I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Karoxer z wyglądu jest dość wyróżniającą się jednostką, spośród tłumu. Długie kruczoczarne włosy spięte klamrą tworzące końskiego kuca w stylu klasycznego japońskiego Edo. Ze względu na swój specyficzny charakter można wyróżnić dwa oblicza, które jawią się w okreslonych sytuacjach; pierwsze gdy jest spokojny, jego rysy są dość łagodne, oczy i cała jego sylwetka emanuje aurą przyjaznej, godnej zaufania osoby, której bez zastanowienia powierzłbyś swoje życie bez chwili zawahania. Drugie z kolei, drastycznie zmienia jego wizerunek, czyniąc go przerażającym niczym demon. Jego twarz jakby skrywał mrok, całun staje się posępny niczym twarz żniwiaża, uśmiech mroczny, szyderczy. Na sam widok na skóra cierpnie, na skórze skrapla się chłodny pot, tworząc atmosferę zwiastującą katastrofę. Ubiór w stylu klasycznym dla japońskiej kultury nie powinien stanowić większego zaskoczenia. Shinden nosi się w jasnoniebieskim haori zdobionym złotymi wzorami na rękawach i plecach, pod spodem nosi purpurowo niebieskie kimono, spięte w pasie dość szerokim białym pasem z kokardą na poziomie podbrzusza. Ostatnim elementem ubioru, jest szal oplatający jego szyję, w nieco ciemniejszym kolorze niż haori, również ze złotymi elementami, tym razem w postaci równoległych pasków, podkreślających wzory na wierzchniej części ubioru młodego maga. Drugim strojem, który upodobał sobie Karoxer jest białe haori bez rękawów z czerwoną insygnią oznaczającą dominację na lewej części stroju, białe kimono spięte wąskim białym pasem oraz złote karwasze zdobione czerwonymi kamieniami.
Charakter:
Spoiler:
Karoxer ze względu na wydarzenia, których był świadkiem, jest osobą dość wycofaną, zdystansowaną. Niezbyt ochoczo włącza się do towarzystwa, raczej trzyma się na uboczu. Mimo tego, że okazywanie uczuć nie jest jego najlepszą stroną, jest osobą o dużych pokładach empatii, savoir vivre nie jest mu obce, ponadto chętnie pomaga innym, gdy ma taką sposobność - można żec osoba uczynna. Jednakże nie jest w stanie znieść cierpienia bliskich i przyjaciół, gdy tylko jest świadkiem takiego zdarzenia jego osobowość drastycznie zmienia swoje oblicze. Z empatycznego wyciszonego chłopaka, jego serce zalewa fala gniewu i wściekłości, która natychmiastowo przekuwa w czyny, czego na własnej skórze błyskawicznie odczują osoby krzywdzące jego nakama. W tym momencie jest jakby wyłączony na wszystko inne, całkowicie oddany chęci zabicia wroga.
Historia:
Spoiler:
Część 1 - Ruiny
Spoiler:
- Podaj mi pochodnię synu - Rzekł rosły mężczyzna, którego głowę pokrywały długie włosy, usypane warstwą kurzu i piasku. Gdy tylko Karoxer usłyszał polecenie swoje ojca, wykonał je bez zastanowienia, uważnie przyglądając się znalezisku. Była to stara kamienna tablica, napisana w dotąd nieznanym mu języku. Co stanowiło rzecz niezwykła, ponieważ znając większość języków kraju Neverbeen, rzadko kiedy spodziewasz się mieć sposobność do obcowania z nieznanym językiem -Widzisz te znaki ? To język wymarłego plemienia, który zamieszkiwał tutejsze ziemie. Stosowali oni bardzo rzadki rodzaj magii, który opiera się na stosowaniu rozmaitych symboli, które mogli umieszczać w różnych miejscach... - Tłumacząc kulturę i historię wymarłego ludu, standardowo przeszedł do najważniejszej części czyli etymoligii, która w mniemaniu ojca Karoxera była esencją pracy archeologa. Młodzieniec uważnie słuchając, starał się zapamietać wszystko co miał mu do przekazania. Mimo bardzo młodego wieku, uważał pracę a za razem pasję swojego ojca za bardzo interesującą i chciał wyciągnąć z niej jak najwięcej, tak by rodzice byli z niego dumni.. Gdy cały zespół zbadał ruiny wrócili do obozu, gdzie jego matka w raz z kilkoma innymi kobietami przygotowywały posiłki i napoje dla strudzonych archeologów. Gdy wszyscy skończyli posiłek i oddalili się do swoich namiotów, Karoxer standardowo udał się do Redana, jednego z ekpiy archeologów, który znany był jako obieżyświat, który zwiedził wiele krajów, zgłębiając ich kulturę oraz języki. Oprócz zgłębiania języków, słuchał rozmaitych historii, jednakże upodobał sobie szczególnie jedną, mówiącą o krypcie potępionych, która skrywać miała magiczne artefakty... Dwa dni później gdy ruiny zostały kompletnie zbadane odkryto grobowiec, w którym prawdopodobnie chowana była starszyzna plemienna. Tego typu plemiona wraz z ciałami chowali skarby, dzięki którym zmarli mogli zapłacić swojemu bożkowi, za przeprawienie ich duszy do raju. Zwiedzając grobowiec, ojciec Karoxera podszedł do zdobionego sarkofagu, po czym przy pomocy specjalistycznych narzędzi otworzył go. W tym samym momencie, całe pomieszczenie wypełniło się zapachem zgnilizny, niezwykle silny wiatr wdarł się do krypty po czym wszyscy obecni zauważyli iż na suficie pojawił się czarny jak smoła krąg magiczny. Przerażony chłopak nie wiedział co ma robić, stanął jak wryty przyglądając się jak rozwinie się sytuacja. W tym samym momencie, Redan chwicił chłopaka, przerzucił przez ramię i pobiegł w stronę wyjścia z krypty... Wszytko działo się tak szybko, że chłopak nie wiedział co tak na prawdę się dzieje. Gdy znaleźli się na zewnątrz, ujrzeli jak ogromny magiczny krąg okryty czarnymi, chmurami rzuca mroczne promienie w stronę ruin, które zaczynały znikać niczym parująca woda...
Część 2 - Motywacja i Magia
Spoiler:
Nastoletni Karoxer, mimo upływu 4 lat w dalszym ciągu nie był stanie pogodzić się z tym, że wszyscy po za nim i Redanem znikneli bez wieści. Redan jako przyjaciel rodziny, postanowił się zaopiekować młodzieńcem, który zamknięty w sobie nie potrafił do niego dotrzeć. Co prawda Karoxer nie sprawiał większych zmartwień jednakże widać było, iż jest niczym pusta skorupa, z której dzień za dniem uchodzi wszelka chęć życia.. Przy okazji kolejnej lekcji języków i kultury, która mozolnie mu przekazywał postanowił, że nauczy go magii, która pogrążyła jego rodzinę i wmówi chłopakowi, że jeżeli opanuję do poziomu mistrzowskiego ów magię, będzie miał szansę by sprowadzić wszystkich z powrotem. - Słuchaj młodzieńcze, studiując tamte runy opanowałem magię, która zabrała naszych przyjaciół i twoją rodzinę. Niestety znam tylko podstawy, jestem stary i nie będę w stanie opanować jej w takim stopniu by sprowadzić ich wszystkich, jednakże Ty będziesz miał taką szansę. - Po tych słowach oczy Karoxera jakby nabrały blasku, twarz nieco rozchurzyła się. - Uważasz, że jest to możliwe ? - Krótko spytał, czekając na odpowiedź z niecierpliwością. - Oczywiście, skoro magia potrafiła sprawidź, że znikneli, to również musi potrafić sprowadzić ich z powrotem. Tak jak w naturze, tak samo w magii istnieje pewna harmonia, której nie da się zaburzyć.- Odparł, po czym wyciągnął zapiski z runami i instrukcjami, które sam sporządził, po czym z każdym kolejnym dniem prócz typowych lekcji, dołączych do nich podstawy magii.
Część 3 - Krypta Potępionych
Spoiler:
Dwa lata później, Karoxer, nowy adept starej szkoły magii insygnii, wyruszył razem z Redanem, na jego ostatnią podróż do Krypty Potępionych, której to historia była najbardziej urzekająca za młodych lat dla nastoletniego maga. Zmierzając przez martwy las odnaleźli ruiny, które według przekładów były rzekomą kryptą. Ze świadomością iż wewnątrz ruin mogą znajdować się pułapki, ostrożnie badali wnętrze pomieszczenia, na końcu którego były masywne wrota, z wyrytymi runami. Karoxer z łatwością odczytując zapiski, znalazł ukryty mechanizm, który służył do ich otworzenia. Wchodząc do środka z łatwością dostrzegł runy, które w momencie otworzenia stojących tam skrzyń i sarkofagów aktywowały rozmaite pułapki. Dzięki insygnii wyciszenia natychmiastowo usunął ów runy pozwalając swojemu opiekunowi na zbadanie grobowców. Były pełne bogactw, rozmaitych magicznych artefaktów, pulpitów i papirusów, których treść prawdopodobnie skrywały tajemnice. Pakując zdobyty skarb, wyruszyli w stronę Fiore, gdzie miał się odbyć szczyt badaczy, którzy poświęcali swoje życie by zdobywać wiedzę, którą przekazywaliby kolejnym pokoleniom, zwiększając świadomość społeczeństwa, na temat magii, kultur i historii cywilizacji, w której obecnie żyją. Podczas postoju w jednej z karczm, podczas posiłku, zostali zaczepieni przez nieznajomych mężczyzn, którzy mimo ich odmowy cały czas namawiali do wspólnej konsumpcji alkoholu. Karoxer zacząl coś podejrzewać, dlatego wstał i ruszył w stronę drzwi aby sprawdzić, czy ich konie juczne, są bezpieczne. Gdy tylko otworzył drzwi zauważył jak trzech mężczyzn przeładowuje ich skarb na swój wóz. W tym samym momencie poczuł silny ból, spowodowany uderzeniem butelką w potylicę, po czym padł nieprzytomny na ziemię... Krzyki dobiegające z drugiej strony pokoju, wybudziły młodzieńca z błogiego snu, który po chwili doszedł do siebie, mimo ciągłego bólu głowy. Gdy tylko zorientował się w sytuacji zauważył, jak bandyci znęcają się nad jego towarzyszem. Ci przybili jego ręce długimi, szerokimi gwoździami do ściany po czym, katowali jego ciało ćwiekowanymi rzemieniami, które z każdym uderzeniem odrywały kawałek jego ciała. Bezradny chłopak, mógł tylko przyglądać się jak z każdym kolejnym uderzeniem, odrywany jest kolejny kawałek ciała starca, który nie mógł skonać w spokoju. Po jego polikach spływał cały potok łez, które widocznie rozbawiły oprawców i zmotywowały do większego zaangażowania w swoich poczynaniach. Po jakimś czasie łzy wyschły, a smutek i cierpienie przerodziły się nienawiść, tak wielką, że sam wzrok chłopaka mimo tego, że był dokładnie związany, przeraził katów. - Zabijmy go na miejscu, nie podoba mi się jego spojrzenie. Podchodząc do Karoxera jeden z katów wystawił dłoń w stronę głowy chłopaka, po czym na jego dłoni pojawił się magiczny krąg. Chłopak zdał sobie sprawę z faktu, że ma do czynienia z magami. Dodatkowo zaczął łączyć fakty, iż musi to być jakaś organizacja, ponieważ każdy z nich nosił taki sam symbol na swoim ubiorze. Gdy zawistnym wzrokiem spoglądał na bandytę pogodził się ze swoim losem. W dłoni maga pojawił się czarny płomień, którego ciepło lekko muskało twarz chłopaka, gdy sytuacja wydawała się beznadziejna, nagle ściana za chłopakiem runeła z hukiem dezorientując maga. Do pomieszczenia wpadło parę postaci, które natychmiastowo zaatakowały i zabiły kryminalistów. Okazało się, że jest to magiczna policja, która w jakiś sposób wpadła na ich trop. Rozwiązujać młodzieńca, wypytali o wszystko co miało tutaj miejsce. Karoxer w trakcie składania zeznań, popatrzył w stronę Redana, który na skutek odniesionych ran zmarł. Ostatnia bliska mu osoba odeszła z tego świata, tym razem bez jakichkolwiek szans by możnabyło nawet przy pomocy magii coś z tym zrobić.
Część 4 - Pożegnanie i nowy początek
Spoiler:
Stojąc nad nagrobkiem przyjaciela, Karoxer obiecał, że wyruszy do Fiore, aby powiedzieć wszystkim o tym czego dokonał, co odkrył i jakim był wspaniałym za równo archeologiem jak i człowiekiem. Zmówił modlitwę po czym ruszył w swoją podróż. Znaleźne które otrzymał od magicznej rady, która skonfiskowała magiczny skarb, pełny magicznych artefaktów - jak się potem okazało - niebiezpiecznych, wyruszył w stronę Fiore. Jedyną rzecz jaką dostał w podzięce za pomoc i odnalezienie magicznych przedmiotów, była magiczna laska, w której zwięczeniem był zielony kryształ, który rzucał dość duże światło w momencie, gdy próżno było szukać innego źródła światła. Co prawda była to jedyna jego magiczna właściwość, aczkolwiek bardzo użyteczna.. Mineły dwa lata nim już nie młodzieniec, co prawda młody ale jednak mężczyzna dotarł do miejsca, w którym razem z Redanem mieli przedstawić znaleziska i wspólnie opowiedzieć swoją historię. Co prawda szczyt miał miejsce parę lat temu aczkolwiek, w Fiore istniała filia gildi archeologów, którzy z chęcią spisali słowa Karoxer'a. Gdy spełnił swoją obietnicę, nie wiedział co ze sobą począć. Jeden z mędrców z gildii zauważył ten fakt i rzucił- Znasz się na magii ?- Krótko spytał -Tak, znam się na magii insygnii.- równie krótko odpowiedział, po czym mędrzec odparł - W takim razie powinieneś dołączyć do którejś z magicznych gildii. Tak się składa, że we Fiore jest ich parę. Wybierz którąś i dołącz do niej. Znajdziesz tam innych magów, którzy pozwolą Ci rozwinąć twoją magię, ponadto poznasz nowych towarzyszy, dzięki czemu nie będziesz musiał błąkać się po świecie bez celu. Po za tym to dobry sposób na zarobek pieniędzy i odnalezienia swojego miejsca na Earthlandzie. Zaskoczony chłopak, dokładnie przeanalizował słowa mędrca, po czym w głebi duszy czuł iż jest to słuszna decyzja. Jako że przebywał niedaleko stołecznego miasta Magnolii, postanowił wyruszyć w tym kierunku, gdyż tam znajdowała się siedziba gildi Fairy Tail, o której podczas podróży słyszał trochę co nieco. Podziękował mędrcowi za dobrą radę i ruszył czym prędzej w stronę siedziby gildii, by móc kandydować o miano członka Fairy Tail.
Umiejętności fabularne:
Spoiler:
Poliglota - Znajomość praktycznie wszystkich oficjalnych języków występujących we Fiore i jej obrzeżach.
Historyk - Znajomość histori,kultury i zwyczajów cywilizacji, które występują/występowały na terenach Fiore i jej obrzeżach.
Archeolog - Umiejętność odnajdywania i efektywnego penetrowania ruin oraz innych zabytków. Dodatkowo wiedza w jaki sposób ochodzić się z antycznymi obiektami, tak aby ich nie uszkodzić.
Umiejętności:
Spoiler:
Sprinter - 2Lv
Walka wręcz - 1Lv
Tkacz zaklęć - 1lv
Ekwipunek:
Spoiler:
Lina 10m
Czekany - 2(para)
Sztylety do rzucania - 4x
Laska z fluorescencyjnym kamieniem
Rodzaj Magii:
Magia Insygnii
Spoiler:
Magia Insygnii jest to rodzaj magii opierający się na tworzeniu magicznych kręgów, których efekt wywoływany jest przez czynniki zewnętrzne bądź wolę użytkowanika. Każdy krąg posiada odrębne właściwości i może wywoływać jedynie efekty przypisane do jego kategorii. Istnieje możliwość tworzenia skomplikowanych tworów, łączących różne kręgi by móc otrzymać całkiem nowe, łączone efekty. Możnaby żec, iż jest to bardzo taktyczna magia, której powodzenie zależy wyłącznie od kreatywności i przebiegłości użytkownika. Łączenie rozmaitych kręgów pozwala na wykorzystywanie szerokiego wachlarza kombinacji. Magia insygnii posiada również swoje ograniczenia, takie jak tworzenie summonów, rzeczy oraz regeneracja. Ponadto konkretne kategorie kręgów są słabsze niż u magów, którzy domyślne korzystają z konkretnej dziedziny magii.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Formowanie Insygnii :
Spoiler:
Insygnia Bólu:Tworzy krąg pozwalający inicjować zaklęcia typowo skupiające się na obrażeniach fizycznych bądź niszczeniu obiektów. Efekt jaki wywoła zdefiniowany jest przez zaklęcie, które go wykorzystuje.
Insygnia Asekuracji:Tworzy krąg pozwalający inicjować zaklęcia ochronne oraz wspomagające tj. tworzące magiczne tarcze, magiczne powłoki okalającą ciało, redukujące obrażenia, zwiększające odporności lub właściwości fizyczne np. szybkość, siłę.
Insygnia Manipulacji:Tworzy krąg pozwalający na manipulowanie obiektami na danym obszarze tj. spowolnienie, unieruchomienie, , przesunięcie, przyspieszenie, wzmocnienie, lewitowanie. Może również wpływać na jeden z podstawowych ludzkich zmysłów. (Jeden krąg może maksymalnie wywołać jeden efekt).
Insygnia Wyciszenia:Tworzy krąg pozwalający na tworzenie obszaru, na którym niemożliwe jest korzystanie z magii.
Insygnia Żywiołu:Tworzy krąg pozwalający na przyzwanie jednego z pięciu podstawowych żywiołów : Woda, Ognień, Elektryczność, Powietrze, Ziemia. Zaklęcie nie ma wyłączynie charakteru obszarowego ale również może wywoływać efekt precyzyjny (umieszanie np. płomienia w konkretnym miejscu, stworzenie kuli ognia itp.)
Insygnia Poznania:Tworzy krąg który pozwala wykryć oraz rozpoznać osoby wchodzące w obszar działania ów insygnii. Sam w sobie nie daje możliwości rozpoznania umiejętności czy też rodzaju magii osoby, która wkroczyła w jego pole działania, aczkolwiek jest w stanie wykryć rase przeciwnika (człowiek/exceed/demon itp.) oraz jego stostunek do użytkownika (wrogość,przyjaźń).
Insygnia Warunku:Tworzy krąg, który pozwala na pełną kontrolę nad pozostałymi kręgami. Determinuje on, przy spełnieniu jakich warunków aktywuje się określona sekwencja pozostałych kręgów. Ponadto jest niezbędnym kręgiem przy tworzeniu formacji wymagających nałożenie się 3 lub więcej kręgów (nie licząc insygnii warunku). Ponadto umożliwia nakładanie się na siebie kręgów, w taki sposób by nie łączyły się one ze sobą, tworząc jedno łączone zaklęcie, ale pozwala na wywoływanie pojedyńczych efektów następujących po sobie w takiej kolejności jaką ustanowi użytkownik.
Insygnia Mirażu:Tworzy krąg, który odpowiada za złudzenia optyczne. Powoduje on wyniku różnych współczynników załamania światła w warstwach powietrza, zmieniając jego gęstość i temperaturę (wpływa jedynie na zmysł wzroku).
Insygnia Światła:Tworzy krąg, który odpowiada za przywołanie światła, które w jest w stanie rozświetlić każdą ciemność. Ponadto pozwala na manipulowanie fotonami, dzięki czemu daje możliwość szerszego użytkowania tego elementu świata.
Insygnia Ciemności:Tworzy magiczny krąg, który odpowiada, za stworzenie nieprzeniknionej ciemności, która niweluje wpływ światła naturalnego, odbija je niczym tarcza.
Kręgi mogą się łączyć poprzez nakładanie się na siebie lub tworzenie wielokątów na płaszczyźnie płaskiej, zależne jest to od specyfikacji danego zaklęcia oraz efektów, które użytkownik chce wywołać. Im większa ilość kręgów, tym wyższa kategoria przypisana jest dla konkretnego zaklęcia. Warto pamiętać iż insygnia warunku, jako jedyna nie jest liczona do ogólnej puli wykorzystanych kręgów.
Układy kręgów:
Spoiler:
Mono Insignis
Jest to pojedyńczy krąg, który wywołuje jeden określony przez zaklęcie i kategorię efekt.
Di Insignis
Jest to połączenie dwóch kręgów, które mogą przybrać dwa warianty: 1# Nałożyć się na siebie. W tym przypadku jeżeli kręgi różnią się od siebie, tworzą jeden wspólny efekt lub wywołują w ustalonej wcześniej kolejności dwa efekty jeden po drugim (np. pierwszy krąg tworzy kałużę, a następnie drugi wyładowanie elektryczne). 2# Stworzyć linię na płaszczyźnie płaskiej, której aktywacja jednego z kręgów inicjuje działanie drugiego, tworząc swoistą reakcję łańcuchową. Efekty każdego z kręgów zawsze musi być taki sam. (Długość linii zwiększa się w raz z ilością wykorzystanych kręgów)
Tri Insignis
Jest to połączenie trzech kręgów, które mogą przybrać trzy warianty: 1# Nałożyć się na siebie. W tym przypadku jeżeli kręgi różnią się od siebie, tworzą jeden wspólny efekt lub wywołują w ustalonej wcześniej kolejności trzy efekty jeden po drugim. 2# Stworzyć linię na płaszczyźnie płaskiej, której aktywacja jednego z kręgów inicjuje działanie drugiego, tworząc swoistą reakcję łańcuchową. Efekty każdego z kręgów zawsze musi być taki sam. 3# Stworzyć układ zamknięty (w tym przypadku trójkąt) którego efekt działania obejmuje cały obszar wewnątrz figury stworzonej przez kręgii.
Tetra Insignis
Jest to połączenie czterech kręgów, które mogą przybrać trzy warianty: 1# Nałożyć się na siebie. W tym przypadku jeżeli kręgi różnią się od siebie, tworzą jeden wspólny efekt lub wywołują w ustalonej wcześniej kolejności cztery efekty jeden po drugim. 2# Stworzyć linię na płaszczyźnie płaskiej, której aktywacja jednego z kręgów inicjuje działanie drugiego, tworząc swoistą reakcję łańcuchową. Efekty każdego z kręgów zawsze musi być taki sam. 3# Stworzyć układ zamknięty (w tym przypadku kwadrat) którego efekt działania obejmuje cały obszar wewnątrz figury stworzonej przez kręgii.
Penta Insignis
Jest to połączenie pięciu kręgów, które mogą przybrać trzy warianty: 1# Nałożyć się na siebie. W tym przypadku jeżeli kręgi różnią się od siebie, tworzą jeden wspólny efekt lub wywołują w ustalonej wcześniej kolejności pięć efektów jeden po drugim. 2# Stworzyć linię na płaszczyźnie płaskiej, której aktywacja jednego z kręgów inicjuje działanie drugiego, tworząc swoistą reakcję łańcuchową. Efekty każdego z kręgów zawsze musi być taki sam. 3# Stworzyć układ zamknięty (w tym przypadku pentagram) którego efekt działania obejmuje cały obszar wewnątrz figury stworzonej przez kręgii.
Heksa Insignis
Jest to połączenie sześciu kręgów, które mogą przybrać trzy warianty: 1# Nałożyć się na siebie. W tym przypadku jeżeli kręgi różnią się od siebie, tworzą jeden wspólny efekt lub wywołują w ustalonej wcześniej kolejności sześć efektów jeden po drugim. 2# Stworzyć linię na płaszczyźnie płaskiej, której aktywacja jednego z kręgów inicjuje działanie drugiego, tworząc swoistą reakcję łańcuchową. Efekty każdego z kręgów zawsze musi być taki sam. 3# Stworzyć układ zamknięty (w tym przypadku heksagram) którego efekt działania obejmuje cały obszar wewnątrz figury stworzonej przez kręgii.
Ograniczenia ilości wykorzystywanych insygni dla poszczególnych rang: D - 1 C - 2 B - 3 A - 4 S - 5 S+- 6
Wyjątkiem jest insygnia warunku, która nie jest liczona, ponieważ jest to podstawowa umiejętność, traktowana jako umiejętność pasywna.
Właściwości Insygnii
Spoiler:
1# Każdy z kręgów ma przypisany dla siebie odpowiedni wzór oraz barwę: Insygnia Bólu: Insygnia Asekuracji: Insygnia Manipulacji: Insygnia Wyciszenia: Insygnia Żywiołu: Insygnia Poznania: Insygnia Warunku: Insygnia Mirażu: Insygnia Światła: Insygnia Ciemności: 2#Insygnie są niewidoczne dla innych magów (Chyba że ich magia/umiejętność na to pozwala) 3#Insygnie aktywowane są poprzez insygnię warunku, którą nakłada użytkownik. 4#Insygnie w zależności od zaklęcia mogą/nie mogą zranić użytkownika. 5#Insygnie utrzymują się w trybie aktywnym przez : Pojedyńcze bez limitu, kombinacje złożone z 2 lub więcej insygni 5 tur + dodatkowa tury (Koszt 5mm/turę ). 6#Insygnie mogą być dezaktywowane wedle woli użytkownika. 7#Insygnie są dezaktywowane automatycznie po oddaleniu się przez maga na odległość: 25m. Wydłużenie zasięgu kosztuje maga doddatkowe 5mm/1m (max dodatkowe 25m!) 8#Podczas tworzenia złożonych formacji (trójkąt,kwadrat itd.) na liniach, które je tworzą nie mogą istnieć żadne inne bariery czy ciała stałe, które naruszyłyby konstrukcję. 9#Nałożenie na siebie dwóch tych samych insygnii powoduje ich wzmocniony efekt lub stworzenie efektu złożonego. Wzmocnione insygnie nie mogą być połączone z innymi czyt. nie mogą być wykorzystane do tworzenia sekwencji. ( Wzmocniony Efekt +20% dla insygni złożonych). Ponadto nałożone na siebie insygnie mogą zwiększyć o jedną rangę zaklęcia do którego są wykorzystywane. Możliwe jedynie w przypadku zaklęć o randze : D. ( Koszt zaklęcia jak dla rangi wyżej + 50% MM)..
Przykład:
1# Przykład: Załóżmy że użytkownik nakłada na siebie dwie insygnie żywiołu. W ten sposób może np. łącząc żywioł wiatru i wody wykonać zaklęcie lodu. Kamień + Ogień stworzyć magmę itd. 2# Przykład: Na przykładzie mojego zaklęcia
Spoiler:
Mizu Tanku (Wodny Zbiornik): Po utworzeniu magicznego kręgu |Insygnia Żywiołu:| i aktywowaniu go, na obszarze o średnicy 1,5m i głębokości 0,5m tworzy się zbiornik wodny.
. Zaklęcie to posiada rangę D, średnica zbiornika wodnego wynosi 1,5m a technika wymaga 1 insygni żywiołu. Gdy nałoże drugą insygnię żywiołu technika awansuje na rangę C zwiększając jej średnicę do 5m (Jak dla rangi C) głębokość również się zwiększa do np 1,5m. Normalny koszt techniki rangi C wynosi 10MM lecz w tym przypadku doliczamy dodatkowe 50% czyli 10MM + 5MM = 15MM.
10# Jeżeli wcześniej postawiony krąg nie został aktywowany/dezaktywowany, może on zostać "nadpisany" poprzez połączenie/nałożenie dodatkowego kręgu, tworząc sekwencję. Takie nadpisanie może się odnieść jedynie do pojedyńczego kręgu. Nie ma możliwości po wcześniejszym uformowaniu sekwencji, dodania do niej dodatkowej insygnii.
2. Tworzenie Insygni
Spoiler:
Tworzenie insygni jest to podstawowa, a za razem niezbędna umiejętność, dzięku której mag jest w stanie korzystać z magii i formować kręgi, dzięki którym będzie zdolny rzucać zaklęcia. Kręgi można formować w dwojaki sposób:
1#W miejscu w którym stoi mag, dotyka on swoją ręką obiektu, tym samym tworząc o wybranej przez siebie charakterystyce magiczny krąg. Samo tworzenie kręgu jest natychmiastowe, jednakże wymaga bezpośredniego kontaktu fizycznego. Nałożenie kolejnego kręgu następuje po kolejnym kontakcie z tym samym obiektem (Należy dotknąc dokładnie to samo miejsce).
2#Mag może wykorzystać wszelkiego rodzaju broń, na której umieścił insygnię warunku. Zarówno sztylety, miecze, różdżki czy nawet zwykłe przedmioty jak widelec, kamień mogą do tego służyć. Jednakże każdy z przedmiotów może uformować jeden wybrany przez użytkownika krąg, nie ma możliwości stworzenia złożonej sekwencji przy pomocy jednego obiektu. Ponadto przy tworzeniu form na płaszczyźnie płaskiej, wymagane jest aby obiekty były ulokowane dokładnie w takiej pozycji, jaka niezbędna jest do jej stworzenia. (Jeżeli chcemy stworzyć trójkąt, to np. sztylety wbite w ziemię faktycznie muszą ów figurę tworzyć)
3. Wzrok runiczny
Spoiler:
Zdolność, która pozwala widzieć wcześniej stworzone przez siebie kręgii, rozmieszczać je w taki sposób, by mogłby bez przeszkód łączyć się ze sobą i tworzyć zgodnie z duchem magii insygnii magiczne wiązania, przynoszące rozmaite efekty.
4. Insygnia Warunku
Spoiler:
Jest to wyjątkowa insygnia, która nie jest liczona do limitu zaklęć. Jej podstawą do tworzenia wszelkich innych instygni, łączenia ich oraz nadawania im warunków, dzięki którym są one aktywowane. Pozwala również na nadpisanie wcześniejszego warunku, tak by w razie nowych okoliczności, można było zmienić efekt działania poszczególnych sekwencji.
5. Aktywacja
Spoiler:
Jest to zdolność do bezpośredniego aktywowania danej insygni/kombinacji z pominięciem nalożonego na nią warunku. Jednakże zmniejsza to efektywność konkretnego zaklęcia o 20%.
6. Dezaktywacja
Spoiler:
Jest to zdolność pozwalająca na dezaktywowanie pojedyńczych insygnii jak również większych sekwencji.
Zaklęcia:
Rangi oraz spis zaklęć:
Ranga D:
Mizu Tanku:
Mizu Tanku (Wodny Zbiornik): Po utworzeniu magicznego kręgu |Insygnia Żywiołu:| i aktywowaniu go, na obszarze o średnicy 1,5m i głębokości 0,5m tworzy się zbiornik wodny.
Sutōnburokku:
Sutōnburokku (Kamienny Blok): Po utworzeniu magicznego kręgu | Insygnia Żywiołu: | i aktywowaniu go, na obszarze o średnicy 1,5m wyrasta półmetrowy kamienny blok.
Kūbaku:
Kūbaku (Powietrzne Uderzenie): Po utworzeniu magicznego kręgu | Insygnia Żywiołu: | i aktywowaniu go powstaje silne uderzenie wiatru, które jest w stanie wyhamować na krótko nacierającego wroga.
Shinkirō:
Shinkirō (Miraż): Po utworzeniu magicznego kręgu |Insygnia Mirażu:| i aktywowaniu go, pojawia się tajemnicza postać lub obiekt (kwestia wyobraźni), który wykonuje akcje nałożone przez użytkownika poprzez | | Insygnia Warunku: | w odległości 5m od ulokowania znaku. Jest to jedynie mała iluzja, mająca nieco zdezorientować przeciwnika lub odciągnąć jego uwagę w zależności od przyjętej strategii.
Ranga C:
Honō no ba:
Honō no ba (Ognista Arena): Po utworzeniu magicznego kręgu | Insygnia Żywiołu:Insygnia Bólu: | i aktywowaniu go, na obszarze o średnicy 5m wyrasta pokaźnych rozmiarów płomień (1,5m wysokości), który może poparzyć przeciwnika.
Denki Shokku:
Denki Shokku (Elektryczny Szok): Po utworzeniu magicznego kręgu | Insygnia Żywiołu:Insygnia Bólu: | i aktywowaniu go w tym samym miejscu formuje się elektryczne wyładowanie, które jest w stanie na krótko unieruchomić i lekko poparzyć przeciwnika.
Uragirimono no Masuku:
Uragirimono no Masuku (Maska Zdrajcy): Po utworzeniu magicznego kręgu na sobie lub innym obiekcie | Insygnia Ciemności:Insygnia Mirażu: | i aktywowaniu go ów obiekt zmienia swój wygląd wedle upodobania. Przybiera ona wygląd i cechy charakterystyczne (zapach itp.) dla osób w promieniu 15m. Po za tym obszarem wygląd i cechy charakterystyczne są takie same jak u prawdziwej postaci. Aby móc przemienić się w daną postać, pierw musi ona zostać rozpoznana zaklęciem Kuikku Ninshiki (Ranga D).
Kurai Haikai:
Kurai Haikai (Ślepa Wędrówka): Po utworzeniu magicznego kręgu | Insygnia Światła:Insygnia Mirażu: | i aktywowaniu go w promieniu 5m powstaje kula jasnego, łagodnego światła, która po chwili powoduje eksplozję ostrego światła, które oślepia wszystkich przeciwników w promieniu 15m na dwie tury, natomiast osoby w dystansie 20m na jedną turę.
Ranga B:
Arukimedesu no Kagami:
Arukimedesu no Kagami (Lustro Archimedesa) : Po utworzeniu sekwencji 3 magicznych kręgów | Insygnia Bólu:Insygnia Światła:Insygnia Mirażu: | i ich aktywowaniu na ziemi tworzy się magiczne zwierciadło o promieniu 5m, które wystrzeliwuje potężny, pionowy strumień (25 metrowy) jasnoniebieskiego światła, który pali wszystko, co znajduje się w promieniu jego działania.
Horus Sutakku:
Horus Sutakku (Stos Horusa) : Po utworzeniu sekwencji 3 magicznych kręgów | Insygnia Wyciszenia:Insygnia Asekuracji:Insygnia Mirażu: | i ich aktywowaniu, z trzech wierzchołków wyrastają ściany o promieniu 5m i wysokości 10m, tworzące magiczną barierę na okres 2 tur, mogącą neutralizować magię przeciwników o tym samym poziomie zaawansowania lub niższym, w momencie użycia zaklęcia rangi wyższej, zostaje ono rozproszone razem z barierą, natomiast jeżeli siła zaklęcia jest wyższa o dwie lub więcej klas, następuje przełamanie bariery, jednakże obrażenia/skutki zastosowania ów zaklęcia jest obniżone o jedną rangę. Stos Horusa jest w stanie odbijać jedynie ataki pochodzenia magicznego. Wewnątrz bariery użytkownik oraz osoby dodane nie mogą stosować żadnej magii. Ponadto przeciwnicy będący wewnątrz przed uformowaniem się bariery, mogą korzystać ze swojej magii bez ograniczeń. Po wyjściu wszystkich osób, które poprzez Insygnie Warunku zostały dodane jako osoby chronione, bariera znika i nie może zostać ponownie wykorzystana przez 6 kolejnych tur.
Shiro no Zetsubō:
Shiro no Zetsubō (Zamek Rozpaczy) : Po utworzeniu sekwencji 3 magicznych kręgów, ułożonych w kształcie trójkąta | Insygnia Bólu:Insygnia Ciemności:Insygnia Mirażu: | i ich aktywowaniu osoby znajdujące się wewnątrz natychmiast przenoszone są do Zamku Rozpaczy. W ów zamku pojawia się postać użytkownika, który przyzywa watahę groźnych zwierząt, które atakują przeciwników, rzucając się bez opamiętania, mając na celu jedynie rozszarpanie ofiary. Ból jaki towarzyszy otrzymywanym obrażeniom jest w stosunku 1:1 do rzeczywistego, co powoduje iż z każdą odniesioną raną, przeciwnicy są wyniszczani zarówno psychicznie jak i fizycznie. Zamek Rozpaczy jak i wszystko co w nim się znajduje, jest zwykłą iluzją,mającą na celu osłabienie woli walki przeciwnika poprzez karmienie go ogromnymi ilościami bólu i cierpienia. Ofiary fizycznie nie opuściły ów bariery nawet przez sekundę, a stroją bezczynnie. Z pozoru bardzo potężna technika, jednakże posiada wiele wad. Użytkownik w tej samej chwili nie może się ruszać, w momencie gdy to zrobi technika się rozproszy. Ponadto gdy otrzymają nawet najmniejsze obrażenia natychmiast zostają "wybudzeni" z koszmaru. Nieprzerwana technika trwa 3 tury i prowadzi do kompletnego zdewastowania umysłu przeciwnika, który po długotrwałym odczuwaniu bólu traci wolę walki, poprzez doznany ból jest roztrzęsiony i nieszczególnie zdolny do walki.
"żec" - najpoważniejsza uwaga do opisówki :P No i czasami zbyt bardzo rozbudowane, zlewające się w nicość zdania.
Opisówka akcept
Umki fabularne: są okej, acz w historii wpierw piszesz o Neverbeen. Z tymi umiejkami nie znasz ichniejszego języka etc. EQ: zgarnę ci 5k, ale masz za to dobrze wyważone sztylety i solidne czekany. PWM: 1. Formowanie Insygnii - to PWM traktuję TYLKO jako opis co robi poszczególna insygnia. Na PWM żadna z tych insygnii nie da ci takich mocy, tylko na poziomie PWM. 2. Układy kręgów - tutaj podobnie. Więcej szczegółów, jak zasięg, obszar etc - przy danym zaklęciu. 3. Właściwości insygni:
Ok
Nie ok. Do ich ukrycia musisz albo wykorzystać otoczenie, albo inne zaklęcie. Albo dodać ten efekt do danego zaklęcia.
Ok
Jak wszystko. Przy czym to nie znaczy, że zaklęcie eksplozji na ciebie nie zadziała
Dałbym to do poszczególnych zaklęć takie opisy, bo tak to trudno to przewidzieć co i jak będzie.
Im potężniejsze zaklęcie - tym dłużej trwa dezaktywacja. To nie jest pstryk i już.
Brzmi okej, acz dla mnie przy niektórych zaklęciach, takie obiekty nie powinny stanowić problemu.
Propsuję, bardzo fajne, acz takie efekty będzie oceniał MG.
Ok
4. Tworzenie insygni - 1 sposób - max 1 insygnia na turę. 2 sposób - w sumie jest okej. 5. Wzrok runiczny - nie rozumiem. Że ty możesz widzieć te insygnia, czy też chcesz je przenosić siłą woli? Jak sam widok na nie to w sumie okej, nawet przez twoje maskowanie, jednak nie ma przenoszenia ich wolą byle gdzie. 6. Insygnia Warunku - brzmi okej 7. Aktywacja - Dałbym, że im potężniejsze zaklęcie, tym gorsza efektywność. Wiadomo - nadpisanie czegoś na D nie jest problemem, natomiast czegoś na S? Oj, już tak. Ale tak to jest okej, jak nie chcesz zmieniać, daj tylko znać. 8. Dezaktywacja - jak wspominałem wcześniej - dezaktywacja już trwającego zaklęcia trochę trwa. To nie jest natychmiastowe. I im potężniejsze zaklęcie - tym dłużej trwa. I więcej skupienia wymaga.
Zaklęcia: D: Mizu Tanku - ok, przy czym nie utworzysz go instantowo. Dzieje się to szybko, ale to nie jest na zasadzie "plum" i już, ot, ktoś kto na tym będzie stał może zacząć się szybko zapadać, aktywacja ze skraju "zbiornika" max, insygnie wcześniej wyznaczają obszar gdzie się zatopi. Sutōnburokku - ok, ale też nie rośnie to "szybko", by kogoś przewrócić czy przetrącić kark, aktywacja ze skraju obiektu max. Insygnie wcześniej wyznaczają obszar gdzie się wzniesie. Kūbaku - siła rangi D, wielkość pięści, zasięg 5 metrów. Możesz aktywować tylko trzymając obiekt z insygnią, np. pierścień, laskę. Shinkirō - utworzona iluzja nie przekroczy rozmiarem 0.5x0.5x0.5 metra. Trwa 3 posty. Zasięg aktywacji od postaci to 5 metrów. Insygnie wcześniej wyznaczają obszar gdzie się ziluzjoni.
C: Honō no ba - w sumie jest okej, przy czym ogień ten trwa 3 posty, w pierwszym poście obrażenia rangi D+, w drugim C, w trzecim C+. Przy czym to oznacza, że w pierwszym poście, ktoś otrzyma dmg D+. W drugim, dodatkowo dmg C, a w trzecim - dmg C+. Oczywiście, przebywania tam. Jak ktoś tam wpadnie w trzecim poście to tylko dmg C+. Łącznie więc ponad C dmg. No i można aktywować max 7 metrów od postaci. Insygnie wcześniej wyznaczają obszar gdzie się zapali. Denki Shokku - dmg rangi C, aktywacja max z 7 metrów od postaci, raczej odrętwienie, aniżeli paraliż. Insygnie wcześniej wyznaczają obszar gdzie się porazi. Uragirimono no Masuku - samo w sobie brzmi okej, ale nie znam tego zaklęcia D @@ xD Dla mnie jest ono tam zbędne, bo odwzorujesz tylko wygląd i ewentualnie zapach. Aktywacja max 7 metrów od postaci Kurai Haikai -łohohoho nie. Max 5 metrów od postaci dostaną oślepienia, do 10m silne mroczki, 15m mniejsze, powyżej - lekkie plamki lub wcale. Ale kulkę możesz kontrolować w promieniu 5 metrów - porusza się z prędkością marszu, ale możesz też ją wcześniej "kaboomnąć". B: Arukimedesu no Kagami - obrażenia rangi C... przy czym... hmm... insygnie muszą wcześniej wyznaczyć obszar, gdzie to będzie się działało. Horus Sutakku - szczerze niezbyt to rozumiem. Tworzysz barierę, broniącą przed atakami magicznymi. Wyłączasz magię na wskazanym obszarze określonym osobom oraz mówisz, kto może wejść lub wyjść. Tego jest tu zdecydowanie za dużo i bardzo mocno osłabię to zaklęcie, dlatego proszę o info, na czym chciałbyś się najbardziej skupić. Shiro no Zetsubō - jestem na nie kompletnemu paraliżowi. Ty użyjesz tego zaklęcia, a twój towarzysz podejdzie i wymorduje wszystkich. Dlatego pozwoliłbym się ruszać. I się bronić przed tymi zwierzętami. Tak samo - trafienie ciebie może przerwać zaklęcie, ale ty też możesz się poruszać. Jak oddalą się od ciebie na dalej niż 25 metrów - zamek przestaje działać.
PD: 160/160
Torashiro
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
Temat: Re: Karoxer Deathbringer Sob Paź 21 2017, 21:54
Hej, proszę o informację czy prace nad KP trwają. W przypadku braku odpowiedzi lub odpowiedzi przeczącej - przeniosę je do archiwum w przyszły weekend.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.