Liczba postów : 53
Dołączył/a : 20/09/2016
| Temat: Jaką aurę dzisiaj ubrać? Pon Paź 03 2016, 23:02 | |
| Posiadane Magie: Magia Aur Rodzaj Magii: Magia Aur - Zacznijmy od tego czym jest aura. Otóż każda żyjąca istota posiada własną aurę - niewidoczną gołym okiem manifestację naszego charakteru oraz umiejętności. Niekiedy się mówi, że ktoś posiada nieprzyjemną, groźną aurę, a ktoś zabawną. Czasami ktoś przychodzi i od razu wszyscy są weselsi. O to właśnie chodzi. Nasza aura posiada nasze niektóre cechy oraz zdolności. Magia aur polega na wykrywaniu ich, a nawet widzeniu, by móc później na nie wpłynąć. Można wpływać negatywnie lub pozytywnie. Raylin skupiła się jednak na "przyjmowaniu" aur na siebie. Nie może zmieniać zupełnie czyjejś aury, ale może zmieniać swoją. Magia Aur pozwala przyjąć np. aurę jakiegoś zwierzęcia, aby nasze zmysły na określony czas były czulsze albo aurę jakiegoś potwora, by nasza siła wzrosła. Wszystko zależy od kogo czerpiemy naszą aurę. W jednym momencie da się korzystać tylko z jednej aury, więc należy używać ich ostrożnie. Aktywacja konkretnych aur zazwyczaj wiąże się z jakimś efektem wizualnym wskazującym, że aura na nas wpływa. Pasywne Właściwości Magii:1. Lèirsin - Podstawowa zdolność magów aury pozwalająca ją ujrzeć. Aura jest jakby delikatnym światłem o konkretnym dla każdej osoby kolorze, które ją otacza. Taka drobna powłoka. Nie jest ona prawdziwym światłem, więc nie rozjaśnia mroku. Widać ją na zasięgu wzroku. Aby zobaczyć aurę trzeba najpierw zobaczyć ciało człowieka. Zależnie od woli użytkownika - można ją widzieć lub nie kiedy się chce. Na raz da się widzieć kilka aur. Wymóg widzenia ciała jest zdjęty, jeżeli istota nie posiada ciała widocznego, czyli np. mag aury może dostrzec aurę ducha, chociaż nie samego ducha. Nie działa to jednak na osoby, które ukrywają się za pomocą PWM lub zaklęć. 2. Tuigse - Kolejna umiejętność magów aury, która należy do podstawowych. Ta PWMka pozwala magowi zrozumieć aurę. Co da się z niej wyczytać? Na tym poziomie wyjątkowo niewiele. Na pierwszy rzut oka da się jedynie stwierdzić jaki humor ma dana osoba. Może śmiać się, ale o ile wewnątrz cierpi, to mag aur to wykryje. Po dwóch turach przebywania z kimś, mag może określić czy dana osoba jest dobra, zła czy neutralna w swoich postępowaniach. To w żaden sposób nie określa ich właściwego stylu bycia, gdyż osoba zła może kontrolować swoje zachowanie, a osoba dobra może mieć źle ukształtowany kręgosłup moralny i nie rozumieć, że czyni źle. Dodatkowo wszystko zależy też od postrzegania maga. Jeżeli uznaje pewien czyn za zły, to będzie widział aurę jako złego człowieka. Jest to subiektywna ocena. Na raz da się poznawać jedynie aurę jednego człowieka, a by tego dokonywać, trzeba ciągle mieć go na widoku. 3. Liosta - Zdolność pozwalająca zapamiętać aurę konkretnej osoby. Każdy ma własną, unikatową aurę, a ta umiejętność pozwala zapamiętać magowi aury każdą jedną, którą tylko chce. Aby to zrobić, trzeba napisać w poście, że aura została zapamiętana. Na raz można zapamiętywać tylko jedną aurę i należy ją uprzednio zobaczyć za pomocą PWM Lèirsin lub zaklęcia wykrywającego aury. Aby zapamiętać aurę, należy się skupić na niej przez jeden post. 4. Laighe - Pierwsza zdolność pozwalająca na manipulację własną aurą. Dzięki temu możemy roztaczać wokół siebie aurę osoby groźnej, zabawnej, godnej zaufania, kłamliwej i tak dalej. Nie działa to w sposób pewny. Jeżeli chcemy mieć aurę osoby radosnej, to nikt nagle nie stwierdzi, że jesteśmy radośni, a jedynie będzie bardziej skłonny do takiego stwierdzenia. Oczywiście o ile skupia na nas uwagę - w przeciwnym wypadku Laighe nie działa. W sposób nieznaczny wpływa na odbieranie maga aury przez innych. 5. Lorgair - Zdolność, którą można nazwać wykrywaczem kłamstw, chociaż nie do końca tak jest. Umiejętność tą można wykorzystać, gdy przez jedną turę za pomocą Lèirsin przyglądamy się czyjejś aurze. Dopiero wtedy może zadziałać Lorgair. Na czym to polega? Otóż zauważamy wahania aury. W ten sposób da się określić czy zadane przez nas pytanie mocno wpłynęło na kogoś, czy nie. Da się również zauważać czy aura jest spokojna kiedy ktoś odpowiada, czy nie. Jak spokojna - mówi prawdę albo jest wyjątkowo utalentowanym kłamcą. Jeżeli jest niespokojna, to wcale nie znaczy, że ktoś kłamie. Znaczy to jedynie tyle, że ktoś może kłamać. Może też mówić półprawdę albo zwyczajnie opowiadane o czymś wzbudza w nim podejrzane emocje. Ciężkie pytania również mogą zaburzyć aurę. PWM to nie jest idealne. Da się je oszukać jak wariograf, lecz trzeba być utalentowanym kłamcą. Aby Lorgair działało należy przyglądać się uważnie osobie, którą chcemy "sprawdzać". 6. Buaidh - Prosta zdolność polegająca na wpływaniu na aurę kogoś, a nie naszą. Żeby tym razem PWM zadziałało, należy dotknąć wybraną osobę. Kiedy mamy już kontakt fizyczny, to dopóki on trwa, możemy wpływać na aurę takiej osoby. O jakim wpływaniu mowa? Otóż możemy sprawić, że ktoś poczuje się nieco pewniej albo nieco mniej pewnie. Możemy też sprawić, że czyjś humor będzie lepszy lub gorszy. Cała masa możliwości, ale wpływ jest niewielki. Jak ktoś jest w całkowitym dołku, to nasze próby uczynienia go radosnym nie powiodą się, a jedynie sprawią, że tej osobie będzie łatwiej się rozweselić. Wystarczy wtedy dodać odpowiednie bodźce. Przykładowo - opowiadamy słaby żart, ale wpływamy na kogoś, że ten ma wyjątkowo dobry humor. Ta PWMka może sprawić, że osoba zostanie autentycznie rozbawiona naszym sucharem, chociaż normalnie jedynie uśmiechnęłaby się. Wszystko zależy od siły bodźca. Nieznacznie wpływa na innych. 7. Sgòthan - Sztuczka polegająca na magicznym skondensowaniu własnej aury do tego stopnia, że zaczyna ona świecić. Wydaje się, że od użytkownika wydostaje się drobna poświata, która oświetla delikatnie otoczenie. Nie mocniej jak porozpalane dookoła zapałki. Naturalnie łatwiej nas wtedy wykryć, gdyż świecimy. 8. Suirbhidh - W zdrowym ciele zdrowy duch i na odwrót. Zdolność ta pozwala dostrzec zakłócenia aury u innych osób. Sprawia to, że mag aury może wykryć czyja aura jest wzmacniana przez jakiś efekt, a czyja osłabiana. Aby to określić musi najpierw przez dwie tury przyglądać się za pomocą PWM Lèirsin. Suirbhidh wpływa także na to, że użytkownik może dostrzec, iż czyjeś ciało jest trawione przez chorobę. Może określić, że ktoś jest chory, ale na co? Tego nie wie. Jest w stanie określić jak bardzo w skali od jednego do trzech. Jeden to np. katar, a dwa to np. zapalenie płuc, trzy to np. rak. Wedle uznania MG - ten może zarządzić, że mag potrzebuje więcej czasu na analizę. 9. Buatham - Kiedy mag aury jest w skrajnym stanie, to jego aura zostaje zagęszczona do tego stopnia, że zwykły człowiek gołym okiem może ją dostrzec. O ile oczywiście mag jej nie ukryje, to pozostaje widoczna. O jakich skrajnych stanach mowa? Depresja, euforia, furia. Te trzy. Depresja charakteryzuje się szaroczarną aurą, euforia jaskrawozieloną, zaś furia szkarłatną. Jest to czysto wizualny efekt. Niczego nie zmienia. (Możliwe, że zostałem zainspirowany PWM Keiko. Jakby Kiriś sobie nie życzył żebym miał coś podobnego, to usunę.) Zaklęcia:Ranga D:Rannsachadh - Spoiler:
Zaklęcie pozwala przeszukać obszar o promieniu dziesięciu metrów bez skupienia, a pięćdziesięciu ze skupieniem w poszukiwaniu aur. Czar ten działa jak sonar, więc pojedyncze użycie, to pojedynczy sygnał wysłany od użytkownika. Możliwym jest uściślenie grupy z jakiej wyszukujemy aury: zwierzęta, ludzie, potwory. Do zwierząt wpisują się wszystkie naturalnie występujące istoty, na które nie wpłynęła, ani nie wpływa magia. Jeżeli wpłynęła lub wpływa albo zwyczajnie są istotami magicznymi jak np. wróżki, to zaliczane są do szerokiej grupy "potwory". Aby użyć zaklęcia należy zamknąć oczy i skupić się na przynajmniej pięć sekund. Wtedy to w naszej głowie pojawia się całkowicie czarna plansza z jednym zaznaczeniem na samym środku - naszą pozycją. Wszelkie inne wyszukane aury są zaznaczane jednakowym, ale innym od naszego kolorem. W ten sposób da się określić kierunek i mniej-więcej odległość od danej aury. Oczywiście zaklęcie nie pozwala nam na śledzenie kogoś, gdyż pozycja nie jest aktualizowana. Widzimy tylko pozycję z momentu, w którym użyliśmy zaklęcia. Mapkę pamiętamy do momentu, w którym nie użyjemy czaru Rannsachadh ponownie. Nasza pozycja również nie jest aktualizowana. Dzięki PWM Liosta możemy zapamiętać jedną z aur, które wykryliśmy, a są poza naszym zasięgiem. Czar da się wykorzystać w poszukiwaniu jednej, konkretnej aury. Jeżeli zapamiętaliśmy ją PWM Liosta, to możemy spróbować ją wykryć. Ranga C:Aura Kota - Cliseachd - Spoiler:
Zaklęcie pozwalające przyjąć aurę kota. Sprawia to, że nasze oczy lepiej radzą sobie w mroku. Nie jest to całkowite widzenie w ciemnościach, ale nasze oczy podczas działania aury znacznie przewyższają normalny, ludzki wzrok. Dodatkowo zyskujemy na zwinności. Nasze ruchy są bardziej płynne i zręczne, więc możemy pozwolić sobie na trudniejsze akrobacje. Uniki również stają się lepsze, gdyż jest w nich więcej gracji. Łatwiej nam odskoczyć, łatwiej zrobić krok w bok lub uchylić się. Dodatkowo poruszamy się nieco ciszej, więc ciężej nas wykryć, o ile chcemy się ukryć. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Wzrost zwinności, skradania się i wzroku wynosi 20%. Efekt wizualny: Mag aury zyskuje parę kocich uszu. Są materialne, ale nie sa częścią maga, więc otrzymanie obrażeń w uszka, nie sprawia bólu użytkownikowi. Są jedynie dekoracją. Czas trwania aury: 3 tury. Czas odnowienia: Brak Ranga B:Aura Świętego - Naomh - Spoiler:
Czar ten pozwala nam przyjąć aurę istoty świętej, a gdyby sprecyzować - anioła. Co to daje? Stajemy się o 50% silniejsi i szybsi. Na te dwie statystyki wpływa przede wszystkim Aura Świętego. Ale to nie wszystko. Naomh to również regeneracja, uzdrowienie. Wszelkie rany rangi D znikają nam natychmiast, ranga C zostaje obniżona do rangi D i pozostaje na niej, zaś ranga B zostaje częściowo wyleczona i o ile to możliwe - rana spada na rangę C. Aura wpływa również na świeże rany, więc jeżeli podczas działania Naomh zadrapiemy się, to ślad zniknie od razu. Wszelki ból na czas działania aury znika. Nie odczuwamy go. Wiemy, że coś boli, ale nie przeszkadza nam. Święty jednak nie jest samolubny - wszyscy, których mag uznaje za sojuszników i są w okolicy 5 metrów od niego, mają poprawione samopoczucie i ich rany również się leczą, chociaż znacznie słabiej. Ranga D zostaje całkowicie wyleczona, a ranga C spada do rangi D jeżeli ranny jest przynajmniej dwie całe tury w zasięgu działania aury. Ranga B staje się nieznacznie mniej groźna. (MG określa na ile). O ile ból nie jest wyjątkowo duży, to zostaje uśmierzony. Gdy aura przestaje działać - cały nagromadzony ból uderza w jednym momencie, jakby się kumulował. Działanie aury można przerwać w każdej chwili. Efekt wizualny: Złota aureola nad głową. Jest niematerialna, chociaż wygląda jak okrągły, świecący kawałek złota. Czas trwania aury: 2 tury. Czas odnowienia: 3 tury od momentu zakończenia działania.
Aura Demona - Deamhan - Spoiler:
Przeciwność Aury Świętego. Znacznie prymitywniejsza aura o mniejszej gamie bonusów, ale o większym znaczeniu. Zaklęcie to pozwala nam przyjąć aurę demona, która skupia się na podarowaniu nam znacznie większej siły, wytrzymałości i szybkości. I tylko tyle. Albo aż tyle. Zarówno możemy mocniej uderzyć, jak i więcej podnieść. Tak samo z szybkością - i biegamy szybciej, i atakujemy szybciej. Z wytrzymałością jest inaczej, gdyż wpływa na zmęczenie, którego nie odczuwamy przez cały czas działania aury, ale odczujemy, gdy tylko przestanie działać. Wytrzymałość też sprawia, że coś co wcześniej powodowałoby rany rangi D, nie zrani nas zupełnie, a to co powodowałoby rany rangi C, to zostaje obniżone do rangi D. Na dalsze rangi obrażeń nie wpływa, gdyż Deamhan skupia się jednak na wzmocnieniu siły i szybkości. Wzmocnienie Sprintera, Jokera, Wytrzymałości, Sportowca, Siłacza i Łamacza kości o 20%. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Efekt wizualny: Włosy stają się szkarłatne, podobnie oczy. Gdyby uciąć pasemko włosów, to gdy tylko straci kontakt z ciałem zmienia barwę na naturalną. Czas trwania aury: 2 tury. Czas odnowienia: 3 tury od momentu zakończenia działania. Ranga A:Level UP z rangi B: Aura Arcyświętego - Naomh - Spoiler:
Wzmocniona wersja Aury Świętego, która podwaja (+100%) naszą siłę oraz szybkość, a także zwiększa zdolności regeneracyjne. Wszelkie rany rangi D znikają nam natychmiast, ranga C również, zaś ranga B zostaje obniżona do rangi C i tak pozostaje. Ranga A obrażeń staje się delikatnie mniej groźna (określa MG). Aura wpływa również na świeże rany, więc jeżeli podczas działania Naomh zadrapiemy się, to ślad zniknie od razu. Wszelki ból na czas działania aury znika. Nie odczuwamy go. Wiemy, że coś boli, ale nie przeszkadza nam. Święty jednak nie jest samolubny - wszyscy, których mag uznaje za sojuszników i są w okolicy 7 metrów od niego, mają poprawione samopoczucie i ich rany również się leczą, chociaż znacznie słabiej. Ranga D zostaje całkowicie wyleczona, a ranga C natychmiast spada do rangi D. Ranga B staje się rangą C jeżeli ranny jest przynajmniej dwie całe tury w zasięgu aury. Każdy ból rannych w zasięgu działania aury zostaje uśmierzony. Gdy aura przestaje działać - ból znów jest odczuwany zarówno dla innych, jak i dla maga. Gdy aura przestaje działać - cały nagromadzony ból uderza w jednym momencie, jakby się kumulował. Działanie aury można przerwać w każdej chwili. Efekt wizualny: Złota aureola nad głową. Jest niematerialna, chociaż wygląda jak okrągły, świecący kawałek złota. Trzymana przez nas broń zmienia barwę na czarną ze złotym paskiem przecinającym ją. Czas trwania aury: 4 tur. Czas odnowienia: 4 tury od momentu zakończenia działania.
Level UP z rangi B: Aura Arcydemona - Deamhan - Spoiler:
Wzmocniona wersja aury demona. Zarówno możemy mocniej uderzyć, jak i więcej podnieść. Tak samo z szybkością - i biegamy szybciej, i atakujemy szybciej. Z wytrzymałością jest inaczej, gdyż wpływa na zmęczenie, którego nie odczuwamy przez cały czas działania aury, ale odczujemy, gdy tylko przestanie działać. Wytrzymałość też sprawia, że coś co wcześniej powodowałoby rany rangi D lub C, to nie zrani nas zupełnie. Obrażenia rangi B zostają zmniejszone do rangi C. Na dalsze rangi obrażeń nie wpływa, gdyż Deamhan skupia się jednak na wzmocnieniu siły i szybkości. Wzmocnienie Sprintera, Jokera, Wytrzymałości, Sportowca, Siłacza i Łamacza kości o 40%. Działanie aury można przerwać w każdym momencie. Efekt wizualny: Włosy stają się szkarłatne, podobnie oczy. Gdyby uciąć pasemko włosów, to gdy tylko straci kontakt z ciałem zmienia barwę na naturalną. Z głowy wyrastają drobne, czarne różki. Są materialne, ale zniszczenie ich nie spowoduje bólu maga. To tylko efekt. Czas trwania aury: 4 tur. Czas odnowienia: 4 tury od momentu zakończenia działania. Ranga S:Ranga SS:Zaklęcia zaakceptowane, lecz niewykupione: |
|