I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Myxir Pseudonim: Naznaczony Nazwisko: Vernoth Płeć: Mężczyzna Waga: 80kg Wzrost: 187cm Wiek: 18 lat Gildia: Chwilowo brak. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Chwilowo brak. Klasa Maga: Zerowa Ilość MM: 100 + 30 (UM) = 130 Ilość PD: [Bazowe=160] [Wykorzystane=155] [Pozostałe=5]
Wygląd:
Myxir jest szczupłym, nieco przygarbionym, młodym mężczyzną. Ma rozczochrane, kruczoczarne włosy, charakterystyczne szare tęczówki oraz wory pod oczami, które nadają jego twarzy wyraz wiecznie zmęczonego człowieka. Podczas burzy, gdy został trafiony piorunem, na prawej ręce, zostały "wymalowane" charakterystyczne, zielone, fluorescencyjne wzory, których ogólny wygląd przypomina wijące się gałęzie wierzby, które pojawiają się, w momencie styczności z obcą magią (opis w magii). Zazwyczaj chodzi w luźnej, białej, wygniecionej bluzce, niebieskich dżinsach, i dość eleganckich, jednakże zazwyczaj zakurzonych butach. Drugim z ubiorów, który sobie upodobał jest strój tzw. odświętny. Biała, o dziwo, wyprasowana koszula, czarny krawat oraz marynarka, z krojonymi na miarę spodniami, tegoż samego koloru. Dodatkowo dochodzą, wypastowane lakierki, które jako całość tworzą bardzo składny zestaw. Sposób poruszania się i tendencja do siadania czy kucania w pozycji embrionalnej, nadają mu niechlujny wygląd, co często powoduje zniesmaczenie wśród innych ludzi. Mimo wszystko, gdy sytuacja tego wymaga, potrafi zachować się należycie, z pełną kulturą mimo, że wygląda to na nieco wymuszone.
Pierwszy wariant wyglądu:
Drugi wariant wyglądu:
Charakter:
Powierzchowność i charakter Myxira są ze sobą kompletnie sprzeczne. Myxir jest spostrzegawczy, bystry i bardzo przenikliwy, mimo swojego młodego wieku. Z różnorakich opresji dane jest mu uchodzić cało, dzięki sprytowi, inteligencji i rozumowi, nie zaś sile fizycznej, której zwyczajnie mu brakuje. Jest ostrożny, w okazywaniu emocji i stara się nie otwierać na innych, zwłaszcza obcych. Jego małomówność wynika z faktu iż zdecydowanie woli więcej dowiadywać się o innych, niż mówić o samym sobie, co czyni z niego świetnego słuchacza, a jednocześnie pozwala mu ciągle gromadzić informacje. Czuje złość i niepokój w sytuacjach, w których nie jest w stanie w pełni zrozumieć jakiegoś zjawiska, wydarzenia czy zasad jakiegoś rodzaju magii. Skłonność do nabywania danych z otoczenia, ukształtowała w nim pewną filozofię życia, która mówi o tym, że nie ma wiedzy bezużytecznej. Szanuje i ceni szeroko pojęte życie, zarówno swoje jak i innych. Z pogardą patrzy na tych, którzy bez zastanowienia je niszczą. Mimo na pozór chłodnego usposobienia jest osobą empatyczną i pomocną, która zarówno radą jak i czynem wesprze każdego, kto pomocy oczekuje a za razem na nią zasługuje. W związku z powyższym, gardzi wszelkimi tworami, pokroju demonów, które bezustannie niszczą i mordują, czyniąc to zazwyczaj bez konkretnego celu, co budzi w nim wściekłość.
Historia:
Początek Drogi
Historia Myxira z początków jego dzieciństwa nie była szczególnie porywająca. Myxir, syn Edmunda, właściciela ziemskiego, parającego się uprawą winnych latorośli, z których tworzył alkohole w swojej winnicy. Jego matka, Helena, typowa szara żona, która zajmowała się gospodarstwem domowym, całe dnie spędzała na sprzątaniu, gotowaniu i dogadzaniu mężowi. Mimo iż brzmi to nieco jakby była, w swojego rodzaju niewoli domowej, obojgu odpowiadał taki podział ról, dlatego ich małżeństwo można określić szczęśliwym, mimo wszechobecnej szarości i rutyny. Do tego małego, wykreowanego przez nich świata, chcieli również włączyć swojego syna, który nie był zbyt skory do poświęcenia swojego życia na uprawę roślin i produkcji alkoholu. Mimo wszystko nie buntował się rodzicom i niechętnie aczkolwiek sumiennie uczył się fachu i pomagał ojcu w pracy. Na jego twarzy wręcz wymalowane było znudzenie i niechęć, jednakże nie robiło to żadnego wrażenia zarówno na Edmundzie jak i Helenie. Uważali, że postępują słusznie i ciężko było odmówić im racji. Myxir być może nie byłby taki zniechęcony do profesji ojca, gdyby nie opowieści przyjezdnych kupców, którzy w oczekiwaniu na wydanie amfor, wypełnionych winem, opowiadali chłopcu o magach, ich przygodach i wyzwaniach, jakim muszą sprostać każdego dnia. Zachwycony taką perspektywą życia, Myxir potajemnie chciał obudzić w sobie pokłady magii, które w jego wyobraźni tylko czekały na uwolnienie. Jednakże pierwszym problemem z jakim się zetknął, było to, jaką magię powinien przyswoić. Nie znając za bardzo świata, nie miał pojęcia, co mogłoby być użyteczne, ograniczając jego pole manewru. Wiedział bowiem, że magia którą docelowo będzie chciał opanować, musi być praktyczna i wynikać z jego natury. Miesiącami, bił się z własnymi myślami, układając rozmaite formy magii w swojej głowie, jednakże za każdym razem pozostawała w nim niepewność, jakby ta magia zwyczajnie do niego nie pasowała. Pewnego dnia, całe niebo poczerniało, zostało zasłonięte przez masywny stratocumulus, po którym wiły się niczym uprawiane przez nich rośliny. Ojciec Myxira, zaniepokoił się faktem iż te zamiast oczywistej, białej bądź niebieskawej barwy, tliły się żarówiastą, jasnozieloną barwą, co w naturze nie występuje. W tym czasie, Myxir pracował w polu. Widząc nietypowe zjawisko, zamiast uciekać, postanowił udać się na wzgórze, by móc bacznie obserwować nietypowe zjawisko. Z jakiegoś powodu zamiast strachu, czuł fascynację, która kazała mu zbliżyć się jak najbliżej centrum burzy. Zaniepokojeni rodzice, z daleka obserwowali poczynania lekkomyślnego syna, modląc się w głębi serca o to, by nic mu się nie stało. Łańcuchy piorunów, tańczących po niebie, w pewnym momencie zdawały się jakby zmierzać do jednego punktu, skupiając wszystkie wiązki tuż nad głową chłopaka. Gdy zebrały się wszystkie, wystrzeliły pod postacią ogromnego wyładowania prosto w chłopaka, która runął nieprzytomny na ziemię... Dwa tygodnie po tych wydarzeniach, chłopak obudził się w głównej izbie jego domostwa, gdzie dookoła panował półmrok. Na przeciwko niego siedział pewien starzec, który bacznie go obserwował. Mimo iż czuł niepokój widząc nieznajomego, wiedział że brakuje mu sił by w ogóle się ruszyć, więc postanowił go obserwować, gdyż nic innego mu nie pozostało. Oboje siedząc w milczeniu, patrzyli sobie prosto w oczy, jakby żaden nie chciał ustąpić, nastąpiła swojego rodzaju rywalizacja, a ten kto pierwszy by odpuścił okazałby słabość i przegrał batalię. W sali nagle rozległ się skrzypiący dźwięk otwieranych drzwi, z których wypadli jego rodzice, szczęśliwi, z faktu że ich syn w końcu odzyskał świadomość. Okazało się, że ów starzec jest magiem, który na prośbę ojca zajął się nim i poprowadził jego nietypową rehabilitację. Wytłumaczył chłopakowi, że burza, która nawiedziła ich dom, była wynikiem eksperymentu nieodpowiedzialnych ludzi, którzy nie bacząc na życie i zdrowie innych starali się stworzyć nowy rodzaj potężnej magii, jednak efekty ich pracy odniosły mizerny skutek, a tak przynajmniej mogło się wydawać. Myxir dopiero po pewnym czasie zauważył, że na jego prawej ręce, w obecności maga, pojawiają się zielone znaki, przypominające tatuaże, które pozostawiła mu w spadku burza, zaczynają świecić jasną, zieloną barwą, która prześwituje przez ubrania. Nie potrafił tego wytłumaczyć, jednakże czuł obecność zarówno maga, jak również czegoś innego, jakby dotykającego jego umysłu, ale nie chcącego się ujawnić. Zafascynowany mag, zaoferował Myxirowi, iż ten pomoże mu opanować sztukę magii, w zamian za możliwość zbadania dziwnego zjawiska, jakim były jego tatuaże. Po dwóch latach badań i ćwiczeń mag był jednocześnie zdumiony i przerażony poczynionymi odkryciami. Okazało się bowiem, iż "tatuaże" pojawiające się na prawej ręce Myxira, stanowią pewną formę magicznego bytu, który żyje w symbiozie z chłopakiem. Gdy tylko ktoś posiadający magię znajdował się, w pewnej odległości, te zaczynały emitować jasnozielone światło, jakby miało go ostrzegać, o obecności obcej magii w pobliżu. Jednakże nie to było najbardziej niepokojące, albowiem w momencie, gdy ów byt uznaje jakąś osobę za niebezpieczną, w momencie kontaktu fizycznego z prawą ręką, wysysa magiczną energię z ów osoby, rozprasza ją do formy eternano i zwraca z powrotem do natury, chcąc zwrócić jej to, co człowiek od niej zabiera. Przekazując całą swoją wiedzę na temat magicznego bytu, który się w nim zakorzenił, nauczył Myxira podstaw magii i nakazał treningu, tak by chłopak mógł okiełznać nabyte zdolności i rozwinąć nowe, które w świecie magii są niezbędne. Powiedział również, że jeżeli jest zainteresowany rozwijaniem magii oraz licznymi przygodami i ostrą rywalizacją, powinien udać się do Magnolii, gdzie znajduje się pewna gildia, która mimo, że nie należy do najspokojniejszych, z pewnością dostarczy mu mnóstwa emocji i rozrywki, a ponadto pozwoli się rozwijać. Powiedział również, że tam właśnie będzie na niego czekał. Przekazał mu kilka informacji na temat budynku gildyjnego, pożegnał się i ruszył w swoją stronę. Podczas rozmyślań, nad wydarzeniami, chłopak wiedział jaką magiczną kreację chce uczynić swoją domyślną magią. Zainspirowany wypadkiem, który mu się przytrafił, postanowił okiełznać zielone pioruny, które niczym tańczące szmaragdy na niebie, w końcu natchnęły go i niejako narzuciły mu jego magię. Czuł jednak że ów twór pasuje do niego. Gdy udało mu się, w stopniu zadowalającym go okiełznać, przekazał rodzicom, iż postanawia zostać magiem i wyrusza w podróż aby zgłębiać tajniki tajemniczej mocy. Zważywszy na wszystkie okoliczności i wydarzenia, zarówno Edmund jak i Helena, wiedzieli, że nie mają żadnych argumentów, by zatrzymać chłopaka. Co więcej gdzieś, w głębi serca, wiedzieli, że to co się wydarzyło musiało go popchnąć w tym kierunku. Tak więc zasiadając do ostatniej wieczerzy z rodziną, pierwszy raz od długiego czasu, z szerokim uśmiechem opowiadał o treningu, jaki odbył ze starym magiem, o tym co planuje i co by chciał osiągnąć. Nazajutrz spakował plecak z prowiantem i podstawowym ekwipunkiem, pożegnał się i ruszył w swoją podróż. Ojciec, który nie był zadowolony z takiego obrotu spraw, mimo wszystko kochał chłopaka i podarował mu sakiewkę, wypełnioną kryształami, które stanowiły walutę w ich kraju. Tym samym Myxir zaczął swoją podróż..
Długa droga
Trzymając się traktów i goszcząc liczne zajazdy na swojej drodze, budżet młodego Myxira ubożał z każdym dniem. Jedzenie, pokoje i inne rzeczy niezbędne do podstawowej egzystencji, to wszystko kosztowało. Z czasem uznał więc, że chyba będzie musiał zacząć obozować w lasach bądź jaskiniach, ponieważ przy takim obrocie spraw, pozbawi się wszelkich środków do życia, co wprowadziłoby go w dość kłopotliwą sytuację. Dlatego więc, musiał zacząć kombinować, aby jakoś przetrwać chłodne noce. W tym celu, ostatnią rzeczą jaką zakupił był koc wełniany, który dodatkowo pokryty był specjalnym tworzywem, nie przepuszczającym wody. Podróżując w stronę Magnolii musiał nauczyć się na własną rękę podstaw sztuki przetrwania tj. wyszukiwania schronień, zdobywania pożywienia czy to w postaci owoców leśnych i grzybów, czy podstaw polowania na mniej groźne zwierzęta, gdzie mógł przy okazji poćwiczyć swoje umiejętności magiczne. Mijając kolejne wioski i przechodnich kupców czy podróżników, słyszał różne opowieści i plotki o niezwykle destrukcyjnej gildii, która mimo iż zaliczana jest do tych pozytywnych, to ich mało odpowiedzialne działania, niosą za sobą zazwyczaj mnogie zniszczenia. Zaciekawiony opowieściami, jedynie podsycił swój apetyt, mając w pamięci zaproszenie maga, który wyczekuje go w budynku gildii. Im bliżej Magnolii był Myxir, tym więcej tego typu historii można było usłyszeć. Idąc głównym traktem, Myxir finalnie mógł ujrzeć w oddali wyłaniający się zza horyzont obraz miasta, które swoimi kolorami i różnorodnością, zachwycił oczy młodego maga, który przyspieszył kroku, by finalnie przekroczyć jego "bramy".
Następny Przystanek.. Magnolia/b]
Finalnie udało się dotrzeć do stolicy Fiore - Magnolii. Wchodząc na obrzeża miasta, pierwszym co chłopak ujrzał nie licząc infrastruktury miasta, znajdującej się w dalszej części, to park miejski. Wyróżniał się bujną roślinnością, oraz sporych rozmiarów, rzeźbiarskie dzieło w postaci kamiennej fontanny, której tryskająca woda, nadawała temu miejscu nieco magiczny wymiar, prawdziwa uczta dla oczu. Zadbane, kamienne alejki z ławkami, na których pary oraz rodziny spędzały wolny czas, wskazywały iż jest to jedno z ulubionych miejsc spotkań tutejszych mieszkańców. Ciesząc się przez chwilę widokami, Myxir ruszył dalej zwiedzać miasto, które było niezwykle duże i pełno rozmaitych sklepów, kramów i nieco zagadkowych konstrukcji. Krocząc ulicami miasta, chłopak zwiedził rynek, restauracje "Pod krzywym ryjem", która mimo mało zachęcającej nazwy, serwowała naprawdę wyśmienite dania. Finalnie chłopak nieco zagubiony w ogromie miasta, dotarł na główny plac, na którym znajdowały się cztery fontanny. Nieco zmęczony postanowił usiąść na ławce i zastanowić się, co teraz powinien zrobić. Udać się do budynku gildii, w której czeka na niego mag, który uratował mu życie ? Poćwiczyć magię ? Znaleźć pracę ? Napływ coraz to nowych pomysłów nie sprzyjał w podjęciu decyzji, a to na co chłopak miał się zdecydować, odpowiedź na to pytanie ukaże dopiero przyszłość..
Umiejętności Fabularne:
1. Uprawa roślin - Poprzez uprawę roślin na rodzinnych włościach, Myxir posiadł odpowiednią wiedzę, która pozwala mu w sposób skuteczny uprawiać różnego rodzaju rośliny. 2. Gorzelnictwo - Poprzez pracę w rodzinnej winnicy, Myxir poznał sekrety tworzenia alkoholi, w szczególności win. 3. Sztuka przetrwania - Zdolność do odnajdywania schronień, wyszukiwania pożywienia oraz generalnie rzecz biorąc podstawowe czynności pozwalające przeżyć w głuszy.
Kryształy: 3935 3x Sztylet do rzucania 3m Liny 2x Haki do wspinaczki Saperka Wodoszczelny Koc
Rodzaj Magii: Smaragdus Particeps:
Krótki Opis:
Myxir poprzez uderzenie pioruna, z magicznej burzy, został naznaczony symbolami (stigma), które są czymś w rodzaju magicznego bytu, który w jakimś stopniu posiada swoją własną świadomość, czy też może instynkt. Ów byt ukazuje się w formie swojego rodzaju tatuaży/znaków, które ukazują się na całej powierzchni jego prawego ramienia. Magia, którą został obdarowany i którą okiełznał, przyjęła formę Trigemini tj. trzech eterycznych kul, które nieprzerwanie towarzyszą mu, zataczając koła wokół jego ciała i są ściśle powiązane z energią zielonego pioruna.
Opis Trigemini:
Trigemini (łac. trojaczki) są to trzy małe kule eteryczne, które nieprzerwanie krążą wedle jego woli wokół ciała bądź konkretnej kończyny. Może nimi dowolnie manipulować w odległości do 30m. Same w sobie nie posiadają szczególnych właściwości, jednakże poprzez przelanie, w nie magicznej mocy, mogą wywoływać różnorodne efekty, aktywując zaklęcia, które przez wzgląd na mnogość dziedzin magii są zawsze osłabione. Każda z kul posiada własną nazwę i może wywoływać wyłącznie efekty, z kategorii, która została im przydzielona, chyba że jakieś zaklęcie złożone wymaga użycia większej ich ilości w celu wywołania kilku efektów łączonych. Myxir nie może samemu tworzyć zaklęć np. w dłoni. Wszystkie zaklęcia tworzone są przy pomocy Trigemini i to z nich "wysyłane" są określone czary.( Przykładem zalety takiego zastosowania jest możliwość jednoczesnej obrony i ataku, czy wykorzystania elementu zaskoczenia, trzymając ciągły dystans, jednakże wadą jest fakt iż w momencie, gdy kule są oddalone od Myxira, ten jest praktycznie bezbronny tj. skazany wyłącznie na swoje fizyczne możliwości). Prędkość Trigemini jest taka sama jak prędkość Myxira. Poniżej przedstawiam rodzaje Trigemini:
1. Clipeum: Pierwsza z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia, tworzące tarcze, bariery oraz różnego rodzaju obszary, mające na celu powstrzymanie, odizolowanie, unieruchomienie przeciwnika lub zaklęcia.[/i]
2. Gladio: Druga z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia ofensywne, które w swojej naturze muszą bazować na elektryczności, jednakże może mieć różne właściwości[/i] (tutaj mam na myśli, np. tworzenie elektrycznego bicza, który poniekąd ma stałą formę, można nim związać przeciwnika itp.)[/i]
3. Traicere: Trzecia z kul, która odpowiada za wszelakie zaklęcia leczące, wspomagające, bądź zdejmujące jakieś negatywne efekty np. leczenie ran, przerwanie paraliżu spowodowanego jakimś zaklęciem.
Dokładniejszy opis możliwości kul Trigemini został zawarty w PWM, które opisują poszczególne możliwości kul samych z siebie, w momencie, gdy nie są wykorzystywane do tworzenia zaklęć.
Opis Stigma:
Stigma (łac. Naznaczenie) jest to poniekąd pasywna część magii Myxira, którą można przyporządkować do PWM jednakże wymaga pewnych wyjaśnień. Stigma jest to magiczny byt, który jest integralną częścią ciała Myxira (dokładniej prawa ręka), w postaci symboli wypalonych przez piorun. Byt oraz jego świadomość i zależności pomiędzy Myxirem a nim rozwijać się będą wraz z postępem młodego mężczyzny (rozwój fabularny, oparty na decyzjach MG, i to oni decydować będą jaką formę przybierze stigma) nabierając nowych właściwości. Na chwilę obecną ów byt jest w stanie uśpienia, czekając na swoje przebudzenie.
Opis Używania Zaklęć:
Teraz chciałbym przedstawić nieco obrazowo, w jaki sposób wygląda korzystanie z magii Smaragdus Particeps tak aby było to łatwiejsze do zrozumienia. Powiedzmy, że znamy trzy zaklęcia dla każdej z kul: zaklęcie osłony, zaklęcie elektrycznego bicza/pioruna, zaklęcie leczenia drobnych ran.
1. Aby móc skorzystać z zaklęcia tarczy i właściwie je użyć by np. osłonić się przed ognistą kulą, kula Clipeum musi zostać ustawiona na trajektorii lotu ognistej kuli. Następnie poprzez poświęcenie odpowiedniej ilości magicznej mocy, formujemy z ów kuli tarczę, która paruje ognistą kulę.
2. Aby móc skorzystać z zaklęcia elektrycznego bicza, Myxir musi wziąć swoją kulę Gladio do ręki i poświęcając odpowiednią ilość magicznej mocy, formuje z niej elektryczny bicz, którym może machać i próbować trafić przeciwnika.
3. Aby móc skorzystać z zaklęcia pioruna, Myxir musi ulokować w wybranym przez siebie miejscu kulę Gladio (np. za plecami przeciwnika) i poświęcając odpowiednią ilość magicznej mocy, wystrzeliwuje w niego piorun, który razi wroga.
4. Aby móc skorzystać z zaklęcia leczenia, Myxir musi ulokować kulę Traicere w pobliżu rany i poprzez poświęcenie odpowiedniej ilości magicznej mocy, stworzyć poświatę, której światło zasklepia drobne rany.
Tutaj, króciutko chciałem przedstawić jak wygląda korzystanie z kul Trigemini. Ponadto warto zaznaczyć, że każde zaklęcie, które przygotuję, będzie zawierało dokładny opis tego w jaki sposób można/trzeba wykorzystać poszczególną kulę przy wyborze konkretnego zaklęcia.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Lux: Kule Trigemini świecą swoim własnym, zielonym światłem, którego zasięg wynosi 1m. 2. Inseparabile: Kule Trigemini są zawsze aktywne, co oznacza iż ciągle latają w pobliżu użytkownika. 3. Physicorum: Kule Trigemini są niezniszczalne, ponieważ są tworem eterycznym. 4. Autem: Kule Trigemini poruszają się i aktywują zgodnie z wolą użytkownika, na dystans maksymalnie 30m od użytkownika. Prędkość kul jest adekwatna do prędkości, z jaką porusza się użytkownik techniki, nie uwzględnia bonusów pochodzących z zaklęć i przedmiotów. 5. Scintilla: Kule Trigemini mogą tworzyć malutkie wyładowania elektryczne, nieodczuwalne dla jakiejkolwiek istoty żywej, których konsekwencją jest powstawanie iskier.
Zaklęcia:
* Zaklęcia z wykorzystaniem Clipeum * Zaklęcia z wykorzystaniem Gladio * Zaklęcia z wykorzystaniem Traicere
Zaklęcia Kategorii D:
Vestibulum Captionem: Kula Gladio, chowa się pod powierzchnią np. ziemi i tworzy niewidoczną dla gołego oka powierzchnię o średnicy 1,5m. Po wejściu na nią, przez osobę, następuje aktywacja, która swoim wyładowaniem elektrycznym częściowo paraliżuje kończynę lub część ciała przeciwnika, która będzie miała kontakt z pułapką na okres 1 tury. (ów paraliż polega na np. powstrzymaniu biegnącej osoby, częściowemu unieruchomieniu, pozwalając tym samym na korzystaniu przez przeciwnika magii). Jeżeli kula gladio zostanie przez użytkownika ruszona bądź wykorzystana do innego zaklęcia, pułapka automatycznie dezaktywuje się.
Dane Techniczne:
Obszar - 1,5m Dodatkowe Efekty - Paraliż na 1 turę (nie pozbawia przeciwnika możliwości korzystania z magii.)
Lux Amet: Kula Traicere, w momencie, gdy jest w bezpośrednim kontakcie z konkretną częścią ciała, zaczyna emitować, łagodne, wiązki elektryczne, których właściwości zaczynają leczyć rany tej osoby.
Dane Techniczne:
Leczenie - Ranga D 2 tury, Ranga C 4 tury.
Mico: Kula Clipeum, w momencie, gdy zostanie aktywowana poprzez to zaklęcie, zaczyna emanować niezwykle ostrym światłem, które oślepia wszystkie osoby, znajdujące się w promieniu 5m.
Dane Techniczne:
Dodatkowe Efekty - Oślepienie na kilka sekund. Zasięg - 5m
Zaklęcia Kategorii C:
Anguis Flagellum: Użytkownik przywołuje do swojej ręki kulę Gladio, która przekształca się w bicz, którego zwieńczenie, przypomina głowę kobry. Ów głowa jest w stanie kąsać przeciwnika, gdy ten zostanie nią trafiony. Dodatkowo cały bicz pokrywa zielona elektryczność, która przy kontakcie z ciałem powoduje porażenie prądem, które powoduje oparzenia i odrętwienie trafionego miejsca. Zasięg bicza wynosi 3m, a nie licząc powyższych efektów, działa jak zwykły przedmiot, powodując otarcia, czasami pęknięcia skóry. Efekt zaklęcia utrzymuje się przed 2 posty.
Dane Techniczne:
Dodatkowe Efekty - Odrętwienie trafionego miejsca, które w przypadku ponownego trafienia w to samo miejsce nasila się. Zasięg - 3m (długość bicza). CD - 1 post po użyciu
Geminus: Użytkownik, aktywując w konkretnym miejscu kulę Clipeum, tworzy tarczę, przypominającą dużą łuskę węża o wymiarach 1.5x1.5x1.5m, która jest w stanie zablokować atak o sile C lub mniejszej.
Dane Techniczne:
Obrona - Ranga C, D. Wielkość - 1.5x1.5x1.5m CD - 1 post
Deus de Caelo: Użytkownik przywołuje kulę Traicere, która poprzez aktywację zaklęcia, zmienia się w zielone wyładowania elektryczne, które okalają stopy użytkownika, drastycznie zwiększając jego szybkość, której wartość wzrasta o połowę bazowej. Czas trwania zaklęcia to 3 tury, po dezaktywacji zaklęcia, obciążenia związane z korzystaniem z zaklęcia obniżają szybkość użytkownika o 25% na 1 turę.
Dane Techniczne:
Wzmocnienie - Ranga C, szybkość + 50% na 3 tury Wady - -25% szybkości przez okres 1 tury, po dezaktywacji techniki. CD - 2 post
Turrim Virtutibus: Zaklęcie złożone, wymagające wykorzystania kul Clipeum oraz Gladio. Pierwsza z wymienionych kul tworzy obszar o powierzchni 2m, z którego wyrastają eteryczne ściany ze spiczastym zakończeniem tworzącym dach. Cała konstrukcja przypomina małą, 3m wierzę. Po ukończeniu tego etapu, druga kula, tworzy silne wyładowanie elektryczne wewnątrz wierzy, które razi elektrycznością wszystkie obiekty znajdujące się wewnątrz wierzy. Obrażenia, jakie ponosi przeciwnik to dość silne oparzenia.
Dane Techniczne:
Obrażenia - Poparzenia Ranga C. Obszar - 2m Wysokość - 3m Wytrzymałość ścian i dachu - Ranga D CD - 2 posty
Zaklęcia Kategorii B:
Catena Fulgur: Zaklęcie, które wymaga wykorzystania kuli Gladio. Poprzez aktywację zaklęcia, zostaje wystrzelony potężny łańcuch piorunów, który zadaje poważne oparzenia, dodatkowo nakłada efekt odrętwienia, wynikający z natury czaru na osobach, przez niego trafionych. Dodatkowo, gdy w odległości do 2m od celu znajduje się inna osoba , piorun przeskakuje na kolejną osobę lecz gdy nie ma innych osób, a użytkownik znajduje się w zasięgu skoku pioruna, ten przeskakuje na użytkownika, zadając mu obrażenia adekwatne do liczby skoków. Maksymalna liczba osób, która może zostać porażona ów zaklęciem to 3. Pierwsza osoba dostaje obrażenia na poziomie rangi B , następna otrzymuje obrażenia na poziomie rangi C, natomiast ostatnia osoba, obrażenia rangi D.
Dane Techniczne:
Obrażenia - pierwsza osoba poparzenia rangi B, druga osoba rangi C, trzecia osoba rangi D Zasięg - 15m Obszar - 2m (odległość pomiędzy osobami) Dodatkowe Efekty - Trafienie piorunem powoduje odrętwienie.
Tempestatis: Zaklęcie wymagające użycia kuli Gladio. Użytkownik nakazuje kuli wznieść się wysoko, nad głowy przeciwników, po czym formuje dużych rozmiarów czarną chmurę burzową, która zaczyna grzmieć i ukazywać liczne wyładowania elektryczne w jej obrębie. Po zakończeniu tworzenia chmury, obszar o powierzchni 20m zostaje zalany licznymi wyładowaniami elektrycznymi, które spopielają wszystko, co wskaże użytkonik. Pioruny, w liczbie pięciu wyładowań, zadają odczuwalne poparzenia każdy. Ponadto, jeżeli przeciwnik zostanie trafiony trzykrotnie, obrażenia zwiększają się do kategorii poważnych poparzeń, a w przypadku pięciokrotnego trafienia, może dojść do zadania rozległych oparzeń. Czas przygotowania zaklęcia wynosi 3 tury.
Dane Techniczne:
Obrażenia - Pojedyncze trafienie ranga C, trzy trafienia ranga B, pięć trafień ranga A. Obszar - 20m Wysokość - 3m CD - 3 posty Dodatkowe - Niemożność użycia kuli gladio przez okres 1 postu.
Repositoque: Zaklęcie wymagające użycia kuli Traicere. Jest to zaklęcie, które pozwala użytkownikowi, na błyskawiczne podmienienie swojego aktualnego położenia, z wcześniej wymienioną kulą. Wykorzystanie tego zaklęcia ponownie, wymaga odczekania okresu czasu, wynoszącego 5 tur.
Dane Techniczne:
Dodatkowe Efekty - Natychmiastowa zmiana położenia a'la teleportacja. CD - 5 postów
Zaklęcia Kategorii A:
Draco Tempestas: Zaklęcie wymagające zaangażowania wszystkich Trigemini. Użytkownik ustawia kule, tak, by te stworzyły trójkąt równoboczny, wewnątrz którego tworzy się zielona, połyskująca poświata. Po chwili z ów trójkąta wystrzelony zostaje potężny piorun, który przybiera formę elektrycznego smoka, na wzór japoński, z którego nozdrzy wydobywa się dym, w postaci małych chmur burzowych. Ów twór, wielkością i długością przypomina dużych rozmiarów autobus. Smok, w zasięgu 30 metrów, kieruje się na osobę, którą użytkownik zaklęcia musi wskazać w ciągu 1 posta. Gdy takową znajdzie, z dużą szybkością mknie za przeciwnikiem, w okresie 1 posta.
Dane Techniczne:
Obrażenia - Poparzenia Ranga B Zasięg - 30m Dodatkowe Efekty - Bardzo silne odrętwienie na okres 1 postu
[/i]
Ostatnio zmieniony przez Myxir dnia Czw Lut 22 2018, 21:02, w całości zmieniany 9 razy
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Myxir Sro Lut 14 2018, 15:16
Umiejętności: Nie możesz wziąć percepcji bo nie spełniasz wymagań
Zaklęcia i PWM na razie zostawiam, skupmy się na magii. I zacznijmy od podstaw podstaw czyli samego opisu...
a) Kulki muszą różnić się od siebie. Kolorami na przykład b) Twoje zaklęcia będą słabsze niż powinny. Masz jakby 3 magie w jednej, więc na pewno cię to dotknie c) Kulki nie będą przez nic przenikały ani w nic wnikały d) Ogólnie rozumiem twój zamysł na stigmę ale to za dużo na teraz. Ogólnie widzę to tak że "Masz" stigmę, ale jest ona całkowicie zablokowana. Wszelkie umiejętności stigmy oraz to jak będą one wyglądały dokładnie, odkryłbyś dopiero w trakcie rozwoju postaci i prędzej na fabule, niż ot tak w KP. e) Zasięg i szybkość kulek to też coś co jeszcze dogadamy, nie nastawiaj się na te które sobie wpisałeś. Na chwilę obecną wydają się ok, ale muszę to przeanalizować, przyglądając się zaklęciom.
Myxir
Liczba postów : 10
Dołączył/a : 02/02/2018
Temat: Re: Myxir Sro Lut 14 2018, 16:48
A więc lecimy: a) (kolory kulek będą adekwatne do kolorów zaklęć, opisane w legendzie, dodam też komentarz w opisie Trigemini) Kulka Clipeum będzie się świeciła kolorem błękitnym, Gladio czerwonym natomiast Traicere zielonym. b) Przed zaklęciami dodam komentarz, aby MG wiedział, że przy rozpatrywaniu zaklęć powinien wziąć poprawkę na ich obniżony efekt działania, ze względu na mnogość rodzajów magii, którymi postać dysponuje. c) Usuwamy PWM mówiące o przenikaniu. (chyba, że zaklęcie tego wymaga, jak na przykładzie Vestibulum Captionem). Dodatkowo jak już jesteśmy przy temacie usuwanie PWM, to również wylatują te, które dotyczą stigmy. d) Też może być, w sumie to nawet ciekawsze będzie jak mi jakiś MG coś wymyśli, niech się dzieje wola nieba. (jeżeli dobrze zrozumiałem twoje intencje. Ale taki model jak napisałem też mi pasuje o ile będzie wam się chciało coś wymyślić :D ) e) Co do zasięgu kulek, to naprawdę nie mam punktu odniesienia, jednakże dobrze by było jakby był w miarę duży, ponieważ moja postać z założenia ma być słaba fizycznie, opierać się głównie na utrzymywaniu walki w dystansie, a przynajmniej próbach. Jeżeli chodzi o kwestię prędkości, to moja propozycja jest taka, że jest ona taka jak gracza, uwzględniając bonusy z umiejętności (takie bonus, który trwale zwiększają predyspozycje fizyczne postaci) natomiast nie uwzględnia bonusów, w postaci zaklęć etc. żeby nie było sytuacji, że jakieś wzmocnienie rangi S da im taką prędkość, że przeciwnik nawet ich nie zauważy. f) Co do umiejętności to zamiast percepcji, wziąłbym Kontrola przepływu magii.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Myxir Sro Lut 14 2018, 17:10
Ogólnie co do mocy Stigmy, to zależy od tego jak dogadasz się z MG. Może to będzie coś, co sam wymyślisz, a może właśnie coś co wymyśli MG. Ja osobiście wolę zawsze drugą opcję, jest ciekawiej. Ale niektórzy wolą własne pomysły i są MG którzy pozwolę ci spełnić własną koncepcję. Nie musisz dodawać adnotacji przed zaklęciem, a w opisie trigemini po prostu daj opis że zaklęcia zawsze są "Osłabione", niekoniecznie o rangę, ale jednak słabsze niż być powinny
PWM: Pierwsze trzy do wywalenia 4. No myślę że to musisz zmienić na kolor adekwatny do koloru kulki zgodnie z tym co ustaliliśmy. Zmniejsz też zasięg do metra 9. Za silne na PWM
Zaklęcia: 1. Wywal zasięg i czas castowania. To drugie jest zbędne, to pierwsze zależy od zasięgu kul IMO i to konkretne zaklęcie nie wymaga zmian w tym temacie. Co do jednak siły paraliżu, to będzie to jedynie paraliż nogi, która wdepnie w pułapkę na czas 1 tury. 2. Normalnie, to jest 1/3/5 a nie 1/2/3. Dla ciebie to będzie 2/4. Wyleczysz tylko rany rangi D i C. 3. Wywal ten czas castowania. Oślepienie trwa kilka sekund, potem do końca postu osoba która tym oberwała ma po prostu rozmyty wzrok
Zastanawiam się czy nie pomyliłeś czasu castowania z czasem trwania i szczerze mówiąc bardzo utrudnia to sprawdzanie KP. Wywal wszystkie czas castowania chyba że to czasy trwania, wtedy zwyczajnie zmień nazwę. Wprowadź też poprawki co do tego w czym się dogadaliśmy - zwłaszcza te w opisie magii - i odnieś się do ocen PWM oraz zaklęć D, wtedy przejdziemy do reszty.
Myxir
Liczba postów : 10
Dołączył/a : 02/02/2018
Temat: Re: Myxir Sro Lut 14 2018, 17:37
Poprawki wprowadzone, proszę o sprawdzenie i dalsze konsultacje.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Myxir Czw Lut 15 2018, 12:13
Od Rangi C w dół:
1. Wywal z danych technicznych obrażenia. To zbyt płynny temat byśmy obstawiali coś jako "Gwarantowane". To w końcu broń i wiele zależy od tego jak i gdzie zaatakujesz. Zaklęcie działa 2 tury. Pojedyncze uderzenie powoduje jedynie odrętwienie. Im więcej uderzeń w to samo miejsce tym większe odrętwienie/paraliż 2. 1 post CD po użyciu 3. 2 posty CD po użyciu 4. Ściany i dach mają wytrzymałość tworu rangi D. 2 posty CD 5. Zasięg 15 metrów. Zaklęcie powoduje jedynie lekkie odrętwienie + obrażenia adekwatne do rangi czyli pierwsza osoba B, druga C i trzecia D. Zmień też to przeciwnik na "osoba", czyli zaklęcie może targetować również sojuszników. Jeśli sam znajdujesz się jedynie dwa metry od przeciwnika i nie ma innego celu, piorun wróci i uderzy w ciebie 6. Po skończonym działaniu, 3 posty CD. Oraz uniemożliwia ci użycia kuli Gladio przez 1 post 7. Ok 8. Zasięg 30 metrów, obrażenia ranga B, bardzo silne odrętwienie. Masz 1 post by wskazać ofiarę a potem smok ma 1 post by ją dopaść. Po skończonym działaniu, wszystkie kule przez 1 post są niedostępne.
Ogólnie co do paraliży - tak silne CC są u nas mocno nerfione. To nie kwestia twojej magii, ogólnie coś takiego jak Paraliż, uśpienie etc. to rzeczy które bardzo ciężko dostać i są mocno nerfione.
Myxir
Liczba postów : 10
Dołączył/a : 02/02/2018
Temat: Re: Myxir Czw Lut 15 2018, 18:35
Poprawione :D
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Myxir Pią Lut 16 2018, 15:10
1. Nie wpisałeś czasu trwania 3. 2 posty CD 5. Miałeś zmienić przeciwnka na osobę i zaznaczyć że jak jesteś w zasięgu a piorun nie ma na kogo przeskoczyć, to przeskoczy na ciebie 8. Dodaj że masz też 1 post na wskazanie ofiary smokowi
Myxir
Liczba postów : 10
Dołączył/a : 02/02/2018
Temat: Re: Myxir Czw Lut 22 2018, 15:18
Poprawione
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Myxir Czw Lut 22 2018, 20:59
1. Nadal nie dodałeś że bicz utrzymuje się 2 posty
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.