HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Zaklęcia Badzu




 

Share
 

 Zaklęcia Badzu

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Vit Ferlicz


Vit Ferlicz


Liczba postów : 217
Dołączył/a : 19/06/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyNie Gru 27 2015, 15:07

Magia i opis: Magia Boga Wojny – Magia ta daje użytkownikowi pełną i swobodną manipulację przestrzenią. Może on także tworzyć i modyfikować przestrzenie a także wpływać fizycznie oraz mentalnie na wszystko co znajduje się w kontrolowanej przez niego przestrzeni. Użytkownik tej magii może także niszczyć przestrzeń, zamykać lub ustanawiać własne prawa w danej przestrzeni. Ujmując rzecz w najprostszy sposób użytkownik tej magii staje się Bogiem na ograniczonej połaci terenu.

PWM

Sfera: Wokół użytkownika magii znajduje się niewidoczna strefa wpływów o kształcie kuli której promień wynosi 5m. W tej strefie wpływów mag może używać swoich zaklęć.

Skarbiec: Badzu stworzył i posiadał własną sferę wpływów nie będącą bezpośrednio częścią istniejącego wszechświata. Owa sfera wpływów potrafi przechowywać nieożywione przedmioty. Drogę do niej i z niej stworzyć może jedynie Badzu, poprzez przywołanie kulistego portalu w który to wkłada przedmioty i z którego one wypadają. Portal ów może pojawić się tylko jeden naraz i nie dalej niż 1m od Badzu

Delikatna ingerencja:  bez zużywania energii magicznej Badzu jest w stanie wpłynąć w niewielkim stopniu na otaczającą go rzeczywistość, wszelkie jednak zmiany czy prowadzone przez niego działania muszą posiadać dość niewielki stopień znaczenia - może być to np. uniesienie w powietrze przedmiotu o wadze maksymalnie do 0,5 kg i rozmiaru pudełka zapałek czy delikatne pchnięcie kogoś powietrzem, przypomina to powiew wiaterku niż faktyczne pchnięcie.  

Poczwar: Za Badzu podąża cień. Cień ów nie ma materialnej formy i nie może w bezpośredni sposób wpłynąć na rzeczywistość. Podąża on za Badzu, pojawiając się w najmniej spodziewanym momencie, gdy tylko Badzu jest szczęśliwy. Celem cienia jest wywołanie strachu w Badzu oraz jego bliskich. Potrafi pokazywać i mówić naprawdę okropne rzeczy popychając osobę do okropnych czynów i obłędu. MG decyduje kiedy pojawia się poczwar oraz kogo się przyczepi. Jeśli bowiem Bardzu będzie blisko kogoś mu bliskiego, ową bliską osobę poczwar może mentalnie zaatakować, pogrążając jej stan psychiczny. Tylko silna motywacja i uczucia, a także ogromna pewność siebie, swoich słów oraz uczuć są w stanie odpędzić poczwara... jednak nigdy nie na zawsze. Może także negatywnie wpływać na magię i zaklęcia Badzu.

Klątwa: Stare rany Badzu w niektóre pełnie i nowie, potrafią na nowo zaboleć. Badzu dostaje wtedy gorączki a blizny palą niczym ogień. O wystąpieniu efektów decyduje rzut monetą.

Ciało i umysł: Ciało i umysł Badzu także jest jego „Przestrzenią wpływu” co za tym idzie może on w nieznacznym stopniu kontrolować te dwie dziedziny przełamując czary umysły i kontroli tłumu niskiej rangi(PWM) a także potrafi dowolnie kontrolować powierzchnię własnego ciała czyli usuwać lub dodawać owłosienie lub różnego rodzaju znamiona, blizny i znaki. Jedynym wyjątkiem jest czarne znamię na jego boku i blizny które posiadł nim opanował tą magię. Nie zmieni wyglądu.

Ranga D:

Przywołanie: Natychmiastowo przeosi do dłoni Badzu jeden niemagiczny przedmiot znajdujący się w jego sferze wpływów.

Zakaz: Pozwala "zakazać" w swojej sferze jednej dowolnej rzeczy posiadającej fizyczną, stałą formę oraz nie będącej ciałem żywym. Wszystkie zakazane rzeczy, znajdujące się w sferze wpływów w momencie rzucenia zaklęcia zostają przeniesione poza nią. Badzu nie ma wpływu na to gdzie dokładnie zostaną przeniesione.

Pogoda: Badzu jest w stanie zmienić pogodę w swojej sferze, na dowolną inną naturalną pogodę w granicach rozsądku. Pogoda utrzymuje się w jego sferze przez 3 posty + może trwać dłużej jeśli MG uzna że powrót naturalnych warunków pogodowych zająłby określoną ilość czasu. Sama zmiana pogody także zachodzi stopniowo. Zmiany nie mogą mocno zaszkodzić przeciwnikowi(w czasie burzy nie udeży w niego piorun) i sam Badzu nie jest odporny na zmiany pogodowe. Pogoda musi być wybrana na starcie i nie może być zmieniona ani dezaktywowana.

Opór: Zaklęcie na 1 post zwiększa opór powietrza dla każdego prócz Badzu kto znajdzie się w jego sferze. Daje to uczucie zupełnie jak gdyby postacie poruszały się pod wodą. Utrudnia też oddychanie w sferze działania zaklęcia.(Nieznaczny debuff do prędkości)

Punkt kontrolny: Badzu może stworzyć mały fragment własnej przestrzeni w dowolnym miejscu. Punkt ten utrzymuje się w nieskończoność aczkolkwiek może istnieć jedynie jeden na raz. Jest to zaklęcie wymagane do użycia zaklęcia "Grupowa Teleportacja". Stworzenie kolejnegoi PK usuwa poprzedni. Punkt kontrolny sam w sobie jest niewidoczny. To po prostu nadpisana przez Badzu przestrzeń, więc niespecjalnie różni się od innych. Ot czasami można mieć wrażenie że światło dziwnie się załamuje w miejscu w którym znajduje się punkt kontrolny.

Ranga C:

Portal: Tworzy wewnątrz sfery dwa świecące się na fioletowo portale o średnicy 15cm. Owe portale utrzymują się przez 1 post w miejscu stworzenia. Wszystko co przejdzie przez 1 portal, wyjdzie drugim portalem. Nie moża przenosić nimi zaklęć. Portale działają obu stronnie, jeżeli w momencie zamknięcia portalu, coś będzie się w nim znajdować, zostanie rozłączone.

Ranga B:

Implodująca sfera: Badzu wytwarza w dłoni kulę o średnicy 15cm. Kula ta jest błękitną oraz niematerialną sferą która w momencie w którym zażyczy sobie tego Badzu (+3 sekundy) lub po upływie 1 postu od pojawienia się, imploduje, pochłaniając wszystko co się w niej znalazło w momencie eksplozji i zadając obrażenia rangi D od samego wybuchu. Kula ta zawsze unosi się 2cm od dłoni Badzu, zupełnie jakby wewnętrzną częścią jego dłoni a kulą, były 2cm nici. Sam wybuch nie rani dłoni Badzu, kula też nie może zbliżyć się do jego dłoni na bliżej niż owe 2cm ani od niej oddalić. Przeciwnik czuje że kula jest w nim. 1 post przerwy

Teleportacja: Badzu jest w stanie teleportować wybraną osobę w tym siebie w inne miejsce które znajduje się w obrębie jego sfery. W czasie teleportacji nie może czarować ani się poruszać, aż do momentu w którym teleportowana osoba zetknie się z podłożem

Ranga A

Liniowa Implozja: Do użycia tego zaklęcia wykorzystuje się dłoń. W przypadku nie posiadania takowej, punktem A zaklęcia jest miejsce na klatce piersiowej gdzie znajduje się serce użytkownika, wielkością odpowiadające dłoni. Samo zaklęcie polega na „wygięciu” przestrzeni między punktem A a punktem B gdzie punkt B leży naprzeciwko punktu A w miejscu w którym kończy się strefa wpływu. Zaklęcie przebiega w prosty sposób. Badzu celuje dłonią a następnie wszystko między jego dłonią a granicą jego sfery wpływu naprzeciwko dłoni spiralnie zapada się do środka a następnie eksploduje z siłą zaklęcia rangi C. Zaklęcia tego nie da się zatrzymać żadnym rodzajem tarczy albowiem zaklęcie nie pokonuje drogi z punktu A do punktu B a po prostu imploduje wszystko co na owej drodze się znajduje. Jedynym sposobem uniknięcia zaklęcia poza wyjściem ze strefy ataku jest otoczenie ciała szczelną magiczną tarczą. Jeśli bowiem między ciałem a tarczą znajduje się przestrzeń, przestrzeń owa wraz z ciałem ulegnie działaniu zaklęcia, choć samej powłoce nie stanie się zupełnie nic. Od momentu użycia zaklęcia potrzeba 3 sekundy by zaklęcie zadziałało i kolejne 3 sekundy by zakończyło swoje działanie. Jako że zapadanie przestrzeni rozpoczyna się już w 3 sekundzie zaklęcia, opuszczenie sfery rażenia przed wybuchem który następuje w sekundzie 6 powoduje zwiększenie się pola na jakie działa zaklęcie, jako że owe ciało, przesuwając się przesuwa też miejsce na które oddziałowuje zaklęcie przez co rozkłada obrażenia na inne części własnego ciała. Przed rozpoczęciem 3 sekundy Badzu może zmienić położenie dłoni, jednak kiedy zaklęcie zacznie działać, dłonią nie poruszy. Pozostaie w sferze działania danego fragmentu ciała przez mniej niż 0.5 sekundy powoduje obrażenia rangi D, 0.5 sekundy do 1.5 sekundy obrażenia rangi C, 1.5 sekundy do 2.5 Sekund B, a od 2.5 do 3 sekund A 3 posty przerwy.

Grupowa Teleportacja: Przenosi wszystkie osoby znajdujące się w sferze wpływów Badzu do punktu kontrolnego. Wliczając w to samego użytkownika magii. Maksymalny zasięg wynosi jednak 1km i Badzu wie, czy znajduje się na odpowiednim dystansie. Jeżeli PK znajduje się poza zasięgiem, zostal usunięty lub zablokowany, zaklęcie to przeniesie maksymalnie o 30m w kierunku w którym PK się znajdował.

ZAAKCEPTOWANE LECZ NIE WYKUPIONE:

RANGA D



RANGA A



Ostatnio zmieniony przez Badzu-Kim dnia Sro Kwi 06 2016, 15:50, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3934-bank-vita#78012 https://ftpm.forumpolish.com/t3562-vit-ferlicz https://ftpm.forumpolish.com/t3698-opisy-vita#71391
Vit Ferlicz


Vit Ferlicz


Liczba postów : 217
Dołączył/a : 19/06/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyNie Gru 27 2015, 16:11

RANGA D

Pogoda: Badzu jest w stanie zmienić pogodę w swojej sferze, na dowolną inną naturalną pogodę w granicach rozsądku. Pogoda utrzymuje się w jego sferze przez 3 posty + może trwać dłużej jeśli MG uzna że powrót naturalnych warunków pogodowych zająłby określoną ilość czasu. Sama zmiana pogody także zachodzi stopniowo. Zmiany nie mogą mocno zaszkodzić przeciwnikowi(w czasie burzy nie udeży w niego piorun) i sam Badzu nie jest odporny na zmiany pogodowe. Pogoda musi być wybrana na starcie i nie może być zmieniona ani dezaktywowana.

Opór: Zaklęcie na 1 post zwiększa opór powietrza dla każdego prócz Badzu kto znajdzie się w jego sferze. Daje to uczucie zupełnie jak gdyby postacie poruszały się pod wodą. Utrudnia też oddychanie w sferze działania zaklęcia.(Nieznaczny debuff do prędkości)

Punkt kontrolny: Badzu może stworzyć mały fragment własnej przestrzeni w dowolnym miejscu. Punkt ten utrzymuje się w nieskończoność aczkolkwiek może istnieć jedynie jeden na raz. Jest to zaklęcie wymagane do użycia zaklęcia "Grupowa Teleportacja". Stworzenie kolejnegoi PK usuwa poprzedni. Punkt kontrolny sam w sobie jest niewidoczny. To po prostu nadpisana przez Badzu przestrzeń, więc niespecjalnie różni się od innych. Ot czasami można mieć wrażenie że światło dziwnie się załamuje w miejscu w którym znajduje się punkt kontrolny.

RANGA A
Grupowa Teleportacja: Przenosi wszystkie osoby znajdujące się w sferze wpływów Badzu do punktu kontrolnego. Wliczając w to samego użytkownika magii. Maksymalny zasięg wynosi jednak 1km i Badzu wie, czy znajduje się na odpowiednim dystansie. Jeżeli PK znajduje się poza zasięgiem, zostal usunięty lub zablokowany, zaklęcie to przeniesie maksymalnie o 30m w kierunku w którym PK się znajdował.


Ostatnio zmieniony przez Badzu-Kim dnia Wto Gru 29 2015, 13:54, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3934-bank-vita#78012 https://ftpm.forumpolish.com/t3562-vit-ferlicz https://ftpm.forumpolish.com/t3698-opisy-vita#71391
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyWto Gru 29 2015, 12:59

Pogoda - Hmm... nie zmienisz jej instantowo. W trakcie trzech postów trwa też owa zmiana warunków pogodowych. Dodatkowo, wywołana zmiana pogody nie będzie w stanie poważnie zaszkodzić przeciwnikom (więc stworzenie np. burzy, nie sprawi, że kogoś porazi piorun i GG). Dodatkowo, wybierasz na starcie zaklęcia jaka pogoda i nie możesz jej zmienić, ani wcześniej dezaktywować zaklęcia. No i nie jesteś odporny na jego efekty.

Opór - ogólnie aoe debuff, który nieznacznie zmniejsza prędkość poruszania się przeciwników. Utrudnienia w oddychaniu nie przeszkadzają jako tako w batalii, ot są.

Punkt Kontrolny - ogólnie to tak... zaklęcie samo w sobie brzmi ok, gdyby nie to, do czego jest potem używane...

Grupowa teleportacja - no i tu przechodzimy do największego problemu, gdyż to zaklęcie ma prawo uzyskać potencjał rangi SS, przy założeniu, że SS nie ma "górnych" ograniczeń, jedno "wymagania" mogą rosnąć w górę. Pozwoliłbym maksymalnie na obręb jednego działu na forum lub 1km, a i tak, zwiększyłbym koszt tego zaklęcia. Znacząco.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Vit Ferlicz


Vit Ferlicz


Liczba postów : 217
Dołączył/a : 19/06/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyWto Gru 29 2015, 13:15

Pierwsze dwa poprawione

No i czwarte...

Ogólnie zaklęcie posiada wiele słabych punktów, ale rozumiem że boli cię zasięg, więc w sumie mogę się zgodzić na max 1km. Ale kompletnie nie podoba mi się zwiększanie kosztu. To zaklęcie wymaga wcześniejszego przygotowania, wiec niejako na jego użycie i tak tracę 7MM więcej no i muszę wiedziec że będę go używał i przygotować sobie za wczasu. No i prócz siebie i sojuszników, może się zdarzyć że przeniosę przeciwnika i pies tu pogrzebany. No i 1km to znacząco mniejszy dystans od "Działu na forum", więc to też no, wybieram sobie gorszą opcję.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3934-bank-vita#78012 https://ftpm.forumpolish.com/t3562-vit-ferlicz https://ftpm.forumpolish.com/t3698-opisy-vita#71391
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyWto Gru 29 2015, 13:26

1 i 2 - akcept.

Widzisz, tu nie chodzi też o kwestię możliwych negatywów, jak przeteleportowanie wroga, ale też o sam fakt przenoszenia znacznej ilości osób, bo trochę ich może być. Jednakże, zastanowiłem się, sprawdziłem sobie zaklęcia Mamoru i cóż... pomijając fakt działania na całe Fiore, to dla sprawiedliwości, winien jestem się tu zgodzić. Oczywiście, Badzu wie, gdzie jest punkt kontrolny i czy ma odpowiedni dystans. Jednakże, jeżeli ktoś w jakiś magiczny sposób go usunie bądź zablokuje, a Badzu będzie się chciał teleportować, to maksymalnie przeniesie się o 30 metrów ze wszystkimi w kierunku, gdzie był punkt. No i utworzenie kolejnego automatycznie usuwa ten obecny punkt kontrolny. Zgoda?
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Vit Ferlicz


Vit Ferlicz


Liczba postów : 217
Dołączył/a : 19/06/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyWto Gru 29 2015, 13:38

4 deal
Edytowałem 3 i w tym przypomniałem sobie o waznym detalu który dodałem i teraz w sumie powiedz czy ci pasuje czy też coś byś w tym zmienił. Bo niby trochę OP, bo ciężej zablokować czy usunąć, ale z drugiej strony najlogiczniejsza opcja.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3934-bank-vita#78012 https://ftpm.forumpolish.com/t3562-vit-ferlicz https://ftpm.forumpolish.com/t3698-opisy-vita#71391
Torashiro


Torashiro


Liczba postów : 5599
Dołączył/a : 10/05/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptyWto Gru 29 2015, 13:54

3 - ogólnie brzmi ok. Przy czym warto zauważyć, że jeżeli ktoś ma jakieś zaklęcia wykrywające itp. itd. lub ma też własną sferę, w której wykrywa twory magiczne to coś takiego zlokalizuje. Nie musisz tego dodawać, bo nie masz nigdzie zapisanego, że jest to niewykrywalne. Ot, niewidoczne gołym okiem, niekiedy objawiające się zakrzywieniem światła. Chyba... jasne, prawda?
4. No i jest git

Akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t1315-konto-torashiro#19555 https://ftpm.forumpolish.com/t962-torashiro#14231 https://ftpm.forumpolish.com/t1316-torashiro#19559
Vit Ferlicz


Vit Ferlicz


Liczba postów : 217
Dołączył/a : 19/06/2013

Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu EmptySro Kwi 06 2016, 15:48

Kupuje zaklęcia: Pogoda, Opór, Punkt kontrolny oraz grupowa teleportacja. Razem 50PD(Pogoda jako darmowe zaklęcie D z kalendarza adwentowego)

Trening do: 19 kwietnia
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3934-bank-vita#78012 https://ftpm.forumpolish.com/t3562-vit-ferlicz https://ftpm.forumpolish.com/t3698-opisy-vita#71391
Sponsored content





Zaklęcia Badzu Empty
PisanieTemat: Re: Zaklęcia Badzu   Zaklęcia Badzu Empty

Powrót do góry Go down
 
Zaklęcia Badzu
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Zaklęcia Zo
» Zaklęcia Shirai
» Badzu-Kim
» Zaklęcia chytrości~
» Zaklęcia nieklasyfikowane

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Zaklęcia :: Martwi/Porzuceni
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.