Imię: Azaram
Płeć: mężczyzna
Waga: ~60 kg
Wzrost: lekko powyżej 170 cm
Wiek: trudno określić prawdziwy, aczkolwiek z twarzy wygląda na trzydziestolatka
Klasa Maga: mag klasy 0
Wygląd: Po zdjęciu ubrań, jego ciało prezentuje się jakby niedawno wrócił z morza, na którym musiał walczyć o przeżycie na okręcie spisanym na straty. Może twarz nie mówi tego od razu, aczkolwiek widok rys żeber na klatce piersiowej już tak. Ręce również chude jak patyk, że jakby spróbował pochwycić je dwoma palcami, to bez problemu zetknęły by się z sobą i jeszcze mógłby włożyć tam serdeczny i wskazujący palec. Brzuch również ma lekko zapadnięty, bowiem mało je, a strasznie dużo pije. Czy to wody czy to jakiegoś taniego alkoholu bądź innego napoju. Jedynie nogi są w stanie o niebo lepszym od reszty ciała. Wysportowane to może złe słowo, aczkolwiek podróżowanie przez całe życie zrobiło swoje. Dobrze rozwinięte mięśnie które potrzebują jedynie sporej ilości witamin i innych składników aby po pewnym czasie wyglądać jak u kogoś kto regularnie ćwiczy na siłowni. Co jak co, ale jego kości są dobrze zbudowane, sprawiając że jak narzuca na siebie ubranie, nie widać jego złego stanu zdrowia. Tak samo jest z głową. Jakby ktoś komuś uciął głowę i przyszył ją do ciała żebraka. Lekki, kłujący zarost, turkusowe oczy jak i średniej długości kasztanowe włosy z dwoma opadającymi na twarz, długimi kosmykami (na obrazku są to niby tatuaże czy coś w tym stylu). Do tego wszystkiego, jest trupioblady poza twarzą. Jakby słońce widziało tylko jego twarz i nic więcej.
Nosi szatę czerwonego koloru, aczkolwiek gdzieniegdzie jest pobrudzona i nie dał rady tego dobrać w rzece. Nie przepada zbytnio za słońcem i dlatego preferuje wędrówki nocą, aczkolwiek jak już musi za dnia, zakłada kaptur zbliżony do tego noszonego przez mnichów. Osobna część stroju, opadająca na ramiona, jest szarawo-brązowa i w niektórych miejscach potargana. Czas robi swoje. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze dwa pasy, jeden na prawidłowym miejscu a drugi przeciągnięty przez ramię. Przy pierwszym pasie znajduje się kilka torb, we których ma poupychane przedmioty codziennego użytku jak i nieco kości z kończyn oraz zębów (w końcu ząb to też kość). Natomiast na drugim pasie są zawieszone flakoniki, głównie z wodą i słabszym alkoholem, jak i symbol z czaszką, który informuje wielu o jego wierze. Wierze w śmierć.
Jego szata kończy się na kolanach, gdzie jest rozdzielona na kilkanaście pasów przypominających ogromne pióra. Potem są wysokie buty z skóry sięgające rzepek. Ot zwykłe obuwie bez żadnych zdobień i dodatków.
Charakter: Swego rodzaju nietypowe połączenie pacyfisty i zabójcy. Niby jest przeciw walce i wojnom, aczkolwiek jeżeli spotka na swej drodze, szczególnie na szlakach, kogoś kto dokonał morderstwa z własnej woli i bez większej przyczyny, zlikwiduje go. Uważa bowiem, że tak bowiem powinien skończyć każdy kto kiedykolwiek zabił, mając możliwość rozwiązania tego w inny sposób. Aczkolwiek nie stosuje tego zbytnio do siebie. Tak samo jak inni, których często to on zabił, również wybierze opcję zabójstwa, skoro jest mu to na rękę. A tak poza tym, nie widać po nim tego, że posłał do piachu dziesiątki jak nie setki morderców. Ot miły człowiek, który z chęcią przyłączy się do kogoś podczas podróży, dopóki ich drogi biegną razem. Pogada, nauczy czegoś jak i jeżeli nie będzie to dla niego większy problem, pomoże rozwiązać jakiś problem. Jednak trzeba zważać też na to co się przy nim mówi, bowiem jak zejdzie się na temat śmierci, potrafi w mgnieniu oka stać się kimś innym. Kimś dla kogo śmierć to nic. Kpi wtedy często ze zmarłych mimo, że jest nekromantą dla których śmierć jest wiarą, jak i nie kryje przed innymi tego kim tak naprawdę jest. Jednak z drugiej strony, łatwo jest z takiej nieprzyjemnej rozmowy wybrnąć, bowiem jak ktoś zmieni temat, nie będzie starał się zbytnio wrócić do poprzedniego.
Jak wiadomo, albo może i nie, całe życie podróżuje bez celu. Czasem wybierze ten sam cel co inny wędrowiec, czasem ruszy traktem do danego miejsca by sprawdzić usłyszane plotki. Jednak najbardziej lubi zwiedzać miejsca opuszczone przez człowieka, gdzie panuje cisza i czuć jest we włosach morski wiatr.
Historia: Azaram wędrował po kontynencie od kiedy pamięta. Chyba zawsze. Raz sam, raz kimś. Raz dłużej, raz krócej. I tak po wielu latach i częstego powracania do różnych wiosek czy miast, niektórzy zapamiętali go jako mężczyznę który idzie przed siebie bez celu. Przystaje na chwilę i rusza dalej. Sam już również nie wie kiedy to spotkał starca opierającego się o lasce którą sam się teraz wspomaga. Dla niego czas stał praktycznie w miejscu, gdy innym przesypywał się przez palce niczym piasek. Sam już nie zauważał kiedy to dzieciaki które niegdyś wybiegały mu z wiosek na powitanie, machały do niego z pól. Jednak pamięta kto nauczył go nekromancji, ale dlaczego przyjął nauki tak okropnej magii, już nie. Czas robi swoje, wypala dziury w pamięci.
Ile tak już wędruje? Trudno stwierdzić, zresztą on sam nie wie już ile to ma lat. Jednak jednego wspomnienia nigdy nie zapomni. Tamtego dnia... jakby zostało mu wypalone skórze, wykute na pamięci. Spotkanie ze smokiem i jeszcze coś dziwniejszego - propozycja pojedynku. Ogromna gadzina nawet mu odpowiedziała czemu zaproponowała walkę. Czuł jak bucha z niego moc, niczym odór od trupa. Czy tak było naprawdę, wie tylko ten zwycięsca - smok. jaszczur po wygranej wyrył na półmartwym Azaramie pewien
znak. Jak to bywa z tak potężnymi panami niebios, pewnie magiczny, chociaż jego działanie, jeżeli takowe posiada, jest ciągle tajemnicą dla nekromanty. Po przegranej i utracie większości swoich sił magicznych jak i życiowych nie spotkał już smoka w jego grocie. Miał przygodę, miał heroiczną walkę z której jednak nie wyszedł zwycięsko, więc ruszył dalej we świat jakby nigdy nic. Tylko tyle, że trochę trudniej jest mu teraz. Jakby przybyło lat.
Umiejętności fabularne: Wędrowiec - Azaram wiele wędruje i jakoś nigdy nie lubił przebywać w jakimś miejscu dłużej. Nawet zimą. Zobaczył to co chciał, załatwił jakąś sprawę i ruszał dalej we świat. Dzięki temu podróże męczą go w mniejszym stopniu, jak i trwają krócej.
Wiedza antropologiczna - nieraz widział ludzki szkielet czy też innej istoty. Zna doskonale się na kościach, potrafi po bliższym obejrzeniu ustalić nawet w jakim jest stanie.
Umiejętności: Startowe:
Blokada Emocjonalna (1), Arcymag (1), Kreator (1).
Zakupione:
Kumulacja energii (1), zapasy magiczne (1).
Ekwipunek: Ze względu na noszoną pieczęć, mocno upadł na siłach życiowych i musi bardziej polegać na swojej lasce. Nie jest ona czymś super, ot prosty kij z cierniowym zaokrągleniem na końcu. Jedyną zaletą tej broni, chociaż i tak bardziej sprawdza się w roli podparcia, jest możliwość przewodzenia mocy i niektórych słabszych zaklęcia. Jest to możliwe dzięki drewnu z którego został wykonany kostur, aczkolwiek przez wiele lat użytkowania, możliwość szybkiego przesyłania energii, niczym stal ciepła, stała się nieco słabsza. Jeżeli wziąłby ktoś i przeprowadził test pomiędzy tym kijkiem a całkowicie nowym, różnica jest wyczuwalna od razu.
nekromancja - władca kości
Rodzaj Magii:Nekromanta zyskuje tytuł władcy kości, kiedy obiera specjalizację w przyzywaniu nieumarłych, a szczególnie szkieletów. Potrafią sprowadzić na świat słabawych nieumarłych w licznych hordach, nie męcząc się zbytnio przy tym. Aczkolwiek nie jest to jedyny plus takiej specjalizacji. Potrafią kontrolować ruchy kości, formować z nich różne kształty i nowe twory, niczym magowie parający się magią tworzenia. Do tego, tylko władcy kości potrafią ściągnąć potężnych nieumarłych takich jak smoki czy też demony w pojedynkę i mieć nad nimi pełną kontrolę.
Pasywne Właściwości MagiiTarcza -Nekromanta specjalizujący się w władaniu nad nieumarłymi, a dokładniej rzecz mówiąc - ich kośćmi, staje się częściowo niewrażliwi na nie. Otacza go niewidzialna oraz niemożliwa do wyczucia mała bariera, niepozwalająca jakimkolwiek kością na zranienie go. Tarcza aczkolwiek nie będzie chronić go w nieskończoność i w końcu może zostać zniszczona. Ponadto słabnie wraz z magiem, aczkolwiek i zyskuje na sile im potężniejszy władca kości. W tym wypadku, tarcza zyskuje na wytrzymałości oraz nieznacznie rozszerza swoje pole. Przy pełnej sprawności, niemagiczne kości nie mogą się przebić jak i inne kościane pasywne właściwości magii. Władca kości klasy S, dzięki tarczy potrafi również ograniczyć wpływ innych kościanych zaklęć o pół poziomu. Dotyczy tylko nagich kości.
Kontrola kości - Znakiem rozpoznawczym władców kości jest naturalna, no prawie naturalna, zdolność poruszania kośćmi. Wszystko za pomocą gestów niczym dyrygent, może unieść do pół kilograma w zasięgu 10 metrów.
Zaklęcia: Ściana kości (C) - opanowane
Najczęściej spotykane zaklęcie obronne władców kości. Z kości formuje się ściana, która chroni maga przed atakami fizycznymi i magicznymi w chwili zagrożenia. Potrafi przyjąć jeden, góra dwa potężniejsze ataki, po czym się rozsypuje. Przy słabych atakach może trwać dłużej. Chroni nekromantę automatycznie, formując się kiedy wyczuje on zagrożenie z danej strony, aczkolwiek wszystko zależy od jego uczuć. Jeżeli nie odczuwa niebezpieczeństwa mimo, że takowe zmierza w jego kierunku, zaklęcie samo się nie aktywuje i będzie musiał zrobić to ręcznie. Podstawowe wymiary to dwa metry wysokości na pół metra grubości z trzema metrami szerokości. Koszty rosną wraz z rozmiarem, jak i maleją. Wymagane są kości w okolicy (ustalić zasięg).
Technicznie: blokada jednego zaklęcia rangi C i trzech poziomu D. Blokada kilku ciosów bez umiejętności (wg MG) i jednego z umiejętnością walki na 1lvl. Możliwość ulepszenia.
Kościany pierścień (C)
Ofensywno-defensywne zaklęcie. Z kości tworzą się pierścienie wokół maga i wirują z zawrotną prędkością, aczkolwiek jedynie mocno człowieka poobija i poharacze. Dosłownie. Możliwe jest stworzenie więcej niż jednego pierścienia na raz. Może otaczać tylko rzucającego zaklęcie. Wymagane są kości w pobliżu.
Technicznie: pierścień o średnicy ok. 0,75m. Możliwość ulepszenia.
Przyzwanie (C) - opanowane
Podstawowe zaklęcie niemalże każdego nekromanty. Krótko mówiąc, przyzywa nieumarłego. Można dokonać tego na wiele sposobów, aczkolwiek Azaram wykorzystuje do tego fragmentu ciała, z którego po rzuceniu zaklęcia i dotknięciu podłoża, bezpośrednio lub i nie, wyrasta reszta. Nim dojdzie do pełnego przyzwania, pod kościotrupem, lub innym nieumarłym, sam z siebie kreśli się magiczny okrąg, będący małą bramą do świata nieumarłych. Zostaje wtedy do swego ciała wyciągnięta dusza z zza światów. Sprawia to, że Azaram zyskuje rozumnego sługę, jak i nie musi zużywać mocy aby go podtrzymywać. Jednak po pewnym czasie zacznie słabnąć i zniknie. Przyzwanie za nieco mniejszy koszt można odnowić, bowiem nie wymaga już tworzenia reszty ciała dla duszy.
Technicznie: humanoidy słabsze od przeciętnego człowieka pod każdym względem. Możliwość buffowania szkieletów. Trwają do końca misji/walki/eventu. Możliwość ulepszenia?
Kościany golem (B)
Bardzo skomplikowane zaklęcie wymagające od maga znajomości anatomii ciała i nieco wyobraźni. Ze sterty kości kilkoma gestami rąk jest w stanie uformować nowy szkielet. To zaklęcie ma podział na dwa typy golemów: chudego i grubego.
Chudy golem jest bardzo podobny do zwykłego szkieleta, z tą różnicą, że może posiadać dodatkowe kończyny, być większy, mniejszy, wedle woli maga.
Gruby natomiast, to dalej stera kości, która została za pomocą nekromancji pozbierana do kupy i uformowana w jakiś kształt. Jest to jedno z kilku zaklęć, które wymaga podtrzymywania przy "życiu" swojego tworu (Znajomość magii tworzenia ułatwia rzucanie zaklęcia). Ponadto, mag ma nad nim bezpośrednia kontrolę, niczym nad lalką na sznurkach. Do obydwu wersji tego zaklęcia wymagane są kości w okolicy.
Technicznie: gruby - wytrzymałość i łamacz kości pierwszego poziomu. Chudy - joker i skrytobójca pierwszego poziomu. Trwają pięć postów. Możliwość ulepszenia?
egzoszkielet (A) - opanowane
Ze względu na możliwość kontrolowania kości, władca kości potrafi stworzyć pancerz z kości. Poza klasycznymi zaletami zbroi, taka ochrona często wspomaga ciało maga pod względem fizycznym, sprawiając, że nagle potrafi skakać o wiele wyżej niż wcześniej, bądź jego cios jest w stanie skruszyć skałę (co nie oznacza, że nie będzie go również boleć ręką jak cholera po takim uderzeniu). Często też są tworzone w ten sposób dodatkowe kończyny, aby zwiększyć wydajność maga (ale nadal ma tylko jeden mózg i może wszystkiego naraz nie ogarniać). Wymagane są kości w okolicy.
Technicznie: łamacz kości drugiego poziomu lub 0.5 lvl jeżeli jest już posiadany na takim poziomie (maks do 3.5 lvl). Zbroja wytrzymuje ataki: A/2B/3C/6D. Chroni przed ciosami z łamaczem kości poziomu drugiego i niższego. Ataki bronią z umiejętnością na pierwszym poziomie zostają zablokowane, praktycznie bez zniszczenia pancerza. Możliwość ulepszenia?
Stan konta (A) - opanowane
W księgach widnieją skąpe opisy tego czaru, mówiące jedynie jak je odpowiednio użyć oraz jaki powinien być końcowy efekt. Nawet samemu rzucającemu to zaklęcie jest trudno wyjaśnić w jaki sposób ono przebiega. Po jego użyć, na dosyć sporawym obszarze pojawiają się szczątki istot zabitych przez maga. Wyłaniają się z ziemi i tak pozostają aż nie zostaną w jakikolwiek sposób wykorzystane. Nie są to jednak oryginalne kości, bowiem prawdziwe nadal leżą tam gdzie są, aczkolwiek podczas trwania zaklęcia pojawiają się na nich silne pieczęcie uniemożliwiające korzystanie z nich innym. Co nie oznacza, że pieczęci można złamać.
Technicznie: przywołuje od 5 do 15 szczątek. Czas odnowienia wynosi 3 posty. Pieczęcie mogą zostać złamane przez odpowiednie zaklęcia zdejmujące je i nekrotyczne poziomu A lub wyższego. Czary przy których wykorzystano te kości są o 10% tańsze