HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Lavi




 

Share
 

 Lavi

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Lavi


Lavi


Liczba postów : 87
Dołączył/a : 16/07/2013

Lavi Empty
PisanieTemat: Lavi   Lavi EmptyNie Paź 06 2013, 15:36

PWM:

1.Wiedza – Alchemicy to w dużej części naukowcy. Ich magia działa zgodnie z zasadami fizyki i chemii. Nie potrafią stworzyć czegoś co jest niezgodne z prawami natury. Dlatego alchemicy, aby sprawnie używać swojej magii posiadają olbrzymi zasób wiedzy z dziedziny nauk ścisłych [fizyka, chemia] dotyczącą naturalnych substancji i pierwiastków. Wiedzą z jakich pierwiastków, związków chemicznych i substancji składa się krzesło, wiedzą jak jest twarde, ile siły potrzeba włożyć by je złamać. Znają odporność drewna na ściskanie, wiedzą jak je rozgrzać, by doszło do zapalenia. PWM jest niezbędne tutaj, gdyż bez tej wiedzy użytkownik nie wie jak zmieniać właściwości fizykochemiczne otoczenia i wykorzystać je w walce

2. Nieznaczna zmiana właściwości fizykochemicznych – PWM polega na niewielkiej ingerencji we właściwości fizykochemiczne otoczenia maga. Zmiana ta może spowodować maksymalnie 25% zmianę. Przykładowo katana, której właściwością fizyczną jest masa 6kg, może zmienić się o 25% i ważyć 7,5kg, albo 4,5kg. Zależne jest to od wali alchemika czy wartość zmniejsza się czy zwiększa. Jeżeli chodzi o właściwości chemiczne. Alchemik może sprawić, że temperatura wrzenia wody będzie o 25% wyższa. Wszystkie jednostki w tych zmianach powinny być liczone zgodnie z układem jednostek SI dla danej cechy. Nie można używać zaklęcia kilkakrotnie na tej samej cesze. Czyli nie można zwiększyć ciężaru miecza dwa razy o 25% powodując, że będzie ważył 9,4kg. Można jednak tą umiejętnością zmieniać kilka różnych cech na raz tego samego przedmiotu np. można jednocześnie zwiększyć ciężar 6kg katany do 7,5kg, a następnie zmniejszyć jej twardość z 8 w skali Mohsa do 6 skali Mohsa. Umiejętność ta dotyczy określonego celu. Jeżeli zmieniamy więc waga miecza ma to wpływ na konkretny miecz, a nie na wszystkie miecze na obszarze działania zaklęcia. Aby zmienić właściwości fizykochamiczne należy mieć kontakt fizyczny z ciałem, którego właściwości są zmieniane [może być też używane przez rękawiczki]. Zmiana cechy trwa 3 posty. Nie działa na organizmy żywe.

3. Nieznaczna kontrola pierwiastków chemicznych – PWM polega na kontroli pierwiastków i związków chemicznych w otoczeniu. W sumie niewielkiej kontroli bo do kubatury 1dm3 przy ciałach stałych, 5dm3 przy cieczach i 10dm3 przy gazach. Może kontrolować w ten sposób dowolną mieszaninę, nadawać jej dowolny kształt, ale tylko w określonym wyżej obrębie. Nie może przemieszczać kontrolowanych pierwiastków poza obszar działania początkowego. Czyli nawet jeżeli mag zrobi przy ustach przeciwnika miejsce bez tlenu, to wystarczy, że wróg zrobi krok naprzód i jest już wolny. Przykładem jest butelka. Na dole butelki do połowy znajduje się pepsi, a u góry unosi się woda. Zaklęcie nie jest zdolne przenieść butelki z podłogi na stół, ale umożliwia uszeregowanie pierwiastków tak, że pepsi i woda będzie naprzemiennie tworząc paski wewnątrz butelki. Nie działa na organizmy żywe

4. Rozpad związków chemicznych i łączenie pierwiastków – Proste zaklęcie polegające na wytwarzaniu dowolnych związków chemicznych z łączenia pierwiastków w okolicy oraz rozpadzie związków chemicznych z otoczenia do pierwiastków. Zaklęcie działa na 1dm3. Przykładowo jeżeli mag ma 1dm3 H2O może z tego stworzyć 1dm3 jako sumę H2O, H2, O, H. Tutaj nastąpił częściowy rozkład związku chemicznego. Podobnie jak w zaklęciu powyżej nie można niczego przemieszczać. Chodzi o konkretny 1dm3 w danej chwili. Nie działa na organizmy żywe.

5. Wzrok chemika – Najlepiej wytłumaczyć to na przykładzie. Mag ma colę i pepsi. Obie substancje zostają wymieszane w butelce o pojemności 10dm3. Nie sposób je rozróżnić. Potem mag używa kontroli pierwiastków chemicznych i oddziela pepsi i colę, tak że cola jest na dnie, a pepsi na górze. Normalny człowiek nie wie, że teraz zostały one oddzielone, bo wyglądają tak samo. Za to dzięki tej PWM alchemik doskonale wie w jaki sposób podzielone są substancje. Taki wzrok pozwala mu właśnie na kontrolę pierwiastków chemicznych w otoczeniu i wykorzystywaniu konkretnych związków do swoich celów.

6. Nieznaczna zmiana stanu skupienia – pozwala na zmianę stanu skupienia dowolnej substancji w otoczeniu alchemika. Przykładowo może zamienić lód w wodę, albo w parę wodną. Działa na kubaturze maksymalnie 10dm3. Jeżeli chodzi o temperaturę: po zmianie stanu skupienia osiąga ona minimalną temperaturę możliwą dla substancji w tym stanie skupienia [np. można zamienić 1dm3 wody o temperaturze 20 stopni Celsjusza w lód o temperaturze 0 stopni Celsjusza. W wypadku przejścia w stan gazowy przyjmuje ona temperaturę lekko wyższą od punktu rosy. Oczywiście dla skał, dla których określanie punktu rosy jest... dziwne nie może dojść do takiej przemiany. Zmiana stanu skupienia może być np. dla wody czy dla różnych płynnych substancji labolatoryjnych] [Punkt rosy -> minimalna temperatura, przy której substancja znajdująca się w atmosferze w stanie gazowym nie ulega skropleniu. Przykładem jest para wodna, która w atmosferze nie ma oczywiście 100 stopni celsjusza. Punkt rosy to temperatura poniżej której dojdzie do skroplenia się pary wodnej i opadu. Może ona wynosić 10 stopni, albo 20 stopni zależnie od wilgotności powietrza oraz jego składu]

7. Równorzędna wymiana - Zaklęcie polega na przeniesieniu dowolnej substancji w zamian za inny o tej samej kubaturze. Maksymalna wielkość tak przenoszonego przedmiotu jest bardzo niewielka i wynosi maksymalnie 0,3dm3. Przykład: Alchemik trzyma szklaną kulkę. Przeciwnik trzyma złoty sześcian. Tą PWM można zamienić szklaną kulkę i złoty sześcian miejscami. Nie muszą być w tym samym stanie skupienia, liczy się tylko kubatura. Oba przedmioty muszą mieć bardzo prostą budowę. Maksymalna odległość zamiany miejscami to 2m.

D
1.Zmiana właściwości fizykochemicznych – Dodaje, usuwa lub zmienia jakąś cechę fizykochemiczną dowolnego przedmiotu. Zmiana jest znaczna. Jeżeli nadajemy więc cechę "ostrość" nie znaczy to, że nie przekroimy tym nawet kanapki chleba. Będzie ostre jak miecz. Jeżeli nadamy cechę "łatwopalny" nie będzie to znaczyło, że jak będziemy palić w piecu hutniczym przez kilka lat to może się spali. Oznacza to, że wystarczy zapalniczka i spłonie dany materiał jakby był z papieru. Ogólnie więc każda zmiana cechy fizykochamicznej jest wyraźna i istotna, a jej stopień ustala sam mag. Aby zmienić właściwości fizykochamiczne należy mieć kontakt fizyczny z ciałem, którego właściwości są zmieniane [może być też używane przez rękawiczki]. Zmiana cechy trwa 3 posty. Nie działa na organizmy żywe. Przykład. Trzymamy w ręce kij, który z definicji jest tępy i zadaje obrażenia obuchowe. Po użyciu zaklęcia nadajemy kijowi cechę ostry. No i teraz kijem możemy przeciąć ciało człowieka.

2.
Kontrola pierwiastków chemicznych - Polega na kontroli pierwiastków i związków chemicznych w otoczeniu. W sumie niewielkiej kontroli bo do kubatury 1m3 przy ciałach stałych, 5m3 przy cieczach i 8m3[2mx2mx2m przy założeniach, że to szcześcian] przy gazach. Może kontrolować w ten sposób dowolną mieszaninę, nadawać jej dowolny kształt, ale tylko w określonym wyżej obrębie. Nie może przemieszczać kontrolowanych pierwiastków poza obszar działania początkowego. Czyli nawet jeżeli mag zrobi przy ustach przeciwnika miejsce bez tlenu, to wystarczy, że wróg zrobi 2 kroki naprzód i jest już wolny. Przykładem jest butelka. Na dole butelki do połowy znajduje się pepsi, a u góry unosi się woda. Zaklęcie nie jest zdolne przenieść butelki z podłogi na stół, ale umożliwia uszeregowanie pierwiastków tak, że pepsi i woda będzie naprzemiennie tworząc paski wewnątrz butelki. Nie działa na organizmy żywe.

A
Homunkulus

Tlen [62,8%], Węgiel [19,37%], Wodór [9,31%], Azot: [5,14%], Wapń: [1,38%], Siarka[0,64%], Fosfor [0,63%], Sód [0,26%], Potas [0,22%], Chlor [0,18%], Magnez [0,04%] Żelazo [0,01%]. To co widzicie powyżej to nieco wydłużona nazwa słowa „człowiek”. Wyżej widać skład chemiczny ciała człowieka. Mając te substancje pod ręką alchemik jest w stanie stworzyć ciało homunkulusa i tknąć w nie życie. Składniki potrzebne do stworzenia nie muszą być w ręce alchemika, wystarczy, że będą w otoczeniu. Tlen alchemik może pobrać z powietrza, żelazo z krwi. Wystarczy, że wszystkie składniki w odpowiedniej ilości będą w okolicy alchemika, etn nie musi też do nich podchodzić czy cokolwiek z nimi robić. Po prostu muszą być. Stworzony tak Homunkulus spełnia wszystkie żądania swojego twórcy, a komunikacja między magiem i tworem rozgrywa się bezsłownie, za pomocą samych myślowych komend. Posiada on receptory zmysłowe jak wzrok czy słuch dzięki czemu może ostrzec swego stwórcę przed atakiem z zaskoczenia. Nie odczuwa jednak bólu. Potrafi mówić ludzkim głosem o barwie takiej samej jak jego pierwowzór. Twór jest równie silny jak sam alchemik, posiada te same umiejętności [np. wytrzymałość, walka wręcz] co pierwowzór. Jest równie wytrzymały i równie ciężko go zabić co użytkownika magii. Wiadomo jednak, że jeżeli odetniemy mu głowę -> umrze. Tak samo jeżeli zadamy mu wiele ran. Jego kości mogą zostać połamane, ale również złożone. W zasadzie nie różni się niczym od swojego twórcy. Jest to kopia idealna. Potrafi używać magii swojego mistrza według jego poleceń, jednak jego bazowa pula MM wynosi 0%, ale może się zwiększać dzięki przedmiotom z magiczną mocą przekazywanych przez użytkownika alchemii lub przez odpowiednie umiejętności, które może posiąść choćby w wyniku tworzenia i kopiowania umiejętności swojego pierwowzoru. Jeżeli jego MM nie wystarcza do używania zaklęć korzysta z magicznej mocy alchemika, aby móc czarować. Poza tym może również posiadać drugą magię [taką samą jak pierwowzór, z tymi samymi zaklęciami] oraz kolejne źródła magii. W trakcie walki, na szybko, alchemik może stworzyć tylko klona, który wygląda tak jak sam alchemik, albo bezpostaciową masę. Zależne jest to od woli stwórcy. Jeżeli ma więcej czasu [np. 6h] może stworzyć homunkulusa o wyglądzie innego człowieka. Czas istnienia Homunkulusa jest nieograniczony czasowo. Nie znika po upływie 4-5 postów, a walczy do śmierci. Maksymalnie można kontrolować 2 homunkulusy na raz. Homunkulusy mają ubranie takie samo jak ich stwórca, ale jeżeli chodzi o wyposażenie bojowe [kastety, rękawice, miecz] to niestety posiadają tylko zabawki o takim wyglądzie. Jeżeli więc użytkownik ma pistolet, to homunkulus będzie miał taką broń, ale nie będzie ona działać, katana nie będzie ciąć, a nawet po łbie nie opłaci się uderzyć. Można jednak oddać homunkulusowi broń w procesie jego tworzenia. Jeżeli więc użytkownik ma dwie katany może sprawić, że klon będzie miał jedną katanę, o ile jemu też zostanie jedna katana. Takie oddanie broni nie wymaga przekazywania z ręki do ręki, a po prostu przekazywana jest homunkulusowi od razu przy tworzeniu. Alchemik wie jak bardzo homunkulus jest ranny i ile jeszcze wytrzyma, ale nie czuje jego bólu spowodowanego obrażeniami. Co się stanie, gdy Homonkulus umrze? Będzie tak jakby umarł prawdziwy człowiek. Ciało, krew itp. Wszelkie rany są dla homunkulusa jak najbardziej realne. Kontrola homunkulusa jest naprawdę niezwykła. Można go posyłać na zwiady nawet na drugi koniec miasta, a i tak kontrola i przepływ informacji będzie na tyle płynny, by możliwa była walka.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1406-konto-alchemika#21003 https://ftpm.forumpolish.com/t1275-alchemik#18795 https://ftpm.forumpolish.com/t1510-lavi#23610
 
Lavi
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Lorie versus Lavi

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Opisy Dodatkowe :: Martwi/Porzuceni
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.