Imię:Każdy członek rodziny naszego maga posiada imię jednego z przodków rodziny, który okrył się sławą, dlatego też imiona często się powiększaj w przypadku blondyna jego imię brzmi Afuro II, nadane mu po wspaniałym Afuro który był pierwszym mężczyzną pełniącym zaszczytną rolę Kapłana Harmonii.... Jednak z pewnego niezrozumiałego dla innych powodu, reaguje on również na imię: Yumi.
Pseudonim: Nazwisko:Tamotsu (Jap. Opiekun)- Nazwisko które trzeba nosić z dumą, będące symbolem wszelkich cnót na wyspie Sprit.
Płeć: Facecik
Waga: 60 kg
Wzrost: 169 cm
Wiek: 17
Gildia: Brak... ale ma pracę! Pracuje w gorących źródłach!
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak, jednak na dole pleców ma dziwny znak, należący do nieznanej nikomu gildii...
Klasa Maga: Null, choć właściwie nikt nawet nie wie, że jest magiem.
Wygląd:Niezwykle długie, sięgające prawie do ud, piękne i zadbane, blond włosy-To główna cecha Afuro, na wyspie Sprit takowa fryzura nie jest niczym niezwykłym, a wręcz jest wymagana dla każdego kapłana i kapłanki, aczkolwiek poza wyspą, jednak rzadko kiedy widuje mężczyzn z tak długimi włosami. Jego oczy posiadają natomiast nieczęsto spotykany kolor szkarłatu... Chłopak mierzy 171 centymetrów, według niego, nie jest to ani wzrost którym trzeba by się zamartwiać, ani wychwalać, ot.. jest on całkowicie przeciętny. Zaś warto wspomnieć o cerze przyszłego Kapłana Harmonii, która to jest, dość blada oraz delikatna, jest to zapewne spowodowane faktem iż większość życia Afuro spędził w zaciszu swej świątyni, oraz poddawany był wielu kąpielom zdrowotnym, wszak ciało Kapłana Harmonii musi być odpowiednio zadbane, czyż nie?
Charakter: Jak przystało na przyszłego „Kapłana Harmonii” Afuro jest niezwykle opanowaną, wyrozumiałą i dobroduszną osobą, która nie może pozwolić sobie na porzucenie swych obowiązków. Na swych barkach czuje odpowiedzialność jaka go spotkała i choć czasami, marzy o normalnym życiu, to wie iż ma swe zobowiązania wobec świątyni, rodziny, ludu Sprit oraz oczywiście swej siostry, wszak przysiągł sobie iż godnie zajmie pozycję, która pierwotnie miała należeć do niej. Mimo wszystko nasz blondyn nie jest jakimś sztywniakiem, a wręcz przeciwnie, zawsze chadza uśmiechnięty od ucha do ucha, starając się cieszyć każdą chwilą swej „pielgrzymki”. Tamotsu jest niezwykle inteligentnym chłopakiem, jednak praktycznie nic nie wie o „zewnętrznym” świecie jaki istnieje poza jego rodzinną wyspę. Dlatego też ciężko mu się przyzwyczaić do tego co go teraz otacza... Na Sprit, cóż... technologia została odrzucona, na rzecz życia w harmonii z naturą, głównie dlatego teraz Afuro jest częściowo niczym dziecko- zagubiony. Do tego nawet będąc w takiej a nie innej sytuacji, chłopak ma jeszcze jeden problem... musi znaleźć sobie żonę, wybrankę serca, która musi być urodzoną wojowniczką, nim w ogóle będzie mógł myśleć o powrocie na rodziną wyspę... Dla naszego maga nie istnieje pojęcie „dobra” czy też „zła” wszystko zależy od punktu widzenia, to co my i nasza rodzina może uważać za zło wcielone, ktoś za płotem może mieć możliwość wykarmienia za to swych bliski... Dlatego też należy żyć tak, by wspólnota mogła na tym zyskać.
W główce kapłana niestety doszło do... pewnego „uszkodzenia” na tle psychologicznym, mianowicie, od czasu śmierci Yumi- siostry bliźniaczki blondyna, ten słyszy jej głos w.. swej głowie, a czasem nawet ten głos przemawia jego ustami. Afuro wierzy iż duch jego ukochanej siostry nie chciał opuścić, młodzieńca nawet po śmierci. Obecna Kapłanka Harmonii zaś twierdzi iż obdarzona wielką mocą magiczną Yumi nałożyła na swego brata jakieś zaklęcie, jeszcze inni twierdzą natomiast iż Tamotsu waruje... Afuro niezwykle często komunikuje się z swą siostrą, wszelkie cele podejmuje dopiero po obgadaniu ich z nią, Yumi jednak, nie zawsze odpowiada na słowa swego brata. Jej charakter i prawdziwe pochodzenie jest jedną wielką niewiadomą.
Historia: Historia narodzin, pochodzenia:
Bohater tej powieści pochodzi z niewielkiej, mało ważnej dla innych nacji wysepki, która to żyje swym własny rytmem, została ona zasiedlona przez przodków naszego młodego maga, przeszło sześć pokoleń temu. Na wyspie Sprit, bo tak nazywa się to miejsce, panuje wiara rozgłoszona przez pierwszą Kapłankę Harmoni-pra, pra, pra....babkę Afuro, ów religia charakteryzuje się wiarą w Matkę Ziemię, tajemniczą potęgą sił stojącą za siłami natury, przyrody. Głosi ona iż trzeba żyć w zgodzie z naturą, czerpać z jej dobrodziejstw, ale również pielęgnować ją. Wszyscy mieszkańcy Sprit(Których jest około dwustu) wyznają Matkę Ziemię, a władze na wyspie sprawuje właśnie Kapłanka, bądź też Kapłan Harmonii-osoba która jest zobowiązana dbać o dary, podarowane przez Matkę, jak i wszystkich ludzi. Tymi Kapłanami są, od początku istnienia wyspy członkowie rodziny Tamotsu, a tak właściwie, co drugie pokolenie tejże rodzinny... Obecną kapłanką jest babcia naszego Afuro, a już za parę lat, kiedy nadejdzie czas na powrót z wielkiej pielgrzymki blondyna, wtedy on stanie się Kapłanem Harmonii...
Afuro przyszedł na świat wraz z swą siostrą bliźniaczką, całe szesnaście lat temu, od dnia narodzin wiadomym było iż albo on, albo jego siostra dostąpi zaszczytu, stanięcia na szczycie Hierarchii świątynnej. Gdy dzieci dotarły do wieku, gdy nie potrzebowały już mleka matki, zostały oddzielone od swych rodziców i od tamtego momentu były trzymane z dala od świata poza świątynią. A wychowywane były przez samą Kapłankę Harmonii, oraz jej służki. Gdy dotarli już do wieku dziesięciu lat, został poddani nauką magi, wykorzystywanej przez każdego i każdą z kapłanek/kapłanów- daru Opiekunów. I tak powoli, życie Afuro i Yumi toczyło się swym własnym tempem, z dala od zmartwień wyspy, nie mówiąc już o świcie poza nią. Jednak pewnego dnia wszystko się zmieniło, tegoż to pamiętnego dnia, dzieci bawiły się na balkonie, pech chciał iż byli wtedy pozostawienie sami sobie a balkon na którym się znajdowali był już dość stary i miał zostać poddany remontowi, chwilowo jednak ciągle był w użytku. W pewnym momencie, beztroska zabawa się skończyła, niespodziewanie balkon się zapadł a parka bliźniąt zaczęła spadać, w pewnym jednak momencie wszystko, wraz z nimi zatrzymało się w powietrzu, Afuro nie wiedział co się dzieje, jednak mógł się domyślać iż była to sprawka Yumi, która wręcz do magi miała ogromny talent, dziewczyna odrzuciła swego brata bardziej na lewo, przez co kiedy resztki balkonu ponownie zaczęły opadać to blondyn wylądował w wodzie, Yumi zaś umarła przy upadku o ziemię. Chłopak został znaleziony i zaprowadzony do świątynnej kliniki. Blondyn był nieprzytomny przez cały tydzień, a kiedy już się ocknął przez długi czas nie mógł pogodzić się z śmiercią siostry, czasem nawet słyszał jej głos, teraz jednak kiedy został jedynym spadkobiercą, wszystko się zmieniło, wszak przypadła dla niego wszystkie obowiązki siostry, a sam Afuro stał się oczkiem w głowie Kapłanki Harmonii...
Swoje zamiary na przyszłość:
~Zbliżamy się do teraźniejszości~
Przez ostanie pięć lat, Afuro pomagał w codziennym życiu świątyni, opanowywał magię czarownic oraz przygotowywał się do objęcia roli Kapłana Harmonii, czekał go jeszcze tylko jeden, ostatni, ale i najtrudniejszy test, zwany pielgrzymką. Polega on na opuszczeniu wyspy Sprit i wyruszeniu w świat, w celu poznania go i jego zepsucia, by lepiej móc docenić to co oferuje rodzinna wyspa. Do tego w czasie pielgrzymki Kapłan bądź Kapłanka Harmonii musi odnaleźć sobie żonę/męża, a dopiero gdy tego dokona, będzie mógł wrócić na wyspę i do świątyni. Z takową misją Afuro wyruszył do do Magnolii. Dołączył nawet do gildii-rebeliantów, znalazł również przyjaciół i wiele materiałów na małżonkę! Niestety... Pewnego dnia z niezrozumiałego powodu, kiedy to nasz kapłan zrobił sobie drzemkę w parku... a obudził się w dziwnym gęstym lesie... Jak się potem okazało, był to zupełnie inny świat. Nikt nie słyszał o jego gildii, a nawet rodzinnej wyspie! Wszyscy znajomi również zniknęli. Długo zajęło mu otrząśnięcie się z tego wszystkiego, musiał jakoś sobie poradzić w obcym świecie, znaleźć w nim jakieś swoje miejsce i w miarę możliwość znaleźć sposób na powrót do domu.
Umiejętności: -Zapasy magiczne (I)-
-Bezszelestny (I)-
- Shielder (I)-
Ekwipunek: Miotła(z wyrytym znakiem „abrakadabra”) +notesik z łatwymi do wyrwania karteczkami(Format a10, 64 kartki, wszystkie mają już namalowany symbol), buteleczka z atramentem, pióro, butelka z wodą(0.5 litra) (Wszystko, prócz miotły trzymane w małej zwykłej tobie, dopiętej do pasa)
Wszystkie te przedmioty same w sobie nie są bronią, a przedmiotami codziennego użytku, które są NIEZBĘDNE do tej magii. W zamian mogę poświęcić kredyty na start.
Rodzaj Magii: Magia Czarownic(Zwana na wyspie Sprit darem Opiekunów, gdyż każdy z nich doskonali się w sztuce władania tą właśnie magią.) Magia ta polega na zaklinaniu, czy może bardziej precyzyjnie... zmienianiu właściwości rzeczy martwych oraz roślin. Możemy np. sprawić by miotła zyskała możliwość unoszenia się w powietrzu, kamyk po spotkaniu z jakimś obiektem wybuchł czy też sprawieniu iż jakieś jabłuszko jest zatrute? Magia ta daje całkiem dużo możliwości, jednak niestety, bardzo często wymaga wcześniejszego przygotowania, przedmiotu który ma zostać zaklęty poprzez
namalowanie specjalnych symboli(klik) Pasywne Właściwości Magii 1.Abrakadabra- "Pieczątka czarownicy"- Symbole są podstawą magii czarownic, bez symbolu nie zrobimy nic. Dlatego też każdy użytkownik ów magi musi w sytuacji krytycznej ów symbol na jakimś przedmiocie sobie załatwić. Wystarczy trochę krwi użytkownika, którą należy przyłożyć do przedmiotu, następnie wymówić magiczne "Abrakadabra" a ów słowo zostanie wyryte na przedmiocie.
2.Abrakadabra- "Kuchnia czarownicy"- Rodzice każą ci zjeść szpinak którego nienawidzisz? Nie martw się! Wystarczy ze znasz podstawy magi czarownic, by poprzez najzwyklejsze przyłożenie do potrawy karteczki z symbolem, sprawić iż znienawidzone danie zacznie smakować jak twa ulubiona pizza! A o nijakim Dżizusie kiedyś słyszeliście? Magia czarownic pozwala wam również wczuć się w jego osobę i stać się bokiem dla balujących alkoholików! Wystarczy przyłożyć kartkę do opakowania w jakim znajduje się dowolny trunek i poprzez wypowiedzenie "magicznego słówka" sprawić iż zmieni się on w coś zupełnie innego, winno na przykład! Zamiana wody w winno, winna w colę, colę w pepsi. No problemo!(Nie można tworzyć trucizn, oraz ich usuwać-znaczy to tyle iż trutka nie stanie się nagle jadalna)
3.Abrakadabra- "Malutki przybornik czarownicy"- Dajmy na to że Zdzisława wybrała się na biwak, lecz nie zabrała swej ukochanej szczoteczki! Co wtedy robi? A no wykorzystuje "karteczkę", bądź jakiś przedmiot(np. patyk) z wyrytym symbolem, wypowiada zaklęcia i puf! Patyk zmienił się w szczoteczkę! Praktyczne prawda? Możemy tak "tworzyć" rożne proste, nieskomplikowane i małe rzeczy, jak. kwiatuszek, wykałaczka, węgielek, fajka, popielniczka, okularki itp. Po dwóch postach jednak przedmiot wraca do swej prawdziwej postaci i niemożliwe jest wykorzystanie go ponownie.(Jako że to pwn, zaklęcie ogranicza się do zmiany w zwykłe i stosunkowo niewielkich rozmiarów przedmioty codziennego użytku i inne śmiecie(jak np. kwiatek)
Zaklęcia: {C}Abrakadabra- Transport czarownicy: Jedno z pierwszych poznanych przez Afuro zaklęć, nie potrzebne są do niego „kartki” aczkolwiek mogą pomóc, jeśli chcemy podnieś jakiś przedmiot który nie ma wyrytego znaku „Abrakadabra”(Wystarczy wtedy położyć, przyczepić kartkę na wybrany przedmiot.) Gdy już dany przedmiot ma na sobie znak, zyskuje on zdolność lewitacji, a użytkownik steruje nim dzięki sile swego umysłu.(3-4 posty)
{C}Abrakadabra- Mistyczna tarcza: Tym razem użytkownikowi nie jest potrzebne nic poza wcześniej przygotowaną kartką, którą w chwili zagrożenia porywa, w tym momencie wokół całego maga(Wszystkie boki i góra, dół pozostaje piętą achillesową i tamtędy wszystkie ataki mogą przejść.) pojawia się magiczna bariera która jest w stanie osłonić go przed zaklęciami rangi D i C(Wyższe ragi przebijają się, ale mogą spowodować mniejsze obrażenia, zależnie od MG) Bariera znika po jednym poście, wtedy ponownie trzeba aktywować zaklęcie.
{C}Abrakadabra- Łzy Matki Ziemi: Zaklęcie może zadziałać dzięki wcześniej przygotowanej kartce oraz buteleczce, pojemniku z jakimś nieszkodliwym dla człowieka płynem. Dzięki swej mocy magicznej i kartki, która pełni rolę przekaźnika, użytkownik może zakląć ciecz znajdującą się w pojemniku i nadać jej właściwości lecznicze, działające od razu po zetknięciu z ranną. Zaklęcie te jest wstanie uleczyć, lekkie poparzenia, wszelkie słabsze ranny. Przy poważnych ranach, zaklęcie to co najwyżej koi ból, związany z otrzymanymi obrażeniami.
{C}Abrakadabra-Pum-pumpkin, pumpkin: Kolejne zaklęcie do którego użycia wystarczy nam przygotowana karta, tym razem jednak zaklętą w karcie moc wyzwalamy poprzez inicjację „ Pum-pumpkin, pumpkin” gdy tylko zakończymy inicjację kartka zmienia się w dynię z „wyrzeźbioną” twarzyczką na Halloween, tak naprawdę jest to jednak pocisk, którym przy pomocy siły woli możemy sterować w powietrzu i nakierować go na przeciwnika. Dynia wybucha na nasze pstrykniecie palów, bądź jeśli zostanie uszkodzona, siła eksplozji jednak nie rozprowadza się na wszystkie strony, a jedynie na tą, w którą zwrócona była „twarzyczka” dyni(Wygląda to mniej więcej tak, tyle że oczywiście na ma aż takiej siły rażenia:
https://www.youtube.com/watch?v=E8NL4xN-pcc&feature=related )[/size]