Liczba postów : 2
Dołączył/a : 12/08/2015
| Temat: Shiro Sro Sie 12 2015, 17:46 | |
| Pseudonim: Shiro Imię: Osamu (dyscyplina, nauka) Nazwisko: Toyotomi Płeć: Mężczyzna Waga: 68kg Wzrost: 184cm Wiek: Gildia: Death's Head Caucus Znak gildii: Czarny, na prawym obojczyku Klasa Maga: 0
Wygląd Opisując Osamu należy zacząć od cechy najbardziej istotnej i rzucającej się w oczy: jest albinosem. Brak pigmentu nadał jego cerze nienaturalną bladość. Oprócz tego posiada śnieżnobiałe włosy o średniej długości, które tworzą na jego głowie artystyczny nieład. Na bladej twarzy o trójkątnym kształcie można zauważyć naturalnego koloru wargi (malowane) i mały, zadarty nos. "Można", chociaż to trudne, gdy patrząc na chłopaka całą uwagę skradają szkarłatne oczy. Byłyby piękne, gdyby nie charakter spojrzenia, które z reguły rzuca w kierunku ludzi - zimne, wyzywające, pogardliwe, ukazujące wyższość. Dobrze się to komponuje ze złośliwym grymasem na ustach. Duży wzrost i chuda sylwetka wieńczą obraz zepsutego szlachcica.
Charakter Pierwsze wrażenie, które pozostawia jest na pewno nieprzyjemne, a wręcz negatywne. Podobnie jak każde kolejne. W końcu kto lubi zepsutych, aroganckich szczeniaków, do tego z bogatych domów? Shiro jest zaczepny i skory do agresji. Można powiedzieć, że sam szuka sobie problemów. Jednocześnie często okazuje wobec innych wyższość i pogardę, szczególnie wobec ludzi z niższych warstw społecznych. Jest także buntownikiem i ekscentrykiem. Nie toleruje zwierzchnictwa ani mówienia, co ma robić, chyba że jest to konieczne. Lubi zdobywać wiedzę, szczególnie poprzez czytanie książek. Obeznany z manierami bogatych domów, przyzwyczajony do luksusów. Życie w dwóch środowiskach sprawiło, że posługuje się groteskową mieszanką oficjalnej i potocznej mowy, wplatając nieraz przekleństwa. Mieszankę środowisk, w których żył, widać też w używkach: pali papierosy, niekoniecznie drogie, lecz wino, które jest jedynym pijanym przez niego alkoholem, musi być z wyższej półki. No i nie tyka mięsa - jest wegetarianinem.
Historia x
Umiejętności: Skrytobójca [2], Walka wręcz [1], Zapasy magiczne [1], Inteligencja [1] Ekwipunek:
Rodzaj Magii: Magia Światła (I) - Magia ta wykorzystuje element światła. Użytkownicy tej magii uwalniają światło ze swoich ciał i kontrolują je. W przypadku Osamu ma ono mlecznobiałą barwę. Mogą także panować nad światłem z otoczenia. Podobnie jak inne magie elementarne, tak i ta pozwala swoim użytkownikom na przekształcenie ich ciał w światło. Ten rodzaj magii szczególnie szkodzi Magii Cienia, Opętania itp., wszelkim zaklęciom i magiom nekromantycznym (duchy, sama nekromancja, etc.) oraz tworom demonicznym. Technicznie - równoważy się z Magią Mroku (o zwycięstwie decyduje poziom zaklęć lub czynnik ludzki).
Magia Osamu jest dwustopniowa (patrz: historia). Poziomem drugim jest Magia Zabójcy Demonów Światła.
Pasywne Właściwości Magii:
Uwolnienie - Mag potrafi tworzyć i uwalniać magiczne światło ze swojego ciała. Potrzebne do zaklęć. Przemiana - Mag potrafi zmieniać ciało w światło. Potrzebne do zaklęć. Odporność - Mag jest nieco bardziej odporny na zaklęcia światła. Święty blask - Magia bardziej szkodzi niektórym mrocznym magiom (patrz: opis Magii). Przełącznik - Poprzez spojrzenie mag może zmieniać natężenie światła. Im bliżej jego źródła tym działanie jest silniejsze - dystans 0m to 3/4 oryginalnego natężenia, a 10m to już 1/4. Tura trwania. Możliwe jest także całkowite wygaszenie, jednak tylko do 4m oraz trwa 5 sekund. Wzrok - Mag widzi dobrze nawet przy bardzo silnym świetle. Przystosowuje się szybciej do jasności. Jednocześnie ciemności, które dla normalnego człowieka są ledwo widoczne, dla Shiro oznaczają całkowitą ślepotę. Dodatkowo potrafi dostrzegać źródła światła z nieco większych dystansów. Manipulacja - Mag może kontrolować niemagiczne światło w odległości 1m. Może je pochłaniać, zmieniać jego kierunek bądź neutralizować (także jego konkretne rodzaje, np. ultrafiolet). Nadanie - Za pomocą dotyku mag może zmienić właściwości powierzchni przedmiotu lub istoty żywej (max. objętości 2mx2mx2m), by ta lekko świeciła określonym kolorem, pochłaniała określone barwy, w efekcie zmieniając kolor lub stając się ciemniejsza/jaśniejsza albo lepiej odbijała światło. Efekt trwa 2 posty. Latarka - Mag może sprawić, że całe ciało lub jego określona część zacznie świecić. Im mniejszy fragment ciała, tym światło jest intensywniejsze. Licząc proporcjonalnie, 100% powierzchni ciała to dystans 1m o bardzo słabej intensywności, 1% to już dystans 4m i średnia intensywność, zdolna oślepić kogoś, kto przebywał w ciemności. Wskaźnik - Mag może posłać palcem mały, świecący punkcik (1cm średnicy) na odległość 10m. Świetliczek - Mag może stworzyć centymetrową, świecącą kulkę, która świeci na odległość 2m. Może ją wysłać na maksymalną odległość 4m. Po turze znika. Intensywność blasku taka sama jak przy "Latarce", proces tworzenia taki jak przy zaklęciu "Świetlik". Świetliczki - Mag jest zdolny do tworzenia małych, świecących owadów. Znikają po paru sekundach i nie są zdolne do oświetlania terenu. Może ich być chmara bądź pojedynczy osobnik. Uwalniane są z dłoni. Znikają po kilkunastu sekundach lub wcześniej, zależnie od woli maga. Figurki - Mag może tworzyć małe figurki ze światła, maksymalnie 3x3x3cm. Świecą, jednak maksymalnie kilka cm wokół siebie. Mają wytrzymałość i właściwości fizyczne podobne do szkła. Nie znikają.
Zaklęcia:
Świetlik (C) - Mag lekko zagina palce, a po chwili z dłoni wyłania się intensywnie świecąca kula o średnicy 10cm. Patrzenie się w jej stronę z odległości do 5m zmusza do zasłonięcia oczu, od 5 do 10m silnie dezorientuje, powodując ból oczu i rozmazane widzenie. Światło dociera na odległość 15m i działa szkodliwie na tych, których mag uzna za wrogów. xxx Twór lata zgodnie z wolą maga. Jego prędkość poruszania to 3m/s, a maksymalna odległość, na którą można go wysłać to 15m. Znika po 4 turach lub przy kontakcie fizycznym z czymkolwiek. Naraz mogą istnieć 2 kule.
Świetlny Dash (C) - Zaklęcie polega na przemianie całego ciała w światło i przeniesieniu się w promieniach źródła innego światła, np. lampy, pochodni, Słońca bądź jakiegoś zaklęcia. Trzeba oczywiście patrzeć w jego stronę. Kolejną oczywistością jest to, że "podróż" odbywa się tylko w linii prostej. Maksymalny dystans to 10m, źródło światła może być jednak dalej, musi być po prostu widoczne. Tura cooldownu.
Aura (A) - Użytkownik na 3 tury pokrywa ciało świetlistą powłoką. Jego uderzenia są silniejsze i zadają obrażenia rangi C. Ruchy Shiro, czyli prędkość poruszania i jego ataki są 2 razy szybsze. Lekki blask oraz smugi, które pozostają na chwilę po każdym ruchu dezorientują przeciwnika. Tura cooldownu.
Ostatnio zmieniony przez Shiro dnia Nie Wrz 06 2015, 18:40, w całości zmieniany 1 raz |
|
Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013
| Temat: Re: Shiro Pon Sie 29 2016, 19:37 | |
| Proszę o potwierdzenie w przeciągu tygodnia, czy to KP będzie jeszcze kończone, czy nie. Jeśli nie otrzymam odpowiedzi, zostanie ono zablokowane i przeniesione do archiwum KP ( Klik) W przypadku chęci powrotu do gry, wystarczy odezwać się do moderatorów lub adminów, by przywrócili KP. |
|