Imię: Kureyoru
Pseudonim: Necron
Nazwisko: Karasu
Płeć: Mężczyzna
Waga: 65 kg
Wzrost: 1,75 m
Wiek: 25 lat
Gildia: Nie jest członkiem żadnej gildii
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie posiada znaku
Klasa Maga:Mag Klasy 0
Wygląd: Średniego wzrostu młody mężczyzna o normalnej budowie ciała, chociaż przez niektórych uważany za zbyt chudego. Ma naturalnie bardzo ciemne brązowe włosy, które farbuje na czarno a do tego pod fioletowymi soczewkami ukrywa swoje szare oczy. Wiecznie ubrany w elegancki czarny płaszcz o który bardzo dba. Ogólnie stara się roztaczać wokół siebie aurę niepewności i mroku. Mimo swego gotyckiego stylu na jego twarzy, co i rusz gości radosny uśmiech, co zawsze zadziwia ludzi wokół niego.
Charakter:Ze względu na swoją aparycje przez wielu ludzi jest postrzegany, jako samotne mroczne indywiduum, którego lepiej unikać. W rzeczywistości jest jednak bardzo pogodną osobą kochającą podrożę i taniec towarzyski. Lubi spędzać czas leżąc pod drzewem w lesie i oglądając jak ptaki tańczą na wietrze. Osoby, które go lepiej poznają wiedzą, że jest nieprzewidywalny i może nawet lekko szalony (raczej w pozytywnym sensie). Obecnie podróżuje by odnaleźć gildię, która najbardziej by mu pasowała.
Historia:Necron wychował się w prostej mieszczańskiej rodzinie. Jego ojciec był szewcem a matka zajmowała się domem. Mimo wielu starań ojcu nie udało się zachęcić syna do przejęcia rodzonego interesu, bo gdy tylko chłopak odkrył, że dysponuje talentem magicznym postanowił, że nie chce się zajmować robieniem butów tylko magią. W noc, kiedy ogłosił ojcu, że chce zostać magiem ten wywołał straszliwą awanturę, po której chłopak musiał opuścić rodzinny dom. Na szczęście los był dla niego łaskawy i szybko spotkał wędrownego maga, który zgodził się go uczyć w zamian za wykonywanie drobnych prac podczas ich podróży (takich jak gotowanie czy pranie ubrań). Po kilku latach edukacji Necron ukończył szkolenie w stopniu wystarczającym by mógł o sobie mówić, że jest pełnoprawnym magie. Gdy udało mu się to osiągnąć postanowił wrócić do rodzinnego miasta i pogodzić się z ojcem. Jak się okazało nie było mu to dane w noc jego powrotu jego dom stanął w płomieniach a cała rodzina zginęła jedyne, co udało mu się odzyskać to czarny płaszcz dziadka, który ten otrzymał od bogatego kupca w zamian za buty. Od tego czasu zawsze ma ten płaszcz przy sobie a w ramach pokuty za to, że nie został z rodziną tylko pogonił jak głupi za marzeniem przybrał miano "Necron”, czyli umarły. Miano to miało mu przypominać o tym, co stracił i być przestrogą na przyszłość.
Umiejętności: Geniusz Magiczny (1 Level)
Szermiesz (1 Level)
Treser (1 Level)
Ekwipunek:Rapier x1
Sztylet x1
Sztylety do rzucania x3
3590
Rodzaje Magii:Magia Wiatru: czyli odmiana magii powietrza która skupia się na wytwarzaniu i kontrolowaniu wiatru.
Pasywne Właściwości Magii: Kontrolowanie kierunku wiatru: moc ta polega na kontrolowaniu kierunku wiania istniejącego już słabego wiatru (do 2 w skali Beauforta).
Lewitacja: potrafi unosić się nad ziemią (na wysokość nie większą niż 30 cm na około 2-3 minut) i poruszać w linii prostej. Następne użycie po 3 postach.
Zaklęcia: Cięcie Wiatru (Ranga C): by użyć tej mocy potrzebny jest potrzebny jakiś rodzaj miecza bądź dowolnej broni siecznej. Wykonuje się silny zamach w kierunku przeciwnika co powoduje wypuszczenie skupionego w kształcie ostrza pędu powietrza który zostawia na ciele przeciwnika ranę podobną do tej zadanej mieczem acz dużo płytszą.
Podwójne Cięcie Wiatru (Ranga B): podobne do Cięcia Wiatru z czym że używa się używa się jednocześnie dwóch broni i oboma naraz wykonuje się Cięcia. W miejscu spotkania powietrznych ostrzy tworzy się punkt o znacznie większej sile .
Pierwszy Taniec (Ranga D): moc powietrza wypełnia maga tak że staje się on lżejszy i szybszy. Dzięki czemu bardzo lekko zwiększa się jego szybkość i zwinność. W walce objawia się to tym że wygląda jak by się tańczyło z samym wiatrem stąd też wzięła się nazwa tego czaru.
Powietrzna Zbroja (Ranga C): wokół użytkownika tworzy się jajowata kopuła powietrze która jest tak gęsta że stanowi całkiem przyzwoitą ochronę. Zaklęcie traci moc gdy nastąpi jedna z poniższych opcji: 1. Uderzą w nią dwa czary rangi D (zaklęcia zostaną zanegowane) 2. Uderzy w nią jeden czar rangi C (czar przebije osłonę ale zostanie osłabiony) 3. Zostanie zadany silny cios fizyczny.
Oddech Niebios (Ranga C): użytkownik gwałtownie nabiera powietrze do płuc po czym je wydmuchuję tworząc silny wiatr zdolny przewrócić normalnego człowieka lub zmienić tor lotu nie magicznych pocisków które znajdują się w odległości 5 metrów od maga. Magiczne pociski mogą zostać spowolnione przez czar (maksymalnie rangi C) bądź na nawet w przypadku słabszych zostać zanegowane zanegować (tylko rangi D). Zaklęcie ma wpływ tylko na jeden czar i w przypadku gdy wchodzi w interakcje z większą ich liczbą wpływa na to najsłabsze (MG decyduje które to jest).
Szepty Sylfów (Ranga D): mag może poprzez wiatry szeptać do ucha dowolnej osoby która znajduje się w zasięgu jego wzroku i na ich drodze nie znajduje się żadna przeszkoda (np. drzewo). Zaklęcie również nie działa gdy panuje tak zwana "cisza" (czyli gdy jest 0 w skali Beauforta)
Pozostałe punkty: 0