Liczba postów : 539
Dołączył/a : 19/11/2016
| Temat: Księga Winterka V2 Sob Lis 02 2019, 15:40 | |
| Aspekt: Energia Specjalny aspekt: Stworzenie Moce:1. Światło - w ciemnych pomieszczeniach, Winter jest w stanie otoczyć się niebieskawą energią, która działa jak dobrej jakości latarka. Oświetla dobrze w promieniu metra od chłopaka.
2. Wykrycie - nastolatek wyczuwa energię znajdującą się w otoczeniu przez co ma większą świadomość tego co się dzieje w okolicy. Zasięg tego radaru wynosi 7 metrów. Im więcej ktoś posiada energii, tym łatwiej go wykryć.
3. Błysk - chłopak dzięki przesyłaniu niewielkich ilości energii do oka rozświetla je. W odpowiednim otoczeniu może to przestraszyć osoby strachliwe, a tak to jest czysto dodatkiem, bez większego wpływu na wszystkich.
4. Rysunek - Winter koncentrując na koniuszkach palców mała ilość energii, jest w stanie nimi rysować. Pozostawiony ślad świeci się i to paru godzinach znika. Z upływem czasu poświata staje się coraz ciemniejsza.
5. Tworzenie - chłopak bezproblemowo potrafi wytworzyć stałe przedmioty, które są w pełni błękitne. Nie nadają się one do walki, ponieważ wystarczy najmniejszy dotyk z intencjami zniszczenia tego obiektu, żeby rozpadł się na drobne kawałeczki znikające po paru sekundach. Są one też przezroczyste, jednak generują ciepło. Objętość obiektu może maksymalnie wynosić 5x5x5 cm.
6. Pobór energii - podczas dotykania źródła energii może on pobrać niewielką ilość many. Tymi źródłami między innymi jest elektryczność, silne światło i ogień. Proces jest bardzo powolny i raczej nieprzydatny. Odzyskanie 1 many trwa 10 tur stałego kontaktu z jakąś rzeczą, bez większego skupienia. Skupienie się na rzeczy, skraca ten czas o 3 posty. Nie może być to żywa istota.
7. Aura - tą zdolność można nazwać przydatnym efektem ubocznym. Użytkownik wyzwala ze swojego ciała błękitną aurę podczas napływu dużej ilości konkretnych emocji np gniewu, spokoju, pewności siebie, spokoju lub żądzy mordu. Zależnie od emocji, widoczna aura trochę się zmienia. Podczas gniewu przypomina ona wielki, błękitny płomień i Wintera pośrodku niego. W przypadku spokoju jest harmonijną powłoką, która nie posiada żadnych zaburzeń. Aura pewności siebie przypomina tą spokoju, ale jest mniejsza i daje wrażenie że wyzywamy kogoś do zrobienia czegoś lepiej lub wygrania. Żądza mordu przypomina węża wijącego się po całym ciele białowłosego. Ta umiejętność jest najzwyczajniejszym ukazaniem naszych emocji. Winter jest w stanie nad nią panować i ją ukryć, tak długo jak spowodowały ją emocje pozytywne lub neutralne.
8. Utwardzenie - Winter polega głównie na sztukach walki. Niestety nie zmienia to faktu, że gdyby tak chciał uderzyć bez żadnej osłony stal, mógłby sobie połamać więcej niż parę kości. Próbując temu zapobiec, natknął się na tą zdolność. Wedle własnego wyboru otacza on w niebieskiej powłoce pięść lub łydkę wraz ze stopą. Można w tym samym czasie otoczyć wszystkie 4 kończyny. Osłonięcie pojedynczej kończyny kosztuje 3 many za post. Dzięki temu, dłonią można by bez większego problemu zablokować lekkie cięcie kataną, czy nie połamać sobie rąk przy biciu różnego typu golemów. Nie wspomaga to jednak przy ataku, bo zdolność ta tylko częściowo absorbuje siłę uderzenia innego przeciwnika i kontra siłę swoich uderzeń. Zdolność ma też w sobie 2 dodatkowe "opcje". Jedną jest boost, który zwiększa stężenie energii, tym samym zwiększając dwukrotnie maksymalną absorbowaną siłę przez jedno uderzenie. Koszt wynosi wtedy dodatkowe 3 many za post. Drugim trybem jest Burst, umożliwiający wystrzał pocisków w kształcie piąstek. Siła uderzenia jest trochę mniejsza od zwykłego, a każdy pocisk kosztuje 5 many. Zasięg pocisku wynosi 3 metry, po czym zwyczajnie rozpływa on się w powietrzu. (Ogólna siła obrony, kiedy Winter będzie bronił się przed jakimś cięciem wynosiłaby zwykłą siłę z jaką się broni + siła obrony mocy. A siła pocisku zwykła siła ciosu - siła mocy.)
9. Spirits? - moc dająca możliwość widzenia i rozmowy z duchami. Dodatkowo na jego wewnętrznej stronie lewej dłoni pojawił się symbol krzyża. Tak długo jak się tam znajduje, tak długo Winter posiada tą moc. Zdolności:1. Flash - jest to dość proste zaklęcie, zwiększające możliwości poruszania się Wintera. Chłopak przeskakuje w formie energii z jednego miejsca w drugie, znajdujące się maksymalnie 3 metry od niego. Nie zawsze towarzyszy temu jakiś efekt wizualny, ale czasem da się dojrzeć błękitną smugę. Przeskok jest prawie natychmiastowy. Koszt zdolności wynosi 5 many. 2. Force Body - pomysł, który uzyskał Winter podczas walki z przeciwnikiem niemiło unikającym jego ataków. Chłopak zmienia swoje ciało w czystą energię, na chwilę przed otrzymaniem obrażeń od jakiegoś ataku, tym samym unikając go. Po odpaleniu umiejętności, mamy tylko chwilę tej nietykalności, ponieważ pozostawienie zaklęcia włączonego na dłużej powoduje rozproszenie się energii. Ledwie sekundę. A to nie jest miłe dla Ciała chłopaka. Umiejętność działa także do sztuczne części ciała. Energetyczne ataki jednak zranią energię. Koszt zdolności wynosi 5 many. 3. Hide - zaklęcie, które otacza chłopaka cienką warstwą energii, a następnie zmienia jej kolor by wtopić się w otoczenie. Nie jest to perfekcyjne wtopienie się, ponieważ kolory energii nie zmieniają się tak szybko jakby się chciało. Przez to można zobaczyć pewne zdeformowania w powietrzu, kiedy chłopak się porusza. Im szybciej to robi, tym bardziej widoczne one są. Tak samo, im bliżej jest przeciwnika tym łatwiej odróżnić go od otoczenia. Koszt zdolności to 3 many za post. 4. Fake - umiejętność która jest energetyczną iluzją. Użytkownik, który uruchomił tą technikę zostawia za sobą poświatę, wyglądającą dokładnie tak samo jak on. Poświata robi dokładnie to samo co białowłosy robił sekundę wcześniej. Mądrze wykorzystując tą zdolność można zmylić przeciwnika podczas ataku, sprawiając wrażenie że uderzenie nadejdzie dopiero za sekundą. Osoby których percepcja nie jest najlepsza mogą mieć problemy z odróżnieniem oryginały od poświaty. Utrzymanie zdolności kosztuje 8 many za post. 5. Energy Cut - użytkownik wyprostowuje dłoń i zbiera energię w koniuszkach palców. Następnie wymachuje dłonią i wysyła przed siebie magię w postaci dość groźnego, ale nie śmiertelnego cięcia. Zdolność kosztuje 10 many, zadaje średnie obrażenia cięte (ręki nie przetnie, ale powinna dość głęboko zranić wroga) i ma zasięg 15m. 6. Energy Healing - użytkownik skupia energię znajdującą się w jego ciele jak i na zewnątrz, po czym "przyczepia" ją do otrzymanej rany. Dzięki temu ciało jest pobudzone do działania w danym rejonie i szybciej goi ranę niż naturalnie powinno. W pełni uzdrowi ciężko ranną osobę w ciągu 5 postów, a koszty zdolności wynoszą 3 many za post. 7. Energy Blade - technika polegająca na wytworzeniu średniej wielkości ostrza za pomocą energii. W pierwszym etapie umiejętności, miecz jest przezroczysty i niematerialny, przez co nie może zrobić wiele. Dopiero po zachowaniu skupienia, rozjaśnia się on i staje się czym co możemy dotknąć. Broń przypomina katanę z rękojeścią mierzącą 20 cm i ostrzem o długości 130 cm. Różni się od normalnej tym, iż jest w pełni stworzona z niebieskiej masy. Za 10 many można utworzyć ostrze na 3 posty, a poświęcając 30 many na stałe, broń nigdy nie zniknie. 8. The Guardian of Demons - jest to prosta umiejętność obronna Wintera, którą kiedyś widział u innej osoby. Chłopak formuje wokół siebie część szkieletu ludzkiego, mianowicie żebra. Stworzone są one z błękitnej, utwardzonej energii i otoczone są przez płomienie w tym samym kolorze. Jest to jednak jedynie efekt wizualny. Podtrzymywanie zdolności kosztuje 15 many za post. Szkielet chroni przed atakami które zadałby średnie obrażenia (nie zagrażające życiu, ale mogące utrudnić walkę). Potężniejsze ataki przebiją obronę i zadadzą zmniejszone obrażenia użytkownikowi (MG decyduje jak bardzo). Regeneracja szkieletu kosztuje % many odpowiadający % uszkodzeń. 9. Whirlwind Fist - chłopak kumuluje energię w swojej dłoni i wprowadza ją w obroty, co powoduje swego rodzaju mini tornado wokół ręki użytkownika. Zdolność ta powoduje, że przy uderzeniu z pięści białowłosego wydostaje się w szybkim tempie mini tornado kręcące się w poziomie i mające zasięg 10 metrów. Bezpośrednie dostanie z zaklęcia zadaje średnia obrażenia obuchowe i odpycha z racji na właściwości uderzenia. Nie wystarczająco wytrzymały przeciwnik może zostać zakręcony i odlecieć, a Ci bardziej wytrzymali lub masywni dostają liczne, nieznaczne obrażenia cięte po których może komuś grozić głównie wykrwawienie. Dzieje się tak przez to, że po prostu tornado nie jest na tyle silne by zmienić ich położenie, przez co są w jego wnętrzu. Co jak wiadomo, nie jest zbyt bezpieczne przy prawdziwym. Tak samo jest przy tym. Oczywiście, nadal mogą stamtąd wyskoczyć żeby otrzymać mniej takich obrażeń. Kosztuje 12 many. 10. Spear - zdolność podobna do Finger Shoot’a. Chłopak wystrzeliwuje z co najmniej jednego palca promień o szerokości 3 cm, zadający średnie obrażenia i jego głównym zadaniem jest przebicie wroga na wylot. Ma zasięg 15 metrów. Koszt zdolności kosztuje 10 many. 11. Simple Boosto - jest do buff do dwóch wybranych przez użytkownika statystyk o 40%. Kiedy nie jest on zbyt potężny, czasami może zaważyć o wyniku bitwy. Szczególnie, że jest on dość wszechstronny. Kosztuje 8 many za post. 12. Ghost Walk - Winter wypuszcza własną energię magiczną która porusza się 10 razy szybciej od niego. Może ją przemieścić jak daleko chce, ale ma na to jedynie 2 posty. Przez ten czas sam nie może się poruszać. Po 2 postach lub gdy przerwie działanie zaklęcia, przenosi się w miejsce w którym zostawił swoja energię. Podczas używania zaklęcia widzi "Oczami" swojej energii i nie może przenikać przez ściany. Samo włączenie i wyłączenie zaklęcia chwilę zajmuje, więc nie da się tego użyć do uniknięcia pocisku. Zdolność kosztuje 20 many. 13. Bow before the King - dość dobra zdolność na unieruchomienie przeciwnika i podbicie swojego ego. Chłopak wypuszcza z ciała energię i rozprowadza ją na terenie o promieniu 3 metrów, po czym przyciska nią swoich wrogów do ziemi. To czy to faktycznie coś zrobi, zależy od aktualnie posiadanej ilości many i od tego ile jej wypuści do powietrza. - Gdy przeciwnik ma aktualnie więcej many od Wintera - zaklęcia nic nie robi. - Gdy przeciwnik ma aktualnie podobną ilość many co Wintera - zaklęcia może wywołać dyskomfort, przez wiedzę że są na tym samym poziomie względem many. Podobna ilość oznacza +- 10 many co ma Winter. - Gdy przeciwnik ma mniej many od Wintera - zaklęcia powoduje dość spory dyskomfort oraz przy dużych różnicach (+35 many mniej) zmusza osobę do klęknięcia. Lub w jakiś sposób upadnięcia. Po prostu nacisk na nią jest zbyt wielki by była w stanie tak po prostu stać przed Winterem. Wywołuje to w pewnym sensie paraliż, ale nim nie jest. Zdolność ta bardziej działa na umysł podkreślaniem różnicy między Winterem a jego przeciwnikiem, i przez to występuje paraliż. Tym samym, z zaklęciem można walczyć i do przezwyciężania go jest potrzebna naprawdę silna wola. Umiejętność ma też 4 stopnie, zależne od tego ile dodatkowej many w nią włożymy. Każde dodatkowe punkty many zwiększają intensywność tej zdolności: - Spoiler:
Stopień I: Bow before the King (+0 many do kosztów) - standardowo, bez zmian. Wszystko takie jak wyżej.
Stopień II: Bow before the Emperor (+10 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa średni dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 25 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (85 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień III: Bow before your God (+20 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many bez zmian; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa większy dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (70 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Stopień IV: Bow before the Winter (+30 many do kosztów) - gdy przeciwnik ma więcej many odczuwa lekki dyskomfort; gdy ma podobną ilość (+-5 many) odczuwa duży dyskomfort; gdy ma mniejszą ilość odczuwa spory dyskomfort, a na kolano upada gdy ma o 15 many mniej od Wintera. Im większa różnica, tym większa szansa że zamiast upadku na kolano, będzie leżał na ziemii. Dodatkowo przy drastycznych różnicach (60 many mniej) jest szansa, że przeciwnik zemdleje. Standardowo, im mniej many ma przeciwnik, tym większa na to szansa. Oczywiście, jest to zależne od MG.
Koszt uruchomienia podstawowej formy wynosi standardowo 20 many. Utrzymanie zdolności przez każdą następną turę, kosztuje kolejne 20 many. Dodatkowe koszty dochodzą do każdej tury. Czyli przy użyciu czwartego stopnia zdolności, uruchomienie kosztuje 50 many a za turę trwania po uruchomieniu trzeba zapłacić również 50 MM. Podczas używania zdolności, można tylko chodzić. Nie można ani biegać, ani skakać, ani pływać. Ewentualnie latać, ale chłopak musi wtedy pozostać w miejscu. 14. Blue Shell - zdolność wzmacniająca siłę, szybkość i wytrzymałość. Użytkownik otacza swoje ciało niezachwianą, błękitną powłoką zwiększającą jego atrybuty. Na czas działania wszystkie 3 statystyki są zwiększone o 80%. Zdolność kosztuje 30 many za turę. 15. Winter's Law - bardzo silne i specjalne zaklęcie, potrafiące ulepszać inne zaklęcia. Winter's law na każdym zaklęciu można użyć tylko raz. Mało tego to zaklęcie nie musi być wcale zaklęciem Wintera. Starczy że Winter zaklęcie widział, zna jego działanie oraz dotyka jego źródło. Przy użyciu tego zaklęcia Winter może wprowadzić drobną zmianę w jego działaniu. Nieznacznie wydłużyć zasięg, dodać jakieś efekty świetlne - jednym słowem dodać "Siebie". Dotyczy tylko nauczonych zaklęć. - Ze starego forum, jeszcze nie przerobione:
1. Finger Shoot - jest to wystrzelenie zwykłej, niewielkiej energetycznej kulki z co najmniej jednego palca na odległość 5 metrów. Zadaje obrażenia rangi D.
2. Kradzież - tak jak mówi nazwa, jest to najzwyczajniejsza kradzież energii magicznej od innej żywej istoty. Winter jest w stanie zabrać niewielki kawałek mocy magicznej od innego stworzenia w zależności ile trwał kontakt z drugą osobą. Im krócej trwa kontakt, tym mniej mocy magicznej się wykrada z czego w jednym poście można ukraść maksymalnie 5MM. Trzeba utrzymywać stały kontakt przez post, by wykraść manę. Oczywiście, kiedy inne stworzenie lub osoba nie posiada żadnej mocy magicznej podczas kontaktu z Winterem, nie da się użyć kradzieży. Zdolność trwa dwa
3. Blink - jest to zwiększenie prędkości trwające w przybliżeniu sekundę. Można nazwać to wręcz teleportacją. Ale taką nieudolną bo przeskoczyć można maksymalnie 50m. Przebiega on 15 metrów w sekundę bez ładowania. Winter może postanowić ładować zaklęcie (1.5 posta). Dzięki temu będzie mógł przebiec do 50 metrów z prędkością 15m/s, ale potem zaklęcie odnawia się tyle samo co ładowało. W dodatku jako że to nie jest prawdziwa teleportacja, nie można dzięki tej zdolności omijać przeszkód. Użytkownik zostawia również za sobą błękitną smugę. Dzięki temu trafienie w kogoś w tym momencie jest trudne. Tak samo jak Wintera.
4. Sfera - użytkownik wypuszcza ze swojego ciała do powietrza lekko błękitną (prawie, że niewidoczną) energię, którą potrafi rozpoznać jako własną. Rozprzestrzenia się wokół Wintera i tworzy w ten sposób sferę, której średnica wynosi 3 metry. Dzięki temu, jest w stanie wyczuć zakłócenie w tej sferze spowodowane przez inną osobę np nadchodzące cięcie lub lecący kamień. W praktyce, zdolność w pewnym sensie zwiększa pole "widzenia" i pozwala na szybszą reakcję na rzecz powodującą zakłócenie. Jeśli ktoś jest powolny, nie przyda mu to się. Jeśli jest zbyt dużo zakłóceń, bez podzielności uwagi nie będzie potrafił wykorzystać przewagi jaką daje mu ta umiejętność. Można dzięki tej zdolności wykryć niewidzialnych przeciwników, a iluzje jej nie zakłócają. Zdolność trwa 3 tury.(czy Winter jest zbyt wolny lub nie ma wystarczająco podzielnej uwagi ustala MG po spojrzeniu na umiejki).
5. Strings of Control - chłopak może przesłać energię magiczną do maksymalnie 5 przedmiotów jednocześnie. Dana energia powoduje że pojawia się wokół nich błękitna powłoka i stają się trochę wytrzymalsze. Muszą być one nieożywione i ich łączna wielkość nie może przekraczać 3x3x3m. Białowłosy dzięki temu zaklęciu może kontrolować je wedle własnej woli, nie dotykając ich bezpośrednio, na obszarze 10 metrów. Trwa 2 tury.
6. Chains of Avalon - chłopak za pomocą swojej magii, tworzy 3 energetyczne łańcuchy które wiążą jego wrogów. Każdy ma długość 4 metrów i muszę one wychodzić z ciała Wintera, z jakiegoś źródła energii lub ciała stałego. Przy wytwarzaniu ich z ciała stałego odległego od Wintera o co najmniej metr, tworzenie łańcuchów nie jest natychmiastowe, ale nadal szybkie. Chłopak steruje nimi swoimi myślami. Może je stworzyć maksymalnie 7 metrów od siebie. Wytrzymałość łańcuchów jest rangi B-.
7. Bunshin - chłopak wydziela z siebie część swojej mocy magicznej, a następnie formuje za jej pomocą swojego klona. Dodatkowo, energia klona tak zmienia barwy, że twór niczym nie różni się od oryginały. Jedynie, jeśli coś w wyglądzie oryginału zmieni się w trakcie trwania zaklęcia. Wszystkie statystyki klona są zmniejszone o ¼ w porównaniu do tych Wintera. Trwa 2 posty, przy czym można go użyć ponownie po jednym poście. Maksymalnie 2 klony na raz. Klony mogą używać zaklęć rangi C i D, ale znikają po jednym silniejszym uderzeniu. Nie mogą się same klonować i korzystają przy zaklęciach z MM Wintera.
8. Rekreacja - białowłosy może za pomocą energi wytworzyć sztuczną, permanentną kończynę dla siebie lub dla innej osoby. Kosztuje to 80 MM za jedną kończynę, bez żadnych wyjątków. Cena części kończyny jest proporcjonalna do kosztu, czyli połowa ramienia kosztuje 40MM. Kończyna działa podobnie do prawdziwej. Dzięki podłączeniu jej do mocy magicznej innej osoby, człowiek jest w stanie instynktownie nią sterować jak prawdziwą. W ten sam sposób odczuwa on ból, co może być odebrane za wadę tego wynalazku.
9. Creation - zdolność do tworzenia rzeczy nieożywionych o maksymalnej wielkości 5x5x5m w promieniu 20 metrów od Wintera. Przedmioty pojawiają się na ziemi lub bezpośrednio przy chłopaku. Możliwe jest tworzenie paru rzeczy jednocześnie tak długo jak łącznie nie przekraczają danej objętości
11. Artis Pugnae: Perditio Impetum - bardzo potężne zaklęcie, od którego większość raczej nie chciałaby oberwać. Cała energia skupiona w jednej ręce, zwiększając drastycznie niebezpieczność uderzenia. Przy zderzeniu z przeszkodą, cała energia jest wykorzystywana, niejednokrotnie niszcząc całkowicie cel chłopaka. Nierzadko też cel odlatuje. Zadaje obrażenia rangi A. Im większy poziom łamacza kości, tym uderzenie staje się znacznie bardziej szkodliwe.
12. Flashstep - jest to znacznie ulepszona wersja Flasha. Chłopak wręcz teleportuje się w formie energii z jednego miejsca w drugie, i znajduje się ono maksymalnie 5 metrów od niego. Nie jest to jednak prawdziwa teleportacja, ponieważ nadal można wpaść na rzeczy po drodze. W rzeczywistości jest to magiczny dash. Nie ma przy tej umiejętności żadnych efektów wizualnych. Szybkość “teleportacji” ja na tyle duża, że prawdopodobnie nie byłoby dużej różnicy między nią ą prędkością dźwięku. Dodatkowo, za jednym użyciem zaklęcia można wykonać 3 przeskoki, lub jeden z wykonaniem ataku w trakcie. Poza tym pojedynczym przypadkiem, atakowanie w trakcie przeskoku jest niemożliwe.
13. Doragon - dość uniwersalna zdolność białowłosego. Winter tworzy obok siebie chińskiego smoka z energii, którą następnie utwardza. Przez to smok trochę wygląda jakby był stworzony z kryształów. Ma on 10 metrów długości i metr szerokości. Jego wytrzymałość jest podobna do wytrzymałości stali, kły w paszczy ostre na tyle by przebić metal, szybkość lotu podobna do szybkości lotu kruka. Zdolność ma 4 posty CD. Chłopak ma dwie opcje co z nim następnie zrobić: Synchro Mode: Ogólna wielkość smoka jest zmniejszana, z wyjątkiem długości. Owija się on częściowo wokół jednej nogi chłopaka, i kończy na całym torsie tym samym stanowiąc dobrą obronę. Wytrzymałość smoka po zmniejszeniu nie zmienia się od tej standardowej. Chłopak może dowolnie nim manipulować na obszarze 5 metrów. Może kazać mu zostawić jego ciało i zaatakować nim, a następnie kazać mu wrócić do siebie i z powrotem się owinąć. Może także atakować nim będąc z nim złączony. Wtedy smok stanowi w pewnym sensie 3 kończynę, której zasięg ataku wynosi 4 metry. W tej formie, smok atakuje kłami, które są w stanie przebić metal i tak samo wytrzymałe jak smok. Standardowo ten tryb może być aktywny 3 posty, chyba że smok zostanie wcześniej zniszczony lub odwołany. Z tego trybu, może on przejść w Attack Mode, ale zadaje wtedy mniejsze obrażenia o jedną rangę. Tak samo jest wtedy mniej wytrzymały.. Attack Mode: Standardowo smok jest wysyłany przez Wintera zgodnie z jego wolą. Przebywa on maksymalnie 35 metrów, a następnie wybucha robiąc fale uderzeniową w kształcie kuli o promieniu 5 metrów zadającą obrażenia rangi B. Przy zniszczeniu smoka również następuje eksplozja, chociaż jej kształt jest zdeformowany zależnie od sposobu w jaki został zniszczony. Smok może złapać także wroga lub jakiś przedmiot w swoją paszczę i przelecieć z nim pozostałą mu odległość, a następnie wybuchnąć. W pewnym sensie, zabrać ze sobą “pasażera”. Oczywiście, zgodnie z wolą Wintera może także wybuchnąć wcześniej, nim przebędzie tą odległość. Winter może za pomocą myśli sterować smokiem po tym jak go wyśle.
14. Cleaving Whirlwind - jest to tymczasowo najbardziej destrukcyjne zaklęcie z arsenału Wintera. Chłopak tworzy w obu dłoniach wiry energii magicznej, a następnie wystrzeliwuje poziomo obydwa, przed siebie. Atak wirów jest w formie dwóch stożków, które po chwili zaczynają na siebie nachodzić. Atak ma zasięg 20 metrów a w najszerszym miejscu ma 5 metrów średnicy. Przez to że wiry na siebie nachodzą, zadają one wewnątrz liczne obrażenia rangi C osobom, które są dalej od Wintera. Jeśli natomiast ktoś jest blisko epicentrum ataku, otrzymuje liczne obrażenia rangi B. Osoba, która dostała tym atakiem, może czuć się trochę jak w mikserze. Atak nie odpycha przeciwników, tylko “pochłania” ich do wnętrza wirów.
|
|