Rodzaj Magii: Mędrzec Powietrza
Wbrew wierzeniom niektórych, nie jest to po prostu magia wiatru. Ta, jest o wiele bardziej skomplikowana i pozwala na o wiele większą gamę rozwiązań i zastosowań. Jest wszak samą esencją powietrza, które otacza cały świat. Z jej pomocą można nie tylko wzmagać ruchy mas powietrznych, ale ingerować w same składowe powietrza. Dzięki niej można zmienić nawet jego skład, czerpać je pod wodą z otoczenia, wpłynąć na temperaturę. Zastosowań jest naprawdę wiele, dlatego nazywana jest magią mędrca powietrza. Potrzeba dość dogłębnej znajomości by posługiwać się nią efektywnie.
- PWM:
- Magnus potrafi wpływać na ruchy mas powietrznych na masową skalę, aczkolwiek przy swoim aktualnym poziomie zaawansowania tylko na kierunek, z którego będzie wiać wiatr, a nie jego nasilenie. W obecności jego osoby wyczuwalne są delikatne podmuchy powietrza z kierunku północnego, nawet jeśli w pomieszczeniu nie byłoby okien.
- Wokół maga mogą czasami pojawiać się małe zawirowania wiatru, które nie wyrządzą nikomu krzywdy, lecz może je posłać na metr od siebie by podwiały jakąś spódniczkę, czy zamiotły przed nim podłogę. Używał wiru wokół swoich butów, by być bardziej rozpoznawalnym, gdy tego potrzebował.
- Potrafi operować chłodnymi oraz gorącymi, lekkimi podmuchami wiatru by ochłodzić sobie drinka, albo podgrzać jakiś napój. Nic, co wyrządziłoby komuś krzywdę. Czasami suszył tym sobie ubrania, albo ogrzewał innych, gdy tego potrzebowali. Kształt stożka, max przekrój piłki do tenisa, a zasięg do 20 cm. Zasięg temperatur: 10-25 stopni. Nie do użycia w walce.
- W formie wiatru, może szybciej pojawić się w jakiejś lokacji dość niepostrzeżenie. Nie może przy pomocy tej zdolności zaskoczyć wroga, czy pojawić się w zamkniętym pomieszczeniu. Nie można uciec od walki używając tej PWM. (Do użycia tylko do pojawienia się w temacie lub zniknięcia z niego, koszt 5MM)
Zaklęcia:Przychylne wichry – to zaklęcie rangi C. Sprawia, że przez 2 tury (później z przerwą posta) powietrze może stać się materialnym tworem dla maga. Pozwala unosić się maksymalnie centymetr nad ziemią, sunąc po prostu jak po lodzie, tym samym zwiększając prędkość jego ruchów o 15%. Pozwala również łapać powietrze, jakby było kawałkiem ściany, czy słupem, jednakże ten efekt działa tylko na Magnusa, dlatego nie można tego wykorzystać do stworzenia czegoś atakującego. Takim powietrzem też się nie zasłoni. Zaklęcie opiera się na umiejętności traktowania powietrza, jako materii, stąd wszystkie właściwości.
Aerialne Twory – Zaklęcie rangi C. Mag potrafi wyczarować sobie wiatr o tak dużej prędkości oraz sile, a tak wysokim skondensowaniu, że posłuży po prostu jako ostrze, mogące ciąć przeciwnika, czy obronić go przed atakiem. Podobnie sprawa ma się ze stworzeniem tarczy, czy np. Naramiennika. Twory nie mogą być większe niż mieczy ani tarcza. Maksymalnie tworzone są dwa na raz (przy dwóch koszt Cx2). Do użytku tylko przez Magnusa. Sokole oko I zauważy zawirowania powietrza, oraz przybliżony rozmiar, co dokładnie zostało stworzone. Osoby bez umiejki nie zobaczą, co dokładnie zostało stworzone, ale mniej więcej będą w stanie określić rozmiar.
Zabójczy halny – Zaklęcie rangi A. Wywołuje dziesięć równoczesnych podmuchów, wychodzących z ciała Magnusa. Są pod takim ciśnieniem prędkością, że zachowują się jak powierzchnie tnące, którym towarzyszy biała łuna oraz charakterystyczny, przeszywający świst. Nakładają się na siebie pod kątem prostym w jednym punkcie, tworząc siatkę cięć ukośnych o wysokości 3m i szerokości dwóch. Czar porusza się po linii prostej, z dużą prędkością. Ma zasięg do 20m. W przestrzeni do dwóch metrów wokół Magnusa, nie potrzebny jest żaden gest do wywołania zaklęcia, powyżej, jednak musi wskazać kierunek dłonią. Zadziała również na zaklęcia, gdyż wykorzystywane są przy tym dość duże pokłady magii, a powietrze jest nią naładowane. Czar jest channelowany, a ilość podmuchów zależy od czasu przez jaki Magnus wypuszczał z siebie magię. Kierunek jest jeden i nie może zostać zmieniony.
Jedność z wiatrem – Zaklęcie rangi C. Pozwala magowi stać się tym samym, czym jest jego magia, czyli powietrzem. Może to być zarówno jedna część ciała, która po prostu nie przyjmie ataku, bądź cały może po prostu rozpłynąć się w powietrzu, by pojawić gdzieś ponownie w promieniu 5m. Do użycia raz na turę. Zmieniona część ciała pozostaje wiatrem do końca tury.
Wietrze usłuchaj mnie – zaklęcie rangi C, pozwalające wywołać pojedynczy podmuch powietrza w zasięgu 5 metrów, mogący zdmuchnąć (odsunąć) kogoś lub coś o masie do 80 kg na odległość do 10m. Końcowy efekt jest zależny od wagi, pozycji przeciwnika oraz innych warunków. (Oceni MG)
Dewastujący podmuch – Zaklęcie rangi A. Polega na wywołaniu bardzo silnego podmuchu, którego zabójczy potencjał nie tkwi w jego prędkości, a temperaturze. Może on być albo gorący, albo przerażająco chłodny. Będzie potrafił zamrozić wroga, jeśli pozostanie pod jego działaniem zbyt długo, wystarczy kilka sekund. Momentalnie obladza cały teren, oraz zdecydowanie utrudnia poruszanie się organizmom żywym. Z drugiej strony może być potwornie gorący, podpalający roślinność oraz topiący skórę na przeciwniku, jeśli podobnie, jak poprzednio spędzi w tym strumieniu powietrza więcej niż kilka sekund. Jednakże w obu przypadkach skutki będą odczuwalne w momencie zetknięcie się zeń. Podmuch tworzy się w dłoni Magnusa, który potem otwierając pięść aktywuje czar rozprzestrzeniający się w formie stożka o maksymalnym przekroju 2m wysokości i 5 szerokości oraz zasięgu 6m. Magnus może ruszyć dłonią, ale robi to powoli, by obrócić się o 90 stopni poświęca pół tury. Przeciwnicy znajdujący się w odległości 0-2/2-4/4-6 metrów potrzebują 1/2/3 postów ciągłego przebywania w obszarze zaklęcia by zaczęli odczuwać dotkliwe poparzenia/odmrożenia (lecz już chwila przebywania w obszarze działania zaklęcia wywoła delikatne odmrożenia/poparzenia - więcej bólu niż faktycznych urazów, dokładnie oceni to MG). By całkowicie zamarznąć (na okres postu)/spalić sobie skórę (obrażenia rangi A) musieliby przebywać w obszarze zaklęcia przez 3/4/5 posty. Jest zdolny do wolnego chodu podczas jego trwania. Poruszanie się osób w tym obszarze jest utrudnione ze względu na silny podmuch.
Padnij! – Zaklęcie rangi D. Pozwala w promieniu 5m na stworzenie maksymalnie dwóch nagłych wybuchów powietrza, które zaledwie odpychają od siebie ludzi oraz przedmioty, natomiast same w sobie nie powodują żadnych obrażeń. Średnica takiego wybuchu 1m. Jest mały interwał czasowy pomiędzy rzuceniem, a efektem.
Szafirowy Wiatr – Zaklęcie rangi B. Polega na wywołaniu silnego, pojedynczego podmuchu niosącego się na 10m, który po drodze przybiera formę tnącego znaku złożonego z trzech mniejszych wiatrów o ciemnej, szafirowej barwie oraz przerażającej sile tnącej, odznaczającej się jaśniejszą poświatą. W odległości pół metra od Magnusa jest to po prostu potężny, nagły podmuch wiatru, który przeciwnika (zależnie od wagi, pozycji itd.) odepchnie, dalej rozbije się na 3 podmuchy z powierzchnią tnącą, niosących się pod różnymi odchylaniami od poziomu oraz pionu (*). Jest szansa, że przebiją się przez drzewa oraz ściany. To zaklęcie jest przedłużeniem ciosu wręcz. Po wykonaniu kopnięcia bądź uderzenia pięścią, jego przedłużeniem będzie powierzchnia walcowa o średnicy 2m. Jako przestroga przed tym, co zaraz zostanie użyte, wokół tej części ciała pojawi się małe, szafirowe zawirowanie powietrza.
Ciąg powietrzny - Zaklęcie rangi C. Samo w sobie nie wyrządza obrażeń, a Magnusowi pozwala zapanować nad ruchami przeciwnika. Po wykonaniu ruchu obrotowego nadgarstkiem, wraz z machnięciem ręką, tworzy korytarz powietrzny o średnicy 2,5m, niosący się na maksymalnie na 7,5m oraz utrzymujący się od punktu startowego przez całą jedną turę. Nie jest zamknięty z żadnej strony. Osoby, które w nim utkną będą miały trudności z wydostaniem się, nawet jeśli mają umiejętność siłacza (do oceny MG, zależnie od poziomu). Jak to jest z zasadą oka cyklonu, tam można poruszać się swobodnie. Jeśli, natomiast, przeciwnik zostanie złapany przez wiatr korytarza, lub jakaś jego część ciała zostanie unieruchomiony (również zależnie od umiejki i sytuacji).