HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Monet




 

Share
 

 Monet

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Monet


Monet


Liczba postów : 13
Dołączył/a : 08/02/2017

Monet Empty
PisanieTemat: Monet   Monet EmptySro Lut 08 2017, 16:37

Imię: Michael
Pseudonim: Monet, Michał Anioł
Nazwisko: Angelson
Płeć: Mężczyzna
Waga: 68 kg
Wzrost: 171 cm
Wiek: 17 lat
Gildia: DHC
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Lewy policzek, czarny
Klasa Maga: 0

Wygląd:
W wyglądzie Moneta właściwie nie ma nic niezwykłego. Jest wysokim, dość dobrze zbudowanym siedemnastolatkiem. Ubiera się w czarną koszulę, na to często zakłada jakąś marynarkę, zwykle ciemnej barwy. Spodnie są tak zwyczajne, że nie zasługują nawet na dłuższą wzmiankę w opisie wyglądu. Szare włosy i mało dorosła twarz również nie czynią go kimś wyjątkowym. Tylko te szare, lekko zielonkawe oczy są... trochę dziwne. O ile na co dzień wyglądają normalnie, gdy Monet zabiera się do swojego rzemiosła (lub czasem podczas walki), dzieje się z nimi coś niespodziewanego. Z jego spojrzenia znikają wszelkie uczucia, pozostają jedynie chłodne kalkulacje i analizowanie konkurencji. Jego wzrok staje się wówczas... pusty. Co dość mocno kontrastuje z jego zwykłą, pełną energii aparycją. Niewiele osób miało jednak możliwość dostrzeżenia tego zjawiska, ponieważ zdarza się ono tylko wówczas, gdy Monet rozpoczyna pracę, będąc przekonany o konieczności jej jak najdokładniejszego wykonania.

Charakter:
Monet jest trochę trudny do zniesienia. Przede wszystkim, jest pewny swoich umiejętności rzemieślniczych, choć podejrzewa, że parę lepszych od niego osób wciąż istnieje. Gardzi jednak otwarcie każdym rzemieślnikiem, któremu wiele brakuje do poziomu chłopaka. Zgodnie z jego rozumowaniem, skoro on sam zdołał opanować rzemiosło tak dobrze w kilkanaście lat, to trzydziestoletni, przeciętny kowal zapewne po prostu nie przykładał się do swojego fachu. Monet to człowiek, który zawsze mówi to, co mu ślina na język przyniesie. Nie ma nic przeciwko bezlitosnemu krytykowaniu ludzi, jednak tylko tak długo, jak jest ono słuszne. Nie obraża ludzi bez powodu, uważa to za głupie. Z powodu swoich umiejętności nie odrzuca żadnego wyzwania rzemieślniczego, nie pozwoli też nikomu krytykować bezpodstawnie swoich wyrobów. Można go nazwać nieco... wybuchowym, jednak ów temperament znika podczas tych nagłych okresów całkowitego skupienia, które czasem mu się zdarzają. Oczywiście dalej normalnie odczuwa wtedy uczucia i można go przestraszyć czy zaskoczyć, mimo to zamienia się wówczas w prawdziwego perfekcjonistę. Nie lubi kłamać, choć uznaje kłamstwo w słusznym celu (lub własnym interesie). Bardzo lubi pieniądze. W pozostałych aspektach jest w zasadzie zwykłą, przeciętną osobą.

Historia:
Życie Moneta wolne było od niepotrzebnych zmartwień i zbędnych człowiekowi przygód. Od swoich najwcześniejszych lat wręcz promieniował talentem do wszelkiego rzemiosła. Jego rodzice, dwójka przedstawicieli ubożejącej klasy robotniczej, postanowili wysłać go z tego powodu na szkolenie do mistrzów fachów wszelakich. Choć poświęcili na to całe swoje życiowe oszczędności, wierzyli, że kiedyś im się to zwróci. Cóż, nie dożyli tego momentu, zginęli z głodu w nędzy. Ale przynajmniej dali Monetowi możliwość samorozwoju.

Każdy z tych rzekomych mistrzów był zaskoczony umiejętnościami chłopaka. Stal sama zdawała się kształtować zgodnie z jego wolą, stawała się jednocześnie twardsza i lepsza od każdej innej stali. Zabawnie było Monetowi patrzeć na starych, umięśnionych brodaczy, pochłanianych przez ich własną pychę. Pokonani przez dziecko często przeżywali poważne załamanie nerwowe. Paru się nawet powiesiło. Oczywiście niekiedy trafiał na prawdziwych mistrzów. Wówczas gorliwie rozwijał swoje zdolności, aż do momentu, kiedy niewiele kowali we Fiore mogło się z nim równać. Zresztą nie tylko kowali, także jubilerów, rzeźbiarzy, stolarzy... To przez niego pojawiła się plotka o dziecku będącym geniuszem rzemieślniczym. Niektórzy uważali go nawet za demona, który wyszedł na powierzchnię ziemi z zamiarem pogrążenia członków swojego fachu w wiecznej rozpaczy...

W wieku jedenastu lat Monet odnalazł wreszcie odpowiedniego dla siebie mentora. Matsubuki Tobiyama był mało znanym, lecz niezwykle utalentowanym rzemieślnikiem. To on nauczył chłopaka korzystać w pełni z Rzemiosła, wynosząc je na zupełnie nowy poziom. Wrodzone zdolności budziły moc zwaną Zaklinaniem, która z kolei pozwala coraz bardziej zbliżać się do perfekcji w każdym fachu, z każdym krokiem wzmacniając Zaklinanie.

- Zwykły rzemieślnik zatrzymuje się na pewnym poziomie, dochodząc do granic, muru, którego nie zdoła przekroczyć - zwykł mawiać mistrz Moneta - Zaklinanie jest sposobem na zniesienie tego limitu. Musisz iść dwiema ścieżkami, chłopcze. Na końcu każdej stoi mur nie do przejścia. Jednak każdy krok jedną z tych ścieżek pozwala ci przesunąć mur na drugiej z nich jeden krok dalej. Idąc obiema ścieżkami równocześnie, nigdy nie będziesz musiał się zatrzymywać. Tym jest właśnie Zaklinanie. Dla niektórych to zdolność pozwalająca na zarobek poprzez tworzenie artefaktów. Jednak w rzeczywistości jego istotą jest błędne koło, które pozwala wciąż iść dalej ścieżką prowadzącą do perfekcji.

Monet bardzo polubił swojego mentora. Jak większość innych mistrzów większości fachów był on jednak stary i słaby. Po trzech latach nauczania chłopaka postanowił przekazać mu swój najcenniejszy skarb - Leksykon Artefaktów, Relikwii i Przedmiotów Magicznych. Matsubuki Tobiyama pożegnał się ze światem, odchodząc w stronę rodzinnej wioski, gdzie zakończył swój żywot, zapomniany przez większość ludzi.

Jego uczeń błąkał się przez pewien czas, nie wiedząc, co ze sobą robić. Rozwijał swoje zdolności Zaklinania i Rzemiosła. Po swoim mistrzu przejął swoją główną pracę, jako producent różnorodnych magicznych przedmiotów, zasilających później sklepy magiczne Fiore. Z czasem jednak postanowił znaleźć sobie także jakieś bardziej fascynujące zajęcie. Dołączył więc do gildii najemniczej, Death's Head Caucus. W końcu... żyje się tylko raz, prawda?

Umiejętności fabularne:
Człowiek Renesansu - Monet jest zdolnym rzemieślnikiem. Jego umiejętności dotyczą nie tylko wykuwania zbroi i oręża, ale także jubilerstwa, stolarstwa, tkactwa, rzeźbiarstwa, malarstwa... słowem wszystkiego, co nie jest przydzielone do żadnej innej umiejętności. Jest w każdej tej dziedzinie ekspertem.

Mistrz Fachu- Monet to jeden z niewielu naprawdę dobrych kowali we Fiore. Z tego powodu jest znany w społeczności rzemieślniczej całego kraju. Oczywiście wiele osób wciąż go nie zna, ale każdy szanujący się kowal o ponadprzeciętnych zdolnościach kiedyś słyszał jego imię. Może to być pomocne, jednak utrudnia także próby maskowania tożsamości. Zależne od MG.

Ktoś to musi produkować - Monet należy do nielicznego grona dostawców sklepów magicznych we Fiore. Z tego powodu może liczyć na przychylność tamtejszych handlarzy. Są bardziej skłonni do pomocy, co jakiś czas mogą dorzucić mu coś gratis, za fatygę. Lub jakąś niezłą zniżkę. Może też fabularnie sprzedawać wyprodukowane przez siebie artefakty z zyskiem w sklepach.

Umiejętności:
Mnich - poziom 1
Alchemik - poziom 1
Kowal - poziom 3
Technik - poziom 1

Rodzaj Zdolności: Magiczny Rzemieślnik / Zaklinanie
Zaklinanie to sztuka polegająca na zamykaniu innych mocy w przedmiotach, tworząc tym samym różnorodne artefakty. Nie jest to magia, choć najczęściej tworzone przedmioty zawierają w sobie magię. Można jednak również zaklinać każdą inną zdolność, jak chociażby klątwy, czy nawet naturalne właściwości jakichś substancji, obiektów czy istot.
Istnieją dwie znane chłopakowi techniki Zaklinania:

-Pełne, które wymaga zużycia katalizatora, jednak przedmiot zaklinany jest na stałe
-Nietrwałe, które nie wymaga katalizatora, jednak trwa krótki okres czasu (zwykle 3 posty; działa na zasadzie zwykłych zaklęć buffujących)

Zaklinacz posiada również własny wymiar, w którym może przechowywać artefakty. Zdaniem większości zaklinaczy najlepsze efekty uzyskuje się w połączeniu z własnoręcznie wyprodukowanym Naczyniami, dlatego zdolność ta wspomaga również proces tworzenia samego Naczynia.

Słowem podsumowania - Magiczny Rzemieślnik  to zdolność opierająca się na tworzeniu od podstaw magicznych (i nie tylko) przedmiotów i ich przechowywaniu, a także wspomaganiu zdolności twórczych.

Pasywne Właściwości Zaklinania

Esencja Zaklinacza
Do czynienia zaklinania potrzebny jest specjalny katalizator, zwany Esencją Zaklinacza. Jest to błękitny, krystaliczny proszek, powiązany bezpośrednio z duszą użytkownika. Nie można go zatem w żaden sposób ukraść/zgubić/oddać. Jest jak PD. Można go za to w dowolnym momencie wytworzyć z własnych PD lub z klejnotów. Jego ilość mierzona jest w gramach, choć w podróży przyjmuje masę równą zero.
1 PD = 10g Esencji Zaklinacza
1.000  klejnotów  = 10g Esencji Zaklinacza

Pełne Zaklinanie
Zaklinanie opiera się na tworzeniu od podstaw magicznych artefaktów. By tego dokonać, potrzebne są 3 rzeczy.
- źródło pożądanej właściwości, zwane po prostu Źródłem
- obiekt zaklinany, zwany Naczyniem
- katalizator, czyli Esencję Zaklinacza
Każdy tworzony artefakt jest tworzony indywidualnie, zatem nie trzeba wydawać PD na naukę efektu, a jedynie na wytworzenie odpowiedniej ilości Esencji Zaklinacza. Ilość ta zależy od rangi efektu
Kod:
PWM - 10g
D - 50g
C - 100g
B - 200g
A - 400g
S - 600g
S+ - 1000g

Źródło
Źródłem może być właściwie cokolwiek.
Jeśli jest to jakaś substancja lub materiał, to zaklinany obiekt przejmie jakąś jego właściwość (zaklinając patyk używając jako Źródła żelaza, patyk może np. przyjąć twardość żelaza).
Jeśli jest to użytkownik/inne źródło jakiejś magii (lub klątwy czy czegoś innego), to efekt może być czymkolwiek, co dana magia może wywołać (niekoniecznie musi być to któreś z zaklęć już wykupionych przez Źródło).
Można też podjąć się próby skopiowania efektu posiadanego artefaktu lub przedmiotu magicznego.
Istnieje też możliwość stworzenia przedmiotu, który zamiast efektu pasywnego daje możliwość raz na jakiś czas rzucenia konkretnego zaklęcia, użytego przy procesie tworzenia.

Wyjątkowość
Zaklinanie nie jest magią. Wszelkie efekty neutralizujące magię zneutralizują Nietrwałe zaklinanie, jednak nie wpłyną na Pełne. Chyba, że wpływają na magiczne przedmioty/artefakty. Zneutralizują także zwoje i artefakty z zaklęciami.

Znawca
Użytkownik potrafi na pierwszy rzut oka rozpoznać przedmiot magiczny. Znacznie łatwiej jest mu poznać jego właściwości (zależne od MG). Potrafi także określić jakość dowolnego wyrobu rzemieślniczego. Wymaga chwili skupienia i koncentracji. Kontakt fizyczny ułatwia określenie takich rzeczy.

Ekspert Uzbrojenia
Monet dzięki swojej magii i nabytemu doświadczeniu zna właściwie każdy rodzaj oręża. Jest dzięki temu w stanie rozpoznać, jakiego przedmiotu użyto do zadania jakiejś rany. Zależne od dobrej woli MG, może wymagać dokładnych oględzin ran.

Umieszczenie
Po chwili skupienia użytkownik może wysłać do swojego wymiaru dowolny posiadany przedmiot (nie istoty żywe), by później go przywołać. Niemożliwe do użycia podczas walki z uwagi na adrenalinę i czynniki rozpraszające. Utrata koncentracji podczas wyjmowania lub wkładania przedmiotu może spowodować jego zniszczenie.

Nauka
Efektów Pełnego Zaklinania nie trzeba się uczyć, wystarczy wydać EZ na wytworzenie przedmiotu. Nietrwałe Zaklinanie wymaga dostępu do odpowiedniego Źródła w momencie nauki (podczas używania nie jest już w wielu przypadkach potrzebne), a sama nauka przebiega tak samo, jak w przypadku zaklęć.

Pełne Zaklinanie: Zwój
Dość ciekawa forma Pełnego Zaklinania. Pozwala zawrzeć efekt w nienaruszonej formie w zwoju, na kawałku papieru (ów kawałek papieru można zwyczajnie wyjąć z wymiaru zaklinacza, jego koszt jest pomijany). Tym samym tworzy się Zwój Zaklęcia, pozwalający dowolnemu posiadaczowi jednorazowo rzucić zaklęcie ze zwoju, za darmo - nawet, jeśli posiadacz nie posiada żadnych zdolności magicznych. Koszt stworzenia zwoju to 10g EZ dla zaklęć rangi D i 25g dla C. Stworzenie zwojów wyższych rang jest aktualnie niemożliwe dla Moneta.

Pełne Zaklinanie: Eliksir
Zaklęcia można także zaklinać w różnych napojach i wywarach, tworząc tzw. Eliksiry. Są one jednorazowe i działają tylko na osobę, która ją wypije. Koszt analogiczny do Zwojów.

Disenchant
Zdolność ta pozwala pozbawić dowolny przedmiot magiczny specjalnych właściwości, zyskując tym samym 50% EZ, która byłaby potrzebna na jego stworzenie. W przypadku przedmiotów stworzonych przez użytkownika jest to proces natychmiastowy - odwrócenie innego zaklinania wymaga jego długotrwałego badania i najprawdopodobniej czasochłonnych rytuałów (w zależności od siły efektu), które mogą trwać nawet wiele tygodni. A mogą też zająć kilka minut, w przypadku tych mniej wartościowych artefaktów.

Twórca
Zaklinanie opiera się na tworzeniu od podstaw magicznych przedmiotów. O ile pozostałe PWM dotyczą głównie procesu umagicznienia, samo wykucie artefaktu również jest elementem tej magii.
Gdy Monet pracuje, jego zdolność nie pozostaje uśpiona. Zaklinanie czyni ogień gorętszym, młot twardszym, metal bardziej plastycznym... To, połączone z jego sporym doświadczeniem owocuje wzmocnieniem umiejętności Kowal o 0.5 poziomu.

Rzemieślnik
Zaklinanie to zdolność objawiająca się tylko u mistrzów rzemiosła. Zdaniem wielu jej źródłem jest miłość do tworzenia i dążenie do perfekcji. Do zdolności rzemieślniczych, które mogą prowadzić do przebudzenia się Zaklinania należą umiejętności Kowal (metale wszelakie, najbardziej podstawowe rzemiosło), Mistrz Trucizn (substancje i specyfiki), Technik (maszyny i urządzenia), Alchemik (materiały i substraty) oraz Nadwrażliwość (zmysł dotyku jako niezbędny do rozpoznania materiałów i faktury). Za każdą z tych umiejętności rozwiniętą do 3 poziomu, Monet otrzyma jednorazową premię 200 gramów EZ. Za każdą z tych umiejętności na 4 poziomie, Monet otrzyma jednorazową premię 400 g EZ i boost do magii (siła boostu do uzgodnienia z MT). Może rozwinąć aż trzy umiejętności do poziomu 4, jak człowiek bez magii, jednak co najmniej 2 muszą być umiejętnościami rzemieślniczymi.

Pracownia
To PWM pozwala zagospodarować obszar o średnicy około 10 metrów. Monet przywołuje ze swojego podręcznego wymiaru wszelkie wyposażenie niezbędne do czynienia dowolnego rzemiosła. Zdolność ta pozwala przywołać kowadła, piec hutniczy, słowem wszystko, co potrzebne do produkcji przedmiotów wszelakich. Niemożliwe rzecz jasna do użycia w czasie walki.

Sakwa
Niewielka sakiewka, noszona zawsze przy sobie. W niej spoczywa EZ należąca do Moneta. Zawsze do niego wraca, nawet, jeśli zostanie zniszczona. Może pomieścić dowolną ilość EZ, a mimo to wciąż niemal nic nie waży.

Leksykon Artefaktów, Relikwii i Przedmiotów Magicznych
LARPM to jeden starożytnych grymuarów. W przeciwieństwie do pozostałych pradawnych ksiąg magicznych, to dzieło nie posiada jednej fizycznej formy. Jest to w rzeczywistości scalona w jedność wiedza każdego poprzedniego jej posiadacza. To dzieło, przekazywane z mistrza na ucznia, zawiera w sobie opisy wielu przedmiotów magicznych. Rzecz jasna wciąż nie jest to encyklopedia kompletna, jednak ofiarowuje posiadaczowi wiele informacji na temat artefaktów (to, czy jakaś informacja tam jest, jest zależne od MG - istnieje wciąż wiele nieopisanych przedmiotów). U każdego właściciela zagnieżdża się w jakiejś książce, wypełniając ją runami i znakami zrozumiałymi tylko dla niego. W przypadku Moneta scaliła się ze starym notesem. W przypadku zniszczenia lub zgubienia, po prostu przeniesie się do innej, posiadanej przez niego książki.

Wieczna Sztuka
Wszelkie przedmioty, rzeźby i obrazy stworzone przez Moneta są znacznie bardziej odporne na upływ czasu niż te tworzone przez innych.

Prawo Posiadania
Niezwykłe Prawo, zarazem często zapominane. Każdy artefakt magiczny doskonale wie, kto jest jego posiadaczem. Posiadacz może artefakt na przykład sprzedać lub oddać, wówczas przedmiot z tego też zdaje sobie sprawę i traktuje nowego właściciela jako "posiadacza". W przypadku kradzieży, Prawo przechodzi na nowego właściciela w drugim poście (poza walką jest to kilka minut).

Upgrade
Jest możliwe ulepszenie istniejącego artefaktu, poprzez dodanie mu nowego efektu lub wzmocnienia już posiadanego (wzmocnienie obecnego w przedmiocie efektu NIE wymaga Źródła, dodanie nowego już tak). Wiąże się to jednak ze zwiększeniem rangi przedmiotu. W celu dokonania takiego ulepszenia należy dopłacić EZ w ilości równej różnicy pomiędzy ilością potrzebną na stworzenie artefaktu nowej rangi a ilością EZ już wydaną na umagicznienie danego przedmiotu. W przypadku jakichś dziwnych przedmiotów z fabuły to MG określa ich koszty itp.

Mistrz Sztuk
Poza tym, że wszelkie przedmioty, rzeźby i obrazy tworzone przez Moneta są dzięki jego zdolności jeszcze piękniejsze, to jest on w stanie łatwo ocenić jakość i kunszt wykonania wszelkich przedmiotów, rzeźb, obrazów i tym podobnych. Nieco łatwiej od innych wykryje fałszywki.

Najjaśniejsza Gwiazda
Wszelkie przedmioty, rzeźby, obrazy i tym podobne tworzone przez Moneta są w stanie przyćmić inne obiekty w okolicy. Inne rzeczy tego samego rodzaju w okolicy po prostu wydają się brzydsze, gorzej wykonane.

Złota Rączka
Raz w ciągu misji/eventu/walki Monet może naprawić dowolny obiekt - miecz, dom, laskę, cokolwiek. Obiekt odtwarza się w ciągu 1 posta, im jest on cenniejszy/większy, tym bardziej męczy użycie tej zdolności. Można próbować użyć więcej razy, jednak tylko pierwszy raz jest pewny.
Może być wymagane poniesienie dodatkowego kosztu, np. w latach życia czy MM, lub nawet samego życia - dotyczy tych ogromnych obiektów, zależne od MG.

Mecenat Magii
Magia też jest rzemiosłem, magia też jest sztuką. Monet potrafi nieznacznie wzmocnić efekt zaklęcia rzuconego przez inną osobę. Działa tylko na zaklęcia powiązane z tworzeniem (np. różne twory elementarne) i ulepszaniem (buffy). Jedno zaklęcie na 3 posty.

Narzędzia
Pozwala przywołać młotek i inne podstawowe narzędzia rzemieślnicze. Max. 1 na raz. Brak zastosowania bojowego (co prawda można w kogoś rzucić, ale przy uderzeniu przedmiot znika, a ów "cios" jest na tyle słaby, że może co najwyżej zwrócić uwagę ofiary).

Skaza
Pozwala samym spojrzeniem naprawić drobne uszkodzenie, skazę jakiegoś przedmiotu. Przydatne, ponieważ "drobne" tyczy się skali uszkodzenia, a nie trudności jego naprawienia. Dzięki temu można więc nawet usunąć delikatne pęknięcie wewnątrz diamentu czy inne wewnętrzne zaburzenia struktury.
Można też użyć w przeciwnym celu, wywołując niewielkie pęknięcie/przebarwienie/innego rodzaju uszkodzenie przedmiotu. Nie zniszczy obiektu, jednak w niektórych przypadkach obniży jego wartość.

Odnowa
Monet intuicyjnie wie, jak wyglądał dany przedmiot przed zniszczeniem/zmodyfikowaniem. W wielu przypadkach potrafi też przywrócić jego dawny blask, korzystając z konwencjonalnych metod rzemieślniczych. Wymaga analizy i skupienia i trochę trwa, bo przekokszone.

Made by Monet
Przedmioty magiczne i inne pozostają w pewien sposób związane z twórcą, nawet gdy zrzeknie się on Prawa Posiadania. Dzięki temu PWM Monet posiada nieznaczną odporność na negatywne skutki działania wytworzonych przez niego przedmiotów.

Glify
Monet potrafi również wykonywać glify. Są to kamienie wielkości pięści, oszlifowane w formę graniastosłupów sześciokątnych. Pokryte są runami, po których rozpoznać można rodzaj glifu - te nieaktywne nie wyglądają zbyt nadzwyczajnie, runy w glifach mniejszych błyszczą lekko, podczas gdy symbole na glifach większych przypominają słabe neony. W glifach zmagazynować można magię dowolnego rodzaju, po czym użyć jej jako Źródła. Glify są wielokrotnego użytku i praktycznie darmowe, jednak trzeba się trochę namęczyć, by je wykonać.
Samo przygotowanie kamienia zajmuje około dnia. Wszystkie wyżłobienia muszą być bowiem idealnie zrobione, inaczej glif okaże się bezużyteczny. Następnie wymagane jest naładowanie glifu mocą danego Źródła.
W przypadku glifów mniejszych, czynność ta zajmuje stosunkowo krótko, albowiem jedynie kilka minut. Glify mniejsze przechowują w sobie konkretny efekt, np. spowolnienie czy leczenie.
W przypadku glifów większych, proces zaklinania zajmuje aż kilka godzin. Glif taki przechowuje jednak całą "magię" Źródła użytego przy jego procesie. I tak na przykład korzystając z pomocy maga ognia można wytworzyć Glif Ognia. Warto tu zaznaczyć, że proces zaklinania w tym przypadku skupia się na odpowiednim formowaniu i kształtowaniu pobranej mocy, a nie gromadzeniu jej dużej ilości - z tego powodu dostęp do Źródła wymagany jest tylko przez kilka pierwszych minut.
Niezależnie od typu glifu, jego użycie wywoła jego czasowe osłabienie. Z tego powodu z glifu korzystać można jedynie raz na tydzień. Kilkugodzinny rytuał z dostępem do odpowiedniego Źródła może jednak przywrócić moc glifu szybciej.
Nie istnieje ograniczenie posiadanej ilości glifów aktywnych. Puste glify są jednak stosunkowo niestabilne, więc ich większe nagromadzenie mogłoby wywołać negatywne konsekwencje - z tego powodu na raz można mieć ich wytworzonych tylko 3.
Podczas tworzenia Źródło nie może się opierać (ergo musi być chętne lub obojętne). Przerwanie procesu niszczy glif.

Wizjoner
Monet posiada nadludzką intuicję, pozwalającą mu odkrywać upodobania innych. Wykształcił ją, by być w stanie tworzyć taką sztukę i takie przedmioty, jakie spodobają się przyszłemu posiadaczowi. Po prostu nie będzie potrzeba żadnych poprawek, od razu stworzy to, czego oczekuje klient. Nic nie zabrania mu jednak próbować użyć tej zdolności w jakimś innym celu.

Tworzenie ponad wszystko!
Kto by się przejmował materiałami, liczy się przecież sam fakt tworzenia! Jest to PWM używane przez Moneta nieświadomie. Jest on w stanie osiągnąć dobre rezultaty nawet w przypadku posiadania słabej jakości materiałów - słowem stal o słabej wytrzymałości nie wpłynie na wytrzymałość wykutego z niej miecza, a kamienie szlachetne w tworzonych naszyjnikach nabiorą nowego blasku. Uodparnia go to na negatywne skutki złego zaopatrzenia. W chwilach artystycznego uniesienia rzeczywistość ignoruje wiele swoich normalnych zwyczajów, pozwalając mu tworzyć nawet pomimo braku jakichkolwiek materiałów, jakby nawet niektórzy bogowie oczekiwali z niecierpliwością na wynik pracy (zależne od MG, raczej do użytku fabularnego).
CAŁA TA PWMKA ZALEŻNA OD MG - KOSZTY, EFEKT ITD.

Sztuka Rzemiosłem, Rzemiosło Sztuką
Gdy Monet tworzy, ściąga na siebie uwagę postronnych. Nie ważne, czy kuje stal, czy wyplata wiklinowe koszyki, robi to tak pięknie, że trudno odwrócić od niego wzrok. Nikt ani nic nie jest w stanie mu przeszkodzić tak długo, jak znajduje się w stanie uniesienia artystycznego.


Zaklęcia i Nietrwałe Zaklinanie:

[ B ] Renaissance - niewykupione
Użytkownik sprowadza na siebie natchnienie, szykując się do wykonania wielkiego dzieła. Sprawia to, że jakiś konkretny tworzony przez Moneta przedmiot staje się lepszy niż bez tego, wystarczający, by zaspokoić większość krytyków. Dodatkowo raz na miesiąc czasu realnego pozwala podnieść zdolności twórcze wystarczająco, by stworzyć przedmiot wręcz olśniewający pięknem i kunsztem wykonania, w którym niemal niemożliwe jest znalezienie jakiejś niedoskonałości - osoba go krytykująca stanie się pośmiewiskiem obserwatorów. Może to być właściwie cokolwiek. Podczas procesu tworzenia użytkownika otacza świetlista aura (efekt wyłącznie wizualny).
Tworzenie wielkich dzieł wymaga czuwania MG nad całym procesem (nie można tego robić zakulisowo).

Ekwipunek: 20 PD wymienione na 200g EZ + 200g EZ z umiejętności Kowal (patrz: PWM Rzemieślnik) + 30g EZ za 3.000  klejnotów  :

[ C ] Inseki - 100g EZ
Jest to stworzona przez Moneta włócznia. Wyglądem nie wyróżnia się zbytnio, poza faktem posiadania spłaszczonego, ale ostro zakończonego grotu. Pozwala to używać tej broni nie tylko do dźgania, ale także w pewnym stopniu do cięcia. Raz na post dźgnięcie tą bronią wytwarza malutki (metr zasięgu) podmuch ognia, zadającego poparzenia rangi D trafionej osobie (raz na 5 postów można wywołać mocniejszy podmuch - 3 metry zasięgu, obrażenia rangi C). Włócznia pozwala też podnosić temperaturę obiektów będących w kontakcie z ostrzem. Chwilowo jest to włócznia słabej jakości.

[ PWM ] Shou - 10 g EZ
Prosty naszyjnik, składający się ze sznurka i trzech przekłutych zębów jakichś drapieżników. Pozwala on użytkownikowi rozmawiać ze zwierzętami.

[ PWM ] Sentan - 10g EZ
Niewielki, posrebrzany pierścień, noszony na palcu wskazującym prawej dłoni. Pozwala "zdalnie" przeszukać ogólnodostępne źródła informacji. Po upływie trzech postów od wybrania tematu w głowie posiadacza pojawia się wszystko, co można znaleźć o danym zagadnieniu w ogólnodostępnych gazetach, radiu, książkach nieukrytych przed światem. Informacje zależne od MG.

Torba po prawej stronie, a w niej:


  • [ B ] Hajanoribon - 200g EZ
    Trzymetrowa, szeroka na około 25 cm czerwona wstęga. Potrafi latać w powietrzu, reagując na myślowe polecenia posiadacza. Posiada niezwykłą wytrzymałość, dlatego najskuteczniejsze wydaje się kazanie jej spętać przeciwnika. Wytrzymałość rangi A, siłacz 3,5 zniszczy. Wstęga posiada umiejętność siłacza na poziomie 2, dlatego ofiary z wyższym poziomem tej umiejki zdołają się uwolnić (choć nie zniszczyć wstęgę). Jest wystarczająco silna, by można było na niej stanąć i po niej biegać. Po zniszczeniu regeneruje się w 3 posty.

  • [ C ] Kyūbu - 100g EZ
    Dość lekka, metalowa kostka o wymiarach 5 cm x 5 cm x 5 cm. Gdy zostanie zniszczona, zgubiona lub gdzieś zostawiona, wraca do użytkownika po 3 pełnych postach (chyba, że użytkownik zażyczy sobie, żeby wróciła później). Użytkownik może zamienić się miejscami z kostką, ale tylko raz na 3 posty. Przenosi się wszystko, co użytkownik trzyma i jest w stanie unieść. Do użycia 2 razy na dzień, chyba, że użytkownik jest magiem (wtedy każdy kolejny skok to koszt 10 MM).

  • Sakiewka, patrz: PWM Sakwa

  • Notes, patrz: PWM Leksykon Artefaktów, Relikwii i Przedmiotów Magicznych

  • [ PWM ]  Gurimā - 10g EZ
    Niewielka, czarna kulka, wykonana z kamienia. Otoczona jest mosiężnym pierścieniem z symbolami. W momencie przekręcenia pierścienia kulka unosi się w powietrze, po czym zaczyna się świecić (nie oślepi nikogo, ale oświetli drogę w ciemności). Podąża za posiadaczem, lewitując w powietrzu. Może oddalić się maksymalnie 2 metry od niego, później posiadacz traci nad nią kontrolę, a ona powoli wraca do posiadacza. Oświetli teren w promieniu 1 metra.

  • 600  klejnotów
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3959-itemki-hajs-itp-moneta#78440 https://ftpm.forumpolish.com/t3814-monet
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptySob Lut 18 2017, 12:52

WIP
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptySob Lut 18 2017, 13:45

Wygląd: Jest opis twarzy, bardzo ogólny opis sylwetki i... kompletny brak opisu ubrań. Niby ok, można się przebierać itp. itd. ale... no brakuje mi tego. Tak samo koloru oczu mi brakuje. Więc wygląd do poprawy.
Charakter: Też mi brakuje tego, co on lubi, jakieś nawyki, czego się boi, co go przeraża itp. itd. Takie podstawowe rzeczy. Strasznie skupiasz się na tym rzemiośle, co praktycznie sprawia, że opisy wyglądu i charakteru tracą.
Historia: Okej, jest spoko. Trochę może brakuje dlaczego porzucił przyjemne rzemiosło dla Gildii, ale to już szczegół.

Opisówka: Wygląd i charakter do poprawy

Umiejętności fabularne:
Człowiek renesansu: Dotyczy tylko umiejętności, na które nie ma odpowiedniej umiejki. Ergo, dla ciebie Kowal wpływa też na to jubilerstwo, stolarstwo, etc. ale jakby takie umki się pojawiły, to już nie.
Mistrz fachu: Okej
Ktoś to musi produkować: Bardzo fajna zdolność fabularna, ale ta zniżka... nie podoba mi się. Od tego jest retoryka. Zachowałbym po prostu możliwość sprzedawania z zyskiem większym od innych swoich towarów w sklepach.

Umiejętności:
Okej

Magia:
Opis: Okej
PWM:
Esencja zaklinacza: Akcept
Pełne zaklinanie: Akcept
Źródło: Akcept
Wyjątkowość: Hmm... chyba brzmi okej.
Znawca: Wymaga chwili skupienia i koncentracji. Kontakt fizyczny ułatwia określenie takich rzeczy
Ekspert uzbrojenia: Wymaga koncentracji, a i tak jest to decyzja MG
Umieszczenie: Max 1 przedmiot na raz
Nauka: Akcept
Pełne zaklinanie: Zwój: 10%Ez na sam zwój + 100%Ez na sam efekt. By mi potem nie było za 10PD efektów SS
Pełne zaklinanie: Eliksir: Jak wyżej
Disenchant: Hmm... okej. Efekt ocenia MG
Twórca: Hmm... nieznacznie wzmocniony kowal. Nie dam ci 0.5umki na PWM
Rzemieślnik: Nieznacznie wzmocnione umki. Ponadto chyba brzmi okej.
Pracownia: Akcept
Sakwa: Akcept
Leksykon Artefaktów, Relikwii i Przedmiotów Magicznych: Akcept
Wieczna sztuka: Akcept
Prawo Posiadania: Co w przypadku kradzieży? Bo ogólnie brzmi okej, ale nie wiem, co ty od tego chcesz
Upgrade: Ilość EZ zależna od rangi, na którą wskakujesz. Nie różnica. Bo to nie dotyczy tylko twoich przedmiotów, ale też wszelkich różnych.
Mistrz sztuk: Akcept
Najjaśniejsza gwiazda: Tylko zdają się. Niekoniecznie jest to prawda, a i osoby doświadczone w wycenie mogą zauważyć, że inne rzeczy są lepsze (np. obraz, nie masz zdolności malarskich z tego co widziałem)
Złota rączka: Zależnie od przedmiotu i jego ogromu, może nawet się zdarzyć, że zostanie pochłonięte MM, lata życia postaci, EZ, itp. Zależnie od MG. Przykładowo, chcąc naprawić Mercurius może się zdarzyć, że oddasz za to np. życie. Bo zbyt duży obiekt.
Mecenat Magii: Jedno zaklęcie raz na 3 posty
Narzędzia: Akcept
Skaza: Akcept
Odnowa: Wymaga długiej koncentracji i analizy, zależnie od przedmiotu etc. Decyzja MG.
Made by Monet: Nope. Możesz mieć nieznacznie mniejsze obrażenia od stworzonych przez siebie przedmiotów, ale nie całkowitą na nie odporność.
Wizjoner: Dotyczy tylko zbierania wytycznych i projektowania/tworzenia dla kogoś przedmiotów, tak, że nie będzie dodatkowych "poprawek" czy zmian. Od razu stworzy dla kogoś przedmiot zgodny z jego wizją.
Tworzenie ponad wszystko: Nie podoba mi się to w takiej formie. Pozwala zaoszczędzić horrendalne ilości finansów, na samych materiałach. Dlatego, zależnie od MG, może się zdarzyć, że tworząc coś z słabej jakości materiałów, na ulepszenie tych materiałów pobierane jest EZ, zupełnie tak jakbyś kupił lepszy materiał (różnica kosztów). Decyzja MG.
Sztuka Rzemiosłem, Rzemiosło Sztuką: Akcept
Dynamiczne zaklinanie: Nie. Nie widzę związku z magią zaklinania, która powinna skupiać się na dodawaniu i usuwaniu efektów z przedmiotów. A tutaj blokujesz komuś PWM (niekiedy bardzo istotne PWM) oraz tracisz MM. Brak akceptu
Ogólnie: Brak mi szczególnego wyróżnienia czym jest niepełne zaklinanie, czym pełne, oraz jak wygląda sam proces tworzenia przedmiotu. Do dodania.
Zaklęcia:
Schowek: Akcept
Inseki: Ech... Koszt w EZ jest okej, do tego dochodzi jeszcze koszt włóczni 1.400 klejnotów za słabej jakości włócznię.
Shou: Zależy od MG
Sentan: Nie podoba mi się, po prostu, nie. Anka ma wyszukiwanie takich informacji chyba na A. A tutaj na PWM. Co najwyżej podstawowa, ogólnodostępna wiedza i przez 3 posty musisz wyszukiwać, nie mogąc używać innych zaklęć/skupiać się na czymś innym.
Hajanoribon: Wytrzymałość rangi A, siłacz 3,5 zniszczy. I chyba może być okej... porusza się dość powoli...
Kyūbu: Max 5 metrów zasięgu
Gurimā: Oświetli teren max 1 metr od kulki

PD: 140/140
Hajs: 600 klejnotów
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyPią Lut 24 2017, 17:44

Opisówka: Poprawię na dniach.

Techniczna:
Umki fabularne:
Spoczko

Magia:
W opisie magii jest rozróżnione Pełnie i Nietrwałe (Niepełne) Zaklinanie. Pełne to po prostu tworzenie magicznego przedmiotu, Nietrwałe to coś w rodzaju buffu na przedmiot, tymczasowego.

PWM:
Umieszczenie: Chodziło mi raczej na przechowywanie własnych wyrobów i narzędzi. Więc może ograniczenie do tego, że przedmiot musi do niego należeć?

Zwój: Koszt EZ za aktywację jest ciut bez sensu, bo każdy może aktywować zwój, o ile to do niego ów zwój należy (Prawo Posiadania). Więc może ograniczenie, że bez efektów SS, efekty S od rangi maga S i 4. poziomu Kowala?

Eliksir: jw.

Twórca: Tu będę walczył zażarcie. Postać w całości skupia się na rzemiośle jako takim, więc 0.5 poziomu nie wydaje mi się bonusem zbyt wielkim. To jest magia skupiająca się na samodzielnym wykuwaniu broni i przedmiotów, to jej główny aspekt. Dlatego dałem 0.5 zamiast standardowego 0.1-0.2 przy magiach mniej się skupiających na rzemiośle. Zresztą nieznaczna premia nie czyni z niego boga kowali, jakim miał być w zamierzeniu.

Rzemieślnik: jw.

Prawo Posiadania: W sumie to nie przemyślałem kradzieży... ale magiczne przedmioty są na tyle inteligentne, żeby rozpoznać właściciela, więc dla złodzieja pewnie będą bezużyteczne.

Upgrade: Teoretycznie wtedy bardziej opłacalne będzie tworzenie od nowa przedmiotu, a to się trochę mija z celem tej PWMki

Najjaśniejsza Gwiazda: Tak, zdają się być brzydsze. A malarstwo mam w jako Człowiek Renesansu

Złota Rączka: Bardzo pasuje.

Made by Monet: A może tak: da się zrobić krzywdę efektem przedmiotu, ale nie wtedy, gdy jest to celem osoby go dzierżącej. Czyli jak ja dzierżę, powiedzmy, magiczny miotacz ognia, to jak przeciwnik odbije we mnie ogień, to normalnie dostanę obrażenia. Ale jeśli to przeciwnik jest właścicielem stworzonego przeze mnie kiedyś magicznego przedmiotu, to nie będzie w stanie mi nim celowo wyrządzić krzywdy.

Wizjoner: I o to chodzi.

Tworzenie ponad wszystko: Wszystko jest i tak w pełni zależne od MG. Po prostu jak ów MG nie będzie chciał, to nie będzie musiał się przejmować ilością dostępnych materiałów.

Przedmioty
Inseki: Mam ponad 3 poziom Kowala więc lel, można uznać, że za te 1.400 klejnotów jestem w stanie wytworzyć porządną włócznię.

Sentan: Jak już, to się bardziej wzorowałem na PWMce Anki.

Hajanoribon: Wolałbym jednak zniszczenie dopiero na A+. Bo to jednak przedmiot magiczny, w który zainwestowałem PD i w razie zniszczenia go nie odzyskam. Więc niech to będzie chociaż trudne. Oczywiście ataki mogą łatwo ominąć wstęgę ze względu na jej podłużny kształt. Więc pewna ochrona to to nie jest.

Kyūbu: A może zamiast zasięgu ograniczenie czasowe? Kostka może być pozostawiona maksymalnie 2 posty temu, inaczej zamiana miejscami nie będzie możliwa.

Gurimā: spoczko
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyWto Mar 28 2017, 01:48

Opisówka: Akcept

PWM: Do Disenchant włącznie są akcepty, reszta na jutro/dziś
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptySro Mar 29 2017, 00:03

PWM: akcept

Renaissance: akcept
Shou, Sentan, Hajanoribon - akcept

Reszta jutro
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyPią Kwi 14 2017, 22:18

Inseki - sam spell okej, ale trza jeszcze zapłacić hajsiwem za włócznię. Nie dam ci jej gratis.

Kyubu - 10 MM za użycie

Gurima - max 1 metr od kulki oświetli
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyPon Kwi 17 2017, 17:11

Inseki - No to 0 hajsu na start i będziemy kwita

Kyubu - Tu mi się dalej trochę gryzie... Przedmioty magiczne są raczej kierowane do osób bez magii... Ale niech będzie. + (dla osób bez magii) użycie 2/dzień bez żadnych kosztów

Gurima - Spoczko.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyCzw Kwi 20 2017, 21:38

Inseki - za 2k golda będzie to trochę gorsza od przeciętnej jakości włócznia. I nie, nie ma tu znaczenia twój poziom Kowala etc. Nie produkujesz tej broni, jest ona z KP, więc traktuję ją jako kupną i jako taką też wyceniam.

Kyubu - może być

Gurima - akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Monet


Monet


Liczba postów : 13
Dołączył/a : 08/02/2017

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptySob Kwi 22 2017, 16:39

To zróbmy tak - biorę słabej jakości włócznię za 1.400, potem z Kowalem na trzecim poziomie sam sobie ulepszę. Może być?

Reszta poprawiona.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3959-itemki-hajs-itp-moneta#78440 https://ftpm.forumpolish.com/t3814-monet
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet EmptyPon Kwi 24 2017, 22:55

akcept

naturalnie, od tego jest kowal. Zostaje ci 600 klejnotów
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Sponsored content





Monet Empty
PisanieTemat: Re: Monet   Monet Empty

Powrót do góry Go down
 
Monet
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.