I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: - Pseudonim: Joseph, Jo, Sługa, Nieważny pyłek na drodze życia po którym tylko jego pani może deptać Nazwisko: - Płeć: Mężczyzna Waga: 77kg Wzrost: 182 cm. Wiek: 26 lat Gildia: DHC Miejsce umieszczenia znaku gildii: Wielki czarny na plecach Klasa Maga: 0
Wygląd: Całkiem wysoki mężczyzna ze zdecydowanie wyrobionymi mięśniami. To tak ogółem, jak mówimy o sylwetce, a co z resztą? Posiada średniej długości czarne wlosy w których przebijają się już siwe kosmyki, mimo tak młodego wieku. Oczy ma w kolorze złotym, czasami dzięki magii przybierającym czerwony kolor. Zazwyczaj się nie goli. Jeśli chodzi o resztę jego ciała, to można dostrzec wiele blizn, chociaż dość starych i trzeba się trochę wysilić, żeby je zauważyć. Najwięcej ma ich na plecach po wielu batach które na nie przyjął. Przechodząc do ubioru, to ten niespecjalnie rzuca się w oczy, czy zmienia. Nosi to, co da lub każe mu nosić jego pani. Najczęściej są to zwyczajne buty, czarne spodnie, szara koszula oraz krzyż na rzemyku.
Charakter: Przez lata niewoli nauczył się że charakteru nie warto pokazywać. Jest więc raczej skryty i małomówny, stara się nieokazywać żadnych uczuć. Jednak wiadomo, to że ich nie pokazuje, nie oznacza że ich nie odczuwa. Jest osobą którą łatwo rozbawić, mimo tego co w życiu przeszła. Jest też bardzo troskliwy, miły i uprzejmy. Jednak względem wrogów agresywny i pozbawiony współczucia. Najważniejszą jednak jego cechą jest wielka miłość jaką skrycie rzecz jasna, darzy swoją właścicielkę. Dlatego niezależnie jak głupi rozkaz by mu wydała, bez sprzeciwu by go wykonał. Nienawidzi Joyi i wszystkiego co z nią związane. Łączie z Bogu ducha winnymi mieszkańcami. Okropnie boi się wszelkiego rodzaju rzek. Nie ma pojęcia dlaczego ale rzeki go przerażają i nawet po mostach, ciężko mu przechodzić. Nie lubi też dużo jeść, przepychu i głośnych zatłoczonych miejsc. A co lubi? Karune, Karune... w sumie Karune.
Historia: Gdzie się urodził to specjalnie nie pamiętał. W zasadzie pierwsze wspomnienie jakie posiadał, to ciężka ręka pana uderzająca go w twarz. Już nawet nie pamiętał za co. Chyba zasnął, podczas sprzątania podwórka, ale czy miało to większe znaczenie? W sumie gdyby się nad tym zastanowić to z wczesnego dzieciństwa nie bardzo pamiętał inne rzeczy, niż lanie. Najwcześniejsze wspomnienie które można nazwać od biedy przyjemnym, był pocałunek córki jego pana. Mieli po dwanaście lat. Podobał się dziewczynie i ta niewiedziała że robi źle. To było miłe, choć konsekwencje już nie do końca. Dziewczyna dostała wtedy srogie lanie a on... on prawie umarł. Dzień jak co dzień. Pałętał się od domu do domu. Nikt nie chciał go na dłużej, dlatego prócz dojmującego uczucia bólu, wstydu i poniżenia, doskwierała mu również samotność. Samotność i uczucie, że zupełnie nikt go nie potrzebuje i nie chce. Była to prawidziwe smutna egzystencja, ciężko bowiem było to nazwać życiem. A Jo nigdy nic nie zrobił by zmienić swoją sytuację. Może dlatego że nie znał innego życia? Kiedy skończył siedemnaście lat, trafił na dwór jednego z lordów Pergrande. Tam po raz pierwszy coś doceniono – jego ciało. Mimo lania, zaniedbywania i karmienia byle czym, wyrósł na silnego młodzieńca. Dlatego przy odpowiedniej diecie Pergrande, został nauczony walki. Miał być prywatnym berserkiem swojego pana. A gdy akurat go nie chronił czy nie zabijał „Dłużników”, brał udział w nielegalnych walkach. Ale i to się kiedyś skończyło. Swawole jego pana zostały ukrucone, a on został znów sprzedany. Tym razem kupił go jakiś mag. Nauczył czytać, pisać i nieustannie badał. To on obudził w Jo magię, choć nie zdawał sobie z tego sprawy i myśląc że jest on nieudanym eksperymentem, wywalił na zbity pysk. I znów zaczęła się jego tułaczka, póki jakieś dwa lata temu, nie poznał swej pani. Karuna traktowała go inaczej. Inaczej niż wszyscy inni. Młoda pani była dobra, inteligentna, piękna i uprzejma. W oczach Jo była niczym anioł. Pod jej skrzydłami wiele się nauczył, zaznał dobra i radości. I pewnie przez to, ślepo się w niej zakochał. Choć wiedział że jest jedynie pionkiem w jej dłoniach, wcale mu to nie przeszkadzało. Za ten pierwiastek dobroci, był gotów oddać za nią życie i trafić do najgłębszego kotła w piekle. Wraz z nią stoczył bitwę morską, a potem wrócili do Fiore, gdzie z jej pomocą, dołączył do gildii DHC.
Umiejętności fabularne: Wiedza o niewolnictwie – Wie kto, gdzie jak i kiedy handluje niewolnikami. Zna położenie najważniejszych targów niewoliczych, szlaki przemytu niewolników, najsławniejszych łowców niewolników. Wie jak się w takim towarzystwie poruszać, jak rozmawiać, do kogo zagadać.
Znajomość Cuelhel – Zna Pergrandzki. Całkiem dobrze nawet
Węzły – Świetnie plecie różnego rodzaju węzły. Potrafi też rozplątać większość lin, nawet takich na nim samym.
Ekwipunek: Chepesz – Żelazny, rękojeść 15 centymetrów, zagięcie ostrza 3 cm od rękojeści, długość ostrza 75 centymetrów. Wielkość zagięcia 2cm. Tomahawk – Sztuk 4, długość 40cm. Długość ostrza 10cm. Długość głowni 20 cm. Po jednej stronie głownia zakończona szpicem
Rodzaj Magii: Biblioteka DNA – Fajna nazwa nie? Ale to tak naprawdę zwykła magia zwierząt(Tych zwykłych jak i magicznych). Pozwala na ich przywoływanie, zmienianie się w nie a także modyfikowanie już istniejących zwierząt. Rzecz jasna, nie uwzględniając ludzi. Przywoływanie zwierząt magicznych lub wymarłych dopiero od rangi A
Pasywne Właściwości Magii 1. Znawca zwierząt – Joseph rozpoznaje zwierzęta i magiczne bestie. Nawet jak spotka jakieś poraz pierwszy, jest w stanie co nieco o nim powiedzieć i ewentualnie przypisać do jakiejś grupy. Technicznie, MG daje mu pomniejsze informacje na temat różnego rodzaju zwierząt. 2. Przyjaciel zwierząt – Zwierzęta i magiczne bestie wyczuwają w nim „Coś”. Sprawia to że chętniej go atakują lub zaprzyjaźniają z nim. Tak czy inaczej zwierzęta i magiczne bestie nie traktują go obojętnie. 3. Punkt zwrotny – Przyciąga uwagę żywych stworzeń, ale potrafi również ją od siebie odepchnąć. Jeśli się skupi jest w stanie zniwelować nieco istniejące już zainteresowanie jego osobą lub spotęgować je. Wymaga skupienia i braku uczestnictwa w walce. 4. Pamięć o zwierzętach - Gdy Joseph spotka jakieś niemagiczne zwierzę, lub przeczyta o nim w księdze, jest w stanie je zapamiętać. Niemniej zapamiętanie zwierzęcia, czyli nie jako "zawarcie paktu" kosztuje go 1PD, niczym nowe PWM. Na start pamięta jednak wszelkie zwierzęta "Pospolite"(zależne od MG jakie to są pospolite a jakie nie) oraz 3 dodatkowe.
Znane zwierzęta:
- Pospolite gatunki zwierząt - Ośmiornica olbrzymia - Orzeł Bielik - Deinonych(Nie wymarły)
5. Księga DNA– Joseph musiał spotkać taką bestię i musiał pochłonąć choć fragment jej genów by móc tworzyć zaklęcia z nią. Za każdą odblokowaną magiczną bestię, dostaje również PWM. By odblokować magiczną bestię, prócz spotkania, potrzebuje również kupić zaklęcie rangi A
Lista Bestii aktualnie posiadanych:
- Wampirza pijawka
Spoiler:
Pijawka wampirza jest organizmem symbiotycznym która zawsze będzie szukać nowego nisiciela. Noscielem zawsze zostaje wystarczajaco duży ssak, wieklością zbliżony do Wilka lub człowieka, chociaż słyszano o większych przypadkach. To niesamowicie rzadkie i groźne stworzenie posiada biało-srebrną skórę, o nieco galaretkowaten konsystencji. Pokrywa ją delikatnie żrący śluz więc dotykanie może zaboleć. Aparat gębowy to kilkaset rzędów niesamowicie ostrych i małych ząbków. Plastyczność tego stworzenia pozwala przeniknąć przez małe skaleczenie, lub za pomocą aparatu gębowego stworzyć sobie własn wejście, wgłąb organizmu nowego nosiciela. Tam łączy się z jego kręgosłupem i nie opuszcza go już dopóki jego ciało wciąż pozostaje użyteczne. Pijawka składa tylko jedno jajo. Niewielkie przypominajace krople srebra, niesamowicie mocno żrące, może przeniknąć przez skórę do krwioobiegu nowego właściciela, gdzie dopiero z jajka wykluwa się nowa pijawka. Istnieje 0,001% szansa że nosiciel samica otrzyma pijawkę królową, zdolną złożyć więcej niż jedno jajo.
Pijawka opuszczając jednego nosiciela i przenosząc się do kolejnego przenosi też jego geny. Tak więc jeżeli ciało A było ciałem wilka, a ciało B jest ludzkie, to człowiek ten nabierze wilczych cech. Dodatkowo przenoszona jest część pamięci i charakteru starego organizmu. Jeżeli pijawka jest bardzo stara(setki lat) może dojść do całkowitego nadpisania osobowości nowego organizmu, osobowością starego.
Organizm w symbiozie z pijawką w ciągu kilku miesięcy mutuje. Część mózgu odpowiedzialna za emocje ulega powolnemu upośledzeniu aż do całkowitego zaniku. Wyostrzona zostaje za to część odpowiedzialna za instynkty z dużym naciskiem na prokreacje, pożywianie i terytorializm. Zwiększone zostają możliwości fizyczne organizmu, dochodzi do rozwinięcia ogromnej wręcz prędkości regeneracji, wydłużenia kłów, zapotrzebowania na krew oraz pozyskania zdolności parapsychicznych oraz nekromancji. Wraz z wiekiem siła tych zdolności rośnie, a także wampyr jak nazywa się symiot, obdarzony zostaje plastycznością pijawki, co daje mu zdolność z początku ograniczonej a później niemal dowolnej zmiany kształtu ciała. Symbiot dzięki nieograniczonej regeneracji jest też nieśmiertelny. Istnieje jednak szereg problemów. Za dnia symbiot jest ospały i osłabiony a promienie słoneczne niszczą komórki Wampyra. Im starszy tym więcej promieni UV zniesie. Czosnek działa na nie alergicznie powodując mdłości, obrzęk, podrażnienia skóry. Srebro jest niczym silna trucizna, powoli wypalajaca komórki niczym słońce. Zabicie pijawki zabija też wampyra, gdyż traci on zdolności regeneracyjne, starczy więc oddzielnić stworzenie od jego kręgosłupa. Zniszczenie głowy także zabija wampyra, pijawka jednak wciąż żywa, opuści ciało nosiciela szukając nowego gospodarza. Pijawka nie jest w stanie wyleczyć całkowicie chorób w szybkim czasie degenerujących ciało jak trąd które prędzej czy później zabiją i pijawkę, chociaż proces ten może trwać setki lat gdyż i wampyr i pijawka są długowieczni. Dodatkowo pijawka nie leczy chorób psychnicznych, przez co są najpewniej największym koszmarem wampyrów
- Wiwerna toksyczna
Spoiler:
Niewielki krewniak smoków. Wiwerny Toksyczne wielkością nie są większe od człowieka. Posiadają jednak naturalną odporność na wszelkiego rodzaju toksyny, wirusy, bakterie, grzyby, pasożyty. Jednym słowem na większość form osłabienia ciała i jego choroby. Na dodatek ich oddech jest silnie toksyczny, ślina jest lekkim kwasem, natomiast krew, bardzo mocnym. Jak każde wiwerny, posiadają zrośnięte ręce i skrzydła. Nie posiadają rogów ani żadnych kolcy grzbietowych. Są słabe i delikatne ale za to diabelsko szybkie i zwinne. Rdzawe lub ciemnożółte.
- Żółw wulkaniczny
Spoiler:
Żółwie Wulkaniczne to nietypowy rodzaj żółwia który zamiast kąpieli wodnych, lubi te magmowe. Posiadają odporność na ciepło, na dodatek ich skóra oraz skorupy są diabelnie twarde. Żółw wulkaniczny posiada stałą temperaturę ciała dostosowaną do tego by zawsze było im ciepło, dzięki czemu żółwie te mogą przerwać nawet w niskich temperaturach. Mimo ogromnej wytrzymałości, nie są zbyt szybkie, a w zasadzie to są okropnie wolne. Ich skorupy są bardzo grube a ich górna część posiada niewielkie szczeliny przez które gazy z wnętrza skorupy uwalniają się i co jakiś czas eksplodują. Żółwie te są w stanie przyspieszyć ten proces kiedy poczują się zagrożone.
6. Wampirza Pijawka – Nieznacznie zwiększona regeneracja 7. Wiwerna Toksyczna – Joseph jest w stanie wyczuwać truciznę w promieniu 1 metra. Czy to w żyłach innej osoby, w zaklęciach, jedzeniu, napojach, na broni. Tak długo jak nie jest ukryta magicznie, tak długo ją wyczuje. 8. Żółw Wulkaniczny – W naturalnych warunkach, zawsze jest mu optymalnie ciepło a warunki pogodowe są nieznacznie mniej dotkliwe. Zaklęcia: RANGA B Przywołanie zwierzęcia – Zaklęcie to pozwala Jo, na przywołanie obok siebie normalnego niemagicznego zwierzęcia/zwierząt. Im większe zwierzę, tym mniej ich przywoła. Jest w stanie więc przywołać jedno zwierzę wielkości niedźwiedzia, lub dwa zwierzęta wielkości wilka, lub cztery zwierzęta wielkości kota. przywołane zwierzę nie ma czasu trwania(No bo zostało przywołane z innego rejonu świata a zaklęcie nie zapewnia biletu powrotnego). Nie jest ono jednak posłuszne Josephowi i spokojnie może odwrócić się przeciw niemu. Żeby przywołać jakieś zwierzę, Joseph musi je zapamiętać PWM "Pamięć o zwierzętach".
Przemiana częściowa: Wiwerna Toskyczna, Usta – Zaklęcie to pozwala na częściową przemianę w Wiwernę Toksyczną. Przemiana ust sprawia, że Jo jest w stanie ziać na odległość 5 metrów stożkową falą trucizny. Jest to żółta parująca ciecz. Stożek ma 10cm przy ustach i metr szerokości na samym końcu stożka. Trucizna ta w zetknięciu ze skórą wywoła dotkliwe, śluzowe poparzenia (jak po oblaniu kwasem). W przypadku ubrania, przesiąka powoli przez tkaniny, dając efekt po poście. Zatrzymuje się na skórze/metalu i przeżera przez nie, ale raczej nie wywoła sporego zamętu. W oczach powoduje ślepote na 3 posty. Wypala włosy. W ciele powoduje obrażenia wewnętrzne rangi C gdy ktoś się jej napije. Plamy, które powstały w wyniku trucizny, na ziemi czy innych opornych przedmiotach trwają 2 posty zanim wyparują, a bezpośrednie wystawienie na te opary powoduje podrażnienie oczu i gardła w niewielkim stopniu i zanika po zaprzestaniu kontaktu. Trwa tak długo, jak Jo nie „Ziejnie”. Wizualnie zmienia zęby Josepha w fioletowe kły. Po użyciu zaklęcie 4 posty przerwy.
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 14:06
Umiejętności fabularne W zasadzie wszystkie trzy są spoko.
Umiejętności Znaczy - tylko skrytobójca jest na II czy wszystkie wymienione? Jak tylko skryto, to jest okej.
Eq Chepesz ok, ale popraw wymiary tych tomahawków, bo są lekko mówiąc nieczytelne. I odejmij sobie tak z 4k.
Magia Masz... Spory ten zbiornik magiczny, skoro zawiera taką bibliotekę danych genetycznych. Ogółem to nie podoba mi się kilka rzeczy w tej magii (pomijając petabajty danych). Po pierwsze - zbiornik magiczny =/= magia, a magia =/= Joseph. To tak, jakbyś powiedział mi, że skoro zbiornik magiczny jest częścią Josepha, wiec Joseph wie wszystko, co siedzi w jego zbiorniku. A niektórzy ludzie mają mózg, ale i tak nie potrafią z niego korzystać. Ogółem bardziej by mi się podobała ta magia, gdybyś wpierw musiał wejść w kontakt ze stworzeniem, by "uświadomić sobie" wszystko, co już zamknięte w zbiorniku. Deus ex machina nie zadziała w tym przypadku. Po drugie - powoływanie do życia nowych organizmów "z niczego" jest tak ciutkę przesadzone, nie uważasz? Magia życia, śmierci, zakazane, etc, etc. Więc nie, nie pozwolę ci "powoływać do życia nowych istot" znając tylko ich DNA (jak to absurdalnie brzmi...). Po trzecie - czy w zwierzęta wliczasz też ludzi? Po czwarte - wyjaśnij mi, dlaczego, mając magię zajmującą się DNA i jego rekombinacją w zasadzie, miałbyś mieć możliwość summoningu?
PWM 1. Znawca zwierząt - jest ok jeżeli wejdziesz w kontakt z bestią. 2-3. Przyjaciel zwierząt - w zasadzie nie widzę powiązania z magią. Nie masz magii zwierząt per se, a jedyne, co cię z tymi zwierzętami łączy, to to, że twój zbiornik magiczny zawiera petabajty danych w wielkim kotle informacji genetycznej. 4. Przetasowanie - DNA nie jest w stanie "naprawić cię" z chorób i trucizn. Owszem, uszkodzenia DNA oraz powrót twojego DNA do czasów sprzed zmiany w bestię jest okej. Nie wpływa jednak na to, jak szybko i czy zdrowiejesz, niezależnie od choroby, tak długo, jak choroba nie wpływa na twoje DNA. A cholernie duża część chorób nie wpływa na DNA. 5. Księga DNA
Cytat :
Joseph od razu potrafi manipulować DNA normalnych zwierząt, takich jak Słonie, żubry czy wiewiórki.
Jeżeli chcesz manipulować czyimś DNA czy cokolwiek - zrób do tego osobne PWM. Dodatkowo manipulacja ta byłaby czasochłonna i wymagała kontaktu ze stworzeniem. Wracając jednak do właściwego PWM - Nie. Po pierwsze - nie masz bladego pojęcia, co właściwie znajduje się w twoim zbiorniku magicznym, więc przypadkowe dostawanie "wiedzy" z tego zbiornika po tym, jak zdobyłeś jakieś doświadczenie na polu walki bez kontaktu z magicznymi bestiami bardzo średnio mi się widzi. Stąd też jestem na nie, być miał na start wiedzę o magicznych bestiach i PWM na nich oparte.
Zaklęcia Jak ogarniemy twoją magię.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 14:20
Umiejki - tylko Skrytobójca
EQ - Co jest w tym nieczytelnego? Masz długość całej broni, długość samego ostrza oraz długość głowni od ostrza po szpic. W ten sam sposób opisuje się tomahawki czy ogólnie toporki w sklepach z bronią, skąd zresztą brałem średnie wymiary takiej broni.
Magia - Odpowiednio zedytowane
PWM: 2, 3: Już pasuje 4. Usunięte 5. Odpowiednio zedytowane
<:
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 15:06
Umiejętności Są Ok w takim razie.
Eq Nah, potrzebowałam czasu by ogarnąć długości głowni, bo wychodziły mi niestworzone wartości. Anyway, jest k. Magia/PWM
Opis jest już git. 1-2. Git. 3. Musisz się skupić i nie znajdować się w trakcie walki, by użyć tego pwm. (5) 4. Popraw numerki bo się nieco popsuły xD Hmm... Dostaniesz magiczną bestię przy stworzeniu zaklęcia na A, ale tylko i wyłącznie w przypadku: poznania wcześniej tej bestii/spotkania jej/dowiedzenia się o niej w inny sposób. (6) 5. Niech będzie nieznacznie przyspieszona regeneracja. (7) 6. Hmm... Potrafisz wyczuć niemagiczną truciznę w promieniu 1 m. Z tym samym ograniczeniem, które zasugerowałeś. ( 7. Żółwie mają to do siebie, że są zmiennocieplne i w mroźnych warunkach (patrz opozycja do wulkanu) będziesz czuł się bardzo źle. Na pewno chcesz to PWM w takiej formie?
Zaklęcia Summon - Przywołanie, nie stworzenie. Nie dam ci tworzyć zwierzątek. I nie dam ci przyzwać każdego randomowego stworzonka, jakie istnieje na tej planecie. Możesz za to zrobić sobie PWM do oznaczania napotkanych zwierzątek, które później będziesz mógł przywołać. Co ty na to?
Przemiana częściowa - Ogółem to tak - trucizna na gołą skórę wywoła dotkliwe, śluzowe poparzenia (jak po oblaniu kwasem). W przypadku ubrania, przesiąka powoli przez tkaniny, dając efekt po poście. Zatrzymuje się na skórze/metalu i przeżera przez nie, ale raczej nie wywoła sporego zamętu. Ślepota jest okej. Nie wywołuje obrażeń wewnętrznych, chyba, że ktoś się jej napije. Plamy, które powstały w wyniku trucizny, na ziemi czy innych opornych przedmiotach trwają 2 posty zanim wyparują, a bezpośrednie wystawienie na te opary powoduje podrażnienie oczu i gardła w niewielkim stopniu i zanika po zaprzestaniu kontaktu. "Zinieje" to kiepskie określenie. Masz CD 4 posty przed ponownym użyciem.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 15:39
PWM: 7. Ale to jest żółw wulkaniczny. Żółwie Wulkaniczne posiadają zdolność utrzymywania optymalnej temperatury ciała niezależnie od naturalnych warunków pogodowych i taką też zdolność zaadaptował od nich Jo. Jak cię razi że żółw bo zmiennocieplność, mogę go nazwać żółwiszczem.
Zaklęcia: 1. W sensie idę drogą, widzę kangura, oznaczam i dopiero wtedy z pomocą tego zaklęcia mogę przyzwać tego konkretnego kangura, którego MG może uznać że w międzyczasie od oznaczenia do przyzwania powaliła Kangurza grypa?
Reszta poprawiona
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 16:20
PWM
7. Dopisz tą notkę o właściwościach żółwi wulkanicznych do PWM. I teraz, co do samego PWM - jest ci zawsze optymalnie ciepło, a warunki pogodowe są nieznacznie mniej dotkliwe.
Zaklęcia
1. Nah, bardziej na zasadzie - oznaczony gatunek, mogę przyzwać jego przedstawiciela. Oznaczenie jednego osobnika nie ma sensu, bo choroby, polowania, itd.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 20:49
Done
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 21:26
4. Pamięć o zwierzętach - spoko, ale - przyzwanie magicznych bestii, gatunków uznanych za wymarłe/zaginione lub żyjących bóg wie ile lat w przeszłość to zaklęcia od rangi A w wzwyż.
Przywołanie
Cytat :
Nie jest ono jednak posłuszne Josephowi i spokojnie może odwrócić się przeciw niemu, chociaż szanse na to są niewielkie(Podświadomie widzi w nim opiekuna).
Wyrzuć fragment mówiący "chociaż szanse są niewielkie, bo opiekun". Przyzywasz dzikie zwierzę, które zwykle nie ma kontaktów z ludźmi.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 21:46
Deinonych zaznaczony jako niewymarły. Informacja dodana w opisie magii. Zaklęcie poprawione
Mor
Liczba postów : 2920
Dołączył/a : 20/08/2012
Temat: Re: ~Joseph Sob Lut 04 2017, 22:07
Wooohooo, masz akcept. To teraz czekaj na Karune :>
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.