HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
DT KP




 

Share
 

 DT KP

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Idź do strony : 1, 2  Next
AutorWiadomość
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: DT KP   DT KP EmptySro Kwi 02 2014, 23:49

Imię: Ruiz
Pseudonim: Raindancer (Deszczowy Tancerz)
Nazwisko: Markiz de Miguel
Płeć: M
Waga: 65 kg
Wzrost: 1,70m
Wiek: 25
Gildia: Samotnik
Miejsce umieszczenia znaku gildii: -----
Klasa Maga: 0

Wygląd:
Czarne włosy sięgające lekko za kark, ścięte na szerokiego irokeza (boki głowy pozbawione włosów, w przeciwieństwie do górnej i tylnej części czaszki). Wygląd twarzy trudny do określenia, ponieważ postać używa farb aktorskich do malowania skóry, dzięki czemu jej wygląd jest nieco inny na każdej misji. Postać ma zwyczaj ukrywać się pod kapeluszem z szerokim rondem, co dodatkowo utrudnia identyfikację. Złodziej jest wzrostu 1,70 i posiada czarne oczy; czego ukryć nie potrafi, choć podobno i na to są metody. Zawsze porusza się w lekkich, eleganckich bucikach, zaś jego dłonie skrywają ozdobne rękawiczki.

Charakter:
Wewnątrz Teamu przyjmuje rolę śmieszka: to ten typ, który plecie głupie teksty, nie czując zupełnie powagi sytuacji. Jego zachowanie potrafi zarówno rozładowywać stres, jak i rozwścieczyć członków drużyny. Nieco rozpieszczony, mówi co mu ślina na język przyniesie, nie przejmując się opinią innych. Zdarza się, że jest nieco dziecinny lub narwany jak nastolatek. Dla drużyny pomocny, z chęcią współpracuje z innymi, dając z siebie jak najwięcej dla zespołu w jakim się znajdzie. Nie realizuje żadnej głębszej misji, nie ma marzeń ani ważnych wartości, co czyni z niego osobę mogącą odnaleźć się w każdej sytuacji i każdym towarzystwie. Żyje z dnia na dzień i stara się niczym nie przejmować, zwłaszcza jeśli chodzi o poważne sprawy, takie jak sens życia, poczucie obowiązku, itp. Carpe Diem!

Historia:
Ruiz urodził się w Clover. Został porwany ze szpitala przez pomniejszą mroczną gildię a następnie przekazany dla Grimoire Heart jako hołd.

Chłopiec wychował się w GH jako wędrujący złodziej uliczny, gdzie nauczył się sposobów kradzieży. Żyjąc na ulicach jako sierota, 10-letni chłopiec wykorzystał spryt i przebiegłość, aby uciec z gildii. Przez ok 5 lat życia dołączał do różnych pomniejszych organizacji kupieckich, magicznych lub bandyckich, zaznając chwili spokoju, poczym ponownie uciekając przed GH. Przez przypadek udało mu się odnaleźć swojego biologicznego ojca, który zapewnił mu całkowite bezpieczeństwo przed wrogami, przekazując gildii majątek, który pierwotnie miał zostać odziedziczony przez syna. Taka oto spora "zaliczka" sprawiła, że Ruiz został wykreślony z listy osób poszukiwanych przez GH, jak również zdegradowała go do osoby niemal wydziedziczonej wewnątrz rodziny, przynajmniej pod kątem przyszłości finansowej.

Ruiz zaczął przejawiać zdolności magiczne w okresie wczesnego dojrzewania, choć trzymał swoje moce w tajemnicy przed rodziną i przyjaciółmi, a także z dala od wścibskich oczu. Kiedy ukończył 18 lat postanowił opuścić rodzinne strony, ponieważ i tak nie miał nic do stracenia, zaś wewnątrz rodziny zdecydowanie nie czekała na niego pomyślna przyszłość. Tak oto rozpoczęła się przygoda samotnego złodzieja-maga.

Umiejętności:
Samotny wilk 1, Skrytobójca 1, Bezszelestny 1,

Ekwipunek:
- 2250 złota
pasek z pojemniczkami/uchwytami na eq złodziejskie (2) i szklane granaty (6)
6 szklanych kul z wodą zrobionych z własnej magii. Są to butelki w kształcie kul o pojemności 500 ml, posiadające w swym wnętrzu próżnię wypełnioną wodą.
Przybory złodziejskie - wszelkiej maści łotrzykowe otwieracze drzwi i pułapek: wytrychy, wyłamywacze zamków, odkręcacze zamków itp. Wszystko niemagiczne.
Nóż jednosieczny - głownia i rączka do trzymania o długościach lekko ponad szerokość dłoni, przystosowany także do cięcia szkła
Parasol o długości i wadze przeciętnej buławy ogłuszającej
Farby do malowania ciała
Opływowe buty przystosowane do skradania, z podeszwą wypukłą na dole (zostawia trochę większy odcisk stopy niż wynikałoby to z rozmiarów buta)
Rękawiczki uniemożliwiające pozostawienie odcisków palców
Lina 3m
Przyzsawka do szkła

Rodzaj Magii: Wilgoci
Wilgoć – popularne określenie na wodę zawartą w powietrzu w formie aerozolu lub pary, obecną w porach substancji porowatych lub na powierzchni ciał stałych w formie drobnych kropelek lub jednolitego, cienkiego filmu.

Mag wilgoci specjalizuje się w walce za pomocą tworzenia wodnych kropel, które potrafi kontrolować za pomocą telekinezy, lub wręcz przeciwnie, za pomoca pozbawiania obiektów wody. Może również zmieniać stan skupienia wody obecnej w powietrzu, zamrażając ją w grad bądź wyparowując ją we mgłę, a także walczyć za pomocą potu, śliny, łez itp. Potrafi również manipulować ciśnieniem wody, dzięki czemu jest w stanie udoskonalić swoje umiejętności złodziejskie i akrobatyczne.  

Zawartość pary wodnej w powietrzu w pomieszczeniach zależy od wielu czynników:
- od wilgotności powietrza na zewnątrz
- od sposobu ogrzewania i wentylacji
- od liczby osób przebywających w pomieszczeniu i rodzaju ich aktywności
- od innych czynników takich jak źródła wilgoci (np. gotująca się woda, procesy technologiczne wydzielające lub pochłaniające wodę).
Wilgotność w pomieszczeniach, gdzie na stałe przebywają ludzie, powinna mieścić się w zakresie od 40 do 60%. Wilgotność poniżej 40% powoduje u ludzi nieprzyjemne uczucie suchości w nosie i na ustach, ze względu na wysychanie błon śluzowych. Wilgotność powyżej 60% jest natomiast zwykle odbierana jako "duszność" czy "parność" i powoduje złe samopoczucie.

Wilgoć w środowisku naturalnym występuje właściwie prawie wszędzie (oprócz obszarów pustynnych i polarnych), jest ona też nieodłączonym elementem wnętrz, w których przebywają ludzie.



Pasywne Właściwości Magii


Deszczowy nalot (PWM) - Mag używa ciśnienia wody, aby rozpędzić kilka kropel, które następnie zamraża w lodowe kolce wielkości max dłoni. Czar nie zadaje obrażeń wpływających na zdrowie, jednak można za jego pomocą nabrać przeciwników nie posiadających umiejętności Arcymag.
Duszność/parność (PWM)- Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza, dzięki czemu w niedalekiej przyszłości zacznie padać deszcz (Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Przy umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty, na terenach typu pustynia deszcz może nie spaść wcale przez całą misję). Intensywność deszczu zależy czysto od warunków pogodowych. Można użyć tylko raz na danym terenie. Deszcz, co oczywiste, pojawia się tylko na otwartej przestrzeni.
Kropla odwodnienia - mag wykorzystuje wodę z własnego ciała, aby stworzyć kulę wody o wielkości max piłki tenisowej. (do 500 ml)
Parowanie - Natychmiastowo zmienia neutralną wodę lub tę stworzoną przez własną magię z postaci cieczy lub lodu na postać pary wodnej. Działa na max 500 ml wody / lodu.
Przywołanie wody - Skrapla 500 ml wody z powietrza, czyniąc powietrze nieco mniej wilgotnym. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji. Woda pojawia się w jednym miejscu, tworząc kulę.
Rozbicie cieczy - pozwala rozbić niemagiczną wodę lub deszcz stworzony przez magię użytkownika, na krople lub wodne kule do wielkości max 500 ml, z zaznaczeniem, że łącznie rozbić można od 1 do 2l wody.
Mikrowarstwa - Pozwala zamrozić ciało stałe skorupą lodu, tworząc coś na kształt szkła. Normalnie warstwa ta nikomu w niczym nie przeszkadza, jednak w niektórych szczególnych przypadkach istnieje konieczność jej usunięcia (np. z przyrządów chirurgicznych, przy produkcji urządzeń precyzyjnych, w laboratoriach chemicznych. PWM pozwala także otoczyć max 500 ml cieczy szklaną kulą. Szkło nie rani ani nie ogłusza podczas uderzenia. Lód jest twardy na tyle, aby nie popękać podczas noszenia, trzymania w dłoni lub rzutu, jednak z chwilą zderzenia się z jakimkolwiek obiektem pęka w drobny pył.
Skraplanie - Mag może w mig zniszczyć dowolną niemagiczną chmurę lub opar stworzony za pomocą własnej magii, przeistaczając chmurę w szybko spadający prysznic deszczu. Umiejętności można również użyć na lodowych tworach stworzonych za pomocą własnej magii. Cały twór znika w czasie 1 postu, spadając na ziemię z adekwatną ilością wody. PWM wymaga chwili czasu i podtrzymywanej koncentracji.
Wilgotny kamuflaż - Zmusza do lewitacji niewielkie ilości wody, max 500ml, do zmieszania wody z farbami, które następnie można precyzyjnie nałożyć na twarz, zmieniając jej postaci wygląd na tyle, na ile pozwala charakteryzacja aktorska. Wymaga podtrzymywania koncentracji podczas używania telekinezy, a także posiadana farb. Kamuflaż utrzyma się przez 3 posty, po czym się rozpłynie. Jeśli pada deszcz, to tylko przez 1 post.
Wilgotny radar - Postać wyczuwa poziom wilgotności powietrza lub gleby, dzięki czemu wie, jak dużo wody potrafi przywołać za pomocą innych zaklęć. Pozwala również określić pewne zjawiska meteorologiczne związane z pogodą, np "od jak dawna nie padało?". Pozwala zbadać mapę terenu wodnego zbiornika do odległości płynięcia/nurkowania przez 1 post z normalną prędkością. Wymaga skupienia i koncentracji.
Wyczulenie na wilgoć (pasywka) - mag widzi, słyszy i czuje wodne krople nieco lepiej niż wynikałoby to z jego umiejętności fizycznych. Działa przy dowolnej wilgotności powietrza.
Wykradanie wilgoci - Mag wyciąga z gruntu lub innego podłoża posiadającego wodę ok 50% wilgoci jaką posiada, umieszczając ją na powierzchni pod postacią kałuż lub ścieków. Można użyć tylko raz na danym terenie. Zdolność służy zsumonowaniu wody potrzebnej do używania magii. Woda zostaje wyciągana jedynie z podłoża, czyli w żaden znaczący sposób nie rani natury ożywionej ani nie wpływa na uszkodenia terenowe.
Wysuszenie (PWM) - Mag wchłania wilgoć z obiektu, którego dotknie, sprawiając, że np ziemia/drewno lekko pęka, kwiat więdnie, itp. Wchłonięta wilgoć regeneruje wodną gospodarkę maga. Ilość zregenerowanej wody jest niewielka, no, chyba że się dotknie kaktusa. Na randze PWM nie działa na obiekty posiadające biofizyczne ciało ani na obiekty magiczne, w tym także przywołane za pomocą magii. Można również pochłaniać ciecze w celu uzupełnienia własnych zasobów wodnych.
Zmywanie śladów - Zmusza do lewitacji max 1l wody lub pary wodnej, niemagicznej lub pochodzenia magii użytkownika, aby wedle możliwości, zatrzeć ślady obecności maga i jego drużyny. Można np zaparować szybę na jakiej zostawiono odcisk dłoni lub rozmyć odciski butów na grząskim gruncie. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji.



Zaklęcia


D - Podgrzanie - Błyskawicznie zwiększa temperaturę cieczy do ok 90-95 stopni C. Max 1 litr.

C - Duszność/parność - Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza. Użyte w pomieszczeniu, powoduje parność/zaduch i ogólne złe samopoczucie, co może nawet doprowadzić do osłabienia i odurzenia przy bardzo długim przebywaniu w takich warunkach. Nie działa na rzucającego zaklęcie. Użyte na zewnątrz (gdy nie pada), pozwala przywołać silną ulewę. Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Przy umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty, na terenach typu pustynia opad może nie spaść wcale przez całą misję, lub spaść ale w słabszej formie, np. deszczu. Użyte na zewnątrz, gdy pada, zwiększa siłę/częstotliwość opadu o 1 stopień, np deszcz zmienia w ulewę, zajmuje to 3 posty przy terenach o umiarkowanej temperaturze/wilgotności.

C - Manipulacja ciśnieniem - dzięki tej umiejętności mag potrafi chwytać się wody, dzięki czemu może może wykonywać wszelkiego rodzaju akrobacje na jakie pozwala mu zręczność, np podciągnąć się na lewitujacej kuli odwodnienia, skakać po platformach stworzonych za pomocą lewitujących kałuż, itp. Pozwala również lekko modyfikować ruch wody w zasięgu 1m, bądź zmuszać wodę do krótkiej lewitacji, co dodatkowo zwiększa szansę na udane poruszanie się po wodzie, zwłaszcza w powietrzu. Trwa 5 postów gdy rzucane jest tylko na siebie lub 2 posty gdy rzucanie jest na siebie +2 inne osoby. Można również zaklnąć przeciwnika, aby np zablokować jego atak za pomocą wodnej ściany.

C - Sierra - Zdolność oparta na rozpadzie i regeneracji komórek. Ciało maga wraz z ubraniem staje się na krótką chwilę w 100% złożone z wodnych kropel, dzięki czemu może przeniknąć przez obiekt typu kraty, lub szybko przebić się przez przeszkodę, typu ciało wroga lub drzewo. Uderzenie elektrycznością w tym stanie doprowadza postać automatycznie do poważnych obrażeń, nawet jeśli postać była wcześniej w pełni zdrowa i oberwała jedynie zaklęciem D. W tym stanie postać jest niewrażliwa na obrażenia zadawane bronią niemagiczną oraz niemagiczne ataki bez uzbrojenia, jednak sama ochrona przed ciosami nie trwa zbyt długo. Chwilę po przeniknięciu przez przeszkodę postać powraca do normalnego stanu, chyba, że w niedługim czasie zderzy się z kolejną przeszkodą, lub też miejsce przebywania (np rura kanalizacyjna) uniemożliwia powrót do naturalnego kształtu i rozmiaru. Niemniej jednak, po upływie całego postu, postać musi powrócić do naturalnych kształtów, nawet jeśli miałoby stać się to w miejscu wymuszającym śmierć postaci. Postać pływa w stanie Sierra z tą samą prędkością co w normalnym ciele, niezależnie od kształtu jaki przybierze podczas poruszania się wewnątrz wody. Postać zmieniona w żywiołaka wody nie traci tlenu podczas pływania i nie może zginąć poprzez uduszenie. Poza wodnym zbiornikiem nie można poruszać się jako żywiołak: można jedynie przeniknąć przez obiekt i powrócić do normalnego stanu (chyba że po chwili wpadnie się w kolejny obiekt, i tak max do końca postu). Można użyć również na innej osobie niż użytkownik, poprzez dotknięcie zaklinanego.

B - Deszczowy nalot - Mag zmienia znajdujące się w pobliżu krople wilgoci w ostre igły zamarzniętego gradu, o wielkości dużych lodowych Senbon, jednocześnie nadając im rozpęd za pomocą wysokiego uderzenia ciśnienia. W zależności od wielkości obszaru, na jaki zostanie wysłany nalot, zadaje obrażenia B (1 target), C (kilka targerów stojących w pobliżu siebie), D (do kilkunastu targetów stojących na szerszym obszarze). Zaklęcie posiada również chybiające pociski wliczone w koszty zaklęcia, które nie mają wpływu na zwiększenie/zmniejszenie obrażeń. Duże stwory, takie jak smoki, zostają zranione przez większą ilość kolców, jednak (prawdopodobnie) posiadają również więcej HP, więc generalnie obrażenia pozostają podobne. Nalot porusza się z prędkością rozpędzonej postaci z um. sprinter 2.

Wizualizacja: od 21 minuty
Spoiler:



Zostaje 7 exp.


Ostatnio zmieniony przez Raindancer dnia Czw Maj 01 2014, 09:55, w całości zmieniany 48 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptySro Kwi 02 2014, 23:53

Można sprawdzać, misja się skończyła
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyCzw Kwi 03 2014, 18:41

Restart postaci? Wydawało mi się, że już o tym rozmawialiśmy. Nie da się zrobić 'restartu' bo postać już poznała inne osoby i one ją znają. Jeśli chcesz taką samą postać to musi być inaczej napisana i mieć powód by wyglądać tak samo jak DT, ale nie być tym samym DT co istnieje teraz.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptySob Kwi 05 2014, 20:54

Zmienione na inną postać
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyNie Kwi 06 2014, 15:00

Cytat :
Wygląd
Koloru oczu nie widzę.

Cytat :
mówi co mu język na ślina przyniesie
Chyba na odwrót - mówi co mu ślina na język przyniesie.

Cytat :
drużyny pomocny, z chęcią współpracuje z innymi, dając z siebie jak najwięcej dla drużyny
Powtórzenie.

Cytat :
Przez przypadek udało mu się odnaleźć swojego biologicznego ojca, który zapewnił całkowite bezpieczeństwo przed GH.
No właśnie - postać w GH wychowana, więc miałam pytać potem, ale skoro dałeś to zapytam teraz. Bo jak się zdradza gh to gh ma taką osobę na swej liście do likwidacji, a tu napisałeś, że ojciec zapewnił mu bezpieczeństwo, więc pytanie... Bezpieczeństwo w sensie wtedy, gdy z nim był, a teraz już fabularnie gh dalej ma postać na liście, czy ojciec to jakoś załatwił? Pytam bo nie wiem jak jest.



Znalazłam więcej błędów, ale już nie wypisywałam. Skromnie, ale spx kp.
Brak akceptu - popraw/wyjaśnij to co na czerwono.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPią Kwi 11 2014, 16:27

Poprawione i uszczegółowione
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Colette


Colette


Liczba postów : 1788
Dołączył/a : 13/08/2012

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPią Kwi 11 2014, 17:27

Akcept części opisowej.
Magię sprawdzi ktoś inny.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t99-konto-colette#260 https://ftpm.forumpolish.com/t78-colette-carter https://ftpm.forumpolish.com/t757-notatnik-colette#10600
Jo


Jo


Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPon Kwi 14 2014, 16:32

EQ:
1. Sprecyzuj owe "Granaty". Zakładam że to tylko wyglądem granat przypomina, nie mniej rodzai granatów jest całkiem mnoga liczba, więc zmień słowo granat na coś bardziej dokładnego.
2. Przybory złodziejskie, jakież to?
3. Nóż, podaj długość głowni

Magia: Nie będziesz kierował wiatrem. Mag wilgoci to mag wilgoci a nie mag wiatru. Jeśli w powietrzu znajduje się wilgoć, będziesz miał władzę nad ową wilgocią nie wiatrem/powietrzem samym w sobie.

PWM:
1. Odpada. Gdybyś zaczął się palić to twoje własne ciało podsycało by płomienie, potrzebowałbyś znacznie więcej niż parę kropel by to zgasić. No i na dodatek, odporność na ogień z PWM, jest zbyt OP
2. To że masz takie zaklęcie, bardzo fajnie, nie mniej MG który musi, przy użycie PWM, wpierw przeczytać je, a potem szukać opisu zaklęcia, jest upierdliwe, dlatego opisz je.
3. Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Na pustyni deszcz mógłby nie spaść wcale, lub dopiero po x postach. Ale powiedzmy że pry umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty
4. Jesteś tego pewien? Skoro pasywnie pochłania wodę, to jak wpadniesz do dużego zbiornika wodnego, to masz przewalone, panie gąbka.
5. Odpada na PWM
6. Ok
7. Tylko wodę/lód wielkości piłki do tenisa
8. Ok
9. Tylko twój deszcz, lub niewielkie ilości niemagicznej wody(litr, góra 2)
10. Tylko niemagiczną chmurę. Do tego wymaga to chwili czasu i koncentracji
11. Ok
12. Ok, ale to nadal cienka warstwa lodu, więc długo nie wytrzyma, w gruncie rzeczy dotyk dłoni, rozmrozi lód, więc nie wiem, musiałbyś jakoś zmienić opis, by to było przydatne
13. Ok
14. Czym to się niby różni, od numeru 4?
15. To z wiatrem wywal
16. Tylko z podłoża. Zaznacz to
17. Trwa dłuższą chwilę i wymaga skupienia
18. Ok

Zaklęcia:
1. Nie, dla mnie twoja magia nie ma nic wspólnego z wiatrem. Wilgoć to nie wiatr
2. Skoro pasywna to za każdy post użycia tracisz 10%MM
3. Zaklęcie trwa 5 posty, no i jedyne na co pozwala to chodzić po wodzie. Nie przedłużysz za połowę ceny a jeśli chcesz żeby dotyczyło kogoś więcej niż ty, to trwa 2 posty no i maksymalnie 2 dodatkowe osoby
4. Ok, nie mniej bez względu na wszystko, po jednym poście wracasz do normy, czyli jeśli stałeś w miejscu w którym nie mogłeś wrócić do pierwotnej formy, a wróciłeś to... no wiadomo.
5. To czy ktoś zdąży uciec z kolcami, pozostawmy w gestii MG, ale powiedzmy że kolce poruszają się z prędkością człowieka z sprinterem na lvl 2
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 https://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph https://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPon Kwi 14 2014, 18:44

Eq:
Granat, to tylko taka nazwa butelki. Nie eksploduje ani nic w tym rodzaju. Można zmienic nazwę na butelka w eq i w umiejętności, jeśli to uprości sprawę (uznałem poprostu, że granat brzmi bardziej stylowo/klimatycznie)
Głównie wytrychy do otwierania drzwi/skrzyń/pułapek, śrubokręt do wkręcania zamków, podwarzacz/rozciągacz czy jak to tam się fachowo zwie... ogółem itemki do otwierania drzwi, skrzyń czy otwierania pułapek. Eq łotrzyka. Wszystko niemagiczne.
+ Może jeszcze przyzsawka do szkła, może się przyda kiedyś
+ lina na 3m

Powiedzmy, że nóż (dodatkowo) przystosowany do cięcia szkła
Powiedzmy że głownia = długość dłoni z palcami
Rączka do trzymania = lekko ponad szerokość dłoni (sorka łatwiej mi myśleć obrazami)

7, Piłka od tenisa czyli powiedzmy te 500ml. Teraz pytanie: jedna taką piłkę czy poprostu nic co nie jest większe od tej piłki = mogę wyparować dużo kałuż na raz pod warunkiem że są małe

9, Nie pisałem ograniczenia bo mam osobną umkę ograniczającą ilość podnoszenia wody bez użycia many, o tym za chwilę

10 A mojej chmury już nie rozwali? Składa się z mojej wody

12. Chodzi o zwykłe butelki z uwzględnieniem w mechanice, że nie dają żadnych bonusów w walce. Pojemniczki na wodę, jeślibym znalazł się na terenie w jakim nie dałbym rady sumonować

14, Wcześniej była pasywka na spadające krople deszczu, tu jest umiejętność czynna, powiedzmy, że też wymagająca skupienia i koncentracji, w każdym razie pośrednio paraliżująca postać. Chodzi o to, że skoro to wodny mag, to zamiast np pić wodę, może sobie uzupełniać płyny bezpośrednio do ciała: tak to widzę i tak to rozumiem. Wynika pośrednio z logiki takiej magii i jak ulał pasuje na coś, co jest podstawowymi umiejętnościami ułatwiającymi życie takiego maga. Coś jak 17, tylko zamiast na ciałach stałych działa w cieczy.

Zaklęcia:
2 - Chodzi mi o taką ilość kontrolowanej wody, w której nie tracę many. Dlatego używam nazwy pasywka. To takie ulepszone PWM już podczas zakładania postaci. Czyli trza zmniejszyć ilość wody w "udźwigu" tak by było ok przy uwzględnieniu że nie tracę many. Taka lepsza PWM.
3. A pełne akrobacje np rękoma? od B? Chodzi mi o działanie tylko na mnie

Generalnie większość zmian akceptuje, poprawki naniosę później, bo się liczenie pomiesza gdy zacznę wywalać.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Jo


Jo


Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPon Kwi 14 2014, 19:03

EQ:
1. Granat - No, nazwa granat może zostać, nie mniej fajnie by było jak byś i tak opisał to technicznie, czyli wymiary i kształt, bo jak mówiłem, nie każdy granat wygląda tak samo.

Ogółem za EQ odlicz sobie 2750 klejnotów

PWM:
7. Ile chcesz, ważne by nie były większe od piłki + to chwilę zajmie, żeby nie było
9. Chodzi tu głównie o to że np. Takiego jeziora, nie rozbijesz i wolałbym by było to zaznaczone w KP.
10. Niech będzie że twoją chmurę też
12. Ech... dopisz że magiczny lód, podtrzymywany jest przez pasywnie przez postać, przez co się nie topi.
4 i 14. Nie, z opis 4 wynika że pochłaniasz wodę, tak samo jak z opisu 14, nie tyczy się to tylko deszczu. Mówimy tu oczywiście o stricte opisie. No i przemyśl sobie to PWM, pod względem jego "pasywności", bo biorąc to pod uwagę, będziesz "Wchłaniał" własne zaklęcia i twory, co tak jakby, utrudni ci używanie twoich zaklęć. No i pamiętajmy o tym że skoro to pasywka, nie mógłbyś tego wyłączyć, a ciało człowieka ma swoje limity, w końcu woda zaczęłaby pewnie rozrzedzać krew, wypłukiwać ci z ciała wszelkie substancje odżywcze, wciekać do płuc... w sumie, zabiłaby cię twoja własna pasywka, po wrzuceniu do jeziora. Sądzę że poprawienie nieco opisu, zmieni tą sytuację, ale aktualnie te PWM prawie niczym się nie różnią i są dość... niebezpieczne, dla samego użytkownika.

Zaklęcia:
2. Pozwól że dopytam, chcesz C, działające non stop, które zżera ci 10%MM tylko przy aktywacji? A nawet nie, bo skoro działa pasywnie, to non stop, czyli twoja postać z marszu ma 10%MM mniej i wiecznie odpalone to zaklęcie?
3. Nach, źle to ująłem chyba, zmień sobie chodzenie, na poruszanie. Czyli rękoma oczywiście też możesz.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 https://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph https://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPon Kwi 14 2014, 21:11

4 - to takie wchłanianie non stop bez aktywacji odpada, bo nie mógłbym odbijać się od deszczu (tak na logikę). Zostaje 14 coś ala picie wody za pomocą zanurzenia się w cieczy itp, umiejętność czynna do aktywacji.

Zaklęcia:

2 - Może być non stop zjadające 10mm na początki misji lub non stop nie pobierające wcale many (jak PWM, tylko lepsze bo za expa) - w sumie mi to obojętne, ale pierwsze będzie pewnie dużo silniejsze. Zrozumiałem, że ulepszona pasywka nie pobiera many, więc gdzieś tu jest mój błąd w niedopytaniu, bu myślałem że ta umka jest jako ulepszenie PWM i nie traci many (coś na zasadzie, jakbym kiedyś w przyszłości ulepszył 15. "Wyczulenie na wilgoć" z "PWM nieco lepiej widzi i słyszy wodę" na powiedzmy "C znacznie lepiej widzi, słyszy" - zasada ta sama, tylko umka lepsza, kosztów many być nie powinno, przynajmniej tak to zrozumiałem (lub sobie samemu ubzdurałem/dopowiedziałem, przyznaję - tak by to wychodziło z mojej logiki)

3 - Czyli 5 postów i róbta co chceta puki starczy sił i zręczności. Spox.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Jo


Jo


Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyWto Kwi 15 2014, 13:53

Zaklęcia:
2. Ulepszenie PWM nie polega właśnie na posiadaniu PWM na poziomie zaklęcia. Pozwala jedynie mniejszym nakładem PD, osiągnąć zaklęcie, bo koszt ulepszonego zaklęcia czy też PWM to tylko 75% ceny, czyli oszczędzamy aż 25%. W gruncie rzeczy albo nie dam ci wcale czegoś co działa non stop, albo ci dam, ale praktycznie tak słabe że nieopłacalne(bo te 10% i tak musiałbyś na to tracić). Więc nie wiem, czy zaklęcie zmieniasz, czy zostawiasz, tylko odpowiednio nerfimy? jeśli zostawiasz to jest to 2x2x2m przez czas 3 postów.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 https://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph https://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptySob Kwi 19 2014, 14:40

Chyba wszystko poprawione. Z braku telekinezy, dodaję:

Wilgotny kamuflaż - zmusza do lewitacji niewielkie ilości wody (max 500 ml) które mieszają się z farbami, poczym nakładają się bardzo precyzyjnie na twarz, zmieniając jej wygląd na tyle, na ile pozwala charakteryzacja aktorska. Wymaga podtrzymywania koncentracji

I zmieniam nieco manipulacje ciśnieniem, bo głównie do tego zaklęcia mi jest potrzebna telekineza. Sierra też nieco rozpisałem
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Jo


Jo


Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptyPon Kwi 28 2014, 16:35

Zaklęcia:
1. Ok
4. Ok
5. Ok

Rozumiem że wilgotny kamuflaż jest PWM? Oczywiście wymaga on posiadania farb. Dopisz sobie to PWM. Kamuflaż utrzyma się przez 3 posty, po czym się rozpłynie. Jeśli pada deszcz - 1 post.

Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 https://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph https://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP EmptySro Kwi 30 2014, 20:39

Jeszcze do zmywania śladów (PWM) dopisałem lewitację, bo gdzieś zapomniałem o tym wcześniej, a bez umiejętności poruszania wodą niewielki pożytek z takiej umiejętności.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp
Sponsored content





DT KP Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP Empty

Powrót do góry Go down
 
DT KP
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 2Idź do strony : 1, 2  Next

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.