Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
| Temat: Moce nowego Hannibala Nie Lis 19 2017, 17:05 | |
| Rodzaj Magii: Sztuki wojenne - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali. Pasywne Właściwości Magii: - Spoiler:
1. Użytkownik tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jego narzędzia wojenne. Może on w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Użytkownik jest mistrzem w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkownik magii musiał wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego mag nauczył się techniki, która pozwala mu automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Drugą z broni użytkownika jest umiejętność walki olbrzymim mieczem, który również jest narzędziem wojennym często stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkownik magii zna się na budowie mieczy, zasad ich działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykłą umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Użytkownik wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Machając mieczem potrafi rozrywać powietrze wydając dość przeraźliwy dźwięk, który może przypominać pieśń rodem z piekła. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mógł zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli użytkownik z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiał nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jego rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi użytkownik czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jego umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Użytkownik jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nie prania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 17. Magia ta pozwala również na wytworzenie raz na post naboju w ręce. Zwykły pocisk do broni palnej racjonalnych rozmiarów czyli do strzelby, pistoletu, a nie do armaty. Naboje takie znikają po misji/walce/eventcie wiec nie można przygotowywać się do zadania i przyjść z gotowymi pociskami. 18. Zdolność, która pozwala użytkownikowi wystrzelić w powietrze racę na dość sporą wysokość, tak, że jest widoczna przez żołnierzy na polu bitwy. Daje światło tylko przez krótki czas i raczej kiepskie jest to światło. Może mieć dowolny kolor, nie zadaje żadnych obrażeń, nie oślepia nawet wystrzelona z 5 cm w oko przeciwnika. Służy więc wyłącznie do nadania informacji, którą zrozumieją wybrane jednostki. Do użycia raz na trzy posty.
Zaklęcia Rangi D: - Spoiler:
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Specjalne Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi. Przywołuje ono dowolną broń znajdującą się w specjalnym wymiarze użytkownika dopasowując jednocześnie jej rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkownika odzianego w zbroję wojenną. Zaklęcia można również użyć, aby powiększyć posiadaną przez siebie w danej chwili broń do odpowiedniej wielkości. Po dezaktywacji zbroi broń wraca do swojego wymiaru lub do normalnej wielkości. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Zaklęcia Rangi C: - Spoiler:
Nazwa: Przedłużenie działania wojennej zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Zaklęcia Rangi B: - Spoiler:
Zaklęcia Rangi A: - Spoiler:
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkownika od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo użytkownik miał na start karabin i 10 pocisków, które wystrzelił w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkownika, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do maga, co może uratować go przed źle rzuconym czy odbitym w jego stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę. Nazwa: Wojenna zbroja Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na użytkownika stalową zbroję, która pokrywa całe jego ciało i nie ogranicza w żaden sposób jego ruchów, ale zwiększa jego wzrost do 2.5 metra. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią jak np. miecze, młoty, granaty czy pociski nawet użyte przez przeciwników z odpowiednimi umiejętnościami zwiększającymi ich efektywność oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu tak wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona zaklęciami użytkownika magii bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Tak mniej więcej wygląda ta zbroja : klik , tyle, nie ma też takich łączeń więc jakieś celowanie w złączenia stawów nie będą efektywniejsze od wycelowania po prostu w normalny element zbroi. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy. Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Ostatnio zmieniony przez Hannibal Barca dnia Nie Lis 19 2017, 18:13, w całości zmieniany 1 raz |
|
Liczba postów : 70
Dołączył/a : 04/06/2017
| Temat: Re: Moce nowego Hannibala Nie Lis 19 2017, 18:10 | |
| W sumie nie chcę tego zaklęcia ale nie mogłem usunąć postu x.x kiedyś wstawie tutaj inną propozycję. |
|