I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Wygląd: Czarne długie włosy splecione są w przykuwający uwagę warkocz sięgający aż do pasa. Oczka są szare, rysy brwi bardzo delikatne, nos niewielki, usta wąskie. Twarz nie posiada zmarszczek ani śladów rozbudowanej mimiki. Ubranie czarodzieja idealnie wpasowuje się w stereotypowy strój maga. Jest to czerwony mundur wzbogacony o złote wykończenia, na którym spoczywa czarna peleryna z kapturem. Znak gildii posiada czarny kolor, wytatuowano go na wewnętrznej stronie lewego przedramienia, w połowie długości między nadgarstkiem a łokciem.
Charakter: Shao niczym wielki mistrz zen jest ostoją ciszy i spokoju. Zawsze stara się zachować twarz bez wyrazu. Bardzo trudno wyprowadzić go z równowagi, choć zdarza mu się zdenerwować, kiedy ktoś ignoruje jego buddyjską filozofię. Lubi poddawać się zadumie i medytacji. Jest podobny do filozofa. W słowach stara się być rozważnym: mówić tylko tyle ile potrzeba, wtedy kiedy potrzeba, z zachowaniem jak największej głębi w swoim przekazie. Nie jest zwolennikiem zbędnej przemocy i rozboju, jednak jest w stanie zamordować dowolną osobę, jeśli wymaga tego misja, wola gildii lub po prostu nie można rozwiązać sytuacji w inny sposób. Lubi dobrze zjeść, z powodu czego bardzo łatwo można dostać się przez żołądek do jego serca. Hobbistycznie gotuje. Co jakiś czas odwiedza swojego poprzedniego, niemagicznego szefa, lub innych przyjaciół, aby pomóc im wyjść z tarapatów.
Historia: Urodził się w Oshibamie, prowadząc normalne życie do około 20 roku życia. Wychowany został przez dwójkę niemagicznych rodziców na dobrego, lecz nie zawsze wzorowego obywatela. Podobnie jak inne dzieci, spędził młodość bawiąc się ze znajomymi z osiedla, potem zaś poszedł do szkoły. Podczas tego okresu nie sprawiał większych problemów edukacyjnych, nie był też wybijającą się jednostką. Jednym słowem: ot, zwykły niemagiczny przeciętniak.
Zdobył wykształcenie gastronomiczne, toteż został kucharzem w miejskiej restauracji, która, jak na ironię, również nie miała nic wspólnego z magią. Ot, przychodzili do niej różni ludzie, głównie miejscowi tragarze, handlarze i rzemieślnicy. Shao prowadził żywot szczęśliwy, choć nie opływał w niesamowite bogactwa ani też nadzwyczaj radosne wydarzenia.
Szef Shao'a dobrze prowadził swe interesy, toteż restauracja w krótkim czasie stała się popularna, dzięki czemu kolejne rzesze powracających klientów zostawiały w niej pieniądze. Inwestycje szły pełną parą, bar rozrastał się z dnia na dzień, a coraz większy budynek mieścił codziennie większą ilość osób. Sukces szefa Shao ostatecznie przyciągnął także zainteresowanie miejscowej mrocznej gildii, która dostrzegła nową okazję na wzbogacenie się.
Tak oto miejscowi rozbójnicy zaczęli POBIERAĆ haracz, początkowo w stopniu całkowicie racjonalnym, jednak z czasem kwoty pobierane za ochronę zaczęły coraz mocniej uszczuplać budżet. Doszło też do kilku rabanów, najpierw żartobliwych, później coraz bardziej poważnych. Podczas jednej z takich zamieszek, miafiozo magii metalu postanowił mocno podgrzać atmosferę w restauracji. Wymierzając metalową strzałę w sprzęt kucharski i stojącego obok Tenjuin'a, zdziwił się bardzo, gdy zamiast podpieczonego kucharza dostrzegł, jak jego pocisk zawraca i staje się coraz większy. Tak oto, zupełnie przez przypadek, nasz gastronom odkrył, że skrywa w sobie niedouczony talent magiczny, którego nie miał nigdy okazji zauważyć.
Szefowi Shao było na rękę posiadać czarodzieja, jednak nie takiego, który używa magii jedynie przez przypadek. Dokonał więc szybkiego rozeznania wśród miejscowych gildii, po czym zalecił chłopcu ZAPISAĆ się do Grimoire Heart. Mroczna gildia nie przeprowadzała w tym czasie rekrutacji, toteż, jak na ironię, postanowiła skopać pupę naszemu amatorowi. Wtedy też, podobnie jak poprzednia mafia, Grimoire zdziwiła się bardzo, obrywając sromotnie. Po całym wydarzeniu Pani Usami postanowił wcielić Tenjuin'a w swoje szeregi.
Umiejętności: Kontrola przepływu magii 2, Kumulacja Energii 1,
Ekwipunek: - 1,5 metrowy Shuriken, znajdujący się na plecach postaci. Jego wnętrze posiada puste koło z metalową rurą, dzięki czemu łatwo go trzymać. Wbrew pozorom, świetnie nadaje się nie tylko do rzucania, lecz także do walki wręcz. Shuriken posiada 4 trójkątne odnóża, czyli 8 powierzchni tnących.
Rodzaj Magii: Telekinezy Magia ta pozwala na unoszenie obiektów materialnych za pomocą siły woli, a także na poruszanie nimi lub rzucanie w powietrzu. Za pomocą telekinezy nie można kontrolować ciała na zasadzie ludzkiego podporządkowania, jednak można nim np rzucić za pomocą przyciągania/odpychania albo sprawić, że lata. Mag posiada możliwość widzenia przez niemagiczne ściany i przedmioty dzięki magii.
Telekineza jest najdokładniejszą i najsilniejszą magią jeśli chodzi o manipulacje obiektami, kontroluje je silniej i dokładniej niż w przypadku np magii grawitacji, magii wiatru lub magii magnetyzmu.
Pasywne Właściwości Magii Wiązanie: Nawiązuje więź z przedmiotem, która utrzymuje obiekt w powietrzu/w ruchu, nawet wbrew prawom natury. Można np rozwiązać linę, którą ma się związane ręce. Lewitacja: Pozwala podnieść przedmiot na kilka centymetrów w powietrze. Zacisk: Pozwala zmiażdżyć mały obiekt tak, że staje się on pomiętym/powyginanym/połamanym śmieciem. Pozwala też użyć obiekty typu naszyjnik, łańcuch, znajdujące się na ciele, do krępowania i duszenia z siłą PWM. Manewr: Pozwala zmienić kurs kierunkowy dla obiektu, np. jaki numer wypadnie kostką do gry. Pnącze: Pozwala uchwycić obiekt mocno na miejscu, tak, że nie da się nim ruszyć bez um. siłacz. Pchnięcie/przyciągnięcie: Pozwala ciągnąć przedmioty w kierunku użytkownika lub od użytkownika, np. ściągnąć książkę z półki lub przesuwać filiżankę po stole. Wstrząs - Sprawia, że obiekt zaczyna się telepać. Manipulacja wewnętrzna: Pozwala manipulować wewnętrznym funkcjonowaniem obiektu, np otworzyć zamek od zamkniętych drzwi. Anulowanie - Przerywa połączenie między umysłem a obiektem, sprawiając, że czar telekinezy rzucony przez Shao przestaje działa.
Zaklęcia: A Szarża
Mechanika:
Obrażenia AOE siła minimum B (czar zadaje minimum poważne rany na wskazanym obszarze), Ograniczenie terenowe (obrażenia uzależnione od terenu na jakim czar jest rzucany), Zasięg A AOE (20m), Czas rzucania wydłużony o 1 post (A + 1 post), maksymalna siła pojedyńczego rzucanego obiektu: S (spokojnie rzuci lokomotywą albo kawałkiem Big Bena), ilość rzucanych obiektów typu B: ogromna (w przypadku rzucania średnimi obiektami, leci prawdziwy grad pocisków, co jest zarówno zaletą, jak i wadą zaklęcia).
Mag wyciąga ręce do góry, dzięki czemu wyrywa w powietrze obiekty nie zdolne do poruszania się (cegły, drzewa, skrzynie itp), znajdujące się w zasięgu 20m. Można wzmocnić siłę zaklęcia poprzez redukcje zasięgu za pomocą ruchu rąk (np wyciągając ręce w tył, rzucone zostają tylko obiekty znajdujące się za magiem, jednak siła ofensywna czaru wzrasta o 50%, przy redukcji do zasięgu stożkowego 90 stopni, siła czaru wzrasta o 75%). Obiekty w zasięgu zostają wyrwane i unoszą się na minimum 5m w górę względem obecnego położenia maga. Unoszenie się obiektów zajmuje 1 post co wydłuża czas rzucania czaru o 1 post. Następnie czarodziej przenosi ręce w kierunku, w jakim na nastąpić atak, miotając wyrwanymi obiektami w miejsce znajdujące się w zasięgu jego wzroku.
Czar rzuca dużą ilością ciężkich obiektów, dewastując obszar przed magiem. Dokładne celowanie jest nie mal niemożliwe, jednak zaklęcie nadrabia tę wadę, miotając dużą ilością odłamków z ogromną siłą, w efekcie czego zdewastowany zostaje duży obszar przed magiem, w tym także cel zaklęcia.
Czar nie kontroluje przedmiotów magicznych o mocy powyżej PWM, jedynie obiekty niemagiczne, w szczególności twory natury ożywionej lub przetworzonej, typu skały, kamienie, drzewa, deski itp. Czar preferuje miotanie ciałami stałymi, choć przy dobrym ruchu rąk, może rzucić także cieczą, np falą z wodospadu. Można pośrednio: za pomocą siły myśli, wpływać na to, czym chce się rzucić, jednak ostateczny efekt zaklęcia pozostaje w dużej mierze losowy.
Wizualizacja od 3:50 do 4:01:
Wizualizacja:
C - Homing Effect
Mechanika:
1 przedmiot = 1p, 3 cechy (homing, lewitacja, zwiększenie prędkości o połowę) =3p, zostaje 6 = czas trwania
Karze obiektowi automatycznie śledzić inny dowolny obiekt, w celach szpiegowskich lub atakować bez przerwy cel niczym pocisk samonaprowadzający. Zasięg 15m pomiędzy obiektami w chwili rzucania zaklęcia. Trwa 6 postów. Nie można rzucić drugi raz podczas trwania, jednak można przerwać zaklęcie. Można rzucić na większej ilości przedmiotów, jednak każdy przedmiot musi ścigać tego samego wroga, zaś każdy kolejny przedmiot zmniejsza czas trwania zaklęcia o post. Zaklęty może zostać przedmiot jednoręczny, niemagiczny, którego uniesienie nie wymaga um. siłacz. Można zaklnąć max 3 przedmioty nieożywione, wielkością nie przekraczające 0.5x0.5x0.5m lub 1 nie przekraczający 1.5x1.5x1.5m. Zaklęty obiekt potrafi lewitować, zaś jego prędkość poruszania się jest o połowę większa niż w przypadku walki/rzutem/poruszaniem tym obiektem ruchami dłoni.
C - Blocking Effect
Mechanika:
1 przedmiot = 1p, 3 cechy (blocking, lewitacja, zwiększenie prędkości o połowę) =3p, zostaje 6 = czas trwania
Karze obiektowi automatycznie bronić inny dowolny obiekt a także wedle możliwości kontratakować po ataku. Czar dobrze chroni przed atakami z zaskoczenia, ciosami w plecy lub atakami od boków. Nie chroni przed frontalnym atakiem. Nie można rzucić drugi raz podczas trwania, jednak można przerwać zaklęcie. Zasięg 15m pomiędzy obiektami w chwili rzucania zaklęcia. Trwa 6 postów. Można rzucić na większej ilości przedmiotów, jednak każdy przedmiot musi bronić ten sam obiekt, zaś każdy kolejny przedmiot zmniejsza czas trwania zaklęcia o post. Zaklęty może zostać przedmiot jednoręczny, niemagiczny, którego uniesienie nie wymaga um. siłacz. Można zaklnąć max 3 przedmioty nieożywione, wielkością nie przekraczające 0.5x0.5x0.5m lub 1 nie przekraczający 1.5x1.5x1.5m. Zaklęty obiekt potrafi lewitować, zaś jego prędkość poruszania się jest o połowę większa niż w przypadku walki/rzutem/poruszaniem tym obiektem ruchami dłoni.
==== Zostaje 8 exp (zaklęcia efektów są upem lewitacji i wiązania PWM) ==== Stan exp sprzed prośby o znefienie kp - 120standardowe + 23zdobyte = 143
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.