Liczba postów : 229
Dołączył/a : 28/09/2012
Skąd : Eryn Dogevien
| Temat: Book of Kells Czw Lip 10 2014, 02:46 | |
| Posiadane Magie: Opis Magii: - Cytat :
- Taniec irlandzki (i szkocki) jest tu bezczelną inspiracją. No, w zasadzie to ta magia się na nim opiera ale niech w tym świecie ma nazwę tańca dogewskiego. ;) Bardzo stara magia, pochodząca jeszcze z czasów plemiennych. Legenda głosi, że Wróżki były pierwszymi stworzeniami, które polubiły Ludzi na swojej wyspie. Zauważyły też wspólny interes w walce przeciwko najeźdźcom. Podczas bitew to one miały wspomagać Ludzi przy pomocy swojego tańca. Jednak obecnie nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy to tylko legenda, czy fakt historyczny, bo Wróżki zniknęły z Dogevy bardzo dawno temu. Największy ubaw z używania tej magii mieszkańcy mieli, kiedy ktoś niezorientowany w sytuacji a zaślepiony imperialistycznymi pragnieniami próbował najechać Dogevę. Najczęściej był to ktoś z kontynentu. Kilku dobrych magów, wspierających druidów i wojowników potrafiło odstawić przedstawienie bardzo miłe zarówno dla oka jak i patriotycznego ducha. No i też świetnie nadaje się do wszelkich imprez o folkowym, szantowym lub militarnym klimacie. Składa się z dwóch form tańca: soft i step. Soft to ten w baletkach (zwanych ghillies) natomiast ten w butach z twardym obcasem to step. Każde z zaklęć Eriu musi wytańczyć. Słabe punkty tej magii to magia wpływająca bezpośrednio na umysł oraz ograniczenie ruchów Eriu. Magia Tańca jest naturalną częścią umysłu Koniczynki, więc jeśli ktoś magicznie wpłynie na umysł naszego elfika, oczywiście ze złymi zamiarami, wówczas może uniemożliwić Eriu czasowo korzystanie z jej magii. Magia jest również „uwięziona” jeśli ktoś uniemożliwi Eriu taniec: ogłuszy, skrępuje, ipt. W większości zaklęć (chyba, że w opisie jest inaczej) czar pryska od razu, jeśli taniec zostanie uniemożliwiony. Niektóre PWM'y (jak np. Pojedynek Pasikoników) utrzymują się przez jakiś czas po wytańczeniu, nawet w trakcie Snu.
A teraz kilka „mechanizmów” tej magii:
- Muzyka: Wszystkie zaklęcia D< oraz część PWM ma wpisane w siebie konkretne utwory. W pozostałych przypadkach Eriu może sama tworzyć muzykę, za każdym razem inną, jeśli ma taką wolę. Ową muzykę słychać tak jakby zewsząd. Instrumentale lub też z wokalem, a nawet z dodatkowymi dźwiękami jak np. tętent kopyt czy szum wiatru. Muzyka ta nie denerwuje ani nie rozprasza innych. Nigdy. Na wrogów również sama z siebie nie działa w jakiś znaczący sposób. Nawet stworzeń, które wersji niemagicznej danego rodzaju muzyki nie lubią. Z wyjątkiem D< Eriu może bezkarnie manipulować zarówno głośnością, jak i wybierać, kto muzykę słyszy. Może ją też wyłączyć, jeśli do np. bezutworowych PWM'ów ma inne źródło muzyki (np. grajków). W przypadku zaklęć D< każda manipulacja utworem zabiera po 1% magii od posta działania (czyli jeśli zaklęcie normalnie zabiera 15%, trwa do 4 postów a przez 4 posty Eriu manipuluje muzyką w każdym z nich, zaklęcie ostatecznie zabierze 19%.
- Fantomy: Eriu może tworzyć dowolną liczbę niemych* fantomów, głównie są to fantomy humanoidalne* i to wyłącznie jako tancerze* (step i klaskanie słychać). Wyglądają całkiem realnie tylko, że są trochę prześwitujący i niematerialni oraz mogą (ale nie muszą) unosić się w powietrzu czy tańczyć na wodzie (nie mogą, jeśli tańczą z żywą osobą, która nie umie latać lub tańczyć na wodzie). Zyskują odrobinę materialności w momencie, jeśli są partnerami do tańca żywej osoby ale to tylko po to, by osoba je dotykająca nie miała wrażenia, że dotyka powietrze a w razie podniesienia w górę czy trzymania na rękach przez fantoma, nie przeleciała przez niego na wylot. Eriu może zmieniać ich wygląd jak i strój. Mogą mieć różną wysokość ale nie wyższe niż 2,5m (bez np. rogów, jeśli je mają). Mogą odbijać część zaklęć (ale tylko te fantomy, które są wpisane w zaklęcie Eriu i mają to zaznaczone w jego opisie), nie nadają się jednak do walki, nie przenoszą też materialnych przedmiotów (nie pójdą po zakupy, nie zrobią kawy, nie przyniosą od śpiącego strażnika kluczy od celi Eriu).
*chyba, że opis PWM/D< mówi inaczej...
- Buty: Bardzo stare i bardzo magiczne buty do tańca dogewskiego. Dostała kiedyś od ojca. Ich magia polega na podmianie „na zawołanie”: ghillies/stepówki. Są w rodzinie Eriu od tak dawna, że chyba nawet Oberon nie wie, skąd się wzięły. Same wybierają swojego właściciela, dożywotnio. Są na dobrą sprawę niezniszczalne: ktoś może je zabrać Eriu, a nawet zniszczyć, ale i tak do niej wrócą po 10 postach lub, jeśli miało to miejsce na misji – po misji. Eriu zawsze ma je na nogach, najczęściej w wersji ghillies.
PS. Czasem w tej magii pojawiają się słowa pochodne od „Irlandia” czy „Celt”. Są to słowa tak stare, że nikt nie ma pojęcia skąd się wzięły. Po prostu wpisały się jakoś w tradycję Dogevy, i już. Posiadane PWM: - Cytat :
- Naomh Pádraig (Święty Patryk)
- Spoiler:
Z każdym krokiem softu/stepu ze stóp Eriu „tryskają” iluzje tęczy, malutkich srebrnych podkówek i koniczyn, tworzące dość bajkowo wyglądające dwie mgliste wstęgi, których koniec stopniowo rozwiewa się po ok. 35cm by w okolicach 50 cm znikać całkiem.
Lá Fhéile Pádraig (Dzień Świętego Patryka)
- Spoiler:
Step. Działa tylko 17 marca. Kiedy Eriu tańczy, wybrane kufle i szklanki napełniają się prawdziwym napojem: piwem korzennym zielonym, mlekiem, napojem Mountain Dew* lub napojem Sprite* a pełnoletni mają możliwość dostać zielone piwo pszeniczne. Eriu może wybrać, które z tych czterech(/pięciu) komu nalać, a może też zdać się na autodopasowanie do gustu. Na kuflu/szklance pojawia się napis, co kto dostał, który to napis znika po wypiciu zawartości. Eriu może wybrać, które/ile wspomnianych pojemników ma się napełnić. Nie napełnia beczek. *ang. mountain dew – pol. górska rosa *ang. sprite – pol. skrzat, [kwiatowy] duszek
Dreoilíní Teaspaigh Troid (Pojedynek Pasikoników)
- Spoiler:
Soft. Taka „piknikowa” opcja. Tworzy małą łąkę, małe wrzosowisko lub małą polanę (ale bez drzew, mimo panującego „wewnątrz” zapachu leśnej żywicy). Gdy Eriu tańczy, w okolicy miejsca gdzie stąpnęła, wyrasta błyskawicznie trawa z odrobiną polnych/leśnych kwiatów, mech lub wrzos. Może też mieszać. Przez cały utwór Eriu może wytańczyć mniejsze lub większe poletko (w zależności od intensywności tańca). Zerwane z takiego poletka (np. wianek zrobiony z kwiatów je porastających) lub zjedzone przez zwierzę rośliny nie znikają wraz z zaklęciem. Na polanie mogą się znaleźć też owoce leśne, jak najbardziej jadalne, które po zerwaniu nie znikną wraz z zaklęciem. Działa na dowolnym stałym terenie. Eriu może dołożyć sobie jednego fantoma, który będzie kopiował jej ruchy. Może też, zamiast fantoma, dołączyć się do niej żywa osoba, jeśli wyrazi taką chęć (i ma choćby minimalne pojęcie o tańcu dogewskim). Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia. Eriu może nawet na niej spać. Działa tylko w miejscach utworzonych niemagicznie. [ Lord of the Dance – Duelling Violins]
Tuar ceatha Reel (Tęczowy Reel)
- Spoiler:
Soft i/lub step. Taka „piknikowa” opcja. Tworzy, na zasadach takich jak Pojedynek Pasikoników (przy czym dowolna ilość fantomów), małą bajkową łąkę (z roślin wyłącznie) koniczyny. Kwiaty koniczyn są jadalne i smakują jak różnoowocowa wata cukrowa. Może się na niej znaleźć granitowy menhir czy dwa. Jak również bardzo realistyczne fantomy jednorożców z pełnym audio i nawet zapachem konia (przy czym KONIA a nie tego co po koniu zostaje). Można je pogłaskać, przytulić, czesać ogon/grzywę, zerwać im koniczyny do zjedzenia, etc. ale nie da się ich dosiąść, bo przy próbie przypomną, że są tylko fantomem i po prostu przeleci się przez nie na ziemię. W razie zagrożenia, jednorożce uciekną/rozpłyną się w powietrzu. Nie osłonią przed wrogim zaklęciem, czy pociskiem (takowy przez nie przeleci, jakby ich w ogóle nie było). Poza tym na polance są tęcze: może to być tęcza-mostek nad polankowym strumykiem (ze zdatną do picia wodą), tęcza, na której można usiąść, czy nawet tęcza-stolik, na której mimo jej łukowatego kształtu stoi wszystko, co się na niej położyło a nic nie wypada/wypływa z pojemników, jakby tęcza-stolik miała własną grawitację. Eriu sama dopasowuje rozmiary tęcz. Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia. Eriu może nawet na niej spać. Działa tylko w miejscach utworzonych niemagicznie. [ Lord of the Dance – Dance above the Rainbow]
Úill i rith an Gheimhridh (Jabłko w Zimie)
- Spoiler:
Soft. Taka „piknikowa” opcja. Działa tylko w ośnieżonych miejscach, utworzonych niemagicznie. Podczas tańca Eriu spod ziemi wyrasta pewna liczba owocujących jabłoni, krzewinek żurawiny, małych dębów z jemiołą. Cokolwiek zerwane, nie zniknie z drzewami. Do tego w dziuplach można znaleźć suche laski cynamonu a na ziemi suche i zbyt kruche na broń drewno (mimo leżenia w śniegu). Raz wyjęty cynamon jak i raz podniesione drewno, nie znikają wraz z końcem czaru. Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia. [ Ardan – Apples in Winter]
Zaklęcia D: Zaklęcia C: - Cytat :
- Beltaine Bualadh (Wiec Beltaine)
- Spoiler:
Step. Trwa do 3 postów a ponownie można rzucić po 5 od przywołania. Tworzy do 6 wojowników (akumy), w zależności od ilości przeciwników. Jeśli w trakcie walki ilość przeciwników będzie ulegać zmianie, ulegać zmianie również będzie liczba akum/fantomów (dopasowanie jest automatyczne; o nim dalej). Między Eriu a przeciwnikiem pojawiają się wspaniali w walce bezpośredniej wojownicy, zdolni do walki przeciwko przeciwnikowi fizycznemu jak i iluzjom, innym akumom, fantomom, itp. Ich miecze i noże bojowe zadają fizyczne (lub „fizyczne”) obrażenia, a i cios pięścią czy kopniak są bolesne jak od osoby w pełni fizycznej. Można je stopniowo unieszkodliwiać tak jakby unieszkodliwiało się wojownika fizycznego: powstają u nich rany tak jak u ludzi, rozpływają się też w powietrzu w momencie, w którym człowiek by na skutek ran umarł. Raz „zabity” fantom wojownika nie odradza się dopóki zaklęcie nie zostanie rzucone ponownie ani nie zostaje zastąpiony przez inny fantom. Mogą też odbijać mieczem lecące zaklęcia (np. klasyczny „fireball”) lub przedmioty (np. strzały) – prawdopodobieństwo odbicia to jakieś 30-40%. Proporcje: 1 wróg – 1 wojownik 2 wrogów – 2 wojowników 3 wrogów – 3 wojowników 4 wrogów – 4 wojowników 5 wrogów – 5 wojowników 6 i więcej wrogów – 6 wojowników Kilka przykładów: Jest 2 wrogów i 2 wojowników. Jeden z wrogów „zabija” 1 wojownika. Dalej przeciwko 2 wrogom walczy 1 wojownik. Jeśli do 2 wrogów dołączy 1 wróg, zostaje utworzony 1 wojownik. Wówczas 3 wrogów ma przeciwko sobie 2 wojowników. Jest 2 wrogów i 2 wojowników. Jeden z wojowników eliminuje z dalszej walki 1 z wrogów. Jako, że wówczas byłaby niehonorowa sytuacja 2 wojowników vs 1 wróg, w takiej sytuacji znikają 1 wojownik, by proporcje zostały utrzymane. Jest 4 wrogów i 4 wojowników. Jeśli tych 4 wrogów zabije 3 wojowników, zostaje przeciwko 4 wrogom 1 wojownik. Jak przerwać zaklęcie: unieruchomić ciało/wpłynąć na umysł Eriu. [ Phil Coulter – The Gathering/Beltaine]
Zaklęcia B: - Cytat :
- Ceilteach Carúl (Celtycka Kolęda)
- Spoiler:
Sotf. Zaklęcie lecznicze zarówno przeciwko ranom jak i chorobom (tym drugim tylko magicznie nasłanym przez przeciwnika). Przenosi leczonego delikwenta (również zwierzę) do miejsca określanego jako Avalon. To magiczne, kojące miejsce wielkości 500x500m, w którego obrębie znajduje się polana z jednej strony otoczona górskim lasem, z jednej polem pszenicy i owsa, z jednej wrzosowiskiem, na której-to polany terenie są wszystkie potrzebne do rekonwalescencji rzeczy. Jest też fantom-druid wyglądający jak Eriu, z możliwością częściowej materializacji w razie potrzeby (np. dłoni w czasie bandażowania). Mówi tylko to, co jest potrzebne dla celów leczniczych. Z pomiędzy skał wypływa strumień z leczniczą i orzeźwiającą wodą, przepływający przez polanę. Od lasu czuć zapach żywicy a znad wrzosowiska morski wiatr i słychać fale uderzające o niewidoczne klify. Jeśli Eriu leczy siebie, czar trwa do 4 postów lub uniemożliwienia tańca przez przeciwnika. Jeśli Eriu leczy kogoś innego czar trwa do 4 postów lub post dłużej od uniemożliwienia tańca Eriu przez przeciwnika (w momencie gry ktoś „wyłączy” Eriu, w Avalonie nagle cichnie muzyka, co jest sygnałem, że za [post] nastąpi przeniesienie z powrotem na pole walki; jeśli Eriu zostanie „trafiona” w 4 poście, pacjenci zyskują 5%owy piąty post, ten cichnący, o czym dalej -> ). Jeden post przebywania leczy 15% (u zwierząt 25%) obrażeń, poza cichnącym, który leczy najwyżej 5%. W razie osiągnięcia 100% leczony wraca do rzeczywistości a Eriu może przerwać taniec. Nie przeniesie kompletnie martwej osoby, ale nawet jeśli stwierdzono u kogoś zgon, można próbować, bo czasem za wcześnie się kogoś skreśla; wówczas powodzenie zależy od MG. Jeśli funkcjonuje choć jeden organ, zaklęcie może pomóc. W razie gdyby okazało się, że dana osoba jest „martwym trupem”, to próba rzucenia zaklęcia nie pobiera MM, ponieważ zaklęcie ani trochę nie doszło do skutku. Ponownie można rzucić w 7 poście od zniknięcia. Są 2 warianty:Gdy Eriu leczy kogoś: powstaje krąg lśniący delikatną zieloną poświatą, średnicy 5m. Może przenieść tylko 1 osobę. W tym czasie Eriu tańczy bardzo szybko, energicznie i nieprzewidywalnie (jak ta ruda od 0:45), by nie zostać trafioną wrogim zaklęciem. Jeśli przeciwnik posiada umiejętność „Skrytobójca”, szansa trafienia przez niego wzrasta jednak nie aż tak, jak w przypadku osoby bez tej umiejętności (-> MG). W razie zbyt mocnego trafienia ale nie pozbawiającego przytomności, może po prostu podnieść się i tańczyć dalej. Bez względu czy trwa atak czy obrona, Eriu może tylko bronić zaklęcia. Jeśli przestanie tańczyć choć na post, zaklęcie zostaje przerwane i z następnym, „cichnącym” leczony wraca do tego świata. Eriu podczas trwania zaklęcia nie może walczyć żadną bronią, nie może też trzymać w rękach przedmiotu, który nie znajdował już się w nich w momencie rozpoczęcia czaru, nie może też wyczarować dodatkowych fantomów. Jak przerwać zaklęcie: unieruchomić ciało/opanować umysł Eriu. Gdy Eriu leczy siebie: Do Avalonu przenosi się coś jakby ciało astralne Eriu, natomiast fizyczne zostaje w tym świecie. Eriu fizycznie musi znajdować się w stabilnej pozycji, czyli może siedzieć lub leżeć. Musi również być przytomna. W momencie rzucenia czaru wokół Eriu zaczynają tańczyć fantomy, tworząc barierę chroniącą przed wrogimi zaklęciami. MG decyduje o przebiciu bariery. To, co widzą wszyscy zgromadzeni, to Eriu siedząca/leżąca, z „nieobecnymi oczami” emanującymi (jak i nogi) delikatną zielonkawą poświatą a wokół Eriu tańczące fantomy oraz zarastanie i gojenie się ran/zanikanie przyczyn choroby. Jednocześnie Eriu przebywa w Avalonie, gdzie leczy się na takich samych zasadach jak „goście”, z wyjątkiem nie-dysponowania „cichnącym” postem: w razie przebicia bariery i odebrania przytomności Eriu błyskawicznie wraca na pole bitwy w stanie, do jakiego udało jej się doleczyć. Oczywiście brak przytomności pozostaje podtrzymany. Wszelkie inne osoby będące choćby częściowo wewnątrz kręgu otaczającego fizyczną Eriu są przez zaklęcie ignorowane. W razie gdyby ktoś wpadł na pomysł przeniesienia Eriu w takim stanie, fantomy wciąż będą tańczyć wokół Koniczynki, podtrzymując barierę a w razie natrafiania na przeszkody (w tym inne ciało) będą je po prostu przenikać. Jak przerwać zaklęcie: przebić się przez barierę i ogłuszyć Eriu. [ Lindsay Stirling – Celtic Carol]
Ri Na Sidhe (Król Wróżek)
- Spoiler:
Sprowadza akumę Oberona (o niej więcej w -> KP, Historia nauki magii), przywodzącą na myśl leśno-boskie mocno wkurzone bydlę. Niby ma 2m wysokości ale zawsze sprawia wrażenie bycia wyższym od przeciwnika. W prawej ręce trzyma naszyjnik wojownika, w razie potrzeby przemieniający się w taki miecz, z nieznanego tworzywa. Klinga zdaje się srebrna ale jest twardsza niż stal i zadaje obrażenia każdemu rodzajowi istoty. W lewej natomiast trzyma zielonego, rogatego węża, w razie potrzeby przemieniającego się w taką tarczę z taśmowatym umbem. Zdaje się dębowa ale mocniejsza jest niż smocza łuska. Paruje zarówno ataki fizyczne, zaklęcia D "wszystkie inne" oraz zaklęcia do B (przy czym o (nie)odbiciu B decyduje MG) związane z nekromancją, duchami, urokami. Na szyi nosi podobny naszyjnik, jak ten trzymany w ręce, tylko większy, którego oba końce mają kształt smoczych głów. Dzięki niemu przywołuje do pomocy w walce okoliczne zwierzęta (z wyjątkiem hien i kotów „domowych”) - szczególna skuteczność na terenie mocno zadrzewionym (las, park, etc). Słabym punktem zaklęcia jest, jak zwykle, Eriu. Przy czym w razie ogłuszenia Koniczynki (tu samo skrępowanie nie wystarczy) zaklęcie działa do dwóch postów dłużej, zmienia się natomiast w czysto defensywną formę. Sama akuma ma w tym czasie za zadanie przenieść Eriu w jakieś bezpieczne miejsce gdzieś w pobliżu (w sensie przenieść fizycznie: bierze dziewoję pod pachy i spierdziela) zanim zniknie. Nie walczy a w razie wcześniej przywołanych zwierząt, to one mogą przenieść Eriu. Wówczas akuma je „ubezpiecza”. Po utracie przytomności przez Eriu, akuma nie może przywołać zwierząt ani przemienić swoich atrybutów w broń. Może jedynie utrzymać stan z „chwili przed”. Poza tym nie zrobi nic, czego nie zrobiłby sam Oberon. W sumie jest dość trochę podobna do Gwiezdnego Ducha jednak nie pochodzi z ich krainy. Ponownie do przywołania po minimum 7 postach od zniknięcia. Jedno jedyne odstępstwo od tych zasad to Noc 31 października/1 listopada (-> Naturalne Zdolności Dodatkowe, widzenie i/lub słyszenie zmarłych). [ Waylander – King of the Fairies]
Zaklęcia A:Zaklęcia S:Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione:- Spoiler:
C Dúlamán Gaelach (Irlandzki Wodorost) – Soft. Eriu może tańczyć na powierzchni wody, nie , której fale są nie wyższe niż 2 metry (próbować może ale ryzyko, że wpadnie do wody jest bardzo duże -> MG) nie dłużej niż 4 posty. Tyle może przeskoczyć w tańcu. Może trzymać w rękach przedmiot, średnie zwierzątko (powiedzmy, że dorosły owczarek niemiecki jest ponad możliwości) lub dziecko. [ Altan - Dulaman] B Réalta ar Chontae an Dúin (Gwiazda County Down) – Soft. Eriu wybiera do 2 swoich towarzyszy, którym zaklęcie będzie służyć. Najbliźsi 2 przeciwnicy każdego z "wybrańców" widzą te osoby jako wspaniałe i nadprzyrodzone istoty, są nimi zauroczeni i nie są w stanie walczyć, uważając je za potężniejsze i piękniejsze. Są nimi onieśmieleni. Wybrane osoby mogą poprosić swojego przeciwnika o np. oddanie broni, poddanie się, zaatakowanie współtowarzyszy, zdradzenie informacji, etc. (no to, co można zrobić z osobą, którą mamy „owiniętą wokół palca”), przy czym mogą poprosić tylko o jedną „rzecz”. Nie można prosić przeciwnika by się zabił. Zaklęcie nie budzi w przeciwniku pożądania seksualnego. Zaklęciu ulegnie przynajmniej jeden z przeciwników na daną wybraną osobę (-> decyzja MG, czy tylko 1 czy 2). Przykład: Eriu rzuca na m.in. Kurone zaklęcie w trakcie walki. 2 przeciwnicy znajdujący się najbliżej Kuraka widzą ją jako cudowną i potężną istotę, anioła, elfa czy inne boskie okapi i są gotowi spełnić "każde" jej życzenie zapominając o bożym świecie. A Kurone może rozkazać jednemu, żeby np. wypierdział "Nad pięknym modrym Dunajem" a drugiemu, żeby np. zdradził lokalizację, gdzie Kate Winslet wrzuciła Serce Oceanu. Przy czym może każdemu w trakcie trwania zaklęcia zadać po jednym "zadaniu"... Trwa do 3 postów a ponownie można użyć po 6 od rzucenia. Jak przerwać zaklęcie: unieruchomić ciało/wpłynąć na umysł Eriu. Nie działa na osoby posiadające dwie z umiejętności: specjalizacja w defensywie, geniusz magiczny, uzdrowiciel. Nie działa na Mistrzów Gildii, co jest związane z blokadą u Eriu. Hierarchia i te sprawy. [ Lyriel - Star of the County Down] A An Drúcht na Maidine (Poranna Rosa) – Step i soft. Firewall lub antywirus (w zależności czy zdąży je rzucić przed atakiem, czy leczy trafioną osobę) przeciwko zaklęciom przyćmiewającym umysł i zmysły: wszelkim iluzjom, klątwom, przejęciom, opętaniom etc. Zaklęcie trwa do 4 postów, przy czym użyć ponownie na nie-sobie może po 2 postach od dezaktywacji (jeśli poprzednie zaklęcie trwało 4 posty, Eriu nie może go użyć ponownie na tej samej osobie przed upływem 3 postów), a na sobie po 4. Zaklęcie jest jednoosobowe. Ochrona: Z myślą o sytuacji, kiedy wiadomo, że przeciwnik używa magii działającej na umysł. Chroni przed zaklęciami D, C i B rzuconymi przez przeciwnika. Jeśli „osobie towarzyszącej” Eriu świat na sekundę zalśni delikatną zielenią i zacznie mieć wrażenie, że powietrze stało się czyste, jak często o poranku, to niech wie, że coś się dzieje. A dokładniej, że Eriu rzuciła na niego zaklęcie ochronne. Wizualnie nic się nie zmienia; tylko po muzyce wiadomo, że Eriu wykorzystuje Poranną Rosę. ”Egzorcyzm”: Tylko do zastosowania na nie-Eriu. Przebija się przez wrogie zaklęcia D, C i B. Czas przebijania się: D - 1 post C - 2 posty B - 4 posty W razie przerwania zaklęcia przez przeciwnika leczony pozostaje w stanie, który udało się osiągnąć. [ Ardan - Morning Dew] Opisy i akcepty: https://ftpm.forumpolish.com/t6-nauka-zaklec#1961
|
|