Liczba postów : 358
Dołączył/a : 03/07/2013
| Temat: Klocki lego Zenka Czw Lip 10 2014, 02:12 | |
| First topic message reminder :Posiadane Magie: Magia Ucieleśnienia Gier i Zabaw. Opis Magii: Rzadki rodzaj magii, który sprawia, że dziecięce gry stają się realne. Każdy, kto znajdzie się w zasięgu działania mocy czaru, będzie zmuszony grać według reguł gry, włącznie z użytkownikiem. Magia działa w obrębie 100 metrów od użytkownika oraz działa jedynie na cztery osoby, które aktualnie toczą ze sobą bój (włącznie z naszym bohaterem). Ponadto zasady poszczególnej 'gry' obowiązują do czasu aż: nie wyczerpie się mana użytkownika; ten nie dezaktywuje jej za pomocą prostego gestu 'Kai'; nie zaprzestanie walki; przeciwnik oddali się na odległość większą niż 100 metrów od użytkownika; nie zmieni czaru (co automatycznie sprawia, że zasady poprzedniego czaru są unieważnione i w życie wchodzą aktualnego; wyjątek - Iro i Sora no ō) i w końcu, aż nie umrze. Posiadane PWM:
- Poker Face - kantowanie w kartach? Lub w jakiejś innej grze? Albo Wciśnięcie jakiegoś nieprawdopodobnego kłamstwa nieznajomemu? To żaden problem! Zenko zrobi wszystko byle wygrać, dlatego wyspecjalizował się w oszukiwaniu na wszystkich możliwych frontach i jest w tym mistrzem.
Ograniczenia: zasadniczo zależy od MG.
- Dziecięcy tok rozumowania - zagadka, albo pytania, z którym dorosły ma cholerny problem? Noł problemo. Często dzieci umieją takie coś rozklepać na swój rozum i o dziwo brzmi to logicznie. I wcale nie trzeba być jajogłowym, który pozjadał wszystkie rozumy.
Na misjach/eventach nasz czerwonowłosy dostaje duże podpowiedzi, jeśli chodzi o zgadaki etc. Ograniczenia: czy podpowiedź zostanie uzyskana zależy od rodzaju zagadki i MG.
Zaklęcia D:
- Coloring Book - małe zaklęcie, kompletnie nie związane z magią Zenko. Pozwala ono na zmianę koloru ubrania, skóry etc. Taki malutki dodatek.
- Skipping Rope - w tym wypadku, zaklęcie działa jak buff, jedynie na użytkownika. Zwiększa możliwości jego kończyn dolnych, dzięki czemu może oddawać wysokie skoki (murzyny z NBA to przy nim nic). Kto powiedział, że facet nie może być mistrzem gry w gumę?
Ograniczenia: 3m max. wysokości i 2 posty trwania.
Zaklęcia C:Zaklęcia B:
- Colorful Demon - jest to gra polegająca na kolorach, w której wypowiada się nazwę koloru, który chcesz przeciąć. Jeśli wypowiedziany kolor nie istnieje na ciele oponenta, szkoda jest minimalna, nawet jeśli atak zazwyczaj zadaje dużo bardziej poważne rany. W przypadku niewypowiedzenia koloru, rana również jest minimalna - jak wyżej. Aby uzyskać szkody, trzeba używać kolorów, które przeciwnik ma na sobie (im go więcej, tym więcej damage'u). A jeśli chcemy naprawdę zadać poważne obrażenia, musimy używać kolorów, które posiadają obie strony (czyt. np. oboje walczący mają brązowe płaszcze) - wtedy nawet zwykłe cięcie może okazać się bardzo, ale to bardzo niebezpieczne.Ograniczenia: MG decyduje o obrażeniach.
- Inverted World - 'Plose Pani! A Maciek mnie papuguje!' - Najprostsza i jedna z najbardziej irytujących zabaw małych ludzików: powtarzaj każdy ruch, każde słowo drugiej osoby, aż ta nie zagotuje się od środka ze złości.
A więc na czym polega ten czar? Prosty przykład - pod wpływem Ōmu są dwie osoby, Zenko i jakiś inny random. Ten drugi ciął Zenusia swoją kataną przez klatę, naznaczając go potwornie niefajną sznytą. Ale co to? U randoma pojawia się taka sama rana i tak samo boli? A to papuga z niego, nu, nu! Wszelkie obrażenia oraz ból (bez psychicznego, wyłącznie fizyczny) jakich doznaje jedna osoba, pojawiają się u pozostałych, którzy są aktualnie połączeni poprzez Ōmu. Także trzeba uważać, co się robi, gdy magia Muto jest aktywna - nie czyń krzywdy bliźniemu swemu, bo dostaniesz taki sam wpierdol. Oczywiście użytkownik jest tak samo narażony jak przeciwnik. Ale bez ryzyka nie ma zabawy! Ten czar jest jedynym wyjątkiem i może współpracować z innymi grami - czyli że na przykład w tym samym czasie może być 'włączone' Ōmu i Irooni. Ograniczenia: działa 5 postów; dotyczy tylko obrażeń oraz czynności możliwych - śmierć jednego z walczących automatycznie anuluje czar (przeciwnik nie ginie, ale obrywa bardzo poważną raną); maksymalnie może 'podłączyć' do siebie jedną osobę.
Zaklęcia A:
- No Light (z ang. Świat Pozbawiony Światła i Dźwięku) - jest to odmiana gry 'ciuciubabka' oraz 'berek'.
Od miejsca, w którym czar zostaje rzucony, rozpościera się 20 metrowa, czarna, nieprzenikniona sfera (w tym 12 metrów wysokości). Ci, których objął czar mają wrażenie, że znaleźli się w kompletnie ciemnym obszarze, który nie ma końca, a oni sami nie mogą dojrzeć końca swego nosa. Na początku wygląda jak czarna piłka, która materializuje się między dłońmi Zenko. A następnie rozszerza, by po kilku sekundach osiągnąć docelowy rozmiar. Na czas trwania zaklęcia wyjście poza wyznaczoną strefę jest niemożliwe. Próba dojścia do jej końca wydłuża się w nieskończoność i zdaje się, że nie ma końca. Jedynie użycie kilku czarów ofensywnych, bądź jednego naprawdę mocnego, jest w stanie rozproszyć działanie zaklęcia. Z zewnątrz łatwiej jest tego dokonać z niż z wewnątrz (co nie znaczy, że jest to łatwe), spam ofensywny zaklęciami może pomóc. Również poważne rany, bądź śmierć kończą 'zabawę' (użytkownika, bądź przeciwników [wszystkich]). Mumyō jest prosty w obsłudze, każda osoba, która znajdzie się w działaniu zaklęcia traci zmysły wzroku, słuchu i węchu. Jedynym zmysłem, który zachowuje ofiara jest dotyk [+ zmysł walki; wyczuwanie energii i tak dalej]. Ci, którzy potracili swe zmysły muszą za wszelką cenę dorwać Zenko (i vice versa), bądź go zabić, jednak to drugie wydaje się dosyć trudne. By móc odzyskać swe zmysły (z wyjątkiem wzroku) muszą oni dotknąć swoją częścią ciała [obojętne noga, ręka, głowa, biodro, brzuch], ciała Zenko - czyt. wywrzeć nacisk na daną część ciała, nawet przez ubranie. Tu również nie ma ograniczeń, która będzie to część. Kontakt jakąkolwiek bronią, przedmiotem, czy też czarem nie wchodzi w grę (choć zadaje normalne obrażenia). Musi to być ich własna część ciała. W innym wypadku będą ślepi, głusi i niewrażliwy na jakikolwiek zapach. Oczywiście jeśli zasada zostanie spełniona i jednostka będzie w stanie dotknąć Muto, wtedy ograniczenia zostają zdjęte (wyjątek: wzroku). Ponadto osoba zostaje teleportowana w przypadkowe miejsce w sferze zaklęcia (i vice versa). Ingerencja osób trzecich, którzy będą chcieli naruszyć sferę może się skończyć dwojako. Po pierwsze pozytywnie, czar pryśnie i wszyscy wracają do stanu poprzedniego. Oraz w dosyć nieprzewidziany sposób, zniszczenie sfery może uszkodzić u losowych osób losowy zmysł. Czyli ktoś może stracić wzrok, ktoś inny słuch i tak dalej. Zniszczenie sfery z zewnątrz może uszkodzić zmysły, ale nie odebrać je na stałe, ich 'naprawa' jest możliwa. Oczywiście potrzeba do tego osoby, która to potrafi (jakiś chirurg; magiczny lekarz). Zenko też jest na to podatny. Kolejnym minusem czaru jest wymaganie o poinformowaniu zasad Mumyō. Innymi słowy ofiary są od początku świadome, że muszą złapać naszego bohatera, inaczej będą jak te kocięta świeżo po narodzinach. Sposób uwolnienia się: by czar prysł musi minąć czas; wszyscy z wyjątkiem Zenko umierają; bądź on sam umrze (albo dozna poważnych ran); zniszczenie przestrzeni silnym czarem ofensywnym - od środka oraz od zewnątrz (ewentualne efekty uboczne). Czas działania to 3 posty bez możliwości odwołania czaru przez samego rzucającego.
Zaklęcia S:Zaklęcia SS:Zaakceptowane lecz nie wykupione:- ''A'':
Bones of Contention (z ang. Kości Niezgody) - kto nie grał nigdy w kości? No dobra, może wydawać się, że to zabawa bardziej dla starszaków, ale kto powiedział, że młodsi również nie grali? Kto wyrzuci więcej oczek ten wygrywa. Akurat w tym przypadku im wyższa wartość widniejąca na kości, tym gorzej dla rzucającego, ale po kolei: Na początku każdy z uczestników zostaje przysposobiony w trzy kości do gry o standardowym rozmiarze i standardowej ilości ścian - sześciu (Blue Dice, Red Dice i Black Dice - pieszczotliwie nazwane przez Zenka kością 'Przeznaczenia', 'Krwawej Damy' oraz 'Kostuchy'). Kości mają trzy kolory i świecą bladym światłem. Blue Dice - zamiast oczek, na ściankach widnieją miniatury wizerunków uczestników gry, i jest ich cztery, zaś MG losuje dwie osoby, których wizerunki zapełnią pozostałe dwa pola. A co za tym idzie - jest większa szansa, że na nich właśnie padnie. W przypadku trzech uczestników - widnieją po dwa wizerunki, a w przypadku tylko dwójki - ilość wizerunków danej osoby wynosi trzy. Jedynym mankamentem jest to, że żeby gra odbyła się 1 versus 1, Zenko musi uzyskać zgodę przeciwnika, informując go, że ten uczestniczy w magicznej grze oraz, że opiera się ona na kościach. Dobrze, skoro wiemy już co robi pierwsza kość, przejdźmy do następnej. Red Dice jest odpowiedzialna za rozmiar obrażeń (tak wewnętrznych, jak i zewnętrznych), oraz jak nazwa wskazuje - jest koloru czerwonego. Tu również nie ma standardowych wartości, w zamian za to są rozmiary ran o jakie zostaną zwiększone wszystkie, aktualnie posiadane rany. Malują się one następująco: 1; 1,5; 2; 2,5; 3 oraz 3,5 centymetra. W wypadku ran innych niż cięcia/pchnięcia zostają powiększona jak w przypadku uderzenia obuchowym czarem rangi D/C/C+/B/B+/A. Wylosowania którejś z wartości, gdy nie posiadamy ran - ta zostanie wyegzekwowana dopiero po Black Dice. Black Dice odpowiada również za rany (tak wewnętrzne, jak i zewnętrzne). Wylosowanie wartości 1 lub 2 sprawia, że pojawiają się kolejno jedna lub dwie kopie (jeśli jest więcej ran, MG losuje które rany zostaną skopiowane) aktualnie posiadanych ran. Wartość 3 i 4 tworzy zupełnie nowe rany w losowym miejscu na ciele, jednak pomijając miejsca, które sprawią, że osobnik natychmiast umrze. A więc - wartość trzy tworzy ranę o średnicy 2cm. oraz 4cm. głębokości, zaś wartość cztery, ranę o średnicy 3cm. i głębokości 6cm. Ostatnimi wartościami są 5 i 6, które kolejno mnożą ilość posiadanych ran przez 2 lub 3. A więc jeszcze raz: Nasi uczestnicy zostają obdarzeni kośćmi, zaś bóg gier i zabaw gmera sobie w jajkach (MG), a następnie losuje kolejność uczestników, którzy będą rzucać kośćmi. Nie ma różnicy, czy jest to tura ataku, czy obrony. Przy okazji informuje on o zasadach gry (przemawiając im bezpośrednio do łba), bądź może zrobić to sam Muto. Każdy uczestnik w czasie gry musi rzucić kością co najmniej dwa razy (raz na turę) i jest to jednocześnie maksymalna ilość rzutów jakie może wykonać. Ponadto długość gry jest silnie uzależniona od ilości uczestników w niej biorących, gdyż mnoży się ją przez 2. Jeśli jest 2 uczestników, gra trwa 4 tury; 3 uczestników - 6 tur. I tak dalej. Sugeruje to również, że uczestnik może zrezygnować z rzutu kością w którejś z tur. A nawet powiem więcej, może zrezygnować w ogóle z uczestnictwa w grze i w ogóle nie rzucać. Haczyk jednak jest taki, że jeśli nie wykona on wymaganej ilości rzutów, na koniec gry jego kości automatycznie wylosowują jego wizerunek (Blue Dice) oraz na Red Dice i Black Dice maksymalną wartość. A co za tym idzie - dublet. Zwiększenie wielkości ran i ich ilości. Ponadto: - Kości są niezniszczalne. - W żaden sposób nie można sterować, ani wpływać bezpośrednio na kości podrzucasz rzutu (kara: osobnik musi dodatkowo rzucić Red Dice i Black Dice wynik dla siebie - w przypadku niezastosowania się, kości automatycznie wylosowują maksymalną wartość). Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by przeszkodzić samemu rzucającemu, ej, w końcu to środek walki. - Możliwe jest odebranie kości przeciwnikowi, jednak tylko wtedy gdy trzyma je w dłoni/ma je przy sobie (nie dotyczy odzyskiwanie skradzionych już kości - można je odzyskać bezpośrednio z ręki oponenta, bądź gdy leżą na ziemi). Próba kradzieży kości po rzucie sprawia, że te wracają do właściciela, zaś w ramach kary, złodziei musi dodatkowo rzucić Red Dice i Black Die wynik dla siebie (w przypadku niezastosowania się, kości automatycznie wylosowują maksymalną wartość). - Chwile po rzucie kośćmi, te wracają do dłoni użytkownika. - Kośćmi można rzucić w dowolnym momencie swojej tury. - Nie można używać kości przeciwnika. - W przypadku wyrzucenia najwyższej wartości przy Red Dice dla siebie, uczestnik zostaje zwolniony z rzucenia Black Dice (nie dotyczy kar). - Gdy uczestnik wyrzuci czyjś (w tym swój) wizerunek na Blue Dice, nie może już zrezygnować z rzutu kolejnymi kośćmi. Kara: osobnik musi dodatkowo rzucić Red Dice i Black Dice wynik dla siebie - w przypadku niezastosowania się, kości automatycznie wylosowują maksymalną wartość. - W przypadku gdy któraś z kości zatrzyma się na krawędzi, bądź w sposób, który uniemożliwia stwierdzenie jaką wartość, bądź wizerunek wylosowało, rzut musi zostać powtórzony w dowolnym momencie, rzecz jasna w ramach czasowych gry. - Są trzy sposoby na wyrwanie się z gry: pierwszy, dotrwanie do jej końca; drugi, wyjście poza obręb działania magii Zenka; śmierć uczestników; śmierć Zenka.
- A:
Tag - gra w której szybkość biegu oraz nieraz gibkość ciała decyduje o zwycięstwie. Gdyż trzeba nie dać się złapać przez osobę drugą. Tak więc ten buff, a raczej zabawa, zwiększa parametry szybkości poruszania się, szybkości ataku i zwinności na B+; mowa rzecz jasna o szybkości i zwinności, ponieważ obie tworzą nierozłączną mieszankę, dzięki której możemy jak i poruszać się z zawrotną prędkością (w tym wyprowadzać ataki czy to rękoma, czy nogami) oraz serwować wszelkiej maści akrobacje i wygibasy o których zwykłemu śmiertelnikowi, by się nawet nie śniło. Dodatkowo zwinność pozwala na pełną manewrowość podczas pełnego biegu, przez co nagła zmiana kierunku, czy też zatrzymanie się w miejscu nie przysparza żadnych trudności. Zasady są proste: po rzuceniu zaklęcia, Zenko zwiększa swą szybkość oraz zwinność, lecz jeśli zostanie dotknięty przez inną osobę (musi wywrzeć nacisk na daną część ciała, nawet przez ubranie. Tu również nie ma ograniczeń, która będzie to część. Kontakt jakąkolwiek bronią, przedmiotem, czy też czarem nie wchodzi w grę. Musi to być ich własna część ciała), efekty buffa zostają przeniesione na daną osobę. I tak w kółko aż do końca działania zaklęcia. Działa przez 4 posty.
- ''PWM'':
Master of Rules - czymże jest mistrz wszelkiej maści zabaw i gier bez wiedzy o nich? Właśnie tak, Zenek dosłownie pozjadał wszystkie rozumy i ma perfekto w pamięci zasady wszelakich gier jakie istnieją na tym świecie. Ponadto potrafi wykorzystać ową wiedzę do maksimum.
Do you wanna play a game? - potrzeba kart? Albo kości do gry? Żaden problem. Zenek może je zmaterializować dosłownie z powietrza, bo jak to to tak? Materializacja Gier i Zabaw bez wymaganych fantów? To pwm pozwala mu wytwarzać akcesoria do gier i zabaw, ale oczywiście nie mogą one posłużyć do walki w żaden sposób, gdyż inaczej te po prostu znikną. A jeśli się porządnie skupi, to wytworzy nawet cały zestaw do Monopoly, ale po skończonej grze przedmioty znikają.
Dealer’s Hand - jest to użyteczna umiejętność, pozwalająca bohaterowi na wsunięcie w sposób niepostrzeżony do kieszeni, rękawa czy też schowanie w dłoni jakiegoś małego przedmiotu. Największy przedmiot, który może zostać w ten sposób ukryty, musi się mieścić w zaciśniętej pieści. Przedmiot, który zamierzamy ukryć, musimy trzymać w dłoni. Na przykład tasowanie kart, przeliczanie pieniędzy pozwala bohaterowi na próbę ukrycia takiego przedmiotu w dłoni (czy to będzie pojedyncza karta, moneta, czy też broń). Działa to również w drugą stronę. Jeśli chcemy na przykład wyjąć niepostrzeżenie broń, czy inny przedmiot nie przekraczający wielkości pięści przed wzrokiem przeciwnika, czy też kogoś innego. Zależne od MG. Umiejętności:
- Zapasy Magiczne - 1lvl.
- Szermierz - 2lvl.
- Zmysł Walki - 3lvl.
Ostatnio zmieniony przez Muto Zenko dnia Sro Gru 02 2015, 14:14, w całości zmieniany 9 razy |
|