#911 Widmo
Liczba postów : 2212
Dołączył/a : 26/12/2014
| Temat: Skille, spelle i pasywki Nie Lis 03 2019, 00:34 | |
| Umiejętności Fabularne:- Gra na pianinie - Umie grać na pianinie. - Szermierka pokazowa - Ejji nie tylko potrafi skutecznie posługiwać się mieczem, ale również potrafi to robić z niezwykłą gracją. Między innymi potrafi z niesamowitą prędkością uderzać ostrzem między palcami, potrafi podrzucić jabłko, które nim upadnie zdąży dokładnie obrać i wydłubać z niego pestki i tak dalej... - Aktorstwo - Ejji niemalże przez całe życie udawał i podawał się za kogoś innego. Wciąż bez większych trudności potrafi się dość wiarygodnie wcielić w inną postać. Ilość posiadanej many:400 Aspekt: Powietrze Specjalny aspekt: Dusza i Miecze Talent: Spętana dusza Zaklęcia i moce:- Krwawe Cięcia:
Oprócz samej nieprawdopodobnej techniki walki mieczami i zdolnościami blokowania, oraz wyprowadzania ciosów, zadane cięcia są tak precyzyjne i niszczycielskie, że nawet najdrobniejsze zadrapania wywołują u trafionego krwawienie, które powoduje spore osłabienie z powodu niedoboru krwi. Oczywiście im rana głębsza, tym krwawienie jest bardziej obfite, przez co wykrwawienie postaci następuje szybciej. Z technicznej strony działałoby to tak, że każde cięcie, zależnie od wielkości rany jaką zada skutkuje znacznie poważniejszym krwawieniem.
- Błogosławieństwo Księżyca:
Za dnia Ejji jest nieco bardziej zwinny, w nocy przejawia dwa razy większą zwinność.
- Arcyprecyzja:
Żeby trafić w niektóre rzeczy, potrzeba ogromnego skupienia. Zwłaszcza jeśli są to rzeczy, które lecą z ogromną prędkością i ciężko przewidzieć, w którą stronę się kierują. Dzięki tej mocy obiekty takie jak strzały, ciosy przeciwnika, czy w drobnym stopniu nawet sam przeciwnik zostają przyciągani przez ostrza Ejjiego, dzięki czemu chłopakowi dużo łatwiej jest trafić mieczem tam, gdzie chce. Obiekty takie lekko zbaczają z zamierzonego kursu w kierunku miecza Ejjiego. 4 many za działanie na jednym mieczu przez turę.
- Dusza Ostrza:
Ejji przelewając część swojej many w miecz, uwalnia w nim ukryty potencjał, albo dzieli się swoim własnym, długo by można nad tym filozofować. W każdym razie, miecze Ejjiego dzięki tej mocy zaczynają świecić delikatną, błękitną poświatą. Ostrze staje się o wiele ostrzejsze, a także wytrzymalsze. Otaczająca je energia zaś może wydłużyć zasięg ostrza o 15 centymetrów. 5 many za każdy post działania.
- Ostrze Ducha:
Ejji przelewając część swojej many w miecz, zmienia jego materię na duchową, czy też przerzuca go na inną sferę egzystencji, w każdym razie, taki miecz staje się pół przezroczysty i przenika przez ciało i rzeczy, nie mając na nie żadnego wpływu. Takie ostrze jednak staje się niezwykle skuteczne przeciwko magii i świetnie nadaje się do "rozcinania" zaklęć. Podczas działania tego zaklęcia, miecza pod którym jest ono wpływem nie da się zniszczyć magią, za to ono bardzo łatwo niszczy cudzą magię. Jeżeli takie ostrze trafi w przeciwnika, kiedy ten używa many, to znacznie osłabia, bądź też całkowicie niweluje moc, czy zaklęcie, do którego jest ona używana. Ostrze takie również bez trudu przecina wszelkie fajerballe, a także blokuje magiczne lasery oraz zadaje większe, niż zwykły miecz obrażenia summonom i stworzeniom magicznym. 15 many za każdy post działania.
- Wyczucie:
Rzucone do przeciwnika działa przez 10 postów lub do czasu opuszczenia tematu w którym jest Ejji. Ejji wie dokładnie w jakim kierunku znajduje się osoba na którą nałożył to zaklęcie, a jeżeli jest w promieniu 3 metrów, wie gdzie dokładnie się znajduje. 5 many.
- Skoczek:
Ejji lubi sobie trochę poskakać. Czasem wyżej, niż normalni ludzie. Dzięki tej mocy Ejji może wydłużać swoje skoki o 2 metry kosztem 1 many, aż do 20 metrów. Ponadto dzięki tej zdolności może również redukować siłę upadku, dzięki czemu nie musi się martwić o połamanie sobie nóg podczas tak dalekich, czy wysokich skoków.
- Skoczek II:
Drobna modyfikacja do Skoczka, która sprawia, iż każde użycie tej mocy zwiększa szybkość Ejjiego o 50% na tak długo, jak Ejji pozostaje w powietrzu. Efekt kumuluje się z każdym kolejnym skokiem, lecz gdy tylko Ejji dotknie stopami twardej powierzchni, momentalnie traci całą zebraną w ten sposób prędkość.
- Niezłomność:
Upór z jakim walczy Ejji, a także jego lęk przed porażką, czynią go mniej wrażliwym na zmęczenie i ból. Nie znaczy to wcale, że go nie odczuwa, a rany nie są dla niego bolesne, po prostu chłopak w czasie walki jest w stanie niemalże całkowicie je zignorować, tak żeby mu podczas niej nie przeszkadzały. 5 many za post działania.
- Magiwizja:
Oczy Ejjiego rozbłyskują błękitnym płomieniem, za sprawą którego Ejji widzi przepływającą przez magów manę, jak i też widzi ich zaklęcia, jako widzialną błękitną energię. 3 many za post używania.
- Szybszy niż czas:
Kiedyś Ejji miał pewne zaklęcie, które sprawiało, iż działania chłopaka były tak szybkie, iż miał on wrażenie, że czas płynie dwukrotnie wolniej. Zmiany świata wpłynęły na to zaklęcie, iż Ejji może go używać tylko na czas wykonania jednej czynności. Może to być atak, unik, głaskanie kotka, czy cokolwiek innego, ale gdyby zmierzyć je czasowo, to czas działania trwa niecałe dwie sekundy, ale z perspektywy Ejjiego tych sekund mija sześć. 20 many za użycie.
- Wypaczona Mana:
Nowa, a jakże teraz stara magia odcisnęła swoje piętno na Ejjim, przez co jego mana jest nie tylko inna, że wygląda inaczej. Magiczna energia Ejjiego działa agresywnie wobec obcej many. Mana Ejjiego działa dość samowolnie i sama wręcz wpycha się w zaklęcia w innych magów. Każdy mag, znajdujący się w odległości co najmniej pięciu metrów od Ejjiego, podczas używania zaklęć, zamiast swojej many używa do nich część many Ejjiego 5-10% kosztu zaklęcia zabierane jest z many Ejjiego, zależnie jak blisko Ejjiego taki mag stoi, im bliżej tym więcej wykorzystuje wypaczonej many Ejjiego. Korzystanie z niej zmienia działanie zaklęć, może wywołać zupełnie inny efekt, osłabić je, bądź też sprawić, że takie zaklęcie wcale nie zadziała. Im więcej taki mag użyje many Ejjiego, tym bardziej przykra go spotka niespodzianka.
- Nieuchronna zagłada:
Każda rana zadana przez Ejjiego, rani nie tylko ciało, ale również i duszę ofiary. Co prawda w niezbyt znaczący sposób, bowiem nie są to takie rany, które nie mogłyby się zagoić. Przeszkadzają one jednak w czasie walki, osłabiając zaklęcia przeciwnika, albo zmniejszają jego zapał do walki, w każdym razie każda rana zadana przeciwnikowi uświadamia go o bliskości śmierci i w pewnym stopniu przygotowuje na spotkanie z nią. Ta jednak nie musi wcale nadejść. Ejji mając szansę na zadanie ostatecznego ciosu, który z pewnością uśmierciłby przeciwnika, może zdecydować się na Cięcie Łaski, które wymazuje aspekty magii ofiary, a także redukuje wartość jego many do 0. Dzięki czemu ofiara wciąż żyje, ale nie może już korzystać z żadnych mocy, zaklęć, czy SR. Każde takie cięcie jednak kosztuje 3 many.
- Zmysł Zabójcy:
Dzięki tej mocy Ejji jest w stanie przewidzieć kilka sekund wcześniej, zbliżające się do niego zagrożenie. Im jest ono większe, tym silniej na Ejjiego działa ta moc. Choć chłopak nie jest w stanie przewidzieć, co dokładnie w niego uderzy, ale zawsze wyczuwa kierunek z którego zagrożenie nadciąga, dzięki czemu też wie, w którą stronę zrobić unik.
- Przeciwciała:
Choć mana Ejjiego nie sprzyja innym, to zawsze sprzyja jemu samemu. Jeśli wyczuje, że w Ejjim działa jakieś zaklęcie, które nie pochodzi od niego, zaczyna je z niego stopniowo usuwać. Również powoli leczy jego rany. Za każde obce 1 many w ciele Ejjiego, poświęca on 1 many by je zanegować. Dopiero po zanegowaniu całej wrogiej many następuje leczenie. To oczywiście wszystko w granicach 10 many na post. Działa automatycznie, niezależnie od woli Ejjiego i wykorzystuje do 10 many na post, aż do momentu zaleczenia wszelkich ran i pozbycia się wszystkich nie pochodzących od Ejjiego zaklęć, lub do wyczerpania przez Ejjiego many.
- Władca Mieczy:
Kiedyś Ejji walczył z innym Ejjim i tamten Ejji na za dużo sobie według Ejjiego pozwalał. Teraz jednak sam Ejji zaczął sobie pozwalać na takie rzeczy, choć nie aż w tak dużym stopniu jak tamten Ejji. Dzięki tej mocy Ejji jest w stanie kontrolować dwa miecze, w zasięgu dziesięciu metrów samą siłą woli. Może nim kierować, tak jakby sam je trzymał w dłoni. Niekoniecznie musi to być miecz, który należy do Ejjiego. 10 many za post kontroli, niezależnie od ilości kontrolowanych w ten sposób mieczy. Ejji może w ten sposób próbować kontrolować magiczne miecze, ale trudność kontroli jest dwa razy większa, zużycie many trzy razy większe i Ejji nie może używać specjalnych właściwości takiego miecza chyba że są pasywne.
- Wir:
Dzięki temu zaklęciu Ejji jest w stanie wykonać bardzo szybki obrót. Tak szybki, że sam go ledwo zauważa. Taki obrót wydłuża zasięg cięcia każdego używanego przez Ejjiego w danym momencie ostrza o 3 metry. 25 many za każdy obrót.
- Oparcie:
To zaklęcie sprawia, iż pod stopami Ejjiego powstaje silny wicher, wiejący mu pod nogi. Taki wiaterek, który choćby i bardzo tego pragnął nie wyrządzi nikomu krzywdy i istnieje przez niecałą sekundę. Jego zastosowanie jest tylko jedno. Tworząc ten wiaterek Ejji jest w stanie bez ograniczeń używać mocy Skoczka pozostając cały czas w powietrzu, odbijając się od powierzchni tego właśnie wiatru. Koszt 3 many za użycie.
Ostatnio zmieniony przez Ejji dnia Pon Sty 06 2020, 22:34, w całości zmieniany 2 razy |
|
#911 Widmo
Liczba postów : 2212
Dołączył/a : 26/12/2014
| Temat: Re: Skille, spelle i pasywki Czw Lis 21 2019, 00:46 | |
| Rzeczułki do sprawdzenia: - Oparcie - To zaklęcie sprawia, iż pod stopami Ejjiego powstaje silny wicher, wiejący mu pod nogi. Taki wiaterek, który choćby i bardzo tego pragnął nie wyrządzi nikomu krzywdy i istnieje przez niecałą sekundę. Jego zastosowanie jest tylko jedno. Tworząc ten wiaterek Ejji jest w stanie bez ograniczeń używać mocy Skoczka pozostając cały czas w powietrzu, odbijając się od powierzchni tego właśnie wiatru. Koszt 2 many za użycie? - Skoczek II - Drobna modyfikacja do Skoczka, która sprawia, iż każde użycie tej mocy zwiększa szybkość Ejjiego o 50% na tak długo, jak Ejji pozostaje w powietrzu. Efekt kumuluje się z każdym kolejnym skokiem, lecz gdy tylko Ejji dotknie stopami twardej powierzchni, momentalnie traci całą zebraną w ten sposób prędkość. |
|
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
| Temat: Re: Skille, spelle i pasywki Czw Lis 21 2019, 16:31 | |
| Oparcie - 3 many, 1 PD Skoczek II - 35 PD |
|