Liczba postów : 194
Dołączył/a : 05/03/2013
Skąd : Gniezno.
| Temat: Łuk i strzały Pią Sty 27 2017, 22:54 | |
| Posiadane Magie: Łucznik Artemidy Opis Magii: Łucznik Artemidy - magia opierająca się na tworzeniu magicznego łuku, strzał oraz nabywaniu umiejętności perfekcyjnego łucznika. Jeżeli łuk nie różni się od tego zwykłego to strzały owszem. To głównie na nich opiera się ofensywa tej magii. Mag potrafi stworzyć różnego rodzaju strzały od niematerialnych, ze światła, czy nawet płonącą. Posiadane PWM: - Spoiler:
• Wolniej - Sprawia że wszystkie zaklęcia pierwszej magii których użyje Nimue wpływają na prędkość poruszania się celów. Jeśli celem jest sojusznik, jego prędkość poruszania wzrasta o 20%. Jeśli przeciwnik, maleje o 10%. Debuffy/Buffy utrzymują się przez jeden dzień fabularny lub do końca misji/walki/eventu. • Magiczny arsenał – czym że był by łucznik bez strzał i łuku? Prawdopodobnie nikim. Mag potrafi przyzwać biały łuk, który nie ma cięciwy. Strzały dalej nakładane są w to miejsce, jednak jej nie ma. Z tego powodu ułatwia i usprawnia to strzelanie. Strzały przyzwane przez to zaklęcie są zwykłymi strzałami. Można przyzwać tylko jedną na post. • Cichy strzelec - strzały wystrzelone z łuku Artemidy, nie wydają prawie żadnego dźwięku, z tego powodu bardzo trudno usłyszeć, że nadlatuje. Nieznacznie bardziej cichy strzał. • Kontroler - strzały zwykłe lecą po prostej, ale kiedy trzeba przechytrzyć przeciwnika, to nie wystarczy. Dlatego łucznik potrafi wystrzelić strzałę tak, że ta w locie skręca, lub leci po łuku. Potem nie ma się na strzały większej kontroli. Maksymalnie mag może zmienić tor lotu metr w bok. Zasięg zmienienia toru lotu magicznie wytworzonej strzały od użytkownika magii wynosi 50m. • Oczy elfa – Łucznik Artemidy zawsze widzi więcej niż inne osoby. Po prostu posiada lepszego cela i widzi dalej, i dokładniej. Nieznacznie lepszy łucznik i sokolooki. • Namierzanie - łucznik strzela zawsze do celu. Bez niego musiałby przecież strzelać do powietrza, prawda? Z tego powodu, użytkownik, użytkownik łuku Artemidy potrafi naznaczyć swój cel. Po prostu nad głową celu pojawia się czerwona strzałka [ w powietrzu] dzięki czemu, łucznik zawsze wie, gdzie znajduje się jego cel. MG decyduje, czy osoba została naznaczona, bo ofc. żeby kogoś naznaczyć trzeba go wcześniej zobaczyć. Namierzanie działa w odległości 10m od użytkownika potem strzałka znika. Jedna osoba na dwa posty. Wymagany jest jeden post koncentracji na osobie do namierzenia. • Pogodynka - na celność wpływa wiele czynników, takich jak siła wiatru, czy temperatura powierza. Z tego powodu łucznik potrafi precyzyjnie określić, wszystkie potrzebne mu czynniki. • Ukrycie - łucznik nie może narażać się na odkrycie, bo przecież w walce w zwarciu nie ma szans, prawda? Dlatego, dobry łucznik potrafi idealnie schować się i wtopić w otoczenie. Oczywiście, w dalszym ciągu można go wykryć, jednak jest to o trudniejsze. • Strzała światła - światło może pomagać, ale jednocześnie i szkodzić. Dlatego też, mag potrafi stworzyć na grocie strzały mała kulkę światła. Strzała nie oślepi, jednak znacznie trudniej będzie patrzyło się na grot strzały. Oświetla teren 1m od kulki.
Zaklęcia D: - Spoiler:
• Powielenie - zaklęcie polegające na wystrzeleniu jednej strzały, która w trakcie lotu, "rozpada" się... I w kierunku przeciwnika leci, nie jedna, a 3 strzał. Strzały lecą obok siebie. Zaklęcie można łączyć z innymi. • Przepychaczka - dla każdego łucznika wielkim niebezpieczeństwem jest to, że ktoś się do Niego zbliża. Aby tego uniknąć łucznik Artemidy tworzy strzałę o kształcie przepychaczki do kibla. Gdy trafi w nią w kogoś, zostaje on odepchnięty na odległość 8 m, bez obrażeń. •Ukrycie - Zaklęcie to sprawia że stojąc nieruchomo, Nimue przez jeden post zlewa się z otoczeniem, przez co dużo trudniej ją spostrzec. Nagroda za sanktuarium. Zaklęcia C: - Spoiler:
• Zatruta strzała - użytkownik przywołuje pięć zatrutych strzał o fioletowym grocie. Trafienie jedną spowoduje problemy z koordynacją, zależnie od rany. Trafienie pięcioma utrudni już znacząco poruszanie się. Małe trafienie, a trucizna będzie się rozprzestrzeniała. • Żywiołowe strzały -- zaklęcie polega na "ładowaniu" strzały jednym z czterech podstawowych żywiołów. I tak - jeśli wybierzemy żywioł ognia, strzała będzie posiadać czerwony grot, a kiedy zetknie się z celem [ lub jeszcze w powietrzu] zaczyna płonąć. Jeśli naładujemy ja żywiołem wiatru będzie posiadała wtedy srebrny grot i będzie nieco szybsza od innych oraz będzie posiadała szybsze przebicie. Jeśli wybierzemy żywioł ziemi, strzała przybierze kolor brązowy, jej grot zmieni się zaś w sporej wielkości kulkę, którą jest o ciężką. Dostanie taką strzałą skutkuje zmianą ciała w kamień. Utrzymuje się 2 posty i przeszkadza w poruszaniu się. Nie jest to drugoligowcze. Po prostu zamienia w kamień to w co się wbije. Jeśli wybierzemy żywioł wody, strzałą nabiera niebieskiego koloru, grot dalej zachowuje swoja ostrość, jednak przy zetknięciu się z celem, wysysa z celu wodę. Przy wbiciu pobiera 750 ml, a przy draśnięciu nieznaczne ilości. • Wybuchające strzały - kolejne z zaklęć, w których zmienia się nie tylko właściwość, ale i wygląd strzały. Jej grot staje się okrągłą brązową kulką, a lotki nie co dłuższe i grubsze. W zetknięciu z celem strzała wybucha. Obrażenie rangi C, promień wybuchu to metr.
Zaklęcia B:- Spoiler:
• Deszcz strzał - mocniejsza wersja Powielania. Tym razem jednak, mag wystrzeliwuje strzałę w powietrze. Ta kiedy spada, powiela się jeszcze bardziej, przez co tworzy około 10 strzał. Zrobione z całości z żelaza. Z łatwością mogą przebić się przez ludzkie ciało na wylot. Spadają jak strzały spadające z dużej wysokości. Obszar działania zaklęcia to koło o promieniu 2-3 metrów.
Zaklęcia A:Zaklęcia S:Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione: |
|