Imię: Hermiona
Pseudonim: Hermi
Nazwisko: Metherlance
Płeć: Kobieta
Waga: 48kg
Wzrost: 155 cm
Wiek: 16 lat
Gildia: Mermaid Crest (samotnik)
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Zewnętrzna strona lewej dłoni, biały
Klasa Maga: 0
Wygląd: Hermiona na pewno nie jest wampirem, jednak ma niesamowicie bladą skórę. Wygląda jakby była nienaruszona przez nikogo. Na plecach widać, jednak kilka blizn, które przez pewnego wrednego kota szpecą jej ciało. Czasami można mieć wrażenie, że dziewczyna jest delikatną istotką. Jest to błędne pierwsze wrażenie.
Jest silną, dobrze zbudowaną kobietą. Na lewym nadgarstku ma wytatuowaną kocią łapę. Bardzo często nosi zakolanówki.
Jednakże trupia skóra nie jest jedyną wyróżniającą się cechą u dziewczyny. Nie możemy zapominać o jej oczach, które obdarzone są ciepłym odcieniem pomarańczu. Czasami wydają się nieobecne jakby Hermi tam, tak naprawdę nie było. Oczy dziewczyny skupione są na czekoladzie, biologii, lub innej przyjemnej sprawie. Dwa ślepia otoczone są wachlarzem kruczoczarnych rzęs.
Mały, drobny nosek zdobi jej okrąglutką twarzyczce. Jej usta mają dosyć charakterystyczny kształt. Trudno nie zauważyć ich różowiutkiej barwy, która dodaje dziewczynie uroku. Jeżeli jeszcze doda im więcej barwy przez pomadki, usta naprawdę wyglądają apetycznie. Tym, co się u niej jednak naprawdę rzuca są jej gęste, rude włosy. Czoło dziewczyny jest osłonięte prostą grzywką. Długie włosy za zwyczaj swobodnie powiewają na wietrze, a jak nie to spięte są w długi kucyk. Niektórzy uważają, że dziewczyna nie ma duszy - w końcu jest ruda.
Hermiona bardzo dobrze wie, że jej ciało jest dobrze zbudowane, a to tylko dzięki licznym ćwiczeniom. Mimo bycia naukowcem stara się dbać o ciało. Nocne bieganie pozwalają jej utrzymać sylwetką taką o jakiej marzy każda kobieta. Nie ma długich nóg. Dziewczyna mierzy całe 155 centymetrów! Mimo to trzeba przyznać, że ma całkiem ładne nóżki i płaski brzuch.
Charakter: Charakterek? Odziedziczyła po mamusi, chociaż panienka wydaje się być bardziej narwana. Hermiona jest cały czas miła dla innych, do tego uśmiech zdobi jej okrągłą twarz. Trudno ją zasmucić, ma w sobie masę pozytywnych myśli. Nie potrafi mówić wielu rzeczy wprost. Bardzo często kręci się koło tego tematu, jednak nie wypowie tego co ma konkretnie na myśli. Po prostu boi się zostać niezrozumiana, lub wyśmiana.
Raz na sto lat potrafi być spokojna, jednak jest to chwila ulotna i szybko mija. Uparta jak osioł, a jak ktoś się z nią nie zgadza może uciec do domu. Do tego pewna siebie. Doskonale zdaje sobie sprawę z tego co mówi i jeżeli nazywa kogoś atawizmem to on nim jest. Raz na ruski rok zdarza się jej być opanowaną. Najczęściej wypowiada potok słów, który może zdenerwować rozmówcę. Do tego zdarza się dziewczynie zachować stoicki spokój, niestety tak jest tylko w jej głowie. Zazwyczaj idzie na żywioł. Mało ją obchodzi, co się dzieje wokół po prostu dąży do celu. Swoje emocje skrywa pod płaszczem śmiechu. Dla innych może być złośliwa - łysą osobę nazwie tępą pałą. Jest szczera. Mówi to co jej przyjdzie na język.
Nienawidzi współczucia od innych ludzi. Pokazuje się zawsze jako silna kobieta. Woli posiedzieć chwilę w samotności, a potem wrócić do swojej ruchliwej, wesołej natury. Dziewczyna nie posiada czegoś takiego jak kobiecość. Może chodzi w sukienkach, spódniczkach i ma inne cechy charakterystyczne dla płci pięknej, jednak jest dosyć specyficzna. Niektórzy stwierdzą, że jest słodka, inni że brak jej manier.
Niecierpliwa. Jeżeli na coś czeka nie potrafi usiedzieć w miejscu. Łatwiej byłoby nauczyć świnię latać, niż nauczyć Hermiony siedzenia w miejscu. Ciekawość świata daje dziewczynie napędy odrzutowe. W życiu szuka szczęścia, a przede wszystkim zrozumienia. Często ludzie oceniają ją powierzchownie. Powinni się zastanowić, bowiem nie ocenia się książki po okładce. Zwłaszcza takiej książki jak Hermiony.
Historia: Urodziła się 26 stycznia w jednym z szpitali, zaraz po narodzinach razem z rodzicami znikły wszystkie informacje dotyczącej Hermiony. Podobno byli naukowcami. Już na samym początku została pozostawiona sama sobie. Mała, nowo narodzona dziewczyna w szpitalu. Szybko zaopiekowała się nią opieka społeczna i trafiła do jednego z okolicznych domów dziecka. Całe dzieciństwo było pasmem zwycięstw i porażek.
Jak miała pięć latek uczyła się dbać o samą siebie. Uczestniczyła w różnych naukowych kółkach, zdobywała wiedzę i pomagała innym. Często ludzie przychodzili od niej i odchodzili. Nie przywiązała się praktycznie do nikogo. Nie miała jak zdobyć przyjaciół. Czuła się zupełnie inna, niż cała reszta.
Szkoła. Wzorowa uczennica, zawsze pierwsza na wszelakich listach. Ukochana kujonica całej klasy. Niezbyt kolorowe życie. W klubach zawsze była wysyłana na zawody. Lubiła zajęcia, a jednocześnie była bardzo często na nich niemile widziana. Dziwnym trafem jedna z jej koleżanek z klasy zainteresowała się kiedyś Metherlance. Nigdy specjalnie nie rozmawiały, ale po kilku lekcjach wychowania fizycznego coś pękło. Obie dziewczyny były do siebie bardzo przyjaźnie nastawione. Szybko zaprzyjaźniły się ze sobą. Jej koleżanka opowiadała jej o bohaterkach z gildii Mermaid Crest. Obie były nimi zafascynowane. Wtedy zapaliła się lampka w mózgu Hermiony. Może zostanie magiem?
Przyuczyła się jak tylko mogła by w końcu wybrać idealną dla siebie magię. W wieku czternastu lat opuściła sierociniec i ruszyła w świat. W końcu dotarła do Akane Resort i została członkinią gildii. Zdobyła tu wielu przyjaciół, przeżyła przygody. Hermiona wspomina ten okres jako najlepszy w jej życiu. Kiedyś jednak przyszła jej myśl, aby pozwiedzać inne kraju. Opuściła Fiore i została turystką. Nidy nie dowiedziała się, że jej gildia przestała istnieć.
Umiejętności fabularne: Orientacja w terenie (bez zakłóceń magicznych), gotowanie;Umiejętności: Support Lv. 2; W czepku urodzony 1 Lv.; Kumulacja Energii 1Lv.; Zapasy magiczne 1Lv.Ekwipunek: Paczka lizaków, jeden sztylet.Rodzaj Magii: Magia Ewolucji - magia polegająca na zmienianiu cech organizmu, lub grup organizmów. Cechy te pomagają w lepszym przystosowaniu się do środowiska oraz do obecnej sytuacji. Mogą się uwsteczniać jak i rozwijać. Magia ta może działać zarówno na samego użytkownika jak i jego towarzyszy, czy wrogów. W przepadku wrogiego zastosowania magii mówimy o uwsteczniania się danej cechy.
Pasywne Właściwości Magii • Wiedza - cała wiedza biologii ewolucyjnej jak i same podstawy biologii znajdują się w głowie użytkownika. Po prostu ona to wie, co to atawizm, kiedy organizmy nie są jednym gatunkiem etc.
• Dobór naturalny - potrafi ocenić siłę przeciwnika. Dobór naturalny działa w taki sposób, że silniejszy organizm zawsze przeżywa. Dlatego gdy użytkownik wie, że spotkał grubą rybę, może jej uniknąć. Działa gdy przeciwnik jest znacznie silniejszy.
• Zdolności fenotypowa doboru naturalnego - aby przeżyć organizmy muszą stale dostosowywać się do środowiska. Użytkownik magii potrafi dostosować swoje zmysłu do panujących warunków - gdy jest ciemno lepiej widzi, gdy coś mu śmierdzi, ma gorszy węch. Są to nieznaczne zmiany.
• Groźny zawodnik - niektóre węże bez jadu posiadają takie samo ubarwienie jak to z jadem. Jest to jedna z cech, które przystosowały dzięki ewolucji. Z użytkownikiem magii ewolucji jest tak samo, ludziom wydaje się że osoba ta jest groźniejsza niż inne i odwrotnie. Dla innych jest to nieznaczne odczucie.
• Dryf genetyczny - polega na częstości zmieniania allelu danego genu - siły, szybkości, kondycji etc. Dryf genetyczny nieznacznie zwiększa aspekty fizyczne Hermiony.
• Przepływ Genów - użytkownik magii może nałożyć swoje aspekty fizyczne innej osobie, zwiększając je nieznacznie. Jedna cecha na max post, nieznacznie, po chwili koncentracji i kontakcie fizycznym
• Koewolucja - stałe dążenie do rozwoju gatunków. W sytuacji zagrożenia użytkownik magii potrafi dostosować się do magii, zwiększając wszystkie aspekty fizyczne. Dużo się nie zwiększają, ale zawsze coś. Max raz na post, jest to chwilowe wzmocnienie w sytuacji raczej krytycznej. Czy się udało decyduje MG.
• Wymieranie - kiedy gatunek nie przystosuje się do środowiska umiera. Podobnie jest z każdym człowiekiem w końcu umiera. Użytkownik magii obniża nieznacznie aspekty fizyczne swoich wrogów, dzięki czemu zmniejsza ich przystosowanie do środowiska. Jedna cecha na max post, nieznacznie, po chwili koncentracji i kontakcie fizycznym
• Algorytmy ewolucyjne - co zrobić, żeby przeżyć. Użytkownik magii intuicyjnie wybiera takie zachowania by zwiększyć swoją szansę na przeżycie.
• Dobór sztuczny - celowa selekcja organizmów. Użytkownik magii intuicyjnie wie jakiemu towarzyszowi najpierw pomóc i który jest w opłakanym stanie, tak aby nie zadziałał dobór. Intuicja ta jest nieznacznie lepsza od intuicji innego maga.
• Ortogeneza - organizmy żywe posiadają wewnętrzny pęd ku rozwojowi i doskonaleniu form. Nauka różnych umiejętności życiowych jak np. śpiew, ogrodnictwo, gotowanie, wychodzi użytkownikowi magii dużo szybciej. Kupując 3 UMK'i fabularne, użytkownik płaci 3 PD mniej.
• Rozmieszczenie geograficzne - różne czynniki atmosferyczne sprawdzają skuteczność różnych alleli w danym środowisku. W zależności od położenia geograficznych użytkownik magii potrafi nieznacznie dostosować się do temperatury.
Zaklęcia: • Chęć przeżycia [A] - użytkownik magii może zwiększyć kilkukrotnie natężenie alleli odpowiedzialnych za prędkość, siłę oraz wytrzymałość. Czar może działać zarówno na użytkowniku magii jak i dowolnej osobie. Jeden spell działa na jedną osobę. W skrócie ten czas polega na zwiększeniu wydolności pracy mięśni oraz na lepszej pracy serca, przez co takie cechy fizyczne jak m.in. szybkość, wytrzymałość i szybkość są o 80% lepsze niż bez użycia magii. Trwa 2 posty.
• Regeneracja [B] - użytkownik magii zwiększa natężenie allelu odpowiedzialnego za regeneracje komórek. Może go użyć na sobie jak i na kimś innym. Dzięki temu czarowi rany leczą się dużo szybciej, znika także zmęczenie jeżeli takowe się pojawiło podczas walki. Trwa 3 posty i leczy rany max. rangi B, co turę leczy obrażenia rangi C. Po użyciu, organizm jest bardziej zmęczony. Na jedną osobę działa jeden czar.
• Szybkość [C] - użytkownik magii może nie tylko zwiększać natężenie danego allelu, ale także je zmniejszać. W tym przypadku zmniejsza natężenie allelu odpowiedzialnego za szybkość, przez co przeciwnik jest wolniejszy. Zmniejsza jego prędkość o 40%, działa na osobę położoną 5 m od użytkownika. Trwa 2 posty.
• Wytrzymałość [C] - użytkownik magii zmienia allel odpowiedzialny za wytrzymałość skóry. Mag zmienia allel, przez co twardość skóry przypomina bardziej chitynowy pancerz skorupiaków - jest wytrzymalsza i mniej podatna na uderzenia. Skóra użytkownika, lub osoby na którą zostało rzucone zaklęcie staje się twardsza o 40%. Działa na kogoś w promieniu 5 metrów od Hermiony. Buff trwa 2 posty.