I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Opis Magii: Wilgoć – popularne określenie na wodę zawartą w powietrzu w formie aerozolu lub pary, obecną w porach substancji porowatych lub na powierzchni ciał stałych w formie drobnych kropelek lub jednolitego, cienkiego filmu.
Mag wilgoci specjalizuje się w walce za pomocą tworzenia wodnych kropel, które potrafi kontrolować za pomocą telekinezy, lub wręcz przeciwnie, za pomoca pozbawiania obiektów wody. Może również zmieniać stan skupienia wody obecnej w powietrzu, zamrażając ją w grad bądź wyparowując ją we mgłę, a także walczyć za pomocą potu, śliny, łez itp. Potrafi również manipulować ciśnieniem wody, dzięki czemu jest w stanie udoskonalić swoje umiejętności złodziejskie i akrobatyczne.
Zawartość pary wodnej w powietrzu w pomieszczeniach zależy od wielu czynników: - od wilgotności powietrza na zewnątrz - od sposobu ogrzewania i wentylacji - od liczby osób przebywających w pomieszczeniu i rodzaju ich aktywności - od innych czynników takich jak źródła wilgoci (np. gotująca się woda, procesy technologiczne wydzielające lub pochłaniające wodę). Wilgotność w pomieszczeniach, gdzie na stałe przebywają ludzie, powinna mieścić się w zakresie od 40 do 60%. Wilgotność poniżej 40% powoduje u ludzi nieprzyjemne uczucie suchości w nosie i na ustach, ze względu na wysychanie błon śluzowych. Wilgotność powyżej 60% jest natomiast zwykle odbierana jako "duszność" czy "parność" i powoduje złe samopoczucie.
Wilgoć w środowisku naturalnym występuje właściwie prawie wszędzie (oprócz obszarów pustynnych i polarnych), jest ona też nieodłączonym elementem wnętrz, w których przebywają ludzie.
Posiadane PWM: Deszczowy nalot (PWM) - Mag używa ciśnienia wody, aby rozpędzić kilka kropel, które następnie zamraża w lodowe kolce wielkości max dłoni. Czar nie zadaje obrażeń wpływających na zdrowie, jednak można za jego pomocą nabrać przeciwników nie posiadających umiejętności Arcymag. Duszność/parność (PWM)- Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza, dzięki czemu w następnym poście zacznie padać deszcz. Intensywność deszczu zależy czysto od warunków pogodowych. Deszcz, co oczywiste, pojawia się tylko na otwartej przestrzeni. Kropla odwodnienia - mag wykorzystuje wodę z własnego ciała, aby stworzyć kulę wody o wielkości max piłki tenisowej. (do 250 ml) Parowanie - Natychmiastowo zmienia neutralną wodę lub tę stworzoną przez własną magię z postaci cieczy lub lodu na postać pary wodnej. Działa na max 250 ml wody / lodu. Przywołanie wody - Skrapla 250 ml wody z powietrza, czyniąc powietrze nieco mniej wilgotnym. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji. Woda pojawia się w jednym miejscu, tworząc kulę. Rozbicie cieczy - pozwala rozbić niemagiczną wodę lub deszcz stworzony przez magię użytkownika, na krople lub wodne kule do wielkości max 250 ml, z zaznaczeniem, że łącznie rozbić można od 1 do 2l wody. Mikrowarstwa - Pozwala zamrozić ciało stałe skorupą lodu, tworząc coś na kształt szkła. Normalnie warstwa ta nikomu w niczym nie przeszkadza, jednak w niektórych szczególnych przypadkach istnieje konieczność jej usunięcia (np. z przyrządów chirurgicznych, przy produkcji urządzeń precyzyjnych, w laboratoriach chemicznych. PWM pozwala także otoczyć max 500 ml cieczy szklaną kulą. Szkło nie rani ani nie ogłusza podczas uderzenia. Lód jest twardy na tyle, aby nie popękać podczas noszenia, trzymania w dłoni lub rzutu, jednak z chwilą zderzenia się z jakimkolwiek obiektem pęka w drobny pył. Skraplanie - Mag może w mig zniszczyć dowolną niemagiczną chmurę lub opar stworzony za pomocą własnej magii, przeistaczając chmurę w szybko spadający prysznic deszczu. Umiejętności można również użyć na lodowych tworach stworzonych za pomocą własnej magii. Cały twór znika w czasie 1 postu, spadając na ziemię z adekwatną ilością wody. PWM wymaga chwili czasu i podtrzymywanej koncentracji. Wilgotny radar - Postać wyczuwa poziom wilgotności powietrza lub gleby, dzięki czemu wie, jak dużo wody potrafi przywołać za pomocą innych zaklęć. Pozwala również określić pewne zjawiska meteorologiczne związane z pogodą, np "od jak dawna nie padało?". Pozwala zbadać mapę terenu wodnego zbiornika do odległości płynięcia/nurkowania przez 1 post z normalną prędkością. Wymaga skupienia i koncentracji. Wyczulenie na wilgoć - mag widzi, słyszy i czuje wodne krople nieco lepiej niż wynikałoby to z jego umiejętności fizycznych. Działa przy dowolnej wilgotności powietrza. Wykradanie wilgoci - Mag wyciąga z gruntu lub innego podłoża posiadającego wodę ok 50% wilgoci jaką posiada, umieszczając ją na powierzchni pod postacią kałuż lub ścieków. Można użyć tylko raz na danym terenie. Zdolność służy zsumonowaniu wody potrzebnej do używania magii. Woda zostaje wyciągana jedynie z podłoża, czyli w żaden znaczący sposób nie rani natury ożywionej ani nie wpływa na uszkodenia terenowe. Wysuszenie (PWM)) - Mag wchłania wilgoć z obiektu, którego dotknie, sprawiając, że np ziemia/drewno lekko pęka, kwiat więdnie, itp. Wchłonięta wilgoć regeneruje wodną gospodarkę maga. Ilość zregenerowanej wody jest niewielka, no, chyba że się dotknie kaktusa. Na randze PWM nie działa na obiekty posiadające biofizyczne ciało ani na obiekty magiczne, w tym także przywołane za pomocą magii. Można również pochłaniać ciecze w celu uzupełnienia własnych zasobów wodnych. Zmywanie śladów - Zmusza do lewitacji max 500 ml wody lub pary wodnej, niemagicznej lub pochodzenia magii użytkownika, aby wedle możliwości, zatrzeć ślady obecności maga i jego drużyny. Można np zaparować szybę na jakiej zostawiono odcisk dłoni lub rozmyć odciski butów na grząskim gruncie. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji.
Zaklęcia A - Ulewa - Zmuszając wodę do parowania, powoduje oberwanie chmury o średnicy 20m, które sprawia, że po upływie jednego postu spadnie ulewa (czas rzucania A + 1 post czekania). Ulewa utrudnia poruszanie się w obszarze deszczu o połowę (podłoże odporne na wodę może negować efekt, lewitacja itp może negować efekt) i o połowę zmniejsza celność wszystkich osób znajdujących się w deszczu (zarówno z broni jak i magii). Po upływie 5ciu postów ulewa zmienia się w zwykły deszcz nie wpływający na celność, jednakże grunt będzie wciąż utrudniał ruchliwość aż do czasu wyschnięcia (jest to efekt naturalnie powstałych utrudnień terenowych). To ile deszcz będzie padać zależy od woli i interpretacji warunków pogodowych przez MG. Zaklęcie sumonuje duże ilości niemagicznej wody.
A - Deszczowy Taniec Będąc otoczonym przez swój żywioł, mag wypełnia ciało wodą, którą następnie umagicznia, zwiększając swą zręczność o 300% na czas 7 postów. Otrzymuje on również przez ten czas umiejętność odbijania się od wodnych struktur wbrew prawom fizyki: może np. skakać po lewitującej wodzie albo użyć ściekającej wody z dachu jak liny. Zyskuje również na czas trwania zaklęcia moc kontroli wody za pomocą telekinezy. Zasięg telekinezy to 5m i pozwala kontrolować 10 litrów wody, im bardziej jest ona rozproszona tym więcej pochłania koncentracji i trudniej wszystkie rozproszenia utrzymać/kontrolować/itp (powstaje wtedy efekt odwrotny niż zapewnia um. percepcja).
Ostatnio zmieniony przez Raindancer dnia Wto Lip 22 2014, 15:50, w całości zmieniany 1 raz
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Sro Lip 09 2014, 16:07
Parowanie D - Niemal natychmiastowo zmienia max 1 litr wody/lodu w gęsty obłok mgły o nieregularnym kształcie wielkości piłki lekarskiej. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz, wystarczy jednak większy ruch ciałem, aby wyjść z chmury i ponownie widzieć otoczenie. Przy mniejszej ilości wody, która ulega parowaniu, powstaje mniejsza chmura. Mgła automatycznie ulega rozmyciu w ciągu 1 postu, tak więc w następnym poście już nie będzie ona istnieć.
Parowanie C - Niemal natychmiastowo zmienia max 3 litry wody/lodu w gęsty obłok mgły o nieregularnym kształcie przypominający eksplozję bomby dymnej. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz, wystarczy krótki marsz, aby wyjść z chmury i ponownie widzieć otoczenie. Przy mniejszej ilości wody, która ulega parowaniu, powstaje mniejsza chmura. Mgła automatycznie ulega rozmyciu w ciągu 1 postu, tak więc w następnym poście już nie będzie ona istnieć.
Wysuszenie A - Dotyk maga sprawia, że cel zamiast obrażeń traci ze swego ciała wodę w ilości adekwatnej do zadania rany A. Można również użyć, aby zamiast ranić, wykraść z celu wodę i zregenerować swoje zasoby wodne: wtedy zabrana zostaje woda w ilości zaklęcia C, która w całości zostanie dodana do wodnych zasobów maga. Zaklęcia można użyć na każdym obiekcie posiadającym wodę. Raz na 10 postów.
Objawy odwodnienia:
Objawy odwodnienia organizmu:
ubytek wody do 2% masy ciała pacjenta uczucie silnego pragnienia utrata masy ciała (można stwierdzić poprzez zważenie pacjenta) ubytek wody 2-4% masy ciała pacjenta suchość w ustach utrzymujący się ból głowy zmniejszona ilość oddawanego moczu, aż do pojawienia się bezmoczu uczucie osłabienia zawroty głowy zaburzenia widzenia omdlenie nudności, czasami wymioty tachykardia niedociśnienie przyspieszony oddech podwyższenie temperatury ciała mocz o ciemnym zabarwieniu zmniejszenie pocenia ustanie wydzielania śliny suchy język utrudniona mowa skurcze i bóle mięśni suche i popękane usta utrata elastyczności skóry (skóra uszczypnięta i puszczona wyrównuje się bardzo powoli) utrata siły, wycieńczenie zapadnięte oczy zaparcie ubytek wody 5-6% masy ciała pacjenta senność parestezje ubytek wody 10-15% masy ciała pacjenta mówienie niemożliwe drgawki zaburzenia świadomości i kontroli postępowania delirium obrzęk języka utrata przytomności ubytek wody powyżej 15% masy ciała pacjenta śmierć.
Sam ubytek wody, choć poważnie nadwyręża zdrowie, nie jest jedynym problemem, które to zaklęcie powoduje. Utrata wody wpływa na utratę elektrolitów, co pośrednio zakłóca inne funkcje organizmu. Niedobór elektrolitów może doprowadzić do zaburzeń rytmu serca, omdlenia i drżenia ciała. Z tego powodu objawów potężnego odwodnienia nie można w pełni uleczyć zwykłym uzupełnieniem wody.
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Pią Lip 11 2014, 14:12
1. Tylko woda z organizmów nieożywionych, bądź niemagiczna. Para pokryje obszar o promieniu 2 metrów od źródła i zanika to w trakcie tego 1 posta, więc efekt krótkotrwały. 2. Tak jak w przypadku rangi niżej, acz tutaj zasięg będzie mniej więcej 5 metrów od źródła. I tyczy się już wody magicznej do rangi D włącznie. 3. Wykreśl o pobieraniu wody, a tylko osuszanie to będzie. Samo wysuszanie nie powoduje bezpośrednio śmierci, nie doprowadza do takiego stanu, a jedynie do poważniejszych komplikacji zdrowotnych u oponenta. Wymaga kontaktu fizycznego i tak jak podałeś te procentowe punkty -> pierwszy wariant przy aktywacji zaklęcia drugi wariant po około pół posta kontaktu fizycznego trzeci wariant po około całym poście czwarty wariant 2 posty piąty wariant około 3 postów kontaktu fizycznego.
Ostatecznie objawy i tak zależne od MG, acz powinny być mniej więcej takie jak opisane. Poza tym przerwanie kontaktu fizycznego chociaż na chwilę przerywa działanie zaklęcia. Czas odnowienia liczony od zakończenia spella.
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Nie Lip 13 2014, 14:14
Wysuszenie A - Dotyk maga sprawia, że cel zamiast obrażeń traci ze swego ciała wodę w ilości adekwatnej do zadania rany A. Zaklęcia można użyć na każdym obiekcie posiadającym wodę. Raz na 10 postów.
Samo wysuszanie nie powoduje bezpośrednio śmierci, nie doprowadza do takiego stanu, a jedynie do poważniejszych komplikacji zdrowotnych u oponenta. Wymaga kontaktu fizycznego, objawy są podane poniżej i zależą od długości kontaktu fizycznego: - pierwszy wariant przy aktywacji zaklęcia - drugi wariant po około pół posta kontaktu fizycznego - trzeci wariant po około całym poście - czwarty wariant 2 posty - piąty wariant około 3 postów kontaktu fizycznego
Objawy odwodnienia:
Objawy odwodnienia organizmu: ubytek wody do 2% masy ciała pacjenta uczucie silnego pragnienia utrata masy ciała (można stwierdzić poprzez zważenie pacjenta) ubytek wody 2-4% masy ciała pacjenta suchość w ustach utrzymujący się ból głowy zmniejszona ilość oddawanego moczu, aż do pojawienia się bezmoczu uczucie osłabienia zawroty głowy zaburzenia widzenia omdlenie nudności, czasami wymioty tachykardia niedociśnienie przyspieszony oddech podwyższenie temperatury ciała mocz o ciemnym zabarwieniu zmniejszenie pocenia ustanie wydzielania śliny suchy język utrudniona mowa skurcze i bóle mięśni suche i popękane usta utrata elastyczności skóry (skóra uszczypnięta i puszczona wyrównuje się bardzo powoli) utrata siły, wycieńczenie zapadnięte oczy zaparcie ubytek wody 5-6% masy ciała pacjenta senność parestezje ubytek wody 10-15% masy ciała pacjenta mówienie niemożliwe drgawki zaburzenia świadomości i kontroli postępowania delirium obrzęk języka utrata przytomności ubytek wody powyżej 15% masy ciała pacjenta śmierć.
Ostatecznie objawy są zależne od MG, acz powinny być mniej więcej takie jak te wyżej wymienione. Poza tym przerwanie kontaktu fizycznego chociaż na chwilę przerywa działanie zaklęcia. Czas odnowienia liczony od zakończenia spella i wynosi 10 postów.
Sam ubytek wody, choć poważnie nadwyręża zdrowie, nie jest jedynym problemem, które to zaklęcie powoduje. Utrata wody wpływa na utratę elektrolitów, co pośrednio zakłóca inne funkcje organizmu. Niedobór elektrolitów może doprowadzić do zaburzeń rytmu serca, omdlenia i drżenia ciała. Z tego powodu objawów potężnego odwodnienia nie można uleczyć zwykłym uzupełnieniem wody.
Parowanie D - Niemal natychmiastowo zmienia od 500 do 750ml wody/lodu w gęsty obłok mgły o nieregularnym kształcie długości ok 0,5m średnicy od epicentrum wyzwolenia zaklęcia. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz, wystarczy jednak większy ruch ciałem, aby wyjść z chmury i ponownie widzieć otoczenie. Chmura odbiera widoczność na 0,5 postu, poczym stopniowo rozmywa się stopniowo zmieniając po kolejnym 0,5 postu w obłok nieutrudniający widoczności. Do zaklęcia może zostać użyta woda/lód z organizmów nieożywionych, niemagiczna bądź stworzona magią użytkownika.
Parowanie B - Niemal natychmiastowo zmienia max 3 litry wody/lodu w gęsty obłok mgły przypominający eksplozję bomby dymnej, o nieregularnym kształcie 5m średnicy od epicentrum wyzwolenia czaru. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Chmura odbiera widoczność na okres 1 postu, poczym stopniowo rozmywa się stopniowo zmieniając po kolejnym poście w obłok nieutrudniający widoczności. Do zaklęcia może zostać użyta woda/lód z organizmów nieożywionych, niemagiczna bądź stworzona magią użytkownika o dowolnej randze, lub magią nie użytkownika do siły C włącznie. Raz na 5 postów.
---------------
Nie bardzo wiedziałem jak to rozpisać, nie trzeba mi tak dużych chmur jak podałeś, wolę mniejsze a bardziej gęste: na dłużej odbierające widoczność. W przypadku zaklęcia D gęstość i tak wiele nie daje, bo wystarczy wymach ciałem i wróg już wszystko widzi. I właśnie ten czar ma polegać na zmuszeniu wroga do wykonania takiego zbędnego ruchu.
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Nie Lip 13 2014, 17:54
Popraw w spellu A, bo masz na tę chwilę "raz na 10 postów" - co wykreśl i pod spodem, że po przerwaniu zaklęcia należy odczekać 10 postów liczonych od zakończenia, nie rzucenia.
D - tylko twoją magią. To podkreśl. Żeby nie było że magiczna. I skoro chcesz takie warunki to łok. Na moje mógłby być ciut większy obszar, ale nie będę nalegał. Dodaj, że owa woda nie może być dalej od ciebie jak 5 metrów.
B - łok... nie dalej obiekt wodny/lodowy, jak 10 metrów od ciebie. I zaklęcia wody do rangi C włącznie, a zaklęcia lodu tylko do rangi D.
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Nie Lip 13 2014, 18:56
Wysuszenie A - Dotyk maga sprawia, że cel zamiast obrażeń traci ze swego ciała wodę w ilości adekwatnej do zadania rany A. Zaklęcia można użyć na każdym obiekcie posiadającym wodę.
Samo wysuszanie nie powoduje bezpośrednio śmierci, nie doprowadza do takiego stanu, a jedynie do poważniejszych komplikacji zdrowotnych u oponenta. Wymaga kontaktu fizycznego, objawy są podane poniżej i zależą od długości kontaktu fizycznego: - pierwszy wariant przy aktywacji zaklęcia - drugi wariant po około pół posta kontaktu fizycznego - trzeci wariant po około całym poście - czwarty wariant 2 posty - piąty wariant około 3 postów kontaktu fizycznego
Objawy odwodnienia:
Objawy odwodnienia organizmu: ubytek wody do 2% masy ciała pacjenta uczucie silnego pragnienia utrata masy ciała (można stwierdzić poprzez zważenie pacjenta) ubytek wody 2-4% masy ciała pacjenta suchość w ustach utrzymujący się ból głowy zmniejszona ilość oddawanego moczu, aż do pojawienia się bezmoczu uczucie osłabienia zawroty głowy zaburzenia widzenia omdlenie nudności, czasami wymioty tachykardia niedociśnienie przyspieszony oddech podwyższenie temperatury ciała mocz o ciemnym zabarwieniu zmniejszenie pocenia ustanie wydzielania śliny suchy język utrudniona mowa skurcze i bóle mięśni suche i popękane usta utrata elastyczności skóry (skóra uszczypnięta i puszczona wyrównuje się bardzo powoli) utrata siły, wycieńczenie zapadnięte oczy zaparcie ubytek wody 5-6% masy ciała pacjenta senność parestezje ubytek wody 10-15% masy ciała pacjenta mówienie niemożliwe drgawki zaburzenia świadomości i kontroli postępowania delirium obrzęk języka utrata przytomności ubytek wody powyżej 15% masy ciała pacjenta śmierć.
Ostatecznie objawy są zależne od MG, acz powinny być mniej więcej takie jak te wyżej wymienione. Poza tym przerwanie kontaktu fizycznego chociaż na chwilę przerywa działanie zaklęcia. Czas odnowienia liczony od zakończenia kontaktu fizycznego i wynosi 10 postów.
Sam ubytek wody, choć poważnie nadwyręża zdrowie, nie jest jedynym problemem, które to zaklęcie powoduje. Utrata wody wpływa na utratę elektrolitów, co pośrednio zakłóca inne funkcje organizmu. Niedobór elektrolitów może doprowadzić do zaburzeń rytmu serca, omdlenia i drżenia ciała. Z tego powodu objawów potężnego odwodnienia nie można uleczyć zwykłym uzupełnieniem wody.
Parowanie D - Niemal natychmiastowo zmienia od 500 do 750ml wody/lodu w gęsty obłok mgły o nieregularnym kształcie długości ok 0,5m średnicy od epicentrum wyzwolenia zaklęcia. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz, wystarczy jednak większy ruch ciałem, aby wyjść z chmury i ponownie widzieć otoczenie. Chmura odbiera widoczność na 0,5 postu, po czym stopniowo rozmywa się stopniowo zmieniając po kolejnym 0,5 postu w obłok nieutrudniający widoczności. Do zaklęcia może zostać użyta woda/lód z organizmów nieożywionych, niemagiczna bądź stworzona przez Raindancera. Woda nie może znajdować się dalej jak 5m w chwili aktywacji zaklęcia.
Parowanie B - Niemal natychmiastowo zmienia max 3 litry wody/lodu w gęsty obłok mgły przypominający eksplozję bomby dymnej, o nieregularnym kształcie 5m średnicy od epicentrum wyzwolenia czaru. Mgła jest tak gęsta, że nie widać nic zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Chmura odbiera widoczność na okres 1 postu, poczym stopniowo rozmywa się stopniowo zmieniając się w kolejnym poście w obłok nieutrudniający widoczności. Do zaklęcia może zostać użyta woda/lód z organizmów nieożywionych, niemagiczna bądź stworzona magią użytkownika o dowolnej randze, lub magią nie użytkownika: wody do siły C włącznie, lodu do D włącznie. Woda nie może znajdować się dalej jak 5m w chwili aktywacji zaklęcia. Raz na 5 postów.
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Nie Lip 13 2014, 22:40
Akcept spelli.
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Sob Lip 19 2014, 16:36
Samotny wilk 1 Skrytobójca 1 Łamacz Kości 1 Postać posiada 80 exp do wydania na zaklęcia
Posiadane Magie: Wilgoci
Opis Magii: Wilgoć – popularne określenie na wodę zawartą w powietrzu w formie aerozolu lub pary, obecną w porach substancji porowatych lub na powierzchni ciał stałych w formie drobnych kropelek lub jednolitego, cienkiego filmu.
Mag wilgoci specjalizuje się w walce za pomocą tworzenia wodnych kropel, które potrafi kontrolować za pomocą telekinezy, lub wręcz przeciwnie, za pomoca pozbawiania obiektów wody. Może również zmieniać stan skupienia wody obecnej w powietrzu, zamrażając ją w grad bądź wyparowując ją we mgłę, a także walczyć za pomocą potu, śliny, łez itp. Potrafi również manipulować ciśnieniem wody, dzięki czemu jest w stanie udoskonalić swoje umiejętności złodziejskie i akrobatyczne.
Zawartość pary wodnej w powietrzu w pomieszczeniach zależy od wielu czynników: - od wilgotności powietrza na zewnątrz - od sposobu ogrzewania i wentylacji - od liczby osób przebywających w pomieszczeniu i rodzaju ich aktywności - od innych czynników takich jak źródła wilgoci (np. gotująca się woda, procesy technologiczne wydzielające lub pochłaniające wodę). Wilgotność w pomieszczeniach, gdzie na stałe przebywają ludzie, powinna mieścić się w zakresie od 40 do 60%. Wilgotność poniżej 40% powoduje u ludzi nieprzyjemne uczucie suchości w nosie i na ustach, ze względu na wysychanie błon śluzowych. Wilgotność powyżej 60% jest natomiast zwykle odbierana jako "duszność" czy "parność" i powoduje złe samopoczucie.
Wilgoć w środowisku naturalnym występuje właściwie prawie wszędzie (oprócz obszarów pustynnych i polarnych), jest ona też nieodłączonym elementem wnętrz, w których przebywają ludzie.
Posiadane PWM: Deszczowy nalot (PWM) - Mag używa ciśnienia wody, aby rozpędzić kilka kropel, które następnie zamraża w lodowe kolce wielkości max dłoni. Czar nie zadaje obrażeń wpływających na zdrowie, jednak można za jego pomocą nabrać przeciwników nie posiadających umiejętności Arcymag. Duszność/parność (PWM)- Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza, dzięki czemu w następnym poście zacznie padać deszcz. Intensywność deszczu zależy czysto od warunków pogodowych. Deszcz, co oczywiste, pojawia się tylko na otwartej przestrzeni. Kropla odwodnienia - mag wykorzystuje wodę z własnego ciała, aby stworzyć kulę wody o wielkości max piłki tenisowej. (do 500 ml) Parowanie - Natychmiastowo zmienia neutralną wodę lub tę stworzoną przez własną magię z postaci cieczy lub lodu na postać pary wodnej. Działa na max 500 ml wody / lodu. Przywołanie wody - Skrapla 500 ml wody z powietrza, czyniąc powietrze nieco mniej wilgotnym. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji. Woda pojawia się w jednym miejscu, tworząc kulę. Rozbicie cieczy - pozwala rozbić niemagiczną wodę lub deszcz stworzony przez magię użytkownika, na krople lub wodne kule do wielkości max 500 ml, z zaznaczeniem, że łącznie rozbić można od 1 do 2l wody. Mikrowarstwa - Pozwala zamrozić ciało stałe skorupą lodu, tworząc coś na kształt szkła. Normalnie warstwa ta nikomu w niczym nie przeszkadza, jednak w niektórych szczególnych przypadkach istnieje konieczność jej usunięcia (np. z przyrządów chirurgicznych, przy produkcji urządzeń precyzyjnych, w laboratoriach chemicznych. PWM pozwala także otoczyć max 500 ml cieczy szklaną kulą. Szkło nie rani ani nie ogłusza podczas uderzenia. Lód jest twardy na tyle, aby nie popękać podczas noszenia, trzymania w dłoni lub rzutu, jednak z chwilą zderzenia się z jakimkolwiek obiektem pęka w drobny pył. Skraplanie - Mag może w mig zniszczyć dowolną niemagiczną chmurę lub opar stworzony za pomocą własnej magii, przeistaczając chmurę w szybko spadający prysznic deszczu. Umiejętności można również użyć na lodowych tworach stworzonych za pomocą własnej magii. Cały twór znika w czasie 1 postu, spadając na ziemię z adekwatną ilością wody. PWM wymaga chwili czasu i podtrzymywanej koncentracji. Wilgotny radar - Postać wyczuwa poziom wilgotności powietrza lub gleby, dzięki czemu wie, jak dużo wody potrafi przywołać za pomocą innych zaklęć. Pozwala również określić pewne zjawiska meteorologiczne związane z pogodą, np "od jak dawna nie padało?". Pozwala zbadać mapę terenu wodnego zbiornika do odległości płynięcia/nurkowania przez 1 post z normalną prędkością. Wymaga skupienia i koncentracji. Wyczulenie na wilgoć - mag widzi, słyszy i czuje wodne krople nieco lepiej niż wynikałoby to z jego umiejętności fizycznych. Działa przy dowolnej wilgotności powietrza. Wykradanie wilgoci - Mag wyciąga z gruntu lub innego podłoża posiadającego wodę ok 50% wilgoci jaką posiada, umieszczając ją na powierzchni pod postacią kałuż lub ścieków. Można użyć tylko raz na danym terenie. Zdolność służy zsumonowaniu wody potrzebnej do używania magii. Woda zostaje wyciągana jedynie z podłoża, czyli w żaden znaczący sposób nie rani natury ożywionej ani nie wpływa na uszkodenia terenowe. Wysuszenie (PWM)) - Mag wchłania wilgoć z obiektu, którego dotknie, sprawiając, że np ziemia/drewno lekko pęka, kwiat więdnie, itp. Wchłonięta wilgoć regeneruje wodną gospodarkę maga. Ilość zregenerowanej wody jest niewielka, no, chyba że się dotknie kaktusa. Na randze PWM nie działa na obiekty posiadające biofizyczne ciało ani na obiekty magiczne, w tym także przywołane za pomocą magii. Można również pochłaniać ciecze w celu uzupełnienia własnych zasobów wodnych. Zmywanie śladów - Zmusza do lewitacji max 1l wody lub pary wodnej, niemagicznej lub pochodzenia magii użytkownika, aby wedle możliwości, zatrzeć ślady obecności maga i jego drużyny. Można np zaparować szybę na jakiej zostawiono odcisk dłoni lub rozmyć odciski butów na grząskim gruncie. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji.
Zaklęcia A - Ulewa - Zmuszając wodę do parowania, powoduje oberwanie chmury o średnicy 20m, które sprawia, że po upływie jednego postu spadnie ulewa (czas rzucania A + 1 post czekania). Ulewa utrudnia poruszanie się w obszarze deszczu o połowę (podłoże odporne na wodę może negować efekt, lewitacja itp może negować efekt) i o połowę zmniejsza celność wszystkich osób znajdujących się w deszczu (zarówno z broni jak i magii). Po upływie 5ciu postów ulewa zmienia się w deszcz nie wpływający na celność, jednakże grunt będzie wciąż utrudniał ruchliwość aż do czasu wyschnięcia. Zaklęcie sumonuje duże ilości niemagicznej wody.
A - Deszczowy Taniec
Mechanika:
1 osoba = 1p, 3 cechy = 3p, um. chwytania się i kontroli ruchów deszczu 4p, wzrost zręczności o 300% - 6p. Zostaje 7.
Będąc otoczonym przez swój żywioł, mag wypełnia ciało wodą, którą następnie umagicznia, zwiększając swą zręczność o 300% na czas 7 postów. Otrzymuje on również przez ten czas umiejętność odbijania się od wodnych struktur wbrew prawom fizyki: może np. skakać po lewitujących kałużach albo użyć ściekającej wody z dachu jak liny. Owe wodne twory może tworzyć dzięki mocy kontroli wody za pomocą telekinezy, którą również otrzymuje na czas trwania zaklęcia. Zasięg telekinezy to 5m i pozwala kontrolować 10 tworów wielkości zwykłej kałuży.
Zostaje 10 exp
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Wto Lip 22 2014, 13:55
PWM: 3. 250ml 4. 250ml 5. 250ml 6. 250ml ostatnie - pół litra
Zaklęcia: 1. po 5 postach ulewa przechodzi w zwykły deszcz, a potem już leży w woli mg ile deszcz będzie padał i po ilu przestanie 2. niech będzie nie jakieś 10 "kałuży" a coś w stylu do 10 litrów wody pod postacią cieczy, a i do tego im bardziej rozproszone, tym trudniej je wszystkie na raz utrzymać, bo większa ilość wymaga większej koncentracji.
I nie zostaje pd ~.~ masz 2A, 2*40PD=80
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Wto Lip 22 2014, 15:50
Poprawione
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Wto Lip 22 2014, 20:30
Akcept
Raindancer
Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014
Temat: Re: Księga Deszczu Czw Lip 24 2014, 16:49
Właściwie powinno być +10 exp, bo mam PWM które sumonuje deszcz w nast poście nic nie robiąc i zaklęcie A które sumonuje deszcz w nast poście z mocą debufowania obszarowego.
Finn
Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
Temat: Re: Księga Deszczu Czw Lip 24 2014, 18:29
Ołk... po rozmowie z jednym modem, łok masz to jako level up, a więc masz nadal 10 PD, ALE... następnym razem odnotowuj przy zgłaszaniu, że coś jest level upem, bo może nie być tak potraktowane.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.