Liczba postów : 93
Dołączył/a : 12/03/2015
| Temat: Enzo Andrea del Verrocchio Pon Kwi 20 2015, 21:52 | |
| Posiadane Magie: * Smoczy Zabójca Ognia Opis Magii: Magia Smoczego Zabójcy związana bezpośrednio z wszelaką kontrolą nad ogniem i wykorzystywaniem go do formowania swoich zaklęć. Pasywne Właściwości Magii:
- Pożeracz ognia - zjadając ogień smoczy zabójca ognia odzyskuje MM. Zależnie od stopnia pochłoniętego ognia minimalnie użytkownik tej magii jest w stanie odzyskać 2MM, zaś maksymalnie 30MM.
- Pochłaniacz energii cieplnej – Jak wiadomo ogień jest energią cieplną. Tak więc właściwie wszystko co nią jest w jakiś sposób regeneruje moc magiczną smoczego zabójcy, aczkolwiek wtedy nie działa to tak jak należy. Smoczy zabójca ognia jest w stanie zjeść piorun, czystą energię i każdą inną jej formę wytwarzającą ciepło. Ilość uzyskanej z tego tytułu liczby MM waha się w granicach 2 do 80MM na jeden posiłek. Jednakże ta forma odżywiania skutkuje utratą przytomności i dość sporymi obrażeniami wewnętrznymi po 5 postach od spożycia danego rodzaju energii.
- Stąpający w ogniu – Jako smoczy zabójca ognia jest odporny na każdą formę energii cieplnej, która to jest głównym składnikiem ognia. Jest wiec on odporny na wszystkie ataki bazujące właśnie na cieple.
- Smocze ciało – Smocza anatomia, spadek osiągnięty po pojęciu tajników magii wykładanych przez Slintharianę, sprawia, że mag ma nieco lepsze zmysły niż zwykli ludzie. Na dodatek na jego skórze, gdy jest zły, można dostrzec czerwonawe linie układające się we wzór przypominający łuski (efekt całkowicie wizualny). Dodatkowo posiada nieco bardziej wydolne płuca które dłużej wytrzymują bez powietrza czy wdychając dym. Jego paznokcie i zęby są nieco ostrzejsze, jak u smoków, oczy zaś posiadają dwie powieki, druga przezroczysta powieka znajdująca się pod powieką właściwą, nigdy się nie podnosi i chroni przed dymem oraz nawilża oczy. Nie ochroni ona przed różnego rodzaju gazami czy wydzielinami. Ot po prostu sprawia że dym który dostaje się do oczu nie powoduje łzawienia.
- Gorące ciało - dotknij go kiedy jest zirytowany lub właśnie użył zaklęcia. W najlepszym wypadku poczujesz ciepło, w najgorszym szczypnie jakbyś dotknął kubka ciepłej herbaty. Gdy dochodzi do walki, w której mag używa zaklęć, bądź jego emocje zostają poruszone tak by faktycznie zacząć wpływać na jego ruchy, jego ciało momentalnie się nagrzewa.
- Gorącokrwisty - nie tylko oznacza to, że jego krew jest mocno nagrzana i upuszczenie jej na własne nagie ciało może nieco zaboleć (adekwatnie jak w PWM powyżej), ale także wpływa na ogólną ruchliwość i energiczność mężczyzny. Jest w stanie wykrzesać z siebie kapkę więcej niż inni w podobnej sytuacji, jest w stanie wrzucić jedną przerzutkę więcej, gdy jest taka potrzeba lub zareagować szybciej niż przeciętny człowiek. PWM zależne od MG.
- Choroba lokomocyjna - cierpi na nią jak każdy inny smoczy zabójca, technologia i świat idą do przodu, a to wciąż się nie zmienia.
- Ognioodporny ciuch - w zasadzie ogranicza się to tylko do tego, że może używać zaklęć ognia tak, by noszone przez niego ubranie na tym nie ucierpiało. Co innego gdy spali je inna magia lub zostaną z niego zdarte, ale tak same z siebie to raczej mu nie odejdą z ciała.
- Ognik - mag potrafi wyczarować niewielki ognik, który unosi się wokół niego, w maksymalnej odległości 5 metrów i potrafi oświetlić drogę. Ogólnie jednak nie jest płomień ten zbyt silny i niczego nie podpali, służy tylko jako źródło światła.
- Płonący palec - mag jest w stanie wytworzyć niewielki płomyczek na końcu któregokolwiek ze swoich palców. Płomyczek jest bardzo słaby i byle podmuch może go zdmuchnąć, ale przydaje się do podpalenia czegoś lub rozświetlenia niewielkiego obszaru w ciemności.
Zaklęcia D:Zaklęcia C:"Spearfire" Włócznie Ognistego Smoka (C)W obszarze do 10 metrów od miejsca w którym znajduje się mag, z ziemi wystrzelić może do 2 ognistych włóczni, które nie tylko płoną, co naturalne, ale także potrafią spopielić wewnętrzną część ciała przeciwnika. Normalna, fizyczna włócznia zadałaby rany fizyczne, ta jednak przenika przez ciało i parzy to, co znajduje się wewnątrz, nie pozostawiając po sobie ran kłutych. Nie wszystkie włócznie muszą wystrzelić w tym samym miejscu, ale obydwie muszą zostać zużyte w ciągu dwóch postów, inaczej przepadają. Włócznie sięgają maksymalnie 1,5 metra, tuż przed ich pojawieniem się można odczuć lekko zwiększoną temperaturę powietrza, a szerokość i inne rozmiary włócznie są równe tym najbardziej statystycznym i klasycznym przykładom tego rodzaju broni. Powstałe włócznie utrzymują się przez 2 tury od momentu "wynurzenia". "Fireway" Ścieżka Ognistego Smoka (C) Mag mocniej tupie nogą i rzuca focha. Nie, nie do końca tak to wygląda. Po tupnięciu nogą w ziemię, od miejsca w którym znajduje się mag, w kierunku wybranego celu w zasięgu maksymalnie 5 metrów, po ziemi zaczyna biec ognista ścieżka. Przeciwnik w momencie używania zaklęcia musi być w podanej maksymalnej odległości, ale sama ścieżka podróżować potrafi już nawet do 15 metrów odległości od maga (gdzie odległość liczy się od miejsca, w którym zaklęcie użyto). Ścieżka podąża za swym celem aż do momentu dopadnięcia do tegoż lub do momentu opuszczenia przez przeciwnika jej zasięgu. Gdy ścieżka osiągnie swój cel (a porusza się z prędkością przeciętnego biegnącego człowieka bez umiejek) wybucha słupem (maksymalnie o wysokości danego człowieka, tak by go objąć całego) ognia pod przeciwnikiem - sam słup znika zaraz po tym wybuchu i generuje obrażenia rangi D na całym ciele, z każdej strony. Dodatkowo niezależnie od tego czy ścieżka osiągnie cel czy nie, na drodze której przebędzie pozostaje płonący teren, gdzie ogień sięga maksymalnie na wysokość 0,3 metrów. "Blazegun" Strzały Ognistego Smoka (C) Mag wystawia przed siebie obie dłonie w geście, który wygląda jakby miały one udawać wyimaginowane pistolety, a następnie na krańcu swoich palców kumuluje energię magiczną, która pozwala mu na wystrzelenie z nich ognistych pocisków niemal tak, jak gdyby strzelał z pistoletu. Wystrzelić może tak 5 razy, przy czym nie ma znaczenia z której dłoni to zrobi. Każdy z pocisków zadaje obrażenia wynikające z poparzeń i obrażeń jak przy mocnym uderzeniu pięścią. Strzały należy wykorzystać w okresie 3 postów. Jeżeli mag przestanie z palców tworzyć "pistolety" zaklęcie zostaje anulowane. "Sauna" Ziemny Żar Ognistego Smoka (C) Mag rozprasza na obszarze o promieniu 10 metrów cząsteczki swojej własnej energii magicznej, które następnie od razu aktywuje, podnosząc znacząco na danym terenie temperaturę. Co to oznacza? Oddychanie na takim terenie jest znacząco utrudnione, jednocześnie wszystkie postacie, poza smoczym zabójcą ognia, znajdujące się na terenie podwyższonej temperatury szybciej się męczą i łatwiej jest im popełnić błąd. Na terenie w którym działa "Sauna" wszystkie zaklęcia oparte na żywiole wody do poziomu A (wraz z A) osłabione zostają o pół rangi. Zaklęcie utrzymuje się na polu walki przez 1-3 posty w zależności od warunków klimatycznych i miejsca użycia zaklęcia, ogólnie im cieplej i im bardziej zamknięte pomieszczenie tym dłużej utrzymają się efekty zaklęcia. "Fireforce" Władza Ognistego Smoka (C) Zaklęcie polega na kontroli i manipulacji ogniem przez trzy posty. Po prostu pozwala kształtować go do woli no i kierować nim jak tylko mag zechce. Nie działa na ogień innych magów, oraz ilość kontrolowanego ognia to 2x2x2m. (tak, spell "pożyczony" od Gumy) "Flame Dust" Pył Ognistego Smoka (C)Przez najbliższe trzy tury każdy ruch Smoczego Zabójcy Ognia sprawia, że z jego ciała unoszą się niewielkie drobiny pyłu, ledwie widzialnego gołym okiem. Pył ten bardzo łatwo osadza się na ciele i ubraniu przeciwników (oddalonych o maksymalnie 1,5m od maga), ale także na wszelkich powierzchniach otaczających Smoczego Zabójcę Ognia. Po upływie trzech postów pył ten automatycznie się zapala i płonie przez następne dwie tury. Takiego pyłu nie da się usunąć ręcznie. Zaklęcia B:"Flameshout" Ryk Ognistego Smoka (B)Mag kumuluje energię magiczną zbierając jej wzmożone ilości w ustach, następnie wypuszczając w kierunku obranego przez siebie celu w ognistej, destruktywnej postaci. Całość ataku bliźniaczo podobna jest do zionięcia ogniem przez smoka. Płomienny stożek jaki powstaje w ten sposób sięga maksymalnie 15 metrów, a jego maksymalny promień to 2 metry (taki rozmiar osiąga w odległości 2,5m od ust). Siła płomieni jest na tyle silna, by roztopić metal, jeśli tylko pozwoli się danemu tworzywu utrzymać się w bezpośrednim zasięgu ognia przez kilka sekund. Atak maksymalnie trwa 1 post, ale można zakończyć go wcześniej. Zionięcie można też przedłużyć, wydając na kolejnego posta 50%MM potrzebnych do rzucenia nowego zaklęcia. W trakcie zionięcia można się poruszać, a także manewrować głową, w ten sposób zmieniając kierunek ataku. Trwa jeden "Isis" Kula Ogłuszenia Ognistego Smoka (B) Mag tworzy wewnątrz swoich dłoni ognistą kulę o promieniu 50 centymetrów, którą następnie wypuszcza w przeciwnika (maksymalny zasięg kuli to 20 metrów). Kula ta porusza się z prędkością wystrzelonej z łuku strzały i nie jest możliwe zmienienie kierunku jej ruchu po jej wypuszczeniu z dłoni. Trafiając w przeciwnika zadaje oczywiście obrażenia wynikające z uderzenia oraz z płomieni, a dodatkowo istnieje 50% szansa na to, że uderzenie kuli wywoła u przeciwnika szok termiczny (jednak jest to 50% z X, które zależne jest od stanu fizycznego oraz aktualnej sytuacji klimatycznej, czyli nie jest to 50% szansy na zasadzie rzutu monetą). Efektem takiego szoku najczęściej jest omdlenie, problemy z widzeniem, ból głowy lub nawet zawał. Jeśli kula nie trafi nikogo to następuje jej eksplozja, która podpala wszystko w zasięgu 1,5 metra wokół niej wywołując dotkliwe poparzenia. Zaklęcia A:Zaklęcia S:Zaklęcia SS |
|
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
| Temat: Re: Enzo Andrea del Verrocchio Pon Mar 12 2018, 03:03 | |
| "Incinarmour "Spopielająca Zbroja Ognistego Smoka (B) - zaklęcie to sprawia, iż ciało maga otoczone zostaje płomienną z wyglądu zbroją, ściśle przylegającą do ciała maga, wyglądającą jak kolczuga stworzona z niewielkich ognistych pierścieni połączonych z elementami łuskowymi pochodzącymi rzecz jasna ze smoczej natury maga. Zbroja ta neguje w dużej mierze ataki polegające na używaniu wszelkiego rodzaju ataków fizycznych, nie wpływając jednak zbyt znacząco na ataki magiczne lub siłę uderzeń obuchowych (w rozumieniu uderzenie pięścią czy de facto bronią obuchową). Ataki negowane są przez płomienie na zasadzie spopielania nadciągających sieknięć lub pchnięć danym orężem - żar generowany przez tę ognistą zbroję jest bowiem wystarczający by zwykłą, niewzmocnioną magicznie broń spopielić. Jeśli jednak broń przetrwa taką próbę hartowania, łuski, które też składają się na tę zbroję, bronią korpus maga przed otrzymaniem cięć na skórze lub przed wbiciem ostrza we własne trzewia. Zbroja posiada jednak oczywiście swoją wytrzymałość i po kilku kolejnych atakach, zwłaszcza obuchowych, w końcu zacznie się kruszyć. Zaklęcie działa też przez 3 kolejne posty, można jednak wydłużyć (a także odnowić stan zbroi) poprzez wydanie ilość MM wartej ponownego scastowania zaklęcia. Warto też pamiętać, że uderzając własnoręcznie ową zbroję można się bardzo mocno poparzyć.
"Firefist" Pięść Ognistego Smoka (C) - bardzo proste zaklęcie, polegające na wygenerowaniu ognia na powierzchni obu pięści maga. Ogień ten nie tylko działa jak zwyczajny ogień, a więc parzy i może coś spalić, ale także wzmacnia siłę ciosu Enzo o 100%. Enzo może także "wybuchnąć" dany ogień, osiągając efekt podobny jak przy wybuchu mocniejszej petardy - ogłuszając przeciwnika, zadając mu lekkie rany rangi C-, a także rozsiewając ogień wszędzie wokół niego (a także na niego). Po wybuchu rzecz jasna ogień nie znajduje się już na pięści i dana pięść nie jest przezeń wzmocniona.
(also, proszę o przerzucenie Enzo do LS, bo nie mogę tutaj pisać jako on dopóki to się nie stanie) |
|
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
| Temat: Re: Enzo Andrea del Verrocchio Wto Mar 13 2018, 10:58 | |
| 1. Więc, nie spalisz broni. Atakowanie cię bronią niemagiczną sprawia, że powoli odkształcasz i deformujesz metalowe elementy poprzez ich topienie się. Drewniane elementy już przy pierwszym uderzeniu mogą się zapalić a w dalszym rozrachunku zwyczajnie się rozpaść. Zbroja zatrzyma uderzenia obuchowe czy cięcia osób bez umiejek/boostów, jednak kilkukrotne atakowanie tego samego miejsca może skruszyć twoje łuski. Dodatkowo kontakt ciała z twoją zbroją powoduje oparzenia rangi C. 2. Ranga B i wzmocnienie wybucha od razu przy pierwszym uderzeniu
|
|
| Temat: Re: Enzo Andrea del Verrocchio | |
| |
|