Liczba postów : 236
Dołączył/a : 27/12/2012
| Temat: Ayumu Kanzaki Wto Lip 08 2014, 17:31 | |
| First topic message reminder :
Posiadane Magie:
* Magia Lalkarska
Opis Magii:
Jest to dość stara już magia, z czasów kiedy dzieciaki zamiast wszelkich nowoczesnych gier, zabawek i sposobów spędzania czasu wolały poobserwować wędrownych lalkarzy i mapeciarzy. Umożliwia ona kontrolę nad lalkami - wszelkimi nieżywymi, mającymi różny kształt wytworami człowieka, które przypominać miały żyjących ludzi lub inne stwory, czy to magiczne, czy bardziej naturalne. Częstokroć stosowana była również nie tylko do wprawiania małych kukiełek w ruch, ale też przydawała się podczas samego procesu tworzenia lalek, a niejedna z ładnych, zdobionych lal z dzisiejszych czasów, pochodzi właśnie z okresu, kiedy lalkami zajmowali się utalentowani mago-lalkarze. Magia ta była magią stosowaną raczej w celach rozrywkowych, ludzie zawsze potrafili zapłacić całkiem niezły pieniądz za to, by móc obejrzeć wystawiane przez lalkarzy mini-sztuki teatralne, a jeśli nie oglądali ich sami, to często wysyłali swoje pociechy po to, by zapewnić sobie chwilkę wolnego, od ukochanych, oczywiście, potomków. Lalki często też stanowiły obiekt westchnień i utyskiwań młodych panien z dobrych domów, które chciały posiadać konkretne okazy w swojej kolekcji, a chodzenie na przedstawienia lalkarzy ich nie interesowały. Wraz z nowocześnieniem społeczeństwa lalki stawały się jednak towarem coraz mniej pożądanym, pieniędzy na lalki zaczęto przeznaczać coraz mniej, zawód twórców kukiełek wymierał, a jedyni którzy potrafili utrzymać się na rynku robili teraz lalki na specjalne zamówienie bogatych arystokratów, którzy wciąż utrzymywali tradycję kupowania takich staroświeckich zabawek żywą. Reszta rzemieślników musiała zmienić swoje zainteresowania, a o magii lalek, poza nieco odległym kuzynem (Voodoo i pochodne), niemal zapomniano.
Posiadane PWM:
* Animacja lalek - Mag potrafi bez straty mocy magicznej udzielić lalkom znajdującym się w jego pobliżu umiejętności ruchu i mowy. Zarówno ruch jak i mowa są w pełni kontrolowane przez maga i działają tylko w jego bezpośredniej bliskości, to jest maksymalnie metr od użytkownika magii. Moc ta nie może być używana podczas walki, jest to bowiem tylko prosta sztuczka.
* Samoświadomość lalek - Magiczne lalki wchodzące w komplet lalek używanych przez maga podczas walki mogą samoistnie pojawiać się w naszym świecie, bez ingerencji samego maga. Mają one pełną swobodę ruchu, mowy i woli, zachowują one bowiem własną jaźń i umysł, a niektórzy powiadają, że posiadają one duszę. Nie są one jednak w żadnym stopniu zagrożeniem dla kogokolwiek, mag bowiem musi dopiero tchnąć w nie własną energię magiczną, by te stały się czymś więcej niż tylko chodzącymi, mówiącymi laleczkami. W pełni zależne od MG.
* Co cię boli laleczko? - Mag-lalkarz dokładnie wie jak naprawić uszkodzoną lalkę, jak sprawić by prezentowała się lepiej wizualnie, jak podrasować czy zmodyfikować stare lalki. Zna się na mechanizmach używanych przy ich produkcji i potrafi sam, z niewielką pomocą magii, dokonywać w nich sporych zmian (np. zamontować w takiej lalce prosty mechanizm pozwalający jej na powtarzanie pewnych zbitek wyrazowych, czy chodzenie w przód i w tył)
* Gdzie jesteś laleczko? - Ayumu potrafi określić gdzie znajdują się lalki przez niego stworzone. Jeśli pozwoli sobie na dłuższe skupienie trwające ponad post, jest w stanie także wykryć gdzie mniej więcej znajdują się lalki, które mogą znajdować się poza miejscem obecnego przebywania chłopaka (tematem).
* Pamięć lalki - Kanzaki, wchodząc w fizyczny kontakt z lalką, którą sam stworzył, jest w stanie odczytać wspomnienia danej lalki z ostatnich trzech miesięcy. Przez wspomnienia laki rozumie się wszystko co było mówione przy niej, a także, obrazy, które ta mogła dostrzec przez swoje lalkowe oczy. Im więcej się tego rodzaju wspomnień pochłonie tym bardziej boli głowa, a nadużywanie zdolności może doprowadzić do uszkodzeń psychiki i pamięci.
* Fallen Phantasm - każda z lalek posiada dodatkową zdolność (lub zdolności), którą aktywować można za pomocą kolejnego zaklęcia użytego przez Ayumu. Zdolności te z reguły są bardzo silne i charakterystyczne tylko dla jednej lalki. Każda z tych zdolności funkcjonuje jako dodatkowe zaklęcie i normalnie pobierany jest za nią koszt MM.
Zaklęcia D:
* Lalkowy Dubler - użytkownik tworzy lalkę ludzkich rozmiarów, potrafiącą poruszać się zgodnie z jego wolą, wyglądającą identycznie jak sam mag, kompletnie nie do rozróżnienia. Lalka ta nie wykazuje się jednak żadnymi zdolnościami ofensywnymi, a przy kontakcie z magią przeciwnika lub jego atakiem fizycznym rozpływa się w nicość, to samo przy jakiejkolwiek próbie ataku ze strony tej lalki (zwyczajnie nie może zadać żadnego dmg). Podczas samego procesu tworzenia lalki maga spowija gęsta mgła, tak by przeciwnik nie mógł zorientować się kto jest prawdziwy, a kto tylko dublerem. Działa 3 posty.
Zaklęcia C:
* Lalkowe ciało - Użytkownik magii lalkarstwa, w wyniku częstego stosowania magii, która częstokroć skutkowała tworzeniem nowych lalek, zdołał doskonale poznać mechanizmy rządzące lalkami. Wie jak lalki powstają, wie jak działają, wie z czego się składają i jak są złożone. Dlatego potrafi on na krótki czas zmodyfikować swoje ciało tak, by przypominało ono ciało lalki - ciało zachowuje się tak, jakby złożone było z poszczególnych, odczepialnych elementów, które mag może odczepić i przyczepić z powrotem jeśli trzeba, niekoniecznie w miejscu, w którym rozum podpowiadałby, że należy to zrobić. Jeśli mag był ranny, a z jego ran sączyła się krew, na czas trwania zaklęcia (3 tury, możliwość zakończenia zaklęcia wcześniej) krew zastyga i przestaje wypływać z ciała maga. Magia działa również na wszelkie odcięte części ciała maga, mag może więc pochwycić odciętą wcześniej rękę i przyczepić ją do ciała, tak jakby był to kolejny element lalki, panuje on też nad odczepionymi częściami ciała, możę więc rzucić własną ręką w przeciwnika, a następnie zacisnąć mu ją na szyi i spróbować udusić. Po zakończeniu działania czaru użytkownik wraca do stanu w jakim znajdował się przed przemianą - kończyny wracają na swoje miejsce (chyba, że zostały ucięte już przed przemianą), krew znów zaczyna płynąć, rany wyglądają tak jak wyglądały wcześniej. Jeśli kończyny zostały uszkodzone w trakcie przemiany, rany zostają przeniesione na stan po przemianie.
* "Umuya", Lalka śmiechu - mag przywołuje do naszego planu rzeczywistości lalkę śmiechu, która wygląda jak miniaturowy Ayumu (10 centymetrów), tyle, że z odwróconą paletą barw (poza skórą, ta pozostaje biała). Od momentu pojawienia się na placu bitwy zaczyna się maniakalnie śmiać, nie mogąc się opanować i nie robiąc sobie przerw. Śmiech ten wpływa bezpośrednio na ośrodek nerwowy wszystkich ludzi przebywających na polu bitwy (poza Ayumu, który zdołał już poznać ten śmiech na wylot): obniża ich koncentrację (łatwiej o głupi błąd, potknięcie się, nieprzemyślany lub niecelny atak), a także obniża o x1 siłę. Przy okazji jest cholernie irytujący, bo biega taki po ziemi w kółko tu i tam, nie zatrzymując się nawet na chwilę. Działa 3 posty.
* "Mary", lalka wspomnień - mag przywołuje do naszego planu rzeczywistości lalkę wspomnień, której głównym zadaniem jest wsparcie maga poprzez przekazanie mu przetworzonej energii magicznej jaką lalka dysponuje. Co za tym idzie, na okres trzech postów po przywołaniu tej laleczki mag staje się ogólnie nieznacznie bardziej sprawny fizycznie LUB (ale nie również, nie jednocześnie) leczą się jego rany (co turę przez 3 tury mag może uleczyć jakąś niezbyt dużą kontuzję lub też może poświęcić 3 tury na uleczenie ran rangi B). Średnie rany w przypadku 3 tur - oznacza to ze, magia ta może uleczyć złamane kości lub zatamuje krwotok (pozostawiając piękną kokardkę w miejscu rany), załata otwartą ranę albo nastawi przestawione kości. Uśmierzy również ból na czas działania zaklęcia. Lalka materializuje się w kieszeni maga i tam pozostaje do momentu zniknięcia, uśmiechając się z kieszonki do wszystkich na nią spoglądających. Magia ta nie podziała na innych magów, laleczka zwyczajnie odmówi przekazania swojej mocy innej osobie niż Ayumu.
Zaklęcia B:
* "Keima", lalka bólu - mag przywołuje do naszego planu rzeczywistości lalkę bólu, której głównym zadaniem jest zadać przeciwnikowi jak najwięcej obrażeń. Lalka wyglądem przypomina dżentelmena po 30, w kapeluszu, uzbrojona jest w dwa, małych rozmiarów, pistolety, wyglądem przypominające odpustowe pistolety na wodę, unosi się ona w powietrzu i jest bardzo ruchliwa. Pistolety faktycznie działają jak normalne pistolety, tyle, że pociski które wystrzeliwują nie są normalnymi nabojami, a skondensowaną energią magiczną zawartą w samej lalce. Po wystrzeleniu 10 pocisków lalka znika. Lub po 3 postach. Lub po jej zniszczeniu, zakładając, że ktoś trafi tą małą "rakietkę" (ma 30 cm wyosokości, a resztę rozmiarów odpowiednio proporcjonalną - wygląda jak człowiek). Oczywiście standardowa siła zaklęcia ofensywnego B dzielona jest na 10 pocisków wystrzeliwanych przez lalkę, a dopiero wszystkie razem mają siłę poziomu B. Laleczka może zdecydować się też na wystrzelenie całego swojego ładunku naraz - wtedy siła tego ataku faktycznie ma rangę B (a jeżeli pocisków pozostało jej mnie to adekwatnie do liczby pocisków).
* Lalki na sznurku - każda z lalek widzianych w teatrze lalek lub podczas przedstawień na ulicach w jakiś sposób jest zawsze animowana, prawda? Najcześciej wykorzystuje się do tego niewielkie sznurki lub żyłki, które w niewidoczny sposób mają wprawiać w ruch lalkę, tak by oglądający widz niczego się nie domyślił. W przypadku zaklęcia chłopaka sytuacja jednak jest nieco odwrotna - żyłki, zupełnie podobne do tych, które używane są podczas takich przedstawień, niemal niewidoczne gołym okiem, za to bardzo ostre oplątują kluczowe części ciała przeciwnika (nadgarstki, dłonie, kolana, kostki, korpus, klatkę piersiową oraz łokcie), a następnie sprowadzają go do ziemi lub przynajmniej przytrzymują w miejscu, jeśli przeciwnik wykazuje się faktycznie niesamowitą siłą fizyczną. Walka z żyłkami może jednak doprowadzić do szeregu ran fizycznych, żyłki są bowiem, choć bardzo wytrzymałe, to jednak dość cienkie i ostre - jeśli ktoś da radę z bólem to je zerwie, ale przy okazji wywoła u siebie obfite krwawienie z kończyn i delikatne z klatki piersiowej. Na kończynach w takim wypadku zostaną uszkodzone mięśnie i (Decyzja MG) ścięgna. Każdy lvl wytrzymałości/łamacza kości/siłacza osłabia te efekty. Żyłki utrzymują się na polu walki przez 3 posty, a na polu walki pojawiają się spod ziemi.
* Grand Doll - za plecami maga pojawia się ogromnych rozmiarów lalka, składająca się jednak tylko z korpusu, górnych kończyn i głowy. Jej rozmiary od samego dołu korpusu do głowy to około 2 metrów, ramiona mają zaś długość około 2,5 metrów i są stosunkowo grube oraz wytrzymałe (wymiarowe dla człowieka o takich wymiarach, jednak wciąż masywniejsze niż zazwyczaj). Lalka nie ma żadnej możliwości poruszania się i po przywołaniu pozostaje w miejscu, którym została przywołana aż do końca trwania zaklęcia, które trwa przez 3 tury. Ramiona lalki zatrzymać są w stanie kilka silniejszych ataków fizycznych (ale posiadanie łamacza kości zdecydowanie ułatwia skruszenie ramion) bądź magicznych (zatrzyma zaklęcia rangi D, a C/B też może, lecz to już zależne jest od rodzaju magii i decyzji MG) zanim zostaną skruszone (jednak jeśli trafią na coś grubszego lub cios przeciwnika będzie równie silny, to miejsce stykowe może ulec zniszczeniu), same zamachy nimi są też w stanie wyrządzić spore obrażenia (siła łamacza kości poziomu I), a wręcz pogruchotać kości osoby, która złapana została podczas takiego ataku bez gardy i żadnej obrony. W największym skrócie - lalka ta wygląda jak górna część ciała jakiegoś tytana, przyspawana do ziemi, posiadająca miażdżące możliwości ataku fizycznego. Nie może za to się pochylać czy obracać wokół własnej osi.
* Lalki Przyjaźni - zaklęcie będące jednocześnie ironiczną manifestacją poglądów chłopaka na kwestię przyjaźni, poświęcenia i bliskości jaka wynika z uczuć. Kanzaki przywołuje do siebie 5 laleczek, każda z nich wielkości kilka centymetrów większej od piłek do tenisa. Każda z lalek ma na sobie wypisane "Przyjaciel A", "Przyjaciel B" i tak dalej. Lalki mechaniką stosowania przypominają regularne granaty (zasięg wybuchu to promień 10 metrów), choć unoszą się w powietrzu wokół chłopaka, ten nie jest w stanie kierować w nimi żaden konkretny sposób poza wydaniem rozkazu, w które miejsce mają uderzyć. Po wydaniu rozkazu lalka/lalki ruszają pędem, po prostej linii, w kierunku wyznaczonym przez chłopaka a przy kontakcie z przeciwnikiem (lub przeszkodą na trasie lotu) wybuchają, z siłą porównywalną do wybuchu granatu. Jedyne ruchy jakie wykonują to podążanie za Kanzakim, ten nie może nimi w żaden sposób kierować, poza wspomnianym rozkazem ataku, który zawierać się musi w prostej komendzie pokroju "uderz w jego lewy bok", "rozbij się o jego głowę" lub "zniszcz przeszkodę przed tobą". Kanzaki nie jest w stanie zatrzymać ruchu lalki gdy ta ruszy już w celu wypełnienia rozkazu. Lalki utrzymają się na polu walki przez trzy posty, niewykorzystane wzbijają się w niebo, gdzie momentalnie następuje ich detonacja. Wybuch pojedynczej lalki ma średnicę 5 metrów - od 0 do 3 metrów obrażenia jak przy randze C, od 3 do 5 metrów jak przy D.
"Bazzett", Lalka Walki Wręcz - wygląda jak kobieta o wzroście 180 centymetrów, ubrana w rdzawo-brązowy garnitur, na rękach założone ma czarne rękawiczki, a na nogach okute żelazem buty. Z rękawiczek wedle życzenia lalki wysunąć mogą się po cztery kolce, które wzmacniają zadawane przez nią obrażenia. Lalka porusza się zwinnie i żwawo, a dysponuje umiejętnościami, które pozwalają jej na toczenie walk wręcz jak gdyby była profesjonalnym pięściarzem (walka wręcz poziom 2, wytrzymałość poziom 2, sprinter poziom 2). Posiadane kolce lalka może wystrzelić ze swoich dłoni w dowolnym wybranym przez siebie do tego momencie. Kolce są wielkości kapsli od butelkowanych napojów, gdzie ich grubość jest taka przy nasadzie (zaraz przy pięści), a po 3 centymetrach zakończone są już ostrym szpicem. Zaklęcie działa 5 postów.
"Cień Śnieżnego Tygrysa", Lalka Lodowej Pamięci - w momencie przyzwania lalki ziemia wokół miejsca jej przybycia pokrywa się lodem w odległości do 7 metrów od niej. Lalka wygląda jak białowłosa dziewczynka o złośliwym uśmiechu (60 centymetrów wzrostu), na nogach ma jednak ubrane łyżwobuty, dzięki którym może szybko poruszać się po tworzonym lodzie. Wraz z jej przemieszczaniem sie zasięg lodu się zwiększa (w promieniu do 2 metrów od niej). Wszyscy osobnicy znajdujący się na terenie lodu - poza Ayumu, wokół którego lodu nie ma i z każdym krokiem pod jego stopami od razu się roztapia (lecz w przypadku biegu roztapianie już nie będzie takie szybkie i nie nadąży za Ayumu) - znajdują się w sytuacji, w którym poruszanie się jest dla nich znacząco utrudnione i bardzo łatwo jest im stracić równowagę, zwłaszcza przy gwałtowniejszych ruchach. Uderzając pięścią w ziemię lalka w stanie jest wywołać erupcję lodu w wybranym przez siebie miejscu na terenie stworzonego lodu (wygląda to niemal dosłownie jak wybuch gejzeru, buch w górę, tyle że to odłamki lodu po prostu wystrzeliwują w górę, jakby ktoś je roztrzaskał i mocno pchnął w górę). Lód ten momentalnie "wybucha w górę", a z racji tego że jest twardy i ostry jak brzytwa zadaje stosunkowo potężne obrażenia. Lalka utrzymuje się na polu walki przez 3 tury.
"Hel", Lalka Śmiertelnej Pomocy - laleczka ta wygląda jak czarnowłosa dziewczynka ubrana w białoczarny kombinezon (lewa część tegoż jest całkowicie biała, prawda zaś czarna), ma ona 130 centymetrów wzrostu i adekwatne do tegoż kończyny. Jej oczy początkowo są białe. Wokół laleczki, w promieniu 15 metrów rozciąga się lecznicza aura, która w tracie jednego posta goi wszelkie rany rangi C, a w ciągu dwóch postów rany rangi B u sojuszników, w tym Ayumu. Laleczka ta jest jednak całkiem odporna na obrażenia (wytrzymałość i regeneracja poziom 2), a lecznicza aura działa także na nią samą. W momencie jednak zadania jej odpowiedniego stopnia obrażeń jej właściwości się zmieniają. Gdy oberwie dwa razy lub zbierze obrażenia rangi C, jedno z jej oczu czernieje, a jej aura od tego momentu leczy tylko maksymalnie obrażenia rangi D u sojuszników, jednocześnie zadając obrażenia rangi C przeciwnikom w obszarze jej aury, która zostaje mocno podgrzana (obrażenia jak od ognia lub wysokiego ciepła, tak jakby przeciwnicy stali zaraz przy takim). Gdy obrażenia osiągną rangę B laleczka przestaje całkowicie leczyć, natomiast jej aura zadaje przeciwnikom obrażenia rangi C (jeśli będą przez cały post w zasięgu działania jej aury). Hel pozostaje na polu walki przez maksymalnie 3 posty.
Zaklęcia A:
"Kessaku", Smocza Lalka - to już nie tyle lalka, co lala, jej rozmiary bowiem są zdecydowanie większe od zwykłych laleczek. Ma on 3 metry długości (bez ogona, a ogon ma 2 metry długości), 225kg wagi i wygląda jak najprawdziwszy smok o czarnych łuskach i szkaradnym łbie, jedynie o nieco zaćmionym i pustym spojrzeniu. Nie potrafi on jednak latać. Zieje ogniem raz na post (długość płomienia to 7 metrów, w najdalszym miejscu płomień szeroki jest na metr, obrażenia rangi B do 5 metrów, po 5 metrów obrażenia rangi C-D w dużej mierze zależne od MG), jego pazury są długie jak noże kuchenne i tak samo ostre, a ogonem zawija z niesamowitą prędkością - jedno uderzenie tymże jest w stanie pogruchotać kości. Sam smok jest jednak stosunkowo wolny. Jako lalka kontrolowana przez Ayumu nie ma on własnej świadomości i wykonuje rozkazy chłopaka, co oczywiście oznacza, że nie jest w stanie funkcjonować poza zasięgiem wzroku Kanzakiego. Posiada wytrzymałość na poziomie 3 oraz umiejętności walki na poziomie 3. Utrzymuje się na polu walki przez 3 posty. Odporny jest na zaklęcia rangi C i D. Ogon zakończony jest w ostry sposób i pokryty łuską - wbija się łatwo, a przy wyszarpnięciu może jeszcze powiększyć zadane rany.
Zaklęcia S: Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione:
* Lalka kopiowania, Eil (C) - tuż obok maga pojawia się niewielka lalka wyglądająca jak złośliwy czarny stwór, która nie posiada żadnych możliwości ofensywnych poza jedną jedyną - możliwością skopiowania jednego zaklęcia przeciwnika, maksymalnie rangi C (skopiowane zaklęcie jest o jednak o rangę słabsze z racji bycia kopią) i użycia go przeciwko oryginalnemu twórcy zaklęcia. Lalka raz przywołana pozostaje w naszym świecie przez 3 tury i wystarczy jedno zwykłe uderzenie mieczem lub zaklęciem rangi D, by została ona zniszczona. Znika też od razu po użyciu zaklęcia. Jest za to całkiem zwinna i szybka, a jej niewielkie rozmiary utrudniają tak łatwe pozbycie się natręta.
"Aner", Lalka Krwistego Chaosu (B) - wzorowana na fizycznym wyglądzie Reny choć o wzroście sięgającym 70 centymetrów, lalka ta ma jednak ciemne ślepia, a jej strój zalany jest gęsto krwią. Lalka ta jest niesamowcie szybka (minimum sprinter poziom 2), a uzbrojona jest w dwa noże o długości 50 centymetrów, które dzierży bez żadnego problemu i wysiłku. Lalka potrafi się nimi bardzo sprawnie posługiwać. Potrafi także bardzo wysoko skakać, nawet do dwóch metrów. Po każdym zadanym ciosie słodko się śmieje. Czasem zaprasza na sernik. Zaklęcia trwa 3 posty.
Detonacja (C) - Wybrana przez Ayumu lalka wybucha zadając obrażenia rangi B w odległości do 0,5 metra od miejsca, w którym się znajdowała. W odległości powyżej 0,5 metra do 4 metrów obrażenia spadają do poziomu C, a od 4 metrów do 5 metrów rangi D.
Dotyk Lalki (B) - do użycia tego zaklęcia konieczny jest fizyczne dotknięcie przeciwnika przez samego Ayumu. Zaraz po takim dotknięciu i użyciu zaklęcia na ramieniu przeciwnika pojawia się lalka, która posiada tylko ramiona, głowę i część korpusu (ma ciemne włosy, czerwone ślepia i uśmiechniętą buźkę, na ramionach posiada porozrywaną koszulkę, a na jej ciele widać liczne zadrapania - ma wymiary jak 8-letnie dziecko, w rozumieniu... no, góry lalki). Lalka ta może przemieszczać się z jednego ramienia na drugie, może także zawisnąć na plecach przeciwnika. Miejsca, które dotyka lalka swoimi dłońmi (nawet przez ubranie) bardzo szybko przybierają obniżoną temperaturę, która w konsekwencji skutkować może bolesnymi odmrożeniami. Ugryzienie lalki natomiast w szyję przeciwnika pomijając oczywisty ból i pozostawienie rany skutkuje także wywołaniem wizji zależnych od MG, ale w praktyce zawsze ofensywnie wymierzonych w przeciwnika lub takich których może się obawiać. Jeśli lalkę uda się zrzucić z ramion, to wtedy znika, przy czym siła jej chwytu jest równa nieco silniejszemu niż przeciętnemu chwytowi.
"Nia", Lalka Ludzkiej Ofiary (C) - laleczka ta ma 80 centymetrów wzrostu, a jej wygląd przypomina czarnowłosego chłopczyka z grzywką zaczesaną na oczy, ubranego całego na czarno, z odsłoniętymi rękoma, które całe pokryte są siatką skaleczeń i nacięć. Laleczka ta ma jedną konkretną cechę, mianowicie po użyciu ściąga na siebie dwa następne wymierzone w Ayumu ataki (w rozumieniu błyskawicznie wskakuje między Ayumu, a przeciwnika, w ten sposób zgarniając ataki). Sama w sobie posiada wytrzymałość nastolatka i nic poza tym, ale jej mocą jest to, iż nawet gdyby pierwszy atak już ją pokonał, to jej truchło (czyli to co z niej zostało) i tak będzie starało się zablokować drugi. Lalka przyjmie na siebie jednak maksymalnie 3 ciosy, po czym zniknie.
Drugi szlif (C) - tak jak czasem, któraś z laleczek potrzebuje dodatkowej atencji w trakcie jej przygotowywania, tak to zaklęcie używane na wybranej przez Ayumu lalce, zaraz po użyciu wzmacnia laleczkę o rangęwytrzymałości w górę. Wydłuża czas pozostania laleczki w walce o jeden post.
Ostatnio zmieniony przez Ayumu dnia Pią Mar 18 2016, 00:32, w całości zmieniany 2 razy |
|