I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Pernida Pseudonim: "Hand of God" Nazwisko: Parnkgjas Płeć: Mężczyzna Waga: 75 kilogramów Wzrost: 180 centymetrów Wiek: 16 lat Gildia: Dead's Head Caucus Miejsce umieszczenia znaku gildii: Prawy nadgarstek Klasa Maga: 0
Wygląd: Czy jest wysoki, czy też nie - zależy od punktu odniesienia. Sto osiemdziesiąt centymetrów jest jednak średnią, której przekroczenie w większości przypadków szufladkuje daną osobę jako wysoką. Proporcje ciała ma dość symetryczne, co jest cechą którą, jako perfekcjonista, bardzo sobie ceni. Zaczynając od głowy... jest owalna, rysy twarzy ma zwierzęce, nawet drapieżne. Nos średnich rozmiarów, szpiczasty, typowy dla rodowitych Francuzów, oczy blisko siebie, małe usta. Pernida jest posiadaczem średniej długości sterczących włosów, które choć ciemne, nie charakteryzują się wyjątkową intensywnością czerni. Nie jest fanem krótkich włosów, a dłuższe często opadały mu na oczy utrudniając walkę, toteż chłopak wpadł w nawyk stawiania ich na żelu by mu nie zawadzały. Zwykł nawet nosić przy sobie zawsze jedną butelkę na wszelki wypadek. Idąc dalej przechodzimy do oczu. Tęczówki niewielkie, emanujące barwą w pełni dojrzałego piwa, często bywały przedmiotem komplementów ze strony przedstawicielek płci pięknej. Sylwetka Pernidy nie prezentuje niczego nadzwyczajnego, bliższa jest zwykłemu przeciętniakowi niż kulturyście, choć miejscami widoczne są zarysy mięśni. Na pierwszy rzut oka na powierzchni bladej skóry nie ma żadnych blizn czy też znamion mogących w jakiś sposób odróżnić czarnowłosego od tysięcy innych mu podobnych. W jego garderobie dominującą barwą jest czerń, na próżno szukać tam koszulek, spodni, skarpet w innych barwach, od czasu do czasu można jedynie natknąć się na jakąś niebieską albo białą bieliznę. Ubrania w jakie się odziewa są proste; zazwyczaj jest to wygodna czarna bluza z kapturem z wizerunkiem białej czaszki na klatce piersiowej pod którą znajduje się czarny podkoszulek. No chyba, że w danym terenie będzie bardzo ciepło - wtedy chłopak pozbywa się bluzy. Oprócz tego odziewa się w luźne spodnie koloru nocnego nieba. Posiadają one wiele kieszeni zapinanych na rzepy, więc zawsze można w nich skryć coś przydatnego. Na nogach nosi buty wojskowe ze stalową wkładką. Charakter: Pernida jest osobą o unikalnej, dość upierdliwej osobowości. Zacząć należy jednak od tego, że nie przepada za towarzystwem innych ludzi i jest typem samotnika, który woli siedzieć na uboczu i przyglądać się wszystkiemu z bezpiecznej odległości. Jest typem analityczno-logicznym, stroni od okazywania i odczuwania uczuć, a zamiast tego skupia się na jak najbardziej sensownym i logicznym skończeniu zadania. Nie oznacza to że jest pozbawiony empatii - po prostu podążanie za uczuciami jest dla Pernidy głupotą. Nie po to dołączył do Death's Head Caucus żeby zwracać uwagę na coś tak błahego jak emocje. Jest człowiekiem, którego osobowość można określić przy pomocy systemu wykorzystanego w starym D n D; jest to typ chaotyczny neutralny, który częściej podąża za swoim widzimisię i jest wielkim indywidualistą. Historia: Narodził się... No właśnie, gdzie? W gildyjnych papierach widnieje zapis jasno mówiący o tym, że była to nienazwana wioska na zachodzie Fiore, on sam twierdzi że na świat przyszedł w Magnolii i tam rozpoczął naukę magicznego rzemiosła. Obie te historie mają w sobie krztę prawdy, no ale przejdźmy do samego początku. Początek. Chłopak swoją przygodę z tym brutalnym światem pełnym magicznych potworów i potężnych czarnoksiężników rozpoczął w wiosce Lyn - leżącej na zachodzie kraju Wróżek osadzie. Jako syn farmerów nie miał wielkich perspektyw i szans na rozwój, ale pewnego dnia uśmiechnął się do niego los. Przez wioskę w której mieszkał przechodził wędrowny mag jednej ze sławetnych gildii. Nie przedstawił się, a znak widniejący na jego prawym nadgarstku nikomu nic nie mówił - wysoki mężczyzna po ujrzeniu chłopca stwierdził jedynie, że Pernida ma wielki talent do sztuk magicznych i szkoda byłoby go zmarnować. Za zgodą nieufnych na początku rodziców ośmioletni wówczas Fioryjczyk rozpoczął krótko trwającą naukę pod jego okiem, która zakończyła się po niecałym miesiącu. Kiri - bo tak nazwali przybysza mieszkańcy wioski, zwracając uwagę na symbol chmury widniejący na jego czarnym jak smoła płaszczu - odszedł w celu ukończenia zlecenia. Przed swoim odejściem poinstruował Pernidę aby ten rozpoczął naukę na własną rękę i poradził mu aby udał się do Magnolii w poszukiwaniu mistrza. Mimo wszystko za sprawą rodziców czarnowłosy mógł opuścić wioskę dopiero po skończeniu trzynastego roku życia, marnując jednocześnie wielką część swojego potencjału. Po opanowaniu podstaw posługiwania się magiczną mocą, Pernida wyruszył do jednego z największych miast w Fiore celem znalezienia nauczyciela. Od momentu wyruszenia minęło wiele tygodni, a młodemu chłopakowi cudem udało się znaleźć osobę zdolną do przekazania mu podstaw magii Ziemi - bo to właśnie do niej młody miał największą smykałkę. Za lekcje i wszystkie inne aspekty podróżniczego trybu życia płacił pieniędzmi zarobionymi z wykonywania podstawowych prac i tymi, które ofiarowali mu dość biedni rodzice. Po dwóch latach nauki stał się wprawnym magiem, a że najemny tryb życia bardzo mu się spodobał, to postanowił oficjalnie stać się magiem do wynajęcia - zaczął podróż po kraju w poszukiwaniu różnorakich zleceń i doskonalił w międzyczasie swoje zdolności. Niespełna rok później Pernida, już jako szesnastolatek, dołączył do silnej gildii zrzeszającej w swoich szeregach najemników - Death's Head Caucus. Udało mu się to za sprawą pewnego ekscentrycznego Mima...
Umiejętności:
Spoiler:
Zapasy magiczne [K] Niektórzy magowie, nie potrafią machać kijami, kopać z półobrotu, ani nie przetrwają uderzenia tirem w twarz. Z tego powodu skończona mana jest dla nich jak wyrok śmierci. By skończenie many odłożyć w czasie, nauczyli się ją oszczędzać, dzięki czemu jej zapasy u nich, uległy zwiększeniu Lvl 1 - Daje 30 MM
Wytrzymałość Wpływa na najważniejszą, można by rzec, dla nas rzecz- na stan naszego zdrowia. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej ciosów jesteśmy wstanie znieść i tym trudniej nas zranić Lvl 1 - Znacznie zmniejsza uszkodzenia otrzymywane w wyniku obrażeń zadanych ciałem lub w wyniku zderzenia/tarcia przy niewielkiej prędkości i sile, zmniejsza odczuwalny ból, poparzenia są nieznacznie mniej dotkliwe.
Inteligencja [K] Nie każdy musi być głupim i tępym berserkiem! Zachowujmy się jak ludzie, bądźmy inteligentni. Lvl 1 - Znajdujesz więcej logicznych faktów
Ekwipunek: 5000 klejnotów.
Rodzaj Magii: Magia Ziemi - Ciskanie w przeciwnika kamieniami, zmywanie im gruntu pod nogami i zamykanie w potężnych kamiennych trumnach. W skrócie. W ów manipulację wchodzą też elementy związane w jakiś sposób z ziemią i jej pochodne. Pasywne Właściwości Magii ~ Zdolność identyfikacji podłoża na którym się znajduje [Rodzaj gleby] ~ Dowolna manipulacja kawałkami ziemi i pochodnych na obszarze do jednego metra wokół Pernidy. Chłopak może tworzyć z dostępnych surowców niewielkie przedmioty i obiekty 5x5x5cm, utworzenie zajmuje jeden post i obiekt utrzymuje się przez dwa - chyba, że zostanie uszkodzony. Można tak stworzyć tylko jeden przedmiot w danej chwili. ~ Zmysł sejsmiczny pozwalający wyczuć większe obiekty, ciężkie istoty, albo wielkie grupy ludzi w promieniu pięćdziesięciu metrów od Pernidy. [Masywne obiekty, grupy ludzi powyżej pięciu osób, muszą się poruszać.] ~ Umiejętność zmiany stanu skupienia ziemi. [Ziemia stanie się nieznacznie utwardzona/rozmiękła, jednak nic więcej. Działa na ziemię o wymiarach 0,5x0,5m.]
Zaklęcia: Ranga C
Spoiler:
Tomb of Agape Zaklęcie dość proste w swoim działaniu i równocześnie bardzo użyteczne. Pernida przed sobą dłonie i wysyła do otoczenia niewielką ilość magicznej energii. Efekt jest taki, że materiał z najbliższego otoczenia przeciwnika zostaje dosłownie oderwany i wysłany w stronę oponenta celem uwięzienia go. Jeśli walka będzie się odbywać w mieście, to tytułowym grobowcem stać się może kawałek gruntu, który oderwie się z ziemi po to aby pochłonąć przeciwnika i uwięzić go w środku. Analogicznie jeśli pojedynek będzie miał miejsce na pustyni, to zamiast ziemi wykorzystana dostanie duża ilość piasku z najbliższego otoczenia. Efekt jednak zawsze jest taki sam = namolny wróg zostanie uwięziony ze wszystkich stron pod płaszczem materiału z najbliższego otoczenia. Jeśli to będzie piasek to pół biedy bo można się jakoś wygrzebać, gorzej gdy zostanie uwięziony pod warstwą betonu. [Fragment ziemi czy też objętość piasku nie przekraczają wymiarowo 1x2x1 (wysokość, długość, szerokość). Zasięg zaklęcia to 10m maks. W momencie tworzenia zaklęcia (jakieś pół tury) nie możesz wykonywać innych czynności. Przeciwnik może uniknąć unieruchomienia, samo unieruchomienie trwa turę, po czym ziemia samoistnie odpada. Następne użycie po trzech turach.]
Fist of Hercules Technika opierająca się na równie banalnej manipulacji otoczeniem, choć ta ma już zdecydowanie większy potencjał ofensywny. Niedaleko przeciwnika tworzy się słup z utwardzonych skał, który z wielką prędkością mknie w jego stronę celem uderzenia go. Sam słup jest zdecydowanie większy od przeciętnego Kowalskiego i dorównuje rozmiarom potężnemu kulturyście, wyrasta w odległości 5m od Pernidy i najlepiej działa na biegnącego przeciwnika. Po przebyciu 10 metrów traci imped i rozpada się. Przechodząc zaś do samego potencjału ofensywnego - po zetknięciu ze słupem pechowca czeka bardzo bolesny lot na dobre kilka metrów, poważne siniaki i możliwe złamania [zależnie od tego w które miejsce ciała ów slup trafi, ale raczej jest to mało prawdopodobne. No chyba, że przeciwnik odznacza się niewielką wytrzymałością.] Aby nabrać odpowiedniego impetu słup powinien wystrzelić z ziemi przynajmniej 6 metrów przed spotkaniem z przeszkodą. [Ma wymiary 2x1.5x1m, Wyrasta z ziemi.]
Wall of Troia
Technika stricte defensywna - jednym machnięciem ręki Pernida tworzy przed sobą wielką ścianę z utwardzonych skał o wymiarach 2x2x1,5 metrów. Wyrasta ona bardzo szybko i ma dość spory potencjał defensywny jak na technikę tej rangi, blokuje zaklęcia do rangi C, a silniejsze będę w stanie ją uszkodzić i zniszczyć. Wyrasta w odległości max. 1m od Pernidy. Samoczynnie rozpada się po upłynięciu dwóch postów.
Ranga B
Spoiler:
Egidas' Perseverance
Technika defensywno-ofensywna polegająca na stworzeniu wokół castera bardzo wytrzymałej zbroi stworzonej z dodatkowo utwardzanej zbroi, która przy pomocy odrobiny magicznej mocy wcale nie jest tak ciężka na jaką wygląda. Kamienny kokon otacza całą postać Pernidy, a jedyną luką w tej obronie są otwory na oczy i - opcjonalnie - usta. [jeśli nie wytworzy otworu na usta to udusi się w przeciągu 2 postów] Przy dość znacznie zmniejszonej prędkości poruszania się chłopak zyskuje niebywałą wytrzymałość na obrażenia, zwiększoną siłę ataków wręcz i możliwość wykorzystanie dowolnego punktu w zbroi jako śmiercionośnego pocisku - za cenę utraty wykorzystanej części zbroi. No i szybciej się męczy. Wspomniane już pociski są szybkie i bardzo ostre, więc bardziej rozsądną opcją będzie unik aniżeli przyjęcie jednego z nich "na klatę". Za cenę ów obrony może wytworzyć jeden pocisk [Siła pocisku - ranga C] Zbroja wytrzymuje zaklęcia do rangi A, ataki sieczne, kłute i wręcz - jej słabością jest ofensywa wyprowadzona przy pomocy narzędzia obuchowego. [Utrzymuje się 3 tury, lub do użycia pocisku]
Ranga A
Spoiler:
Μέδουσα [gr. Meduza]
Potężne zaklęcie którego wielkim minusem jest wymagany bezpośredni kontakt fizyczny z przeciwnikiem. Przy aktywacji dłoń [obojętnie która] maga zmienia swój kolor na głęboką czerń i staje się nieznacznie twardsza niż normalnie. Każda powierzchnia dotknięta przez ów dłoń zmienia się w bardzo kruchą skałę i pozostaje w takim stanie przez jeden post - wystarczy wtedy mocniejsze uderzenie i po pozornie bardzo twardym obiekcie nie ma już ani śladu. W przypadku kontaktu ręki z kończyną przeciwnika ta część ciała również staje się bardzo krucha i można ją szybko zniszczyć, co może niejednokrotnie od razu zakończyć walkę. W przypadku kontaktu z głową owego nieszczęśnika następuje całkowity paraliż ciała. Materia nieożywiona zostaje przemieniona niemalże natychmiastowo[chyba, że mamy do czynienia z obiektem większym, wtedy transformacja będzie przebiegać wolniej], a organiczna potrzebuje na to kilku sekund. Aby przerwać proces petryfikacji wystarczy przerwać kontakt fizyczny pomiędzy casterem i ofiarą. Wtedy musi nastąpić bezpośredni kontakt z ów materią organiczną. Dłoń utrzymuje się 2 tury. Efekt petryfikacji 1. Następne użycie po 3 turach.
Ostatnio zmieniony przez Pernida Parnkgjas dnia Sro Lut 11 2015, 17:54, w całości zmieniany 2 razy
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: Pernida [Done] Nie Lut 08 2015, 22:01
Lecim.
Część opisowa - akcept.
Umki ok. Na pewno nie chcesz żadnego ekwipunku?
Magia - wywal metale i w domyśle minerały oraz mieszaniny składników ziemi z opisu i będzie ok.
PWM 1. Ok, dotyczy tylko ziemi (nie posadzek, czy innych pokryć podłogowych) po której stąpasz. 2. Promień 1m od ciebie. Możesz stworzyć przedmioty jedynie z ziemi o maksymalnych wymiarach 5x5x5cm, utworzenie zajmuje 1 post, przedmiot rozpada się po dwóch lub po uderzeniu. 3. Tylko wielkie, masywne rzeczy lub grupy większe jak 10 ludzi (5, jeżeli każda waży powyżej 80 kg), które są w ciągłym ruchu. 4. Za silne na PWM. 5. Ziemia stanie się nieznacznie utwardzona/rozmiękła, jednak nic więcej. Działa na ziemię o wymiarach 0,5x0,5m.
Zaklęcia C 1. Fragment ziemi czy też objętość piasku nie przekraczają wymiarowo 1x2x1 (wysokość, długość, szerokość). Zasięg zaklęcia to 10m maks. W momencie tworzenia zaklęcia (jakieś pół tury) nie możesz wykonywać innych czynności. Przeciwnik może uniknąć unieruchomienia, samo unieruchomienie trwa turę, po czym ziemia samoistnie odpada. Następne użycie po trzech turach. 2. Ten słup wyrasta z ziemi, jest tworzony z ziemi? Troszkę namieszane jest w opisie. Jakie ma wymiary (kulturysta to zbyt ogólne stwierdzenie). 3. Ściana, nic więcej. Maks wymiary to 2x2x1,5. Może wyrosnąć przed tobą w oddaleniu 1m. Wytrzymuje ataki fizyczne i magiczne do C, B i wyżej mogą ją mocno uszkodzić i skrócić żywotność. Rozpada się po 2 postach lub po przyjęciu zbyt wielu obrażeń w jednym miejscu (wtedy może na kogoś runąć).
B 1. Jak nie zrobisz sobie otworu na ustach to dopisz - "po 2 postach użytkowania, użytkownik się dusi". Zbroja mocno wpływa na twoją zdolność poruszania się, dodatkowo męczysz się bardziej, jak podczas zwykłej walki. Zbroja wytrzymuje zaklęcia do A i ataki kłute, sieczne i wręcz. Obuch może ci mocno zaszkodzić. Ataki wręcz silniejsze (jakbyś trzymał kamień w dłoni wyprowadzając cios). Możesz stworzyć jeden kolec, którzy może zostać wystrzelony z dowolnego punktu zbroi kosztem obrony. Zadaje obrażenia odpowiednie randze C. Zbroja utrzymuje się 3 tury lub to użycia pocisku.
A 1. Materia nieorganiczna - w przypadku większych przedmiotów potrzeba chwili, by zaklęcie w pełni zamieniło przedmiot w kamień. W przypadku materii organicznej - należy jej dotknąć bezpośrednio, by przemiana się zaczęła (odsłonięta skóra), im dłużej trzymasz, tym większa część zostanie przemieniona w kamień. Dłoń utrzymuje się 2 tury. Efekt petryfikacji 1. Następne użycie po 3 turach.
Pernida Parnkgjas
Liczba postów : 10
Dołączył/a : 06/02/2015
Temat: Re: Pernida [Done] Wto Lut 10 2015, 16:45
Wszystko zostało poprawione ~
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: Pernida [Done] Sro Lut 11 2015, 17:40
PWM
2. Dopisz jeszcze, że możesz stworzyć tylko jeden przedmiot. 3. Dopisz, że grupa lub obiekt muszą się poruszać.
Zaklęcia C 2. Słup wyrasta w odległości 5m od ciebie. Po przebyciu 10m traci impet i zwyczajnie się rozpada.
B Napisz, ze pocisk ma siłę zaklęcia C oraz meczysz się szybciej podczas użytkowania.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.