I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Blaerie Pseudonim: Blu, Erie Nazwisko: Vespa Płeć: Kobieta Waga: 49kg Wzrost: 164cm Wiek: 22 Gildia: Lamia Scale Miejsce umieszczenia znaku gildii: Pomiędzy łopatkami Klasa Maga: 0
Wygląd: Długie miętowo zielone włosy, duże, pełne usta przeciągnięte pudrową pomadą, oczy błyszczące, piwnej barwy, podkreślone białym tuszem do rzęs i kreskami na powiekach. Strój to luźna sukienka z delikatnej tkaniny w kolorze jasnego różu, ze sporym dekoltem. Dłuższa z tyłu, rozcięta pod biustem ku ziemi. Pod nią bluzka hiszpanka. W zestawie jasne spodnie i skórzane sandałki. Na mostku spora nieregularna blizna będąca pamiątką po sekretnym rytuale pałacu Vespa. Charakter: Mocno skryta osobowość Erie bywa kłopotliwa w kontaktach z ludźmi. Jej charakter jest mocno zadaniowy, nie znosi bezczynności. Lubi dowodzić, ludzie pod jej batutą kroczą w ocean bitwy z lżejszym sercem, pewni pomyślnych wyników swoich starań. Jej wysoka kultura, elokwencja i obycie budzą podziw, jednak łączący się z nimi chłód stanowi barierę odstraszającą ludzi. Jakby przeczuwali że pod fasadą emocjonalnego dystansu została skryta tajemnica. Jednak nikt nawet nie domyśla się jej kalibru. Na co dzień oprócz wycieńczających fizycznych treningów lubi popijać mocną miętową herbatę medytując, tak by stale wzmacniać swój potencjał magiczny.
Historia:
Historia: Blu to dziecko pośrodku puli latorośli rodu Vespa, arystokratycznej rodziny w której dokonał się jej horror. Większość dziecięcych lat spędziła zamknięta w lochu, to tam narodziła się jej magia - po raz wtóry skatowana dziewczynka tym razem została dodatkowo okaleczona podczas tajemniczej ceremonii w najgłębszej komnacie rodzinnego pałacu. Gdy rutynowo wtrącili ją do lochu, półprzytomna Blu, balansująca na granicy życia i śmierci, doświadczyła czegoś na miarę cudu. Zewsząd nacierała energia o nieznanym pochodzeniu, niezwykle harmonijna i kojąca. Falowała na widnokręgu małej Erie, która wkrótce utraciła przytomność. We śnie zwiedzała komnaty swojego pałacu, jedna po drugiej, delektując się pozorną wolnością za którą tak tęskniła. Natrafiła w końcu na komnatę w której kilka godzin wcześniej odbył się sekretny rytuał. Ledwo zarysowana postać kobiety stojąca na środku pomieszczenia wyciągnęła do niej dłoń, nagle wykrzywiając ją i jęcząc w grymasie bólu. Pośród krzyku narodził się płomień, a skrzące się szaty kobiety opadły z wolna na chłodny beton. Płomień wkrótce począł trawić ramy sali, a z popiołów ciała kobiety jak i jej szat pozostała lśniąca, jasnozielona kula. Erie wciąż stała w progu komnaty, zbyt przejęta by podjąć najmniejszy ruch. Ogień wkrótce wyszedł poza pomieszczenie, biegnąc wzdłuż korytarzy i omijając dziewczynkę, która kierowana nieznaną siłą zaczęła stąpać w kierunku kuli. Była coraz bliżej, żar jak i blask zamiast odtrącać tym bardziej przyciągały, wtem - przy delikatnym muśnięciu czubkiem palca samej kuli, Blu przebudziła się nagle ze snu. Zewsząd otaczał ją poznany w transie płomień, oraz dobiegające z wyższych kondygnacji wrzaski. Wydaje się że cały pałac stoi właśnie w ogniu. Rozglądając się w stanie szoku dojrzała, że w tych warunkach kraty jej zniewolenia stopiły się, podobnie jak stary materac i wiadro pomyj z którymi obcowała tu na co dzień. u jej stóp natomiast leżała wyśniona kula. Dziewczynka musnęła dłoniom gładki orb, który nagle ożył, wzleciał do poziomu jej twarzy i zdawał się mówić do Erie, ewidentnie zachęcając ją do opuszczenia lochu, co zresztą skwapliwie zrobiła. Z każdym krokiem czuła się coraz silniejsza, paskudne rany, blizny i otarcia goiły się w mgnieniu oka. Mała Blu wspinała się po schodach pałacu dostrzegając dogasające postaci służby oraz swojej rodziny. Nie czuła żalu, właściwie nie czuła nic. Przepełniał ją harmonijny spokój, i pewność, że już nic złego jej nie spotka. Z tym przekonaniem pochwyciła ciężki wisior z jeszcze gorących wspomnień swojej rodzicielki, wybiegając w chwilę potem z pałacu. Orb nie opuszczał jej na krok, teraz wirując nad jej głową, jakby chciał pokierować ją w stronę lasu. Rzeczywiście, las i wioska która znajdowała się na jego skraju zdawała się być idealną ostoją w tych warunkach, toteż wyruszyła w jej kierunku. Tubylcy przyjęli ją do swojego grona bez słowa, dostrzegając w jej oczach coś niezwykłego, godnego podziwu i szacunku. Odtąd codzienność Blaerie upływała na uprawie ziół, w tym ukochanej mięty, wyczerpujących treningach oraz medytacji. Czas upływał w tylko sobie znanym tempie aż do 17 urodzin młodej damy. Przypadkowo kroczący przez wioskę magowie z gildii Lamia Scale szukali schronienia przed wyruszeniem na dalszy etap swojej misji. Przez ten krótki okres ich bytowania w osadzie Erie poznała młodych magów oraz ich opowieści o wielkim świecie, którego od razu chciała stać się częścią. Gdy się żegnali obiecała im przybyć i dołączyć do gildii, co po czasie uczyniła, by stanąć ramię w ramię wychodząc na przeciw bolesnej przyszłości, i dać światu świadectwo prawdziwej siły ducha. Pozostały jednak pytania - kim była kobieta spotkana w agonalnym transie? Jakie jest pochodzenie i właściwości orbu który jej ofiarowała? Na czym polegała ceremonia po której została spora blizna? Dlaczego spadła na nią nienawiść rodziny?
Umiejętności: Wytrzymałość (1), Kontrola (1), Regeneracja (1) Ekwipunek: Naszyjnik rodu Vespa, stworzony z białego złota i szmaragdów, o owalnym kształcie, będący jej rodową spuścizną. Jego funkcja nie jest młodej czarodziejce jeszcze znana, jednak można wyczuć spowijającą go tajemnicę. Rodzaj Magii: Eter - Magia Pierwotnej Materii Magia Eteru - Erie posiada nadmiar życiowej energii, która wręcz emanuje z jej ciała. Blu potrafi nią swobodnie manipulować podłóg swej woli: przepełniając życiodajną esencją tkanki potrafi je regenerować oraz wzmacniać; Energia życiowa to dynamiczna siła, która po połączeniu z odpowiednim typem energii może obierać różnorakie manifesty.
Pasywne Właściwości Magii: Nadżywa: Przepełnienie esencją życia zapewnia Erie wysoką witalność, zapewniając wzmocnienie wszystkich cech fizycznych o (0.1). Wzmocnione umiejętności: Wytrzymałość, Sprinter, Skrytobójca, Joker, Kontrola, Bezszelestny, Siłacz, Regeneracja, Mocarz. Przepełnienie: Nadwyżka energii życiowej Blu szukając ujścia lokuje się wewnątrz jej sojuszników, dzięki czemu ich Regeneracja zostaje wzmocniona o (0.1). Zasięg: 5m Pierwotna Materia: Drobne rany Erie zasklepiają się samoistnie za pomocą kryształów Eteru. Wieczna Materia: Blu nie starzeje się w tempie podobnym ludziom, kto wie, czy gdyby nie zużywanie zasobów życiodajnej esencji nie byłaby nieśmiertelna? Eterscytacja! Ciało Blaerie emituje delikatny jasnozielony blask, szczególnie w stanach emocjonalnego pobudzenia. Jeśli w życiu Blu natrafił się jakiś współlokator zawsze narzekał on na nocny blask jej postaci, co znacząco utrudniało mu zasypianie. Orb - Eteryczna, lśniąca kula o barwie pistacji, będąca medium zaklęć Erie, pozwalająca zwiększyć ich zasięg oraz modyfikować trajektorię. Eteryczna Materia - Blu jest zdolna zespolić energię życiową z cząstkami ethernano, dzięki czemu może przyjmować ona różnorakie formy: - Kryształy Eteru: Właściwościami przypominają Lacrimy, jednak zamiast many pieczętują energię życiową, która jest ich głównym składnikiem. Mogą być traktowane jako manifest elementu Ziemi. - Eteryczne Płomienie: Manifest elementu ognia; nie są gorące, jednak fizyczny kontakt z nimi osłabia ciało i wypala zasoby magiczne. - Energia Eteru: Manifest elementu pioruna/mieszaniny różnych elementów; jest frywolną formą powstałą poprzez połączenie energii życiowej z cząstkami ethernano. Dzięki temu uzyskuje ona wymiar fizyczny, dający możliwość ranienia wrogów.
Zaklęcia:
Holia Exodus (A) - użytkownik wznosi orb pośród nieboskłony, który samoczynnie czerpie czyste ethernano z atmosfery przez minimum 2 tury. Pobrana mana miesza się z energią życiową użytkownika, tworząc po chwili potężny promień eterycznej energii ukierunkowany ku ziemii z niszczycielską mocą. [Średnica promienia: 2 metry, Początkowa siła promienia: B+, z każdą turą rośnie o pół rangi do max A+][Zasięg: 100m od Orbu][Czas odnowienia: 3 tury]
Glatier Terpent (C) - użytkownik dosłownie spala swoje zasoby witalne tworząc przed sobą pożogę eterycznych płomieni, która trawi dany teren tak długo jak wielkie są owe zasoby, bądź do anulowania zaklęcia. Eteryczny ogień spala bezpośrednio energię życiową i magiczną przeciwników, pozostawiając ich ciała nietkniętymi. [Zasięg: 5m od postaci lub Orbu] [Obszar: 10m] [Efekt: Wypalanie 2MM co turę; fizyczne osłabienie][Koszt: 10MM + 5MM co turę][Czas odnowienia: Liczony po anulowaniu pierwotnego zaklęcia; 2 tury]
Lepper Tetratica (A) - Ogół tkanek użytkownika przepełnia energia Eteru znacznie wzmacniając jego możliwości fizyczne. Formuła 'Eadem' finalizuje zaklęcie, a ciało maga staje się równie twarde jak najczystszy eter. W stanie 'Eadem' użytkownik wynosi swe zdolności obronne na absolutne wyżyny, będąc jednocześnie niezdolnym do jakiegokolwiek ruchu. Forma podstawowa: Wytrzymałość +1 lvl, Mocarz + 1lvl, Sprinter +1 lvl / 4 tury Formuła Eadem: Aktywacja dostępna do 2 tur przed końcem działania formy podstawowej; Wytrzymałość, Odporność na czary +3 lvl/1 tura [Czas odnowienia: 3 tury po zakończeniu pełnego cyklu zaklęcia]
Lepper Joni (B) - Użytkownik emanuje energią Eteru oferując wzmocnienie o jeden poziom najwyższej poziomowo umiejętności użytkownika i wszystkich sojuszników w obszarze działania [Zasięg: 10m] [Czas trwania: 2 tury] [Czas odnowienia: 2 tury]
Pico Anima (B) - użytkownik pozycjonuje Orb, który następnie bombarduje przeciwników przeszywającymi wiązkami eterycznej energii. Każde trafienie ma szansę na miejscową zamianę oponenta w eteryczny posąg w miejscu zranienia, co nieznacznie go spowalnia. [Obrażenia: C][Zasięg: 15m od Orbu][Spowolnienie o jeden poziom na 2 tury][Czas odnowienia: 1 tura]
Ostatnio zmieniony przez Scareto dnia Nie Lut 17 2019, 21:17, w całości zmieniany 39 razy
Płeć - no ja rozumiem, że ludzie czasem chcą mieć nieokreślony wiek czy coś, ale płeć? Widać przecież, że to kobieta. Proszę ją określić do wyglądu czy faktycznego fizycznego stanu, dopisać kim jest a jak się czuje itd... Byle coś było w tym polu.
Charakter, wygląd i historia - jak najbardziej poprawne, ale coś czuję, że jesteś w stanie to wszystko bardziej rozwinąć. W niektórych miejscach tak jakby czegoś brakuje, ale to już ty zdecydujesz ;)
EQ: Orb - jak wygląda, a skoro to jest magiczny przedmiot - coś więcej na temat działania? Wisiorek - a dałoby się troszku bardziej rozpisać wygląd? Trudno wycenić na podstawie tego co teraz jest
PWM: Okej, pasywki wzmacniające jakieś umiejętności, zapewniają 0.1 lvl do nich. Tą kulę (pewnie orb, tak?) rozpisz.
Zaklęcia: Semptum Omnia - na początek gry nie masz dostępu do zaklęć tej rangi i wyższych. W trakcie gry możesz starać się o możliwość zyskania dostępu do potężniejszych rang. Także póki co, to idzie sio! Pontia Feris - yyy, coś tworzysz - jak to wygląda, działa? To coś otrzymuje rany - tracisz manę/ty otrzymujesz te obrażenia? Rozwiń to zaklęcie, dodaj szczegóły i inne rzeczy. Lepper Tetratica - określ o ile lub do jakiego poziomu wzrasta wybrane umiejętności. Napisz także przez jaki czas to trwa. Finalizacja zaklęcia mogłaby zwiększyć wytrzymałość jeszcze bardziej kosztem utraty drugiego wzmocnienia i skróceniem czasu trwania. Nie ma jednak rzeczy niezniszczalnych (trzeba o tym pamiętać). Jak dopiszesz takie szczegóły to pomyślimy o nerfach/buffach zaklęcia. Pico Anima - w zależności od rangi pocisk mocniej raniłby, mógłby dalej przelecieć, mieć jakieś inne właściwości itd. Proponowałbym Ci wpierw napisać takowe rzeczy, a potem podałbym pod jaką rangę to podchodzi i co oferowałoby na niższych/wyższych poziomach. Ok? Vargo Deuter - to samo co powyżej. A, i ważna rzecz - poprzez siłę życiową masz na myśli moc magiczną (inaczej manę) czy faktyczna energię życiową?
EQ - czyli ten orb jest w końcu częścią magii czy osobnym przedmiotem? Czy może są dwie kule (jako przedmiot i jako magia)? No i teraz także naszyjnik stał się niezidentyfikowanym przedmiotem magicznym... masz taki zabieg ugadany z mistrzem gildii? W historii wspominasz tylko o dołączeniu do niej, nie ma nic o mistrzu i badaniu tajemniczego naszyjnika + skonsultowałeś to z graczem (mistrzem gildii)? Przy okazji proponowałbym Ci każdy przedmiot napisać od nowej linijki aby się nie zlewało to.
PWM: No dalej nic o kuli nie ma, tak samo nie wypisałeś jakie umiejętności otrzymują 0.1 lvl (podobna kwestia co z zaklęciem wzmacniającym Ci pisałem na pv z tym, że tutaj jest to stały bonus). Tutaj też proponuję Ci zrobić to samo co przy EQ - pisać każdą pasywkę od nowej linii.
Zaklęcia: Holia Exodus - wymaga jeszcze skupienia z twojej strony, aby nie zostało przerwane ładowanie. to 15% zamień na 0.1 rangi (10%) z tym, że zadasz max obrażenia rangi A+ do czasu aż nie odblokujesz S. Zgubiłeś jeszcze gdzieś zasięg promienia oraz jak wysoko wznosisz tą kulę. Kula na okres ładowania pozostaje w wyznaczonym miejscu i nie może z niego się ruszyć aby nie przerwało ładowania. Glatier Terpent - ty nie masz magii ognia. Odpada takie zaklęcie. Lepper Tetratica - a nawet wydłużę ci pierwszy czas trwania do 4 postów. Wymaga po wszystkim 2 postów przerwy. Aby użyć finalnej wersji musisz mieć min. 2 posty trwania zaklęcia jeszcze. Lepper Joni - fajne, podoba mi się. Podaj tylko przez jaki czas miałoby trwać wzmocnienie + jedno zaklęcie, jedna wzmocniona osoba. Po rzuceniu zaklęcia (nie jego zakończeniu) 2 posty przerwy przed ponownym użyciem. W zależności od czasu, proponowałbym rangę C lub B. Pico Anima - czyli coś jak Holia... to samo na temat wzmocnienia. Zadane obrażenia będą miały początkową siłę mniejszą o jedną rangę od rangi zaklęcia. Określ jeszcze promień (albo średnicę, jak kto woli) ostrzeliwanego obszaru. Ranga C minimum.
Naszyjnik - no i super. Powiedz mi jeszcze jak mocny miałby być ten niepokój, czy potrzebuje mm aby działał, jaki ma zasięg tudzież przy dotyku tylko działa, no i czy sam jesteś odporny na jego efekt?
Nadżywa - wypisz jakie konkretnie umiejętności otrzymują ten bonus.
Przepełnienie - w formie zaklęcia tak, na pwm jest zbyt mocne.
Pierwotna materia - jeszcze wrócimy, dopytam się. Na chwilę obecną dopisz tutaj jakieś szczegóły techniczne.
Orb - no i też super. Brakuje tylko opisu wyglądu/grafiki takowej kulki.
Holia - ohohoho, ten zasięg! Póki co niech zostanie, najwyżej w trakcie gry zostanie wprowadzony nerfik ;)
Glatier - okej, więc tak: w opisie napisałeś, że nie zadaje obrażeń fizycznych, a niszczy manę i energię życiową. Więc o co chodzi z tymi obrażeniami w szczegółach?
Lepper - jak chcesz wszystkim sojusznikom w zasięgu zaklęcia, to skróć o post czas trwania. To co pisałem wcześniej dotyczyło tylko jednej osoby. Zobaczymy potem jak bd to wyglądać w praktyce.
Pico - zadawane obrażenia mniejsze o rangę, szansa na zmianę w posąg jest mała i jest to powierzchowne.
Naszyjnik - wywal tą końcówkę i zmień na to, że nie działa na osobę(by) noszącą/dotykającą go. Sam efekt nie jest specjalnie mocny i będzie zależny od gm'a, graczy. Bez efektów magicznych byłby warty pewnie coś w okolicach 3.000 , ale tak to z magią wyceniam na 8.000 . Będziesz musiał kilka PD wymienić na kasę bo ze startowego kieszonkowego tego nie pokryjesz.
Pierwotna Materia - acz jak pisałem ci na pv, to nie jest leczenie.
Glatier - dalej nie wyjaśniłeś tych obrażeń w nawiasie o co z nimi chodzi.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.