Posiadane Magie: Medyczna
Opis Magii:
~ Medyczna ~
Magia ta polega na ingerencję w ciało żywego organizmu, zwykle w celu naprawienia jego uszkodzeń. Pozwala więc na leczenie uszkodzonych tkanek, rozrywanie ich, czy też ingerencję w procesy zachodzące w organizmie - zaczynając od metabolizmu, poprzez wydalanie, skurcze mięśni międzyżebrowych, po pracę serca. Pozwala też na poznanie organizmu, z którym ma się do czynienia i zrozumienie zachodzącym w nich zmian.
Podczas aktywowania zaklęć, dłonie Rakki otacza gęsty, kłębiący się, wyraźnie zielonkawy dym lub mgiełka.
Posiadane PWM:
~ Samoleczenie ~
Jest to zdolność pasywna, czarodziejka nie ma nad nią żadnej kontroli, a nawet pojęcia o jej istnieniu. Magia płynąca w ciele Rakki stale ją delikatnie regeneruje, przez co wpływa na zranienia oraz choroby. Dzięki tej zdolności odporność Rakki jest niemal optymalna - niższa niż u większości ludzi (odporność Rakki jest znacznie osłabiona ze względu na choroby, które posiada), nie dochodzi też do zatorów w żyłach i porażeń, które wynikałyby z chorób wrodzonych, samoleczenie wpływa też na regenerację ran oraz blizn. W pierwszym przypadku krew krzepnie odrobinę szybciej, w drugim sprawia, że przebieg tworzenia blizny jest dość łagodny i nie dochodzi do jej przerośnięcia, a w przypadku małych blizn - do ich zaniku.
~ Dotyk ~
Różne rodzaje Dotyku łączą te same cechy. Wymagają kontaktu fizycznego i zwykle działają na obszarze dotykanych przez maga okolic. Pod wpływem woli czarodzieja, ten wlewa swoją magię w dotykany organizm, nadając jej różne funkcje. Kiedy rzucane są zaklęcia, wokół dłoni maga pojawia się zielonkawa otoczka, którą porównać można do mgiełki lub krążącego wokół dłoni gęstego, zielonkawego dymu.
~ Rozpoznanie ~
Wysłanie magii w ciało o komórkach zarówno zwierzęcych jak i roślinnych, skutkuje zebraniem informacji na temat danego organizmu. Magia rozlewa się w dotykanym ciele, począwszy od dotykanego miejsca, zbierając informacje o jego budowie i strukturze oraz działaniu w danym momencie. W ten sposób wykryte mogą zostać między innymi zaburzenia kształtu organów, obrażenia zewnętrzne i wewnętrzne, skurcze mięśni czy odczuwany ból i nieprawidłowości. Magia wraca do maga pod wpływem jego woli lub przerwania dotyku pod postacią bardzo precyzyjnych, intensywnych bodźców. Ponadto ich magiczne pochodzenie znacznie je wyostrza, co sprawia, że mag z ogromną dokładnością potrafi zobrazować dotknięty organizm. Moment powrotu magii nasyconej wiedzą jej jest również bolesny - magia nie wybiera informacji, które zbiera, przez co wszelkie nieprawidłowości oraz ból, w chwili zebrania informacji, mag odczuwa kilkukrotnie bardziej niż ranny.
Aby otrzymać kompletny obraz, mag musi podtrzymywać magię w badanym regionie organizmu dziesięć sekund. Czas rozesłania magii na cały badany organizm wynosi dwie sekundy (w tym czasie zbierane są już informacje)
Mag może użyć rozpoznania również na sobie w dowolnym miejscu. W takim wypadku odczuwany ból i odczuwane nieprawidłowości wzrastają czterokrotnie w momencie zebrania informacji z rozlanej magii.
Ograniczenia:
0 lvl Medyka - rozpoznawane są tylko wyraźne zmiany - rany wewnętrzne obejmujące przynajmniej pomniejszy zespół tkanek czy złamania/znaczne deformacje kości lub organów.
1 lvl Medyka - dzięki podstawowej wiedzy medycznej, Rakka jest w stanie określić precyzyjnie nieprawidłowości na poziomie tkankowym, jednak nie jest w stanie określić ich genezy, jeżeli rana została wywołana przez niepospolity czynnik (np. chorobę, truciznę, nietypową broń itp.)
2 lvl Medyka - dzięki zaawansowanej wiedzy, Rakka jest w stanie określić genezę powstania rany w większości przypadków, a także określić konsekwencje rozpoznanych obrażeń, sprawdzić stan połączeń nerwowych i połączyć dane uzyskane z różnych układów organizmu.
3 lvl Medyka - pogłębiona wiedza pozwala określić stopień zniszczeń organizmu na poziomie komórkowym, a także stopień regeneracji organizmu oraz błędy zaistniałe w tym procesie, niepozwalające na całkowitą regenerację obrażeń. Rakka może próbować określać szczegółowe działanie trucizn na organizm (MG).
* Skan całego organizmu kosztuje 3MM, połowy 2MM, zaś części (głowa, kończyna, tułów) 1MM.
~ Dezynfekcja ~
Czar ten pozwala niszczyć naturalne, niemagiczne bakterie, wirusy oraz ich przetrwalniki. Służy także do oczyszczania ran z martwych komórek i drobnych zabrudzeń, np. w formie ropy lub piasku. Działa na dotykane przez Rakkę okolice. Proces oczyszczania trwa ok. 5 sekund.
* Nie działa na Rakkę
~ Wyleczenie ~
Dotykając zranionego miejsca dowolnego organizmu, Rakka potrafi wyleczyć zadrapania, otarcia oraz sińce i niemal wyleczone rany (skrótem - niewielkie obszary charakteryzujące się uszkodzeniem tkanek) w przeciągu kilkunastu sekund w miejscu dotyku. Wymaga to jednak koncentracji. Dzięki dotykowi potrafi też odblokować zatoki i pozbyć się kataru czy ukoić podrażnienie gardła, ale proces trwa 20-30 sekund i wymaga skupienia.
* Nie działa na Rakkę
~ Ukojenie ~
Dzięki niemu Rakka załagodzić ból pochodzący z dotykanych okolic, magią oddziałując na receptory czuciowe. Działa jak łagodny środek przeciwbólowy i nie wpływa na zdolności motoryczne. Największy efekt osiągany jest, gdy kontakt fizyczny trwa jedną minutę i utrzymuje się przez trzy, niewymagające dalszego kontaktu fizycznego.
* Nie działa na Rakkę
~ Ocena ~
Poprzez wysłanie impulsu w ciało osoby rannej lub starej, Rakka jest w stanie ocenić powagę (rangę) ran i wyniszczeń organizmu. Dzięki temu może przewidzieć śmierć dotykanego, jeżeli ma ona nastąpić w krótkim czasie lub będzie następstwem ran. Dotyk musi być kontynuowany przez trzy sekundy i nie dostarcza innych informacji niż zrozumienie powagi stanu organizmu.
* Nie działa na Rakkę
** Można użyć dwa razy na misję.
~ Oczyszczenie ~
Wpuszczając swoją magię do wody lub jedzenia (do 5l objętości), podobnie jak podczas dezynfekcji, Rakka zabija przetrwalniki bakterii i wirusów (niemagicznych), uzdatniając do spożycia wodę lub jedzenie. Proces trwa 30 sekund. Zielona poświata pojawia się w miejscu kontaktu ciała Rakki z wodą lub jedzeniem i pozostaje przez cały czas trwania procesu.
* Każdy litr oczyszczenia kosztuje 3MM.
~ Orzeźwienie ~
Mag, dzięki dotykowi, jest w stanie ograniczyć odczuwanie zmęczenia, nadając lekkie uczucie orzeźwienia, jednak nie usuwa go. Efekt utrzymuje się, dopóki trwa kontakt fizyczny.
* Nie działa na Rakkę
Zaklęcia:
~ Regeneracja [lvl. D, C, B, A] ~
Magia ta polega na wysłanie własnych zasobów magicznych w dowolny żywy organizm w celu przyspieszenia procesów regeneracyjnych pod wpływem dotyku. W zależności od woli rzucającego czar, może to być jedna z ran, kilka, lub wszystkie, dotyczy to również obrażeń wewnętrznych. Wymagany jest kontakt fizyczny.
* Rozpiska nie uwzględnia umiejętności.
** Czar nie działa na Rakkę.
*** MG ustala czas leczenia w Postach/turach, gdy Rakka zacznie leczenie i ma obowiązek poinformować o tym gracza.
↣ Lvl. D [7MM]:
Obrażenia rangi D goją się w ciągu minuty.
Obrażenia rangi C goją się w ciągu trzech minut.
Obrażenia rangi B goją się w ciągu 6-15 minut w zależności od stopnia skomplikowania obrażeń.
↣ Lvl. C [10MM]:
Obrażenia rangi D goją się w ciągu 30 sekund.
Obrażenia rangi C goją w minutę.
Obrażenia rangi B goją się w ciągu pięciu minut.
Obrażenia rangi A goją się w ciągu 10-20 minut w zależności od stopnia skomplikowania oraz rozległości obrażeń.
↣ Lvl. B [20MM]:
Obrażenia rangi D goją się natychmiast
Obrażenia rangi C goją się w ciągu 30 sekund.
Obrażenia rangi B goją się w ciągu minuty.
Obrażenia rangi A goją się w ciągu pięciuminut.
Obrażenia rangi S goją się w ciągu minimum piętnastu minut.
Rakka nie jest w stanie odebrać człowieka objęciom śmierci ani zwrócić utraconych kończyn i narządów.
↣ Lvl. A [33MM]:
Obrażenia rangi D goją się natychmiast
Obrażenia rangi C goją się natychmiast.
Obrażenia rangi B goją się w ciągu 30 sekund.
Obrażenia rangi A goją się w ciągu minuty.
Obrażenia rangi S goją się w ciągu siedmiu minut.
Obrażenia rangi S+ goją się w minimum dziesięć minut
Rakka może próbować uratować człowieka od niechybnej śmierci oraz zapoczątkować procesy nowotworzenia by odbudować utracone lub zniszczone kończyny i narządy, wtedy czas wydłuża się o pięć minut.
~ Wzmocnienie [lvl. D, C] ~
Polega na regeneracji oraz wzmacnianiu komórek organizmu, prowadzącego do zwiększenia wytrzymałości zaczarowanego ciała. Jest on odpowiednio do siły zaklęcia odporny na ciosy, zarówno tłuczone jak i cięte (skóra staje się również wytrzymalsza).
* Brak możliwości nałożenia dwóch wzmocnień na jedną osobę
↣ Lvl. D [7MM]:
Zwiększa wytrzymałość tkanek organizmu postaci o 20%, również na zadawane mu obrażenia w dowolnej formie.
Zaklęcie trwa dwa posty od dotknięcia czarowanego organizmu, równoznacznego z nałożeniem zaklęcia.
↣ Lvl. C [10MM]:
Zwiększa wytrzymałość tkanek organizmu o 40%, również na zadawane mu obrażenia w dowolnej formie.
~ Antidotum [lvl. D] ~
Wpuszczenie w ludzki organizm magii (ok. 2 sekundy) poprzez dotyk, pozwala magowi na wejście w reakcję z niemagicznymi truciznami krążącymi w ciele leczonego organizmu. Magia atakuje cząsteczki trucizny, rozbijając ją, a przy odpowiednich zdolnościach maga, również absorbując jej zniszczone elementy.
Podczas procesu wchłaniania magii nasyconej trucizną, mgiełka wokół dłoni czarodzieja ma tendencję do rozrostu i zmiany zabarwienia na ciemne kolory (zwykle purpurę czy czarny) w zależności od trucizny.
↣ Lvl. D [7MM]:
Magia rozbija cząsteczki trucizn i pochłania ją, przez co efektywność trucizny spada maksymalnie do 80% (w zależności od trucizny - ocenia MG).
Proces ten zajmuje 2 posty i powtórzony szybciej niż po dwóch postach przerwy, prowadzi do osłabienia organizmu pacjenta.
~ Porażenie [lvl. D] ~
Magia w ciele dotykanego poraża receptory okolic objętych magią, uniemożliwiając przekaz bodźców. Jeżeli porażony zostanie np. nadgarstek, utrudnienie przekazywania informacji będzie dotyczyło też w mniejszym stopniu dłoni.
↣ Lvl. D [7MM]:
Mag dzięki dotykowi rozlewa magię, którą poraża drugi organizm. Magia natychmiastowo razi dotykane okolice. Najsilniejsze porażenie następuje tylko w miejscu dotyku. Prowadzi do odrętwienia i zmniejszenia czucia w porażonym obrębie.
Trwa 2 posty, ze słabnącym efektem w czasie.
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Brak