Liczba postów : 43
Dołączył/a : 22/11/2016
Skąd : Gołomp
| Temat: Gniastko Sob Gru 10 2016, 22:04 | |
| Rodzaj magii: Magia PtakówMagia ta polega na otwarciu siedemnastej bramy niebios w sześćdziesiątej dziewiątej koniugacji, skąd Gołomp przywołuje wszelkie istoty, które z rodziny ptasiej pochodzą. To oznacza, że magia ta polega na przywoływaniu konkretnych gatunków ptaków w celu wykorzystania ich naturalnych zdolności w życiu codziennym, lub codziennym nieco mniej. Potrafi przyzywać ptaki zwykłe, jak i również te mitologiczne, oraz te… Które sam sobie wymyśli, ale w jakiś tam sposób do ptasiej rodziny należą. Oraz samemu sobie może nadawać cechy ptaka, jeżeli mu są potrzebne. - PWM::
1. Pół człowiek, pół gołąb – Gołomp ma głowę gołębia za sprawą klątwy. Nie zmienia to jednak zbytnio jego fizjonomii, ani rozumowania. Po prostu stale ma ten sam tępy wyraz gołębiej twarzy. I rosną mu tam piórka.
2. Gołąb – Gołomp regularnie porusza głową wprzód i w tył, podczas zwykłego chodzenia, jak na gołębia przystało.
3. Słowik – Gołomp, jako po części ptak i znawca tych wspaniałych stworzeń, potrafi naśladować odgłosy wszelkich ptaków. Najlepiej zaś udaje gołębia i słowika. 4. Sójka – Gołomp rozumie mowę ptaków i świetnie się z nimi dogaduje.
5. Sowa – Gołomp rozróżnia wszystkie ptaki i zna ich parametry. HeHe…
6. Kukułka – Gołomp lubi ptaszki, a ptaszki lubią Gołompa. Przez to te przed nim nie uciekają, ani na niego nie srają, a on też nie sra na ptaszki.
7. Paw – Gołomp na czas jednej tury potrafi cały obrosnąć kolorowymi, ptasimi piórami, które następnie rozsypują się po okolicy. Po jednym poście pióra te znikają.
8. Pingwin – Gołomp może znieść jajko na misji, które przez misję powinien wysiadywać i dbać o nie. Jeżeli jajko dotrwa do końca misji, wykluwa się z niego coś fajnego, co to takiego, decyduje MG na podstawie trudności i czasu trwania misji.
9. Mały ptaszek – Hehe… Czego się spodziewaliście? Otóż Gołomp może przyzwać na turę do jednego małego ptaka, nie większego niż wróbel, który egzystuje w świecie przez całą jedną turę.
10. Jajko – Gołomp może raz na trzy tury z ptasiego wymiaru przyzwać kurze jajko, które po prostu jest jajkiem.
11. Śpiewające ptaszki – Ptaszki są wszędzie, ptaszki wiedzą wszystko… Przybywając na jakąś misję Gołomp ma zawsze jakieś dodatkowe informacje dotyczące misji od „Ptaszków”, które tylko ptaszki mogą wiedzieć, co niekoniecznie jest prawdą. Ile tych informacji jest, to zależy od MG.
12. Siedemnasta brama niebios w sześćdziesiątej dziewiątej koniugacji – To właśnie tam znajduje się Gołompie gniazdo, skąd Gołomp przyzywa i odsyła swoje ptaszki, które są tam leczone i sobie żyją. Jedynie ptaki mogą trafiać do tego wymiaru. Żadne rzeczy, ani ludzie tam nie przetrwają.
Zaklęcia:- D:
Nalot – Gołomp wystawia przed siebie rękę, przywołując stadko gołębi, które w stożku o kącie 90 stopni, na odległość pięciu metrów, obkałmuoczują teren. Kałmocz gołębi śmierdzi, ale nie jest szkodliwy, o ile ktoś nie będzie miał wtedy otwartych ust. Potem gołębie sobie odlatują, daleko gdzieś, do ciepłych krajów.
Sowa zwiadowcza – Gołomp posyła w niebo sowę, która krąży przez jedną turę na wysokości 50 metrów i ogląda teren. Sowa ma bardzo dobry wzrok i wszystko dokładnie widzi, z lotu ptaka W drugiej turze wraca do Gołompa, zdaje mu szybki raport i znika.
Kruk - jest to czarny, złośliwy ptak, który głośno kracze i jest dość irytujący. Gołomp wskazuje nieszczęśnika, którego ów Kruk przyzwany przez najbliższe dwie tury będzie dziobał i krakał mu nad uchem złośliwe „Kra!” „Kra!”. Siła i wytrzymałość owego kruka, jest siłą i wytrzymałością typowego kruka. Można próbować go odganiać, a dziobać to nie dziobie cały czas.
Kogut – Gołomp przywołuje walecznego koguta, który wpierw bojowo pieje, jako kogut dominator. Zastosowania koguta są dwa. Albo Gołomp wskaże osobę, której kogut ma wpadać pod nogi przez najbliższe dwie tury, próbując tę osobę przewrócić. Drugim zastosowaniem koguta, jest wypuszczenie go, by biegał jak szalony, w kółko, robiąc jak największy bałagan, zamęt, rozgardiasz, również przez dwie tury.
- C:
- B:
- A:
Orły Nadlatują! – Zaklęcie to jest możliwe tylko do użycia w krytycznej sytuacji, o której decyduje MG, podsyłając Gołompowi małą ćmę. Gołomp szepce do ucha magiczne słowa tej ćmie, po czym ta odlatuje, a w następnej turze do Gołompa przylatuje grupka wkurzonych, wielkich orłów, które robią chaos na polu bitwy, a następnie łapią w swe wielkie szpony Gołompa i jego towarzyszy, by następnie zabrać ich w odległe, bezpieczne miejsce. Orłów nigdy nie jest więcej niż trzeba, ani mniej. Orły nie atakują wrogich postaci graczy, oraz ważniejszych NPC’ów, ale mogą mocno na nich machnąć skrzydłami, uderzając w nich powalającym podmuchem wiatru, żeby nie dopuścić do skutków ich złowrogich działań. Orły robią czystkę wśród małoznaczących wrogich NPC’ów i niszczą wszelkie wrogie summony nie silniejsze od rangi C. Jednakże ich skuteczność jest w pełni zależna od MG, tak jak ich ilość. Oczywiście orły to żywe stworzenia, które można zranić i nawet zabić.
- S:
- SS::
- Zaakceptowane, nie kupione:
|
|