mające na celu wzmocnienie jej zaklęć działają na nią nieco silniej.11 Samokontrola [p] - dzięki świadomości nad kontrolą magii, pożytkowanie jej własnej przychodzi jej o wiele łatwiej. Dzięki temu wykorzystuje nieco mniej energii, przy osiąganiu takich samych osiągów jak inni magowie. Jej zaklęcia kosztują o 1MM mniej.12 Maksimum możliwości [p] - zaklęcia rzucane przez nią mają 5% szans na bycie silniejszymi lub otrzymanie pozytywnych skutków. Support [p] - wszystkie buffy i debuffy w jej wykonaniu są nieznacznie silniejsze.13 Znajomość magii [p] - kontrola magii wymaga jej znajomości praktycznie od podszewki. Pozwala jej więc to na [w połączeniu z umiejętnością Geniusz magiczny] uczenie się zaklęć bez obecności nauczyciela. 14 Rozpoznanie [p] - kiedy rozbraja cudze zaklęcie jednocześnie jest w stanie poznać jego całą strukturę: naturę, siłę, a także sposób i czas działania. Dzięki temu jest w stanie odpowiednio je przetworzyć.15 Kontrola natury [a] - niektóre zaklęcia pozwalają na dekonstrukcję tych rzuconych przez przeciwnika i wykorzystanie pierwiastka jakim się posługują, do swoich własnych. Nie znaczy to jednak, że kiedy rozbroi fajerbola, to sama będzie mogła go rzucić. Dekonstrukcja pozyskuje pierwiastek danej magii, który może wykorzystać do nadania odpowiednich efektów. Magia ognia sprawi, że jej zaklęcie będzie lekko parzyć. Magia lodu będzie generować zimno, a elektryczności - porażenia. [itd w zależności od magii]. 16 Specjalne zasady [a] - może nimi objąć wybrane jednostki. Właściwość ta sprawia, że na wybranych magów w jej otoczeniu nie oddziałują jej debuffujące pwm. Zaklęcia: Blokada zaklęcia: obszarowa D Zaklęcie rzucone na obszar o promieniu 5m od danej osoby, które powoduje, że następna próba skoncentrowania energii magicznej u przeciwnika, spowoduje quasi wybuch jego zbiornika magii i zada obrażenia rangi D, niszcząc generowaną energię, jednocześnie osłabiając zaklęcie, które miało zostać rzucone, jeśli było ono wyższej rangi jak zaklęcie blokady.Specjalne zasady D Ulepszone PWM które pozwala jej oznaczyć wybrane jednostki, na które nie oddziałują negatywne skutki jej zaklęć. Osoba musi znajdować się w promieniu 10m od niej. Jeśli opuści wspomniany obszar po powrocie do tego, na który oddziałują jej zaklęcia, musi na nowo zostać oznaczona.Blokada zaklęcia: personalna C Zaklęcie rzucane na danego użytkownika, które powoduje, że następna próba skoncentrowania energii magicznej spowoduje quasi wybuch jego zbiornika magii i zada obrażenia rangi C, niszcząc generowaną energię, jednocześnie osłabiając zaklęcie, które miało zostać rzucone, jeśli było ono wyższej rangi jak zaklęcie blokady.Pożeracz many C Każde zaklęcie rzucone w promieniu 15 metrów od niej kosztuje o 3MM więcej niż normalnie. Nadprogramowe MM [kumuluje się z PWM] nie trafia do zaklęcia, a zostaje ‘wytrącone’ i wędruje do pojemniczka z maną Opii, uzupełniając go. Czas trwania: 2 posty. CD: 1 post.Wypaczenie Mocy Magicznej C Jeśli ktoś zostanie ugodzony tym zaklęciem, jego zbiorniczek z maną zostaje ‘zatruty’. Jego cząsteczki many powoli zostają wypaczone w coraz większej ilości nie nadają się do bezpiecznego użytku. Z każdym postem wypaczane jest 2MM i trwa to do momentu aż przeciwnik nie przestanie korzystać z mocy magicznej. [czyli np chociaż 1 post przerwy. wlicza się w to brak aktywnych buffów/debuffów] Z każdym kolejnym postem bezczynności, tyle samo MM na post [2] wraca do normy. Jeśli ktoś postanowi skorzystać z wypaczonego MM zaklęcie będzie nieco słabsze, a także istnieje 30% szans, że będzie miało to negatywne skutki. [Jeśli ktoś dostanie wypaczeniem, a potem zrobi przerwę w spamieniu zaklęciami, a potem znowu je wznowi to zaklęcie nie będzie działać dalej, ale póki będzie pożytkował aktywnie MM nie zdoła się ono naprawić.]Dekonstrukcja obiektu magicznego B Jedynym warunkiem jest to, że obiekt musi być... magiczny. Jeśli już przebrniemy przez ten warunek to jest już tylko z górki. Wszelkie obiekty magiczne, także te stworzone w 100% z mocy magicznej, mogą zostać poddane dekonstrukcji.Przedmioty magiczne zwykłe: umiejętności magiczne, jakimi dysponują te przedmioty mogą zostać czasowo zablokowane. Czas takiej blokady zależy od poziomu umiejętności, jakimi dysponuje broń (siła umiejętności jest sumowana, jeśli broń posiada ich parę) A: 1 post, B: 2 posty, C: 3 posty, D: 4 posty, PWM - po co zawracać tym sobie w ogóle głowę. - 5 postów.Przedmiot magiczne z czystej energii magicznej: Ręce, nogi, głowy, miecze - wszystko co nie posiada faktycznej, fizycznej formy i jest swojego rodzaju substytutem fizycznego przedmiotu. Taki twór, jeśli rzucone na niego zaklęcie, zostaje rozproszony i nie można go używać przez 3 posty. Po tym czasie wraca do swojej formy. Ogólny CD: 2 postyDekonstrukcja zaklęcia B Kiedy mag rzuca zaklęcie, Opia jest w stanie rozłożyć je na części pierwsze, sprawiając że przestaje istnieć w sensie fizycznym i na powrót staje się energią magiczną gotową do przetworzenia, ale na jej zasadach. 40% wartości MM zaklęcia zostaje wchłonięta i uzupełnia zapasy magiczne użytkowniczki. Z kolejnych 30% pobierany jest pierwiastek danej magii, którym może wzmocnić inne zaklęcie. Ostatnie 30% może zostać spożytkowane jako swój słabszy odpowiednik i rzucone w kierunku oponenta lub jako instantowy buff użytkowniczki lub innej osoby, który nadaje samą naturę kolejnemu rzuconemu zaklęciu [patrz PWM Kontrola natury]. Co do użycia jako zaklęcie poprzez odbiciu w oponenta - oznacza to, że jest o 70% słabsze niż było na początku, jednak zachowuje wszelkie swoje pierwotne właściwości. W przypadku rozbrojenia zaklęcia rangi wyższej jak B, część mocy przechodzi przez dekonstrukcję i zadaje obrażenia.Kontroler Magii A Opia tworzy wokół siebie obszar o promieniu 15m. Obszar ten pozwala jej kontrolować przepływ magii, a tym samym zaklęć na wyznaczonym terenie. Z czym to się wiąże? A no z tym, że każde zaklęcie, które zostanie wycastowane na tej przestrzeni lub w nią wleci, może zostać poddane dekonstrukcji. Zaklęcie rozprasza się, zamieniając w czystą energię magiczną, której 50% wędruje do zbiorniczka Opii, uzupełniając jego zapasy. Reszta po prostu leży odłogiem. Czas trwania: 3 posty | Przerwa: 2 posty
L iczba postów : 5599
D ołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Moria Wto Mar 27 2018, 16:07 Z racji, że prace nad KP nie poruszają się do przodu, przenoszę temat do archiwum. W przypadku chęci powrotu do KP lub oceny, proszę o informację np. na PW, a Karta ponownie zostanie ponownie przeniesiona do kartoteki. Pozdrawiam