Liczba postów : 108
Dołączył/a : 05/05/2016
Skąd : Kraków
| Temat: Mirror's Edge Pon Maj 09 2016, 03:51 | |
| Umiejętności:Joker [1] (0PD), Skrytobójca [1] (0PD), Spokojny Umysł [1] (0PD), Sprinter [1] (14PD), Ulicznik [1] (14PD), Szermierz [1] (14PD), Sokolooki [1] (14PD), Sportowiec [1] (14PD), Bezszelestny [1] (14PD)Umiejętności fabularne:Unaffected - czy to przez silną wolę, czy skłonność do ignorowania sygnałów dotyczących potrzeb organizmu, Aice'a nie czepiają się żadne nałogi i uzależnienia, niezależnie od spożycia, czy długości kontaktu. Nieco słabiej odczuwa też różne swoje dolegliwości - o ile już coś go dopadnie, na co także szanse są nieznacznie zmniejszone. Clearance - bieganie niezwykle podnosi chłopaka na duchu. W ten sposób pozbywa się on jednej części problemów, drugą ignoruję, a na całą resztę w trakcie swoich maratonów zdolny jest znaleźć rozwiązanie. Bieg dodaje pewności siebie, poprawia humor, pozytywnie wpływa na nastawienie i wzmaga procesy myślowe, co potencjalnie może pozytywnie wpłynąć na powstawanie w głowie nowych pomysłów. Allergy [1] (0PD) - gdy przeciwnik posługuje się oszustwem w postaci iluzji, organizm Leitera natychmiast wyczuwa to, reagując pojawieniem się na plecach dreszczy. Odruch ten jest każdorazowy, pojawia się nawet przy najmniejszych działaniach iluzjonistycznych. Pozostawia nieprzyjemny dyskomfort i niechęć do przeciwnika, a z czasem wręcz obrzydzenie. Nie zapewnia żadnej odporności. Istnieje możliwość rozwoju umiejętności pod kątem rozpoznawania klas rzucanych tego typu zaklęć ([2] (40PD)). Trzeci poziom blokuje natomiast czytanie w myślach ([3] (60PD)). Podczas podnoszenia poziomu umiejętności, nie może znaleźć się ona w paczce, zatem koszt rozwoju nigdy nie ulega zmianie. Magia: Mirror's Edge Opis Magii: Magia odbić, korzystająca przede wszystkim ze szkła i luster, choć niekiedy przydatne bywają również tafle wody, czy też inne porządnie wypolerowane powierzchnie, które akurat trafią się w pobliżu. Magia ta służy do wprawnego posługiwania się odbiciami właściwie wszystkiego, oczywiście ze stosownym kosztem takich działań. Kontrola nad szkłem pozwala na tworzenie szklanych konstrukcji, mogących różnić się wielkością, czy wytrzymałością, jednak zawsze stosunkowo prostych w stworzeniu. Całość uzupełnia możliwość pokrycia różnych powierzchni srebrem, by uzyskać lustrzane płaszczyzny. Zastosowanie lustrzanych odbić umożliwia również zachowywanie szeroko rozumianej równowagi, przede wszystkim sił. Lustro jest sędzią sprawiedliwym, który za dobro... Nieważne. Broń będąca dopełnieniem Magii w swojej podstawowej formie jest właściwie jedynie rękojeścią ze sztyletu do której dobiera się odpowiednią ilość ostrzy, ale o tym mowa będzie już w PWM, a dalej również w zaklęciach. - PWM:
I Source - zdolność umożliwiająca używanie do zaklęć szkła i luster (odpowiednich rozmiarów) z otoczenia, co w niektórych sytuacjach może oszczędzać zasoby magiczne. Szkłem w pobliżu można również śmiało manipulować, unosząc je, czy posyłając w różnych kierunkach, jednak promień takich działań jest mocno ograniczony i nikomu raczej nie zagraża. II Crack - jeżeli już można korzystać ze szkła z otoczenia, to czemu by nie sprawić, od czasu do czasu, by któreś z nich, znajdujące się w niewielkim promieniu od Aice'a, po prostu pękło i się rozsypało? Ta pasywka służy właśnie takim wybrykom. Raczej nie ma szans bezpośrednio przyczynić się do czyjejś szkody. Chyba, że materialnej. III Manufacture [1] - tworzenie pojedynczych, niewielkich lusterek w niewielkim promieniu od siebie nigdy nie stanowiło dla Leitera problemu. Rozmiar pojedynczego do 20x20x0,5cm. Ostre krawędzie. Mocno ograniczona ilość. Mogą unosić się w powietrzu, jak i siłą woli zostać posłane w jakimś kierunku. Czasem użyteczne, raczej niegroźne. IV Symmetry - jedna połowa ciała jest w dużym stopniu odbiciem drugiej. W przypadku Aice'a, sprawia to, że nie pojawia się zjawisko 'słabszej' ręki, czy nogi. Sprawność obu rąk, jak i obu nóg, są równe. V Thorn [1] - tak bowiem brzmi nazwa broni bezpośrednio związanej z magią Aice'a. W wersji PWM, ma on właściwości zbliżone do SR - Mag nie jest w stanie w żaden sposób na dłużej stracić Ciernia, jest on mu przypisany i stanowi nierozłączną część chłopaka. Broń w swojej oryginalnej wersji jest tak naprawdę jedynie rękojeścią, podstawą pod obosieczny sztylet/wachlarz z jednym, bądź wieloma płaskimi ostrzami wykonanymi z wytrzymałego szkła, dodatkowo pokrytego srebrem. Ostrza czekają na przywołanie z innego wymiaru, w którym jednocześnie się regenerują po uszczerbieniu, czy też uszkodzeniu, które nie spowodowało jednak całkowitego zniszczenia. CDN. VI Presence - zmysły Aice'a są wyczulone na obecność przedmiotów i zjawisk zdolnych do tworzenia różnych odbić. Innymi słowy, Mag niemal zawsze zdaje sobie sprawę, czy i gdzie w pobliżu znajdują się dające się wykorzystać do Magii źródła. VII Expose - wrogie iluzje oraz "zaklęcia ofensywne" poziomu PWM, gdy pojawią się w jakimkolwiek odbiciu widocznym dla Aice'a, są w pierwszym przypadku demaskowane, a w drugim ukazują swą prawdziwą siłę, czy raczej jej brak. Nie wpływa w żaden sposób na czary wyższych klas. VIII Scatter - w otoczeniu Aice'a, w promieniu 5 metrów, każdy wrogi kamuflaż, a na życzenie również te neutralne i sojusznicze, oraz wszystkie pozostałe formy ukrywania się z poziomu PWM zostają rozpoznane i malowniczo 'rozsypane', nie czyniąc nikomu krzywdy. IX Heretic - zdolność zapewniająca odporność na osłabienia i wzmocnienia na poziomie PWM. Błogosławieństwa, klątwy, przekleństwa, buffy, debuffy... nic z tych rzeczy, sio! Przy okazji, Mag jest w stanie podobny efekt wywołać i utrzymać u jeszcze jednej osoby ze swojego otoczenia. Ot, żeby nie było oszukaństwa. X Reflection - cecha inspirowana wampirami; jeżeli Aice nie życzy sobie, by jego odbicie pojawiało się w zwierciadłach/szybach okien/taflach wody/czymś zbliżonym, tak też się dzieje. Czasem ułatwia ukrywanie się, czasem zaskakuje ludzi wokół, a czasem sprowadza na Leitera śmiałków z kołkami osikowymi. XI Silver Surgery - dowolne odbicie Aice'a (jak już zgodzi się, by się w czymś odbijać) może być użyte w celu nieznacznej zmiany wyglądu - zwłaszcza koloru włosów, oczu, a w niewielkim stopniu niekiedy również fryzury, kształtu uszu, nosa, ust, etc. Gdy się skupi, dla większości żyjących jest w stanie zmienić swój wygląd właściwie nie do poznania. Mimo, że sylwetka pozostaje nienaruszona, to w skrajnych przypadkach subtelnej zmianie ulec może również głos Maga. W końcu to też część image'u. XII Try-on Craze - jedno z pobliskich lusterek może służyć do podmiany ubrań na inne, znajdujące się w, z rozmachem zaopatrzonej, garderobie Maga, czekającej w innym wymiarze. Raz jakiś czas. XIII Silvering - zdolność, która prawdopodobnie w najszybszy sposób sprawia, że Mag może zobaczyć swoje odbicie. Umożliwia pokrycie niewielkiej, w miarę płaskiej powierzchni srebrem. A właściwie kolorem srebra. Do 1m². XIV Compound - po upadku dobrze byłoby wstać. Pozbierać połamane fragmenty do kupy i odzyskać dawną świetność. Twory Aice'a mocno trzymają się tych haseł, dzięki czemu cała Magia staje się nieco bardziej ekonomiczna. Recykling pozwala bowiem na zachowanie połowy standardowych kosztów tworzenia. XV Snap - wiele spośród rzeczy, które odbijały się w lustrach Aice'a zostaje bardzo dokładnie zapamiętanych. W ten sposób Mag stara się nadrobić swoją słabą pamięć, a przy okazji zdarza mu się korzystać z 'zapisanych' obrazów, które na poziomie PWM może w jednym z luster sobie 'wyświetlić' i obejrzeć nawet po długim czasie od zapisu. Oprócz typowych obiektów, jak pożądane przedmioty, znane mapy, czy zdjęcia, może również ukazać pojedyncze promienie światła słonecznego, bądź światło emitowane przez lacrimę w celu tymczasowego widzenia w ciemnościach. Utrzymuje się, w razie potrzeby, nawet kilka tur. XVI Link [1] - niektóre ze stworzonych luster mogą pełnić funkcję komunikacyjną, wystarczy im oprawienie w również szklaną, lecz bezpieczną dla palców ramkę, oraz podarowanie takich tworów osobom trzecim. Na poziomie PWM, możliwe jest utrzymanie jedynie dwóch takich lusterek, dla Aice'a i jeszcze jednej osoby. Komunikacja opiera się jedynie na dźwięku, który może być przekazywany na całkiem sporych dystansach (zwykle komunikacja w jednym temacie, albo w różnych, ale w tym samym mieście, stosunkowo niedaleko od siebie). Odbiór jest stale włączony, chyba, że ktoś tymczasowo go wyłączy, ale aby nadać wiadomość, trzeba wykazać ku temu chęci. To nie podsłuch. Jeszcze. W przypadku uszkodzenia/zniszczenia któregoś z luster, chłopak zawsze się o tym momentalnie dowiaduje. XVII Goggles - szkła dość duże, przypominające nieco gogle narciarskie, jednak bez opaski. Idealnie dopasowują się do twarzy noszącego, szczelnie chroniąc oczy przed niemagicznymi zagrożeniami niesionymi przez otoczenie. Powstrzymują wodę, wiatr i podobne zjawiska. Nie mają tendencji do zbierania na sobie zanieczyszczeń, czy kropli wody i właściwie nic niemagicznego się ich nie czepia. XVIII Coat [1] - na co dzień trudno jest bezpośrednio dotknąć Aice'a, ponieważ jego ciało pokryte jest warstwą niezwykle cienkiego i stosunkowo elastycznego szkła, stale dopasowującego się do powierzchni skóry Maga. Nie trzeba dużego wysiłku, aby sprawić, by pękło, jednak prawie nigdy się ono całkowicie nie rozlatuje. Działa trochę jak szyby w samochodzie, bądź szkło hartowane na telefon, jednak nie ma wytrzymałości żadnego z nich. W przypadku pojawienia się rzeczywiście dziury w szkle (np. po przecięciu), odłamki nie rozsypują się, a trzymają we względnej całości, a zatem nie wpadają w ewentualną ranę. Po pęknięciu/zniszczeniu dany fragment regeneruje się przez 1-3 tury. Na życzenie całość, bądź konkretne części osłony mogą tymczasowo zniknąć. XIX Thorn [2] - druga PWM związana z bronią przynależącą do Magii. Umożliwia jej materializację w dłoniach w maksymalnie dwóch kopiach, jak i jej zniknięcie z dowolnego miejsca w pobliżu, na życzenie. Wreszcie również rękojeść otrzymuje potencjał bojowy, gdyż pojawić się mogą pasujące do niej ostrza. Utrzymać można ich naraz maksymalnie sześć, również, gdy posiadamy w dłoniach dwie kopie broni. Ułożenie ostrzy może zmieniać się na różne sposoby - mogą tworzyć sztylet, krótki trójząb, czy też wachlarz. Ostrza są bardziej przenośną częścią broni, aniżeli elementem PWM, stąd jakiś potencjał bojowy sobą reprezentują. Po definitywnym zniszczeniu ostrzy (nie po świadomym spowodowaniu zniknięcia), mogą być one odnowione w liczbie do 3 za 2MM, lub do 6 za 3MM. Wytrzymałość posiadanych ostrzy odpowiada wytrzymałością najwyższemu poziomowi zaklęcia, który Aice zdążył opanować, jeśli chodzi o czar Thorn. XX Origami [1] - typowo fabularna zdolność do tworzenia różnorakich szklanych tworów na potrzeby właśnie pisania postów poza walką/misją. Przedmioty niemal zawsze mieszczą się w dłoni, dla większych wzrasta długość ich kreowania o 1-2 tury. W wyjątkowych przypadkach powstałe przedmioty nie znikają po danej fabule. Głównie, gdy są prezentami, mają wartość sentymentalną, bądź w tego typu podobnych okolicznościach. Nic bojowego. XXI Alice - Magia Leitera posiada swój własny, odrębny wymiar, w którym przechowywane są liczne znajdźki, przydajki, czy drobiazgi, mniej lub bardziej związane z jego magią. Posiada w nim także całą swoją garderobę i specjalne stojaki, w których lądują zarówno rękojeści broni chłopaka, jak i ostrza, które w tym otoczeniu otrzymują zdolność regeneracji, by osiągać dawną świetność po przebywaniu w tej rzeczywistości przez 2 tury.
- Zaklęcia D:
I Thorn [3](5PD) - zaklęcie umożliwia zmianę ułożenia ostrzy na rękojeściach również w locie przy koszcie 2MM. Po zadaniu obrażeń, ostrze zostawia w ranach niewielkie ilości odłamków szkła. Po kilku ciosach wymaga odesłania/podmiany za któreś z pozostałych ostrzy, najlepiej nieuszkodzone. Pamiętajmy, że zawsze jest ich łącznie sześć. Jeśli wszystkie są akurat w użyciu, istnieje większe prawdopodobieństwo utraty wszystkich naraz, gdyż nie ma wtedy żadnej możliwości podmiany. Zaklęcie samo w sobie, oprócz przypadku zmiany ułożenia ostrzy bez dotykania go, nie niesie ze sobą kosztów. II Coat [2](5PD) - w dowolnym miejscu na ciele Aice'a pojawić się mogą niewielkie fragmenty ostrego szkła, co na przykład na pięściach przyjmie formę całkiem niebezpiecznych już kastetów. Szkło nie stanowi dla Leitera zagrożenia dzięki wcześniejszemu PWM - odłamki najzwyczajniej nie dostaną się do organizmu Maga, choć jak najbardziej mogą pojawić się po ciosach (niekiedy nawet całkiem spore) siniaki. Można użyć odłamków zniszczonego szkła z otoczenia, co obniża koszt o połowę. III Manufacture [2](5PD) - Mag może stworzyć w swym otoczeniu lustra, które następnie zastosuje najpewniej do swoich zaklęć. Są one zdolne do lewitowania, jak i wykonania kilku innych prostych sztuczek. Maksymalne łączne wymiary to 4x2x0,2m, przy czym ilościowo, Aice ograniczony jest do podtrzymywania i kontroli max. 4 sztuk. Koszt zmniejsza się o połowę, gdy do tworzenia używamy rozbitych, nadających się do ponownego użycia fragmentów z otoczenia. O ile wystarczy ich na całą planowaną powierzchnię tworu. Gdy trochę zabraknie koszt tniemy o 1/4, albo jakoś podobnie. IV Roar [1](5PD) - proste zaklęcie, które na krótkim dystansie posyła odłamki szkła w przeciwnika. Zasięg nie jest duży, a potencjalnych ran, choć może być wiele, to z pewnością w lwiej części nie będą niczym ponad niewielkie rozcięcia. Użycie istniejących odłamków zmniejsza koszt o połowę, lecą one wtedy z miejsca, w którym się wcześniej znajdowały. V Shatter [1](5PD) - poniekąd kontynuacja Expose, a jednocześnie zaklęcie, które w dużym stopniu wynika z Alergii. Czar rozbija stworzoną przez przeciwnika iluzję, a jeśli nie jest duża, to również są szanse na pokonanie takowej, nawet z poziomu C. Niejako automatycznie, Aice'owi mocno psuje się humor i maleje szacunek do przeciwnika. Leiter nie toleruje takich rzeczy. VI Float [1](5PD) - połączenie Manufacture z Source, opierająca się na używaniu lustra w celach transportowych. Kontrolowane lustro może unosić do dwóch osób lub ok. 150kg, przy czym prędkość jego poruszania się nie różni się od tempa chodzenia na piechotę. Średnio znajduje zastosowanie, dopóki Mag ma stały grunt pod stopami. Koszt zaklęcia obniżony o połowę, gdy Leiter korzysta z wystarczająco dużego, by pomieścić podróżnych, istniejącego już lustra. VII Dominate [1](5PD) - tym razem połączenie Manufacture i Crack. Powoduje, że z nieba spadają całkiem spore, połamane fragmenty luster w promieniu 2m od miejsca, w które czar miał trafić. Potencjał bojowy jest nikły, choć mogą się zdarzyć przypadki otrzymania niezbyt dotkliwych ran. W końcu nie tak trudno się pokaleczyć. Celem zaklęcia jest jednak przede wszystkim zmniejszenie kosztów przyszłych zdolności, które skorzystają z zebranych na ziemi odłamków. VIII Origami [2](5PD) - nieco bardziej niż wcześniej zaawansowane tworzenie przedmiotów, na które zapotrzebowanie przychodzi z zaskoczenia i na tyle rzadko, by nie pamiętać o nich na etapie tworzenia innych zaklęć. Magowi moment skupienia wystarczy do tego, by wykonać jakiś niewielki przedmiot, którym następnie można będzie posłużyć się podczas rozwiązywaniu powstałych problemów i sytuacji. Kreowanie większych przedmiotów trwa odpowiednio dłużej, jednak oczywiście istnieją ograniczenia. Koszt zmniejszony o połowę, gdy przedmiot składamy z rozsypanych fragmentów szkła/luster, których, w tym wypadku, rozmiary nie odgrywają wielkiego znaczenia. Byle wystarczyło materiału.
- Zaklęcia C:
I Thorn [4](8PD) - efekt pasywny opiera się na zostawianiu po ciosie większej ilości odłamków, zaklęcie dodaje również możliwość wybuchu ostrza, także w locie. Wybuch posiada normalny koszt, zabiera ze sobą jedno z ostrzy, lecz przy okazji odnawia, bądź naprawia 5 pozostałych. Odłamki szkła mogą śmiało wyrządzić jakąś krzywdę. Koszt zmniejsza się o połowę, jeżeli zaklęcie nie odtwarza żadnego z ostrzy, bo każde z pięciu pozostałych ma się w miarę dobrze i nosi najwyżej uszkodzenia, które wciąż dadzą się naprawić w innym wymiarze. II Coat [3](8PD) - pasywna powłoka staje się wytrzymalsza, otrzymuje właściwości obrony przed przede wszystkim fizycznymi atakami, oraz tymi fizycznymi, które zostały w jakiś sposób wzmocnione magią. Powstrzymuje ataki wymagające bezpośredniego kontaktu, niweluje ewentualne nałożone przez nie efekty. Na życzenie również 'odsuwa' od siebie Aice'a i napastnika, jednego ciągnąc do tyłu, a drugiego odpychając w przeciwnym kierunku. Utrzymuje się do stanu poważnego uszkodzenia, albo 2-5 tur, w zależności od siły i ilości otrzymanych w tym czasie ciosów.
- Zaklęcia B napisał:
- -
- Zaklęcia A napisał:
- -
- Zaklęcia S napisał:
- -
- Zaklęcia SS napisał:
- -
Zaakceptowane lecz nie wykupione: - PWM napisał:
- -
- Zaklęcia D napisał:
- -
- Zaklęcia C:
I Roar [2](8PD) - rozwinięte do poziomu wyżej zaklęcie związane z falą odłamków szkła skierowaną w wybranym przez Maga kierunku. Zasięg nieznacznie wzrasta wraz z potencjalnymi obrażeniami. Istnieje też możliwość wyboru, czy odłamki mają być posłane w bardziej skupionej formie, czy jako mniej zbita chmura. Możliwe znów staje się wykorzystanie połamanych i pokruszonych fragmentów, bądź rozbicie jednego z kontrolowanych luster i posłanie zaklęcia z dotychczasowego miejsca ich ulokowania. Dzięki takiemu recyklingowi, o połowę spada koszt. II Manufacture [3](8PD) - kolejny poziom zaawansowania w tworzeniu tafli luster. Pasywnie zwiększają się maksymalne rozmiary, jak i dostępna ilość kontrolowanych tworów. Zdolność po każdym użyciu umożliwia zmianę właściwości jednego z powstałych luster za połowę normalnej ceny (1 ładunek zaklęcia Alter, zmiana właściwości na takie, które Mag ma już opanowane). Przy okazji samo w sobie jest tańsze, gdy mamy do dyspozycji popękane odłamki, które dałoby się wykorzystać. III Shatter [2](8PD) - zależnie od poziomu postów wszystkich zainteresowanych oraz decyzji MG, przełamuje również iluzje klasy B. Przy okazji nieznacznie zwiększa potencjał bojowy Aice'a, w zależności od tego, który raz przeciwnik posługuje się już zaklęciami związanymi z iluzją. Drobny bonus każdorazowo do którejś z fizycznych statystyk. Nic zresztą dziwnego, gdy w oczach Leitera rośnie żądza mordu. IV Link [2](8PD) - rozwija możliwości umiejętności pasywnej, powiększając maksymalną ilość kontrolowanych lusterek do 5. Zasięg staje się na tyle duży, że wystarczy pisać w jednym dziale, aby istniała możliwość bezproblemowej komunikacji. Na tym poziomie można włączyć też obraz, a na nadawanie ze wszystkich luster wpływ ma już również sam Leiter. Ze względu na szpiegowskie przeznaczenie, powstałe lusterka mogą być stosunkowo niewielkie, nawet ok. 1x1x0,1cm. Znów Mag dowiaduje się pierwszy, gdy któremuś z tworów dzieje się coś złego. Stworzenie do 5 sztuk zabiera normalny, jednorazowy koszt, a ich utrzymanie to już obciążenie kosztem co turę, lecz już zmniejszonym o połowę. V Absorb [1](10PD) - stworzone, bądź istniejące już lustro otrzymuje właściwości pochłaniania zaklęć. Działa jedynie na magię, ale dzięki możliwości absorbcji MM, połowę kosztu rzucenia zatrzymanego czaru przywraca Aice'owi. Samo również kosztuje połowę mniej, jeżeli chłopak skorzystał z wystarczająco dużej, w miarę nieuszkodzonej, istniejącej już wcześniej tafli. VI Invert [1](10PD) - zaklęcie... uzdrawiające? Cofające czas? Trochę jedno i drugie. Zachowany w innym wymiarze obraz zdrowego i pełnego sił Aice'a zostaje przeniesiony do rzeczywistości. Na tyle, na ile to możliwe. Wszelkie obrażenia, trucizny, nałożone efekty są cofane do stopnia, w którym zaklęcie już dalej nie da sobie rady. Czar zajmuje się najpierw najgroźniejszymi statusami, by potem ewentualnie skupić się na mniejszych obrażeniach. Jeżeli z najtrudniejszym sobie najzwyczajniej w żaden sposób nie poradzi, wtedy priorytet od początku przechodzi na mniej istotne rzeczy. VII Shift [1](10PD) - zaklęcie teleportacyjne. Leiter używa Ciernia, jako pierwszego portalu, i lustra, bądź innego odpowiedniego przedmiotu/zjawiska, jako znacznika dla miejsca, w którym Mag w tej chwili chce się znaleźć. Zabiera połowę kosztu, gdy powierzchnia, z której Aice chce się wyłonić, już istnieje i jest w stanie umożliwiającym bycie użytą. VIII Alter [1](10PD) - zaklęcie zmieniające właściwości powierzchni/lustra. Tylko i aż. Dla istniejących tafli, za połowę kosztu może dodać, bądź zmienić przeznaczenie lustra - czy jest to leczenie, teleportacja, obrona magiczna... Istotne jest jedynie to, by właściwość ta była Aice'owi znana, a zatem, by miał opanowane zaklęcie, którego specyfikę chce przypisać którejś ze swoich, bądź obcych, acz niemagicznych, tafli szkła, czy lustra, czy czegoś zbliżonego.
- Zaklęcia B:
II Shatter [3](15PD) - radzi sobie niekiedy nawet z iluzjami poziomu A. Przy okazji rosną poprzednio wspomniane bonusy do fizycznych statystyk przy każdej rzuconej wrogiej iluzji, a już same iluzje, o ile przetrwają, wciąż skracają swoją żywotność o jedną turę. III Thorn[5](15PD) - ilość możliwych do jednorazowego utrzymania rękojeści pasywnie zwiększa się do 4, analogicznie limit ostrzy wynosi 12. Odnawianie ostrzy z poziomu PWM obejmuje teraz również odtworzenie 9 i 12 ostrzy naraz, kolejno za 4 i 5MM. Ciernia nadal można używać jako 'granata', który silnie wybucha odłamkami po zetknięciu z celem, bądź na życzenie Leitera, a następnie, wraz z nienaruszonym ostrzem wraca do ręki Aice'a. Użycie zaklęcia odnawia i naprawia wszystkie z 12 ostrzy. Koszt zmniejszony o połowę, jeżeli wszystkie ostrza są najwyżej uszkodzone, a żadne z 12 nie zostało jeszcze zniszczone w walce, lub po odnowieniu żadnego w składzie nie brakuje. Dodatkową pasywną właściwością zaklęcia jest ładowanie się stacków umiejętności Alter, które po trzech turach używania Ciernia umożliwiają jej jednorazowe, darmowe użycie, w postaci dodania, bądź zmiany właściwości którejś z otaczających Aice'a, odpowiednich ku temu powierzchni. IV Absorb [2](15PD) - rozwinięte zaklęcie pochłaniania zaklęć, umożliwiające zarówno użycie tafli lustra, jak i własnego ciała do powstrzymania wrogiego czaru. W pierwszym przypadku, gdy odpowiednie lustro, bądź coś zbliżonego było akurat pod ręką, koszt zmniejszony o połowę. W przypadku użycia własnego ciała, wygląda to w ten sposób, że skóra Maga przybiera srebrny kolor, a zaklęcie, które go trafi jest natychmiast pochłaniane. Tym razem jednak można wybrać, czy zatrzymana magia ma służyć do odnowienia MM, czy też zostać zachowana w specjalnie przeznaczonym dla siebie miejscu w innym wymiarze, by Aice przy okazji mógł z niej skorzystać. Wtedy jednorazowo możliwe jest rzucenie pochłoniętego zaklęcia bez ponoszenia jego kosztu. V Shift [2](15PD) - wcześniejsze zaklęcie staje się bardziej zaawansowane i umożliwia poruszanie po lustrach bez potrzeby przebywania w fizycznej rzeczywistości bezpośrednio po teleporcie. Znaczy to tyle, że Mag może na okres do dwóch tur przebywać w lustrzanych odmętach, nie będąc narażonym na otrzymywanie obrażeń, samemu również tracąc znaczną część ofensywnego potencjału. Podobnie, jak ostrza Ciernia, może on się tam również nieznacznie regenerować - pobyt usuwa lekkie rany, słabe trucizny, z reguły niemagiczne i z poziomu do D, a także inne otrzymane efekty, również nie przewyższające D.
- Zaklęcia A napisał:
- -
- Zaklęcia S napisał:
- -
- Zaklęcia SS napisał:
- -
|
|