Imię: Marcelino
Pseudonim: Marcel, Marcelek, Marcuś, Marceluś, Marcelątko, Marcusiątko itd.
Nazwisko: Ryrurgryrsiererwircz
Płeć: Męska
Waga: 84 kg
Wzrost: 188 cm
Wiek: 19 lat
Gildia: Lamia Scale
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Prawy łokieć, barwa oczojebnego błękitu.
Klasa Maga: 0
Wygląd: Jest on blondynem. Wysokim, dobrze zbudowanym. Wyćwiczonym, o atletycznej sylwetce, dość potężnej można by nawet rzec. Jego ciało jest nieskalane jakimikolwiek bliznami, czy też innymi udziwnieniami. Skórę ma gładką, cerę bladą, może nie aż tak bardzo, ale trochę. Ma ciemne oczy, niemalże czarne. Ma niedługi nos i cienkie usta. Na twarzy nie posiada nawet najmniejszego, przypadkowego zarostu. Włosy ma raczej niedługie, ale takie do końca krótkie też nie są. Coś pomiędzy. Czyli jakby to stwierdzić, perfekcyjnie wymierzone. Jest dość schludny i zadbany. Wygląda na takiego starszego młodzieńca. Raczej można o nim powiedzieć, że jest przystojny, ale to też zależy od gustu patrzących. Chodzi wyprostowany, a głowę zawsze ma uniesioną do góry. Prawie zawsze sprawia wrażenie podirytowanego, a uśmiech nieczęsto pojawia się na jego twarzy. Posiada lekką wadę wzroku, którą neguje poprzez noszenie odpowiednich okularów. Czy jest w nim coś jeszcze pociągającego? W zasadzie to już chyba nie… Chociaż, jest jeszcze szereg lśniących, białych ząbków, błyszczących przy każdym szerszym otworzeniu ust.
Charakter: Marcel to dość nietypowy osobnik. Wydaje się być lekko agresywny i taki w rzeczywistości jest. Nietrudno go czymś zdenerwować. Dość często chodzi poirytowany, a irytuje go niemalże wszystko. Pogoda, ludzie, polityka, ekonomia, wynik wczorajszego meczu… Pomimo, iż wcale nie interesują go żadne mecze. Jednakże w tym osobniku jest też coś, co można by nazwać przejawami bycia miłym. Nie jest wcale takim złym człowiekiem, jakby to się z początku wydawało. Po bliższym poznaniu go, można szybko się zorientować, że w rzeczywistości to tylko udaje takiego gbura. Zwyczajnie lubi się tak zachowywać, żeby wzbudzić sobą większe zainteresowanie. Jego znajomi raczej mogą na niego liczyć i dla nich jest zazwyczaj miły. Nigdy nie zostawiłby swoich w potrzebnie. Ciężko nazwać go mądrym, z pewnością jest bardzo uparty. Jest wierny swoim zasadom i przekonaniom. W postanowieniach niereformowalny. Uwielbia ćwiczyć, walczyć, posiada w sobie żądzę do spełniania heroicznych czynów. Z tych lepszych cech, to można o nim powiedzieć, że jest bardzo energiczny, wierny, czasem szczery i odrzucił gdzieś daleko definicję poddawania się.
Właściwie to można byłoby wiele rozpisywać o nawykach Marcela, ale tych jest dość dużo. Między innymi ma on manię wyższości i twierdzi, że należy mu się stanowisko Mistrza Lamii Scale, mimo iż niedawno dołączy do tej gildii. Temu też Klauth prędko został jego największym rywalem, a wszelkie dążenia Marcela mają na celu wykopanie go ze stołka. Oczywiście Marcel chce jak najlepiej dla swojej gildii. Ogółem dobro innych często stawia ponad dobro samego siebie.
No i nie przepada za grubymi…
Historia:Urodził się gdzieś na granicy Fiore z Bosco, ale bardziej na terenie tego drugiego. Do Fiore miał całkiem blisko. Codziennie przebiegał dwadzieścia kilometrów do tego państwa po bułki i z powrotem. Sklepów w jego wiosce było pełno, ale właśnie w tamtym sprzedawano najlepsze pieczywo.
I tak Marcel sobie dorastał, pomagając ojcu w polu, matce w domu i całkiem dobrze był wychowywany. Wolny czas spędzał z kolegami na sparingach. W jego wiosce kultywowana była kultura pięści. Każdy młody mężczyzna od czwartego roku życia był uczony tajemniczych technik walki pięścią. Marcel wyróżniał się szczególnie spośród swoich rówieśników. Był silniejszy, trenował o wiele więcej i nigdy się nie poddawał. Posiadał ogromny talent, który uparcie doskonalił. Dużo ćwiczył i wyrósł na silnego, przystojnego młodzieńca.
Z czasem pojawiły się potworki, które atakowały wioski. Takie potworki znalazły się również w wiosce Marcela i prędko dostały po gębie od potężnych wojowników pięści. Wtedy też Marcel zrozumiał, że jeszcze długa przed nim droga, żeby zostać potężnym pięściarzem. Postanowił więc wyruszyć do Fiore i dołączyć do przybytku dla imigrantów gildii Lamia Scale. Obiecał sobie, że pewnego dnia powróci do swojej wioski, jako mistrz, wspaniały pięściarz i niszczyciel potworków.
Umiejętności: Walka wręcz 2
Łamacz Kości 1
Sportowiec 1
*Znajomość języka Bosco – zna język Bosco.
*Nieoficjalny certyfikat z masażu – Marcel zna wszelkie techniki skutecznego masażu. Robi to naprawdę dobrze.
*Mistrz przemowy – Głos Marcela jest zawsze głośny, wyraźny i słyszalny. Jest to sztuka pięknego mówienia w odpowiednim tonie, z pełnym przekazywaniem emocji. Nie sprawia to wcale, że jest bardziej przekonujący, ale jego głosu o wiele milej się słucha niż takiego przeciętnego Kowalskiego.
Ekwipunek:-Czarne, skórzane rękawiczki – Są to czarne, skórzane rękawiczki. No i po części takie są, z tą różnicą, iż są wytrzymalsze od takich zwykłych rękawiczek.
-OkularkiRodzaj magii: Od Wieków Zapomniana, Zakazana Przez Bogów, Wszechstronnie Ponadczasowa, Niezwykle Legendarnie Widowiskowa Magia Smoczej Potęgi Wściekłych Pięści Zagłady, Walecznych Jak Drapieżny Jastrząb Przebiegłego Węża, By Wszystkim Żyło Się Lepiej.W dużym skrócie jest to magia polegająca na walce pięściami, ale ma w sobie jeden niezwykły aspekt. Głownie skupia się na potężnych ciosach pięściami, czasami takimi niezwykłymi i tak dalej. Jednakże Magia Pięści jest tak epicka, że w pewien sposób nagina prawa fizyki i po części zaprzecza logice, co oprócz niezwykle skutecznej w walce wręcz, czyni ją również niebywale widowiskową.
PWM:
1. Super Pięściarz – Skoro to magia pięści, to od razu można się domyślić, że Marcel walczyć będzie lepiej walczyć pięściami, niż jakąkolwiek inną częścią ciała. Umiejętność Walka Wręcz zostaje u niego trochę zwiększona, mniej niż poziom, ale zawsze coś, jeżeli walczy rękoma, ale dotyczy jedynie rąk. Nogami walczy już gorzej. Wszelkie ciosy zadawane pięściami są również silniejsze i szybsze, co daje niewielkie wzmocnienie do umiejętności Joker i Łamacz kości, również nie większe ponad poziom.
2. Twarde niczym skały – Pięści, które są najważniejsze w magii Marcela, są nieco wytrzymalsze. Nie są jakoś super twarde, ale ciężej jest mu je uszkodzić, oraz ból w nich odczuwalny jest nieco mniejszy. Niewiele, ale zawsze coś.
3. Wytrwały jak żodyn! – Doskonalenie Magii Pięści wiąże się zazwyczaj z ciężkim treningiem, a ciężki trening z mocną kondycją. Marcel męczy się podobnie jak normalni ludzie, ale jego wytrwałość sprawia, iż to zmęczenie ma na niego niewiele mniejszy wpływ. Wiążę się to również z wysoką upartością tego osobnika.
4. Kwestia przyzwyczajenia – Czyli taki Marcel dużo machał sobie pięściami i wyprowadzanie nimi ciosów zwyczajnie nieco mniej go męczy, niż normalnie powinno.
5. Prawdziwy mężczyzna walczy pięścią, a nie nożem – Skupiając się wyłącznie na pięściach, Marcel o wiele sprawniej za ich pomocą walczy, ale przez to nie może rozwijać jakichkolwiek zdolności do walki jakąkolwiek bronią. Ta nawet nie leży mu w dłoniach i jeżeli miałby już czymś machać, to robiłby to niezwykle niezdarnie.
6. Dwie prawe ręce – Marcelowi wszystko jedno z której pięści przywali. Obydwie ma tak samo sprawne jeśli chodzi o walkę nimi.
7. Dwie lewe ręce – Ujawnienie nieogarnięcia Marcela, którego ręce nigdy nie powinny być czymkolwiek zajęte. Jeżeli ktoś czymś w niego rzuci, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że tego nie złapie, wypadnie mu coś z rąk, coś w jego rękach się popsuje.
8. Nieprzerwany ciąg – Wkręcając się w rytm swoich uderzeń, Marcel zwiększa swoje szanse na trafienie przeciwnika z każdym kolejnym ciosem, przez co te następne stają się coraz celniejsze i silniejsze, aż do chwili gdyby spudłował. Niewiele, decyduje MG.
Nielogiczne właściwości (PWM) – Dodaje kilkanaście punktów epickości tej niezwykle epickiej magii. Czyli wszelkie nielogiczne wyjaśnienia, udziwnienia znajdują się właśnie tutaj. Nie mają one prawie żadnego wpływu na walkę, jedynie czynią ją efektywniejszą i bardziej widowiskową. Wszystko co tutaj się znajduje służy jedynie zwiększeniu epickości Magii Pięści i jest w pełni zależne od MG i jeżeli on tak zadecyduje, może nie brać tego wcale pod uwagę. Efekt całkowicie fabularny.
1. Papierowe ściany – Niezwykła przypadłość, która towarzyszy Marcelowi. Sprawia iż wszelkie istnienia nieżywe, ale tylko wyłącznie niemagiczne w otoczeniu stają się mniej wytrzymałe. Może to powodować zwiększoną łamliwość drzew, krzeseł, desek. Na przykład jeżeli coś wpadnie na ścianę sprawi, że posypie się z niej tynk, bądź też zostanie ona przedziurawiona. Zwiększa szansę na większe zniszczenia materialne w przypadku walki.
Jest to podświadomy sygnał wysyłany przez pięści Marcela do obiektów nieożywionych. Te w przestrachu miękną i stają się bardziej podatne na zniszczenia.
2. Błędna grawitacja – Czasami nie wszystko leci tak jak należy. Wszelkie lecące przedmioty, przeciwnicy, krzesła stoły i tym podobne o wiele łatwiej odrywają się od ziemi i z powodu przypadkowego uderzenia mogą przelecieć dużo większą odległość niż normalnie, nie czyniąc nikomu większej krzywdy z tego powodu. Aczkolwiek zniszczenia materialne mogą być większe.
Wynika to z tego, że pięści Marcela są tak przesycone magiczną energią, iż zaczynają wytwarzać własne pole grawitacyjne, które ma swoje przełożenie na grawitację ziemską. Jak bardzo, to decyduje MG.
3. Aura złości – Jeżeli Marcel się zdenerwuje, jego aura staje się widoczną otoczką wokół niego, a atmosfera staje się naprawdę bardzo poważna i napięta. Ponadto ziemia pod jego nogami zaczyna drżeć i pękać, a wszelkie drobne kamyczki i pyłki ważące nie więcej niż 1 gram, i są w odległości 0.5 metra od niego, zaczynają się unosić. Po tym właśnie widać, że Marcel jest naprawdę wkurzony.
W sumie jest to coś, co wyróżnia każdego maga, gdyż każdy niejako posiada własną specyficzną aurę bardziej, bądź mniejszym stopniu widoczną. Przez to, że magia Marcela bardzo się uzewnętrznia, dlatego ta Aura jest bardziej widoczna.
4. Popsuta Fizyka – Wszelkie obliczenia fizyczne są ostatnią rzeczą braną pod uwagę, kiedy Marcel z kimś walczy. Oznacza to, że poniektóre prawa fizyki działają jak nie powinny i odniesienia do niej są co najmniej zbędne. A to już wszystko zależy od MG i jego podejścia do sytuacji, oraz znajomości danych praw. Oczywiście jest to niewielka zmiana, widoczna, ale nic większego nie wnosząca.
To już wynika głównie z tego, że pięści Marcela same w sobie nie są czymś normalnym. Od razu można to po nich wyczuć. Już samo ich istnienie i działanie po części przeczy fizyce, w sumie jak każda magia... Temu też dobrze jest oszczędzić szanownemu MG branie pod uwagę fizyki, tam gdzie nie powinna grać ona tak znacznej roli! W końcu to świat magii! A pięści Marcela tylko jeszcze bardziej to uwidaczniają!
5. Mistrz monologu – Podczas wygłaszania jakiegoś epickiego przemówienia, czas zostaje zatrzymany do chwili, aż Marcel się wygada. Nie ma żadnego wpływu na walkę, poza zarzuceniem genialnymi tekstami, które wyłącznie dodają epickości pięściarzowi, a zatrzymani w czasie przeciwnicy zostają zmuszeni do wysłuchania jego barwnej przemowy.
Otóż Marcel lubi sobie pogadać, a jego pięści to wiedzą. Temu też w kierunku przeciwnika lecą niby szybko, a zarazem tak wolno, że traci się poczucie czasu i ostatecznie podczas wyprowadzania ciosu, albo też Marcel mówi bardzo szybko, ale wystarczająco zrozumiale, że właściwie zawsze zdąży się wygadać.
6. Wielkie wejście – Wchodząc do jakiegoś tematu, tudzież pomieszczenia, Marcel zazwyczaj wchodzi tworząc dziurę w ścianie, rozwalając drzwi, bądź też innymi niekonwencjonalnymi metodami, powodującymi straty materialne, ale zdarza mu się również wejść w normalny sposób, zależy już to od MG.
7. Martwica rzeczy martwych – Istnieje duże prawdopodobieństwo, że rzecz, która wpadnie w ręce Marcela przestanie działać, popsuje się, tak po prostu.
No to jest już najzwyczajniej zwykła niezdarność, oraz niechęć samych pięści Marcela do jakichkolwiek przedmiotów, przez co te pięści po prostu je z naturalnego instynktu zaczynają je niszczyć.
8. Syndrom dżentelmena – Czyli taka przypadłość, że kiedy Marcel walczy przeciwko osobnikowi tej samej płci, to staje niewiele silniejszy, gdyż nie musi się wstrzymywać. Inna rzecz kiedy przychodzi mu walczyć z kobietą, to wtedy automatycznie, mimowolnie, niezależnie od okoliczności Marcel staje się nieco słabszy. Jednak jeżeli określenie płci przeciwnika jest niemożliwe, wtedy Marcel staje się trochę bardziej silniejszy, niż gdyby walczył z mężczyzną, do czasu aż nie zorientuje się czym takie coś jest. A Fe!
Tutaj już dużą rolę odgrywa charakter Marcela, ale ten ma ogromny wpływ na jego pięści. Te podświadomie nie będą w stanie uderzyć mocno kobiety, kiedy mężczyźnie przywalą tak jak należy. A czemuś, nie wiadomo czemu... Tutaj dochodzi jeszcze ogromna niechęć do takich istot.
9. Friendzone – Marcel ma zwiększoną szansę na zostanie najlepszym przyjacielem.
A czemuż by nie?! W końcu kto nie chciałby mieć przyjaciela z tak epicką magią?! No ale tylko przyjaciela. Coś więcej, to już tak trochę średnio...
Niezwykłe super ciosy (PWM) – Wynikające z magii uzdolnienia, które sprawiają, że niektóre normalne ciosy Marcela mają specjalne właściwości, które nie wymagają wkładu mocy magicznej, ale jednak zwykłymi ciosami nie są i często robią coś więcej. Dane ciosy wychodzą jedynie przy bezbłędnym trafieniu, w sensie, że weszło czysto, idealnie, że aż się samo przez siebie prosi by dorzucić jakimś epickim efektem. Większość z tych ciosów ma również na celu utrudnienie działań przeciwnikowi. O występowaniu efektu oczywiście decyduje MG. Walki z ważniejszymi NPC, czy z graczami PvP odbędą się raczej bez nich lub minimalną szansą na ich wystąpienie, acz MG wszystko kontroluje.
1. Cios niewłaściwej chwili – To jest taki odruch. Nikt się go zazwyczaj nie spodziewa, nawet sam Marcel. Technicznie rzecz biorąc, Marcel może wyprowadzić jedno uderzenie w swojej turze obrony, będące zaskoczeniem nie tylko dla przeciwnika, ale również dla samego Marcela. czego raczej nie powinno się robić. Tak po prostu. Znikąd, ze zwykłego przyzwyczajenia. Traktowany jest jako zwykły cios.
2. Wyrywacz nóg – Istnieje szansa, że uderzając przeciwnika z haka, od dołu, przeciwnik wyleci metr do góry, oraz straci własne buty, które pozostają na ziemi.
3. Prosty odpychacz – Istnieje szansa, że dobrze wymierzony prosty odrzuci przeciwnika na dwa metry do tyłu.
4. Destabilizator – Co trzeci zadany cios zmniejsza równowagę przeciwnika, zwiększając szansę, że od kolejnych uderzeń przeciwnik się przewróci.
5. Sierpowy obrotowy – Istnieje szansa, że po wprowadzeniu bezbłędnego sierpowego, przeciwnik zrobi pełen obrót wokół własnej osi.
6. Swój własny podpis – Przy idealnie, bezbłędnie trafionym ciosie, pięść Marcela tworzy swój odcisk w trafionym miejscu, który istnieje i boli przez następną turę.
7. Nagły zwrot – Istnieje duża szansa, że po celnym trafieniu w brzuch przeciwnika ten zwymiotuje, bądź popuści w spodnie.
8. Niszczyciel szyb – Istnieje szansa, że z mocniej zadanym ciosem poleci fala uderzeniowa, odczuwalna jako taki lekki powiew wiatru, jednakże fala ta niszczy wszystkie szklane szyby w danym pomieszczeniu.
9. Super silny, przygotowany wcześniej cios – Jest to takie uderzenie w które Marcel wkłada całe swoje serce, całą swoją siłę, pełnię skupienia i tak dalej. Cios taki ma o wiele większa szansę na trafienie, niemalże pewniak i jest dużo silniejszy, ale warunkiem wyprowadzenia takiego ciosu musi być całkowite skupienie, co oznacza, że oprócz przygotowania takiego uderzenia Marcel nie może zrobić nic więcej w danej turze jak tylko wziąć się do niego przygotować i raz uderzyć.
10. Przyjacielski cios w pysk – Czasem bywa tak, że ktoś z drużyny wykaże się większym idiotyzmem niż Marcel, zacznie dramatyzować, płakać i ogółem to będzie nie w porządku. I wtedy najlepiej przywalić takiemu na ostudzenie. Uderzając przyjacielskim ciosem Marcel nie zadaje żadnych obrażeń, co nie zmienia faktu, że taki cios zaboli, ale tylko do końca tury, no i w magiczny sposób nie powoduje żadnych urazów będących następstwem tego uderzenia.
11. Ostatni cios [Finish Him!] – Jeżeli przeciwnikowi zostało 0,5 % życia i ledwo co stoi na nogach z trudem zachowując świadomość, a MG wie, że następny cios zakończy walkę, wtedy cios ten ma szansę na wyrzucenie przeciwnika pod samo niebo i sam księżyc, odrzucenie go na przeciwległa ścianę, robiąc tym samym w niej dziurę, urwanie mu jakiejś części ciała np. głowy, jeżeli Marcel ma intencję zabić przeciwnika. Takie trochę
Fatality.Style walki (PWM) – Magia pięści to nie tylko machanie łapkami, byleby jak najmocniej i najboleśniej. Tutaj ważna jest również technika walki, a technik jest kilka. I tylko jedną może Marcel stosować w danej turze.
1. Wściekły tygrys – Polega na wyprowadzaniu jak największej ilości silnych ciosów, tracąc bardzo na celności. Ponadto zmniejszona jest również szansa na unik, ale każdy cios jest o drobinę silniejszy i szybszy.
2. Kąsający wąż – Tutaj Marcel skupia się przede wszystkim na obronie i na celności wyprowadzanych ciosów, ale traci przez to na sile i szybkości. Ciosy Marcela są dokładniejsze, mają większą szansę na pełne skuteczności trafienie, ale wyprowadzane są wolniej z mniejszą siłą.
3. Skupiony smok – Ten styl polega na skupieniu się, aby ciosy były jak najskuteczniejsze. Zwiększa siłę i dokładność wyprowadzanych ciosów, zmniejszając ich szybkość, oraz szansę na ewentualny unik.
4. Pędzący jastrząb – W tym przypadku Marcel skupia się na zadawaniu jak największej ilości dokładnych ciosów. Zwiększona jest ich celność oraz szybkość, kosztem siły oraz obrony.
5. Szalona małpa – Marcel skupia się na zadawaniu jak największej ilości ciosów, oraz na unikaniu ewentualnych ataków przeciwnika. Zwiększona zostaje szansa na unik, oraz prędkość ciosu, zmniejszając siłę uderzeń oraz celność.
6. Zwinny niedźwiedź – Celem tego stylu jest skupienie się na obronie i zdawaniu co jakiś czas silniejszych ciosów. Zwiększa siłę uderzenia, oraz szansę na unik, zmniejszając szybkość, oraz dokładność wyprowadzanych ciosów.
7. Styl walki jedną ręką – Polega na tym, że Marcel jedną ze swoich rąk chowa za plecami, decydując się na to by jej nie używać. Dzięki temu może o wiele lepiej skupić się na jednej ręce, którą ma zamiar walczyć. Dzięki temu ciosy są wyprowadzane szybciej, celniej, są silniejsze, ale ograniczone zostają do tylko jednej ręki.
Combo List (PWM) – Kolejny dodatek do magii Marcela. Sprawia, że co któryś zadany cios zada zwiększone obrażenia. Musi to być jednak kombinacja nieprzerwanych ciosów, zadawanych co najmniej co dwie sekundy, cały czas tej samej osobie. Uderzenie wzmocnionym ciosem natychmiast przerywa kombinację, tak samo jak spudłowanie czy też zbyt długi czas na zastanowienie. Dotyczy wyłącznie jednego przeciwnika, oraz dotyczy jedynie żywych przeciwników. Uderzanie w ziemię nic raczej nie da.
1. Przy 5 trafionych ciosach 6 może zadać 50% zwiększone obrażenia.
2. Przy 15 trafionych ciosach 16 może zadać 100% zwiększone obrażenia.
3. Przy 30 trafionych ciosach 31 może zadać 200% zwiększone obrażenia.
4. Przy 50 trafionych ciosach 51 może zadać 300% zwiększone obrażenia.
5. Przy 100 trafionych ciosach 101 może zadać 500% zwiększone obrażenia.
Zaklęcia:
D Cios trzeciej ręki – Nie, to zaklęcie wcale nie sprawia, że Marcelowi wyrasta trzecia ręka i nią uderza przeciwnika. Po prostu następny cios Marcela tak go przyśpiesza, że cios jest niewidoczny dla oczu dla osób nie posiadających sokolookiego co najmniej na pierwszym poziomie. Cios ten zadaje obrażenia z siłą normalnego uderzenia Marcela, po prostu jest niezwykle szybki i bardzo trudno jest go uniknąć. Może wykonać taki cios raz na dwie tury.
D Odrzucający strzał – Mocniej zadany cios, który ma na celu odrzucenie przeciwnika. I nieważne ile gościu waży, jeżeli ten cios takiego trafi, to zostaje owy osobnik odrzucony na 5 metrów i otrzymuje obrażenia od normalnej siły ciosu Marcela, osłabione jeżeli przeciwnik jest masywniejszy, gdyż siła skupia się na odrzucie. Może wykonać taki cios raz na dwie tury.
C Wibrująca pięść wichru – Czyli taki cios, wyprowadzony z taką siłą, że rozchodzi się od niego fala uderzeniowa. Takie mocniejsze uderzenie na odległość. Przelatuje 10 metrów, zadając obrażenia rangi C, +normalna siła uderzenia Marcela. Uderzyć w ten sposób może raz na dwie tury.
C Nie jesteś wcale puszysty, nie masz szerokich kości, a to nie są żadne mięśnie! Po prostu jesteś cholernym grubasem, który zasłużył sobie swoim bebechem, na solidną bombę! – Po wypowiedzeniu tej inkantacji na głos, następne uderzenie Marcela zada zwiększone obrażenia, zależne od masy przeciwnika. A żeby nie było, przeciwnik musi być istotą żywą, tak więc Marcel nie zburzy od tego ciosu żadnego budynku, ani nie popsuje ziemi. Otóż ten cios, jak wyżej było wspomniane, zadaje tym większe obrażenia im bardziej masywniejszy jest przeciwnik. Istocie o masie zbliżonej do 50 kg, cios ten zada takie obrażenia, jak zwykły cios, ale za każde dodatkowe 50 kg siła tego ciosu zostaje o 50 %. Czyli takiemu grubaskowi co waży 100 kg zada 50% większe obrażenia, takiemu co waży 150, 100% większe, a takiemu co 200, to 150% itd. Ponadto taki grubas dostaje również odrzutu i istnieje duża szansa, że dany cios takiego grubasa przewróci, wystrzeli nim jak meteorytem, albo wgniecie w ścianę.
C Cios supermana! – to nie jest taki zwykły prosty. Jego siła jest tak duża, że ciągnie za sobą Marcela, przez co ten może się przemieścić o 5 metrów w kierunku, w którym zadał ten cios. Może go używać kilka razy pod rząd, żeby osiągnąć coś na podobieństwo latania, ale każdy kosztuje 10 MM, a nadużywanie może zmęczyć. Jeżeli coś wpadnie mu w tym czasie pod pięść i jeżeli nie będzie to za ciężkie i za duże, to poleci razem z Marcelem, zmniejszając mu odpowiednio na sile. I oczywiście jak trafi kogoś takim ciosem, to tego kogoś to zaboli nieco bardziej niż zwykły cios.
A Niszczycielska dwucalówka – Jest to cios zadawany z ogromną prędkością i gigantyczną siłą. Bez problemu jest w stanie zniszczyć betonową ścianę, a sam ruch wyprowadzanego ciosu jest tak szybki, że pozostaje niewidoczny dla oka nawet dla osób z sokolookim na 3 poziomie. Jednakże cios ten jest bardzo krótki, gdyż może być wykonany jedynie z odległości dwóch cali, czyli dość niewiele, niemalże z przyłożenia, lecz jego siła jest ogromna. Trafiony takim ciosem osobnik otrzymuje ogromne obrażenia rozchodzące się po całym ciele dochodzące do rangi B+, oraz zostaje odrzucony na dwadzieścia metrów, zmniejszając ten dystans o dwa i pół metra za każde 50 kg i poziomy wytrzymałości. Ponadto uderzenie z taką siłą i prędkością wytwarza falę uderzeniową, która leci przez dziesięć metrów i ładnie wygląda, ale nic nie zrobi. Może być użyty raz na trzy tury.