Imię:
Nazwisko:
Pseudonim: Amber (AM-13-3R)
Płeć: Dziewczynka
Waga: 42kg
Wzrost: 146cm
Wiek: (fizycznie) 13 lat; (od wyjścia z kapsuły) x
Gildia: brak - Samotnicy
Miejsce umieszczenia znaku gildii: brak
Klasa Maga: 0
Wygląd: Patrząc na nią, można odnieść mylne wrażenie, że jest albinosem, do czego przyczynia się blada cera, śnieżnobiałe włosy oraz duże, czerwone oczy. Na jej okrągłej twarzy widnieje także mały, zadarty nosek oraz wąskie usta ułożone w figlarny uśmieszek. Uzupełniając temat włosów - są krótkie i ułożone całkiem chaotycznie, jedynie grzywka jest spięta nićmi. Całość wygląda na nieforemną ze względu na bardzo chudą sylwetkę, przez co przypomina kukiełkę. Nie nosi stałego ubioru. Dzięki swym umiejętnościom jest w stanie zmieniać go w locie zależnie od humoru.
Charakter: Homunkulusy, czyli sztuczni ludzie, charakteryzują się dwoma rzeczami. Pierwsza - skoro się nie starzeją, to przy produkcji nadaje się im umysł pozwalający na samodzielne funkcjonowanie. Można nadać np. niemowlęciu intelekt 20-latka, warunki fizyczne stanowią jednak barierę nie do przekroczenia. Dlatego z reguły pozostaje się przy tym charakterystycznym dla danego wieku, aby nie zaszkodzić homunkulusowi. Gdy więc są oni uwalniani ze swych kapsuł, mają zaprogramowane podstawową wiedzę i zachowania zgodne z wiekiem. W przypadku Amber rozwój wypadków sprawił, ze wgrywanie wiedzy przebiegło niepoprawnie, dlatego posiada umysł na poziomie 6-latki. Potrafi czytać i pisać, nie rozumie jednak co trudniejszych słów. Jej wiedza ogranicza się do podstawowych praw rządzących światem - wie, ze jak podskoczy to spadnie, jak się skaleczy, to poleci krew i zacznie ją boleć itd. Nie odróżnia jednak dobra i zła. Moralność to jedna z rzeczy, których nie można wszczepić homunkulusowi. Nie widzi więc różnicy między pomocą w niesieniu zakupów a zadźganiem kogoś. W kontaktach międzyludzkich zachowuje się jak dziewczynki we wspomnianym wieku, przy czym jest bardzo otwarta i bezczelnie szczera. Inna sprawa są jednak skrypty bojowe oraz dotyczące magii. Wie, kiedy i jak się bronić, gdyż podświadomie zna swoje zdolności i wie, kiedy i jak je wykorzystać. Drugą cechą jest zdolność do nauki i rozwoju emocjonalnego. Jej tkanki bowiem niemal nie różnią się od tkanek zwykłego człowieka, także tkanek mózgowych. Wykorzystuje to w stu procentach, gdyż gdyby opisać ja jednym słowem, byłaby to ciekawość. Jest to jej główny popęd i cel w życiu. Uwielbia poznawać świat, zarówno samodzielnie, jak i pośrednio, np poprzez czytanie książek. Warto wspomnieć, ze korzysta z życia ile się da. Wszystko wydaje się jej zabawa, nawet najbardziej prozaiczne czynności, chociaż obok nauki najbardziej lubi psoty. Dlatego, mimo problemów z własną tożsamością (nie wie kim lub czym jest), na jej twarzy z reguły gości figlarny uśmieszek.
Historia:
Umiejętności: Skrytobójca [1]; W czepku urodzony [1]; Zapasy magiczne [1]; Szermierz [1]
Ekwipunek:
Rodzaj Magii: Homunkulus Nici - Amber to homunkulus stworzony z magicznych nici, które przybierają formę zwykłego ciała - skóry, organów, martwych tkanek i całej reszty oraz zbiornika magicznego. Niesie to za sobą kilka efektów - jest nieśmiertelna, znaczy nie starzeje się, oraz bardziej odporna na choroby. Mimo to podlega takim samym prawom medycznym jak zwykły człowiek, to jest krwawi (od czego może zginąć), odczuwa ból (chociaż w mniejszym stopniu), miesiączkuje etc. Zdolna do samoregeneracji. Bardziej odporna na zaklęcia mrozu, podatniejsza jednak na zaklęcia ognia i wody. Jej zaklęcia polegają na zabawie formą własnego ciała bądź zamienianiu go w nici i układaniu z nich rożnych form, nadając im dodatkowo 3 rożne poziomy wytrzymałości:
Zielony - standardowy, wytrzymałość nieco większa od przeciętnej nici.
Czerwony - wytrzymałość stali.
Niebieski - wytrzymałość typu zielonego, odpornośc na magię.
Owe modyfikatory podlegają także poprawce na rangę zaklęcia.
Pasywne Właściwości Magii:
- Patrz, jaka fajna sztuczka! - Zamiana ciała w nici. Wymagane do zaklęć.
- I z powrotem! - Zamiana nici w ciało. Wymagane do zaklęć.
- Mam jedną niteczkę. A teraz mam 10! - Każdą nić można podzielić na mniejsze bądź łączyć w większe. Potrzebne do zaklęć.
- Dlaczego jesteś taki pomarszczony? - Mimo upływu lat Amber będzie wyglądać tak samo. Przekleństwo czy nie - jest nieśmiertelna.
- Katarek mi niestraszny! - Zwiększona odporność na choroby. Tyczy się tylko tych naturalnych, nie o pochodzeniu magicznym czy też zatruć.
- Ała! Odciąłeś mi paluszek! - Zwiększona odporność na ból. Ugryzienie zaboli jak uszczypnięcie, wspomniany palec jak duże skaleczenie etc.
- Czemu się tak trzęsiesz? - Zwiększona odporność na mróz. Dotyczy zaklęć tego żywiołu, jak i również warunków klimatycznych. Zakładając, że jest lekko ubrana, zimno zacznie stawać się nieprzyjemne dopiero przy temperaturze 5°C.
- Parzy! Parzy! - Zwiększona podatność na ogień oraz zaklęcia ognia.
- Dlaczego mi nie powiedzieli, że deszcz jest mokry?! - zwiększona podatność na zaklęcia wody. Ta niemagiczna jest bardzo nieprzyjemna dla Amber, nie zagraża jednak jej zdrowiu (chyba, że się utopi).
- Umiem polizać łokieć! - Amber jest bardziej gibka od przeciętniaków dzięki temu, że jej ciało zbudowane jest z nici (+0.2lvl skrytobójcy).
- O nie, nie mam ręki! Haha! - Jeżeli jej część ciała zostanie oddzielona od reszty, powstała rana jest zasklepiana, by uniemożliwić krwawienie. Dotyczy tylko sytuacji, gdy jest to następstwem zaklęcia Amber, nawet jeżeli nie było to zamierzone. Przykładowo, jej ręka zostaje przecięta w miejscu, gdzie przedłużyła ją nićmi.
- Fajnie, ze się mną opiekujecie, niteczki! - przy drobnych rozcieciach, wielkości max. środkowego palca, krwawienie jest spowalnianie.
- Zzzz, Zzzz... - Samoregeneracja podczas snu. Nitki klonują się, zastępując brakujące części ciała nowymi. 3h za każdy element i automatyczna priorytetyzacja (zależne od MG). Dotyczy jedynie rozcięć długości max. stopy braku części max. wielkości środkowego palca (dotyczy także ciała wewnętrznego). Podczas 5-cio godzinnego snu spowalnia także rozwój toksyn w organizmie.
- Do wesela się zagoi! - Drobne rany i skaleczenia, wielkości max. małego palca, mogą zostać zregenerowane bez większego problemu. Wystarczą im 3 tury na ranę, podczas których można robić co się chce, o ile nie narusza to leczonego miejsca.
- Czerwone czy zielone...? Czerwono-zielone! - Standardowo nici mają kolor szkarłatny, jednak Amber może bez problemu nadawać im inną barwę lub barwy.
- A teraz inna sukieneczka! - Przydatna umiejętność pozwalająca na tworzenie i zmienianie ubrań na sobie w mgnieniu oka. Nici potrafią upodabniać się do różnych materiałów, np. do jedwabiu, lnu, skóry, nie są jednak identyczne. Dodatkowo nie zrobisz z tego żadnej zbroi ani nic takiego. Kolejnym ograniczeniem jest to, że nie powstanie w ten sposób fabryka ubrań, gdyż te po zdjęciu natychmiast zamieniają się w nić i zostają wchłonięte przez ciało Amber.
- Oczko, oczko, przełóż... - Zamiana części ciała max. wielkości dłoni w nić, mogącą naśladować materiały podobnie jak przy ubraniach. Może jej użyć do szycia, stworzyć z niej igłę (nie można jej użyć przeciw istotom żywym) bądź utworzyć z niej dowolny, nieostry kształt o max. objętości 6x6x6cm. Twory te może teoretycznie zostawić, jednak jeżeli nie wchłonie ich z powrotem, będzie musiała zregenerować utracone części.
- Moje niteczki są ładniejsze! - Amber jest ekspertem od szycia. Z dowolnego materiału może stworzyć, co jej się podoba, oczywiście w granicach rozsądku. Posiada też ogólną wiedzę na temat krawiectwa.
- Niteczko, przynieś mi piciu! - Zaklęcie polegające na wystrzeleniu z dowolnej części ciała nitki o długości max. 3m. Amber może kierować jej torem lotu. Dzięki temu może ją owinąć wokół danego obiektu, a potem go przyciągnąć bądź nim poruszać (max. ciężar to 2kg). Poziom zielony.
- Tańcz, kukiełko, tańcz! - Zamiana dowolnej ilości palców na nicie o długości max. 2m. Poruszają się powoli i mogą owinąć się wokół wybranego obiektu. Można kierować ich ruchem. Poziom zielony.
- Aaaale mam długą rączkę! - Dzięki temu zaklęciu Amber może przedłużyć dowolne części ciała o łącznie max. 1m. Jak to działa? W wybranym miejscu, np. w łokciu dziewczyna zamienia się w nici, które mają większą długość. Mogą się wyginać. Potem oddzielone fragmenty może przyciągnąć do siebie z powrotem. Poziom zielony.
- Przytulasek! - Wypuszczając z ciała bardzo malutkie nici, ktore wnikają w dany materiał, Amber może połączyć siebie i przedmiot, powierzchnię etc. Na poziomie PWM jest to delikatna więź mocniejsze szarpnięcie rozdzieli oba podmioty. Poziom czerwony.
- Tu będziesz bezpieczny! - Nie ma lepszej kryjówki niż... własne ciało. Jest to zdolność do pochłonięcia danego przedmiotu do ciała, max. wielkości pieści. Jeden obiekt na raz. Dodatkowo, co oczywiste, w tym miejscu i jego najbliższej okolicy nie można dokonać przemiany w nici.
- Łiiiiiiiiiii! - Podobnie jak niektóre gatunki wiewiórek, Amber może przystosować swoje ciało tak, by móc bez obaw spadać z niewielkich wysokości (do 10m) bądź przedłużać swój skok o nawet 250% (zależne od MG).
- Buu! Jestem gigantem! - Poszerzając przestrzenie między nićmi oraz je same Amber może nieznacznie zwiększyć całe ciało bądź jego określone części. Jest to tylko efekt wizualny, nie wpływający na jej cechy fizyczne (głównie chodzi o siłę). Może urosnąć o max. 15cm (proporcjonalnie zwiększa się całe ciało) lub zwiększyć określone części ciała (tak, je też) o łącznie max. 25%. W razie zranienia zaklęcie jest anulowane.
- Hihi! Jestem krasnalem! - Analogicznie do powyższego, tylko w przeciwną stronę. Amber może globalnie zmniejszyć się o 15cm lub zmniejszyć określone części ciała o max. 25%. W razie zranienia zaklęcie jest anulowane.
- Dzień dobry, nazywam się Zbigniew! - Forma nitek na głowie Amber, to jest włosy i twarz, zostaje zmieniona. Dzięki temu dziewczyna może przybrać wygląd innej osoby. Jest to jednak tylko jarmarczna sztuczka, gdyż bez problemu można zauważyć, że to tylko "maska". Tekstura przypomina wełnę i gdzie nie gdzie wystają nitki, a włosy przypominają druty.
Zaklęcia:
D
- Ha! Teraz to mój kapelusz! - Ewolucja PWM "Przytulasek!". Połączenie miedzy przedmiotem lub powierzchnią jest silniejsze. Pozwala to już na chodzenie po ścianach i suficie, jednak każda cześć ciała może być używana jedynie przez turę. Potem musi nastąpić na nią tura cooldownu. Płaci się za turę działania zaklęcia. Aby oddzielić oba podmioty siła, potrzeba co najmniej siłacza na poziomie 1. Poziom czerwony.
- Po co czekać na wesele? - Ewolucja PWM "Do wesela się zagoi!". Poświęcając energię magiczną Amber może zregenerować w ciągu tury 1 ranę wielkości dłoni, 2 wielkości połowy dłoni itd.
- Patrz! Patrz! Już cię przerosłam! - Ewolucja PWM "Buu! Jestem gigantem!". Teraz Amber może urosnąć o 30cm lub powiększyć określone części ciała o max. 40%. Tym razem ma to efekt w jej warunkach fizycznych. Staje się nieco cięższa oraz może podnosić większe ciężary (+0.5lvl Siłacza).