Imię: Mira
Pseudonim: -
Nazwisko: Aisaka
Płeć: kobieta
Waga: 70 kg
Wzrost: 174 cm
Wiek: 21 lat
Gildia: Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: na prawym boku, powyżej biodra. Pomarańczowy.
Klasa Maga: 0
Wygląd:
Dziewczyna, nawet kobieta o poprawnych proporcjach, dla bardziej wybrednych nieco zbyt przy kości, ale to tylko według chorych standardów promowanych przez modelki. Naprawdę nie jest gruba, jest sprawna fizycznie i zadbana. Brązowo-pomarańczowe włosy przycina tak, by sięgały najdalej do ramion, nigdy nie zostawia dłuższych. Uważa, że jej twarz jest trochę bardziej owalna niż pociągła i nie pasują jej bardzo długie włosy. Oczywiście grzywka zawsze jest krótsza, lecz swobodnie opada na czoło, czasem na te śliczne, radosne, zielone oczy. Jak na czarodziejkę jest przeciętnej urody, nie zamierza jednak poprawiać tego żadnym makijażem, gdyż twierdzi, że to nie przystoi wojowniczce takiej jak ona. Ta jej prawie-pociągła twarz ma łagodne rysy, cechuje się niedużym noskiem i prawie zawsze uśmiechniętymi delikatnie ustami. Jeśli chodzi o krągłości - o dziwo nie odkłada się tam zbyt wiele tłuszczu. Ich rozmiary są po prostu normalne. Porównując do niektórych koleżanek po fachu, piersi ma nastoletnie.
Włosów raczej nigdy nie spina w żaden sposób, a paznokcie są krótko przycięte. Jedynym, co lubi sobie dodać, jest dekoracyjna spinka do włosów imitująca kwiatek, która tych włosów ma się jedynie trzymać, a nie je spinać.
Prócz spinki, nosi ubrania, naturalnie. Na co dzień nosi takie ubrania, jakie zwykle noszą kobiety, ale nie ograniczające ruchów. Jeśli spódniczka, to luźna, z wysokim krokiem. Jeśli spodnie, niekoniecznie bardzo obcisłe. Na górę żakiet, bluzka czy cokolwiek, ubiera się najchętniej na różowo i pomarańczowo, a na górnych częściach garderoby wyszywa niekiedy znak gildii. Na misje nie chodzi w sukienkach, woli jakieś spodnie, bluzę i kurtkę jeśli trzeba. Tym razem mniej uwagi przykłada do kolorów, ale jeśli ma możliwość - oczywiście! Szczególnie upodobała sobie różową bluzę z wyszytym na lewym barku pomarańczowym symbolem Fairy Tail. Może i straszna kombinacja barw i nie ma właściwości maskujących, ale nie przeszkadza jej to. Z butami różnie, zależnie od sytuacji, ale trudno ją wcisnąć w coś na obcasach. Za bardzo lubi biegać.
Historia:
-
Masz w sobie moc i wspaniałą wyobraźnię. To wszystko, czego potrzeba, by opanować wielką magię, ale nie wszystko, czego trzeba, by być wielkim magiem.Trzynastoletnia wówczas Aisaka Mira poczuła na głowie dłoń sympatycznego starszego pana z zaawansowaną łysiną. Słysząc te słowa, nieco się zadumała, co dziadek najwyraźniej uznał za przejaw smutku. Tarmoszenie jej włosów niczego jednak nie zmieniło.
-
A ty jesteś wielkim magiem? - spytała nagle dziewczynka, nieco zaskakując mężczyznę. Zabrał rękę, oparł się wygodnie na krześle i myślał krótką chwilę.
-
Byłem. Mój czas minął, ale byłem.Uśmiechnął się zawadiacko na wspomnienie dawnych czasów. W jego oczach jednak Mira widziała coś niepokojącego. Tęsknotę? Żal?
Na ulicy czekała na nią koleżanka, która od razu podeszła, widząc nadbiegającą Aisakę.
-
No i? - bez chwili wahania spytała, wyraźnie podekscytowana sprawą koleżanki. Ciekawił ją jej tajemniczy wyraz twarzy.
-
Hmm... - Mira dała sobie chwilę, po czym uśmiech na pyszczku wrócił do normy. -
Mam potencjał. Ogromny!-
Tak powiedział? - ponownie spytała Morishima, wyrażając przesadne niedowierzanie.
Na to głupie pytanie nasza bohaterka zareagowała gwałtownym objęciem przyjaciółki.
-
Coś marudził, ale wiem, co mam robić! Kiedyś będę wielka, zobaczysz!Niedługo potem dziadek, który był istotnie dziadkiem małej Aisaki, zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Rodzice nie potrafili wytłumaczyć dzieciom, co się stało. Mówili coś o konsekwencjach przeszłości. Od tamtej pory magia stała się w domu tematem tabu, a rodzeństwu zabroniono ćwiczyć. Ojciec surowo karcił dziewczynkę, ilekroć przyłapał ją na zajmowaniu się takimi "bzdurami".
***
Wiele lat później, wiodąca normalne życie Mira przemierzała ulice rodzinnego miasta u boku matki.
-
Jest super, radzę sobie, nawet widać paru fajnych chłopaków... - opowiadała z przejęciem, zapytana o to, jak jej się powodzi na akademii. Nadal mieszkała w rodzicami. Po prostu wyszła pomóc mamie z zakupami.
-
Oj, o naukę mi chodzi, a ty od razu zaczynasz - roześmiała się Kaori. Weszły do niewielkiego sklepu przy ulicy, zamierzając zabrać do domu ze dwie torby jedzenia.
-
Ech, przecież mówię, że jest dobrze - odpowiedziała dziewczyna, przytrzymując jeszcze drzwi za rodzicielką. -
Nauczyciele mnie doceniają, blabla! Naprawdę się w tym odnajduję, chyba jednak dobrze wybrałam i nie będzie... - urwała niepewnie, czując dziwne wstrząsy i odgłosy z zewnątrz.
Nie zdążyły zająć się zakupami. Mało kto był w stanie zorientować się, co się wydarzyło, dopóki nie minął szok. Zewnętrzna ściana budynku praktycznie już nie istniała, z oddali dobiegały huki i krzyki. Aisaka leżała na podłodze, przygnieciona dużym ciężarem i czując w brzuchu i nogach potworny ból. Nie krzyczała jednak. Tuż przed oczami miała cierpiący wzrok Kaori, która na niej leżała.
-
Mira... Miruś... jes-teś przytomna... - mówiła do niej ledwie słyszalnym głosem matka, w którym czuć było tyleż ulgi, co goryczy.
Młoda Aisaka niemo mrugała oczami, próbując objąć umysłem sytuację. Rozejrzała się, powoli ruszając głową. Zrozumiała, że przez jakieś kilka sekund nie miała świadomości, co się dzieje. Zrozumiała, że coś jest płytko wbite w jej brzuch i nie tylko. Zrozumiała, że w tym miejscu tylko one są żywe i przytomne. Odwracając wzrok od zmasakrowanych ciał leżących wśród gruzu i potłuczonego szkła, skupiła się na Kaori.
-
Co... - wymamrotała, zaszkliły jej się oczy.
Matka uśmiechnęła się słabo.
-
W-wydostań się spo-d... tylko uważaj... - Oczami wskazała na dół, na swój brzuch, w którym tkwiła ta sama drewniana belka, której koniec wbił się w Mirę. Dziewczyna nie mogła tego zobaczyć, ale zrozumiała. Mama przebita na wylot. To ostatnie chwile razem. Łzy same pociekły, ale to nieistotne.
-
Dziękuję - odpowiedziała, również siląc się na pocieszający uśmiech.
-
Razem.Dziewczyna skinęła głową. Tylko jej ręce były całe i zdrowe. Opierając łokcie na posadzce, położyła dłonie na korpusie matki. Kaori jedyną swobodną ręką zaparła się o podłogę i przezwyciężając absurdalny ból, próbowała się podnieść, wspomagana od dołu przez córkę. Jej krzyk rozrywał dziewczynie duszę. Gdy w końcu upadła obok niej na plecach, z ust popłynęła jej krew. Zapłakana Mira podniosła się na klęczki, uciskając dłonią własną, najgorszą ranę, a poharatane nogi i żelazny gwóźdź w udzie ignorując. Pochyliła się nad matką i zobaczyła, że ta wciąż się uśmiecha. Poprzebijana w kilku miejscach, leżąca w plamie krwi.
-
N-n... e bój się... Nic nie zrobisz, cz-s...asem się umiera - wycedziła, plując krwią.
Mira była w szoku. Mama miała rację. Nie ma sensu krzyczeć o pomoc, nikt tu już nie zdąży jej uratować z takimi ranami. Ona sama... nie może nic zrobić. Matka zasłoniła ją własnym ciałem.
Poczuła na głowie drżącą dłoń. Kaori zaczęła ją głaskać jak gdyby nigdy nic. Dziewczyna postanowiła być dla niej dzielna. Teraz obydwie uśmiechały się do siebie, patrząc sobie w oczy.
-
Kocham cię. Bardzo, bardzo cię kocham... Tak bardzo ci dziękuję...Nie przychodziło jej do głowy nic innego. Te słowa były dokładnie tym, co chciała powiedzieć. Najważniejszym, co musiała przekazać matce jeszcze na tym świecie.
-
Ja też. Bar-dzo... Przeżyj. Opieku... e... się... tatą...Ignorowały odległe hałasy z zewnątrz. Tu już się zdarzyło, co się miało zdarzyć. Nic nie wskazywało na to, że coś jeszcze może im zagrozić. Po prostu spędzały ze sobą czas wśród zgliszczy i trupów. Mira ucisnęła mocniej własną ranę, zaś Kaori przestała ją głaskać i położyła otwartą dłoń na swojej rozprutej klatce piersiowej. Zaczęła delikatnie świecić na różowo i w kilka sekund pojawił się na niej piękny kwiat.
-
Ja ty-lk... tyle potra-fi...Dziewczyna wzięła kwiatek w wolną rękę.
-
B-będę się nimi opiekować. Obiecuję. - Tą samą ręką objęła delikatnie mamę, przytulając się ostrożnie. Nie myślała o sobie, czuła, że jej nic nie grozi. Chciała tylko spędzić z Kaori jeszcze moment.
Kilka chwil później potrafiła już tylko krzyczeć z żalu wniebogłosy, zalewając się płaczem. Tak trwała, aż na miejsce dotarła grupa ratownicza. Odciągnęli od nieboszczki dziewczynę i zaczęli opatrywać jej rany. W ręce mocno trzymała magiczny, różowy kwiat. Tamtego dnia w Erze odbywała się mordercza walka z Inkwizycją. Znienawidzona magia zupełnie bez powodu odebrała bliskich tysiącom mieszkańców.
Kilka dni później dziewczyna była już prawie zdrowa i - ku przerażeniu wszystkich wokół - w swoim zwykłym, dobrym humorze. Dziwne było może tylko to, że często wpatrywała się pozornie bezmyślnie w różowy kwiatek i nic nie mówiła.
Jak wiele rzeczy na tym świecie, magia może służyć do dobrych jak i złych czynów...***
Kochany Tato,
Pamiętam, co zawsze mówiłeś, ale nie mogę też zapomnieć, co powiedziała mi Mama. Myślę, że ty też rozumiesz, ale i tak byś mi nie pozwolił. Przepraszam, ale wyruszam szkolić się w magii. Oczywiście nie odchodzę na zawsze! Na pewno będę was często odwiedzać. Przecież tęskniłabym.
Kłopotów nie trzeba szukać, one same nas znajdują. Dziadek najwyraźniej miał swoje kłopoty, ale czym zasłużyła sobie Mama? W każdej chwili... Można stracić życie, będąc nikim. Nikim ważnym. Kimś, kogo życie nic nie znaczy dla złośliwego losu i okrutnych ludzi. Jeśli nie zabije mnie szalony czarodziej, może przewrócić się na mnie drzewo.
Trudno. Nie mogę przed tym uciec.
Chcę z tym walczyć, chcę was chronić. I obiecuję, że kiedyś będę wystarczająco silna! Wiesz, że mam rację. Chcieliście mnie chronić, pozwólcie mi też spróbować. Mam się wami opiekować, ale teraz nie potrafię. Jestem słaba. Jej nie zdołałam ocalić. Być może ja zginę, zanim cokolwiek osiągnę, być może niezależnie od tego, co osiągnę, nie będzie mnie przy was, gdy będziecie w potrzebie, ale muszę spróbować.
Kocham Was mocno. Przekaż uściski Harukiemu.
PS. Będę pisać! I spróbuj się nie martwić!Ojciec Miry poplamił list męskimi łzami, ale uśmiechnął się pod nosem. Córeczka wyrosła i chce wziąć sprawy w swoje ręce. W dodatku zupełnie na przekór temu, co jej tłumaczył. Cała ona, taka jaką kochał. Powiedział jej bratu, a tę karteczkę, którą zostawiła zamiast pożegnania, przeczytał na głos nad grobem Kaori. To było dzień po jej pogrzebie. Do kamiennej płyty przypięty był przepiękny, różowy kwiat.
Młoda Aisaka podróżowała, chwytając się dorywczych prac, a w każdej wolnej chwili trenując i szukając ludzi, którzy pomogą jej rozwinąć talent magiczny. Dni mijały jej szybko i intensywnie. Wiele razy w tym czasie odwiedzała, jak obiecała, ojca i braciszka. Gdy na początku tegorocznej wiosny przyszła na grób matki, różowy kwiat bez korzeni ani liści ponownie rozkwitał. Leży teraz w bezpiecznym miejscu w domu rodzinnym. Przy swoich bliskich, choć bez Miry. Wiadomo jednak, że ona i tak nosi rodzinę zawsze przy sobie, w sercu.
Po roku samotnych ćwiczeń, postanowiła zagrzać miejsce w gildii magów.
Charakter:
Trochę jak dziecko w dorosłym wcieleniu, ale tylko w kwestii usposobienia, a to przecież ledwie kobieta, bardzo młoda, nic w tym złego. Kocha mówić, śmiać się i widzieć radość w oczach innych. Nie znaczy to, że jest jakoś wybitnie uzdolniona w szerzeniu szczęścia, ale gdyby potrafiła - naturalnie, rozweseliłaby każdego w potrzebie. Mimo dużej otwartości wcale nie jest zbyt ufna wobec nieznajomych, a i ci znajomi muszą zapracować na jej uznanie. Raczej jednak nie zauważą, w którym momencie zyskali jej zaufanie, bo cały czas jest miła i przyjazna, chyba że są konkretne powody by nieufność przerodziła się w podejrzliwość. Dopiero jak zacznie śmielej okazywać mniej pozytywne emocje, można sądzić, że czuje się swobodnie. Tak, bywa smutna. Jak każdy. Woli jednak nie okazywać słabości obcym. Gdy sytuacja jest poważna, jej uśmiech często znika, ale nie staje się nagle bezwzględną, zimną babą. To nadal Aisaka. Po prostu nie waha się użyć ostrych słów czy przemocy w słusznej sprawie, choć nienawidzi zabijania.
Najprościej mówiąc to dobra, energiczna dziewczyna. Nie waha się podejmować wyzwań i z odwagą rusza na pomoc, jeżeli ktoś na nią liczy. Naturalnie - swój rozum ma i nie jest to rozum dziecka czy nastolatki. Samobójstwom i głupocie mówimy "nie". Czasem jednak trudno ocenić, co jest niemożliwe, a co tylko szalenie niebezpieczne. W tym drugim wypadku niewykluczone, że Aisaka podejmie ryzyko.
Ona potrafi się pohamować, jeżeli komuś przeszkadza jej usposobienie. Trzeba mieć wzgląd na sytuację. Czasem jednak, gdy się zapomni i mocno podekscytuje, jej przyjemny, wysoki głos staje się jeszcze wyższy i bardzo nieprzyjemny.
Nie ma co się rozpisywać, wszystko przecież może się z czasem zmienić.
Umiejętności:
Walka wręcz [1], Zapasy magiczne [1], Tkacz zaklęć [1]
Początkowe umiejętności fabularne:
1. Rysowanie, niezbyt wybitne ale sprawne i ponadprzeciętne. Aisaka dałaby radę naszkicować czyjś portret. Mało ładny ale umożliwiający rozpoznanie. (bo lubiła sobie rysować od małego, a potem trochę w szkole) Szkoda że jako gracz nie umiem.
2. Znajomość symboli różnych kultur, ich historii i znaczeń, głównie fioryjskich ale w małym stopniu też z reszty kontynentu. Poziom podstawowy. Daje szansę na skojarzenie czegoś w tym stylu przez Mirę, zależy od MG. (to z uwagi na zaczęte studia, coś w rodzaju heraldyki ale bardziej ogólne)
Ekwipunek:
Krótki (55 centymetrów ostrza), stalowy miecz obosieczny, jednoręczny, pochwa do jego noszenia przywiązana do paska. Można powiedzieć, że to gladius, ale z nieco szerszym jelcem. Koszt 1 000
Pozostało 4 000
na start.
Rodzaj Magii: Magia Symboli
Raczej nie służy do natychmiastowego rzucania zaklęć, zamiast tego szybką procedurą tworzy się figury z małych, magicznych kręgów, a następnie uwalnia ich moc w formie żądanego zaklęcia. Mira tworzy figury płaskie, ale w przyszłości mogą się pojawić wielowarstwowe, przestrzenne struktury. (pozdrowienia od Mystogana) Działanie zaklęcia jest silnie związane z rodzajami użytych symboli. Mira stworzyła siedem specjalnych symboli na których opiera się jej magia, ale jest jeszcze mnóstwo rodzajów mocy, których nie dała rady opanować. Nie zna na przykład magii tworzenia. (jedynym wyjątkiem są tu osłony przeciw fizycznym obrażeniom) Konkretne zaklęcia są nieco słabsze niż magów specjalizujących się w danej dziedzinie.
Podstawowe Właściwości Magii:
1.
UkładankaMira rzuca zaklęcia poprzez tworzenie magicznych kręgów, które łączy ze sobą dla osiągnięcia zamierzonego efektu. Kolejność nie ma znaczenia, o ile zaklęcie nie mówi inaczej. Korzysta z następujących znaków:
Symbol Gniewu (
czerwony) - odpowiada za zniszczenia, obrażenia powodowane przez zaklęcia. Taka prosta energia magiczna posiada jedynie właściwości przebijające i jest dosyć gorąca.
Symbol Egidy (
błękitny) - odpowiada za efekty zwiększajace odporność fizyczną lub tworzenie tarcz przeciw obrażeniom fizycznym.
Symbol Troski (
zielony) - odpowiada za efekty lecznicze lub niwelujące osłabienia.
Symbol Ascendencji (
złoty) - służy do wzmacniania siły (um. Łamacz kości, Siłacz) lub zwinności (um. Skrytobójca) lub szybkości (um. Sprinter).
Symbol Antymagii (
cyjanowy) - pozwala neutralizować zaklęcia - bronić się przed nimi, lub rozpraszać mistyczne pieczęci założone na jakichś osobach, rzeczach czy miejscach. Trudno go zastosować, bo jak ktoś zabezpiecza magicznie jakiś potężny artefakt, to jest to ktoś od Miry o wiele, wiele potężniejszy. Z kolei spontaniczne blokowanie zaklęć jest trudne ze względu na czas przygotowywania symboli, ale przydaje się do konstrukcji magicznych osłon.
Symbol Zguby (
fioletowy) - odpowiada za efekty osłabiające lub unieruchomienia.
Symbol Ackbara (
szary) - sprawia, że Mira wyczuwa, co się dzieje na
obszarze reakcji i może aktywować zaklęcie zdalnie. Jego tworzenie wymaga zadeklarowania, jakie to będzie zaklęcie, które symbole oprócz tegoż szarego mają zostać do niego użyte i "zapłacenia z góry" połowy wymaganej MM. Umożliwia także ustawienie zaklęcia w tryb pułapki, przez co aktywuje się w momencie wykrycia jakiejś istoty żywej (byle nie bakterii czy muchy, ani nawet małej żabki, niech ma to chociaż rozmiar kota domowego... tudzież powiedzmy, Pyzy.) w
obszarze reakcji. Można to dowolnie przełączać, póki symbole nie znikną. Zadeklarowanie symboli na rzecz jakiegoś zaklęcia nie oznacza, że nie można potem zmienić zdania i użyć ich do innego czaru, jeżeli kolory i ustawienie pasują, ale straci się w ten sposób przygotowaną "pułapkę" i poświęconą na nią część MM.
Słowa "lub" oznaczają, że jeden symbol pozwala na korzystanie tylko z jednej z wymienionych grup efektów.
Zaklęcia danej rangi muszą być wywoływane przy użyciu minimum symboli:
D - 1 znak
C - 2 znaki
B - 3 znaki
A - 4 znaki
S - 5 znaków
S+ - 6 znaków
Symbole mogą się łączyć w różny sposób, zależnie od zaklęcia. Większość opiera się na ustawieniu kręgów w wielokąt, niektóre mogą mieć postać linii. Tworzą one w przestrzeni tak zwany "
obszar reakcji" zaklęcia, przez który rozumie się:
- Dla 1 symbolu - ten symbol.
- Dla 2 lub więcej symboli ułożonych w linię prostą lub łamaną - każdy z symboli oraz linie (niewidoczne, teoretyczne) łączące ze sobą środki kolejnych znaków.
- Dla 3 lub więcej symboli tworzących wielokąt (zazwyczaj foremny) - każdy symbol, linie łączące środki wierzchołków wielokąta oraz płaszczyzna będąca polem tego wielokąta.
Obszar reakcji ignoruje istnienie materialnych przeszkód wewnątrz siebie, to znaczy "opływa" każdy obiekt dookoła. Można porównać go do obszaru, który zalałaby woda, gdyby rozlewała się z każdego symbolu do wewnątrz figury geometrycznej opisanej symbolami. W ten sposób np. ustawienie symboli wokół jakiegoś domu nie spowoduje, że zaklęcie zadziała wewnątrz niego, bo dom jest z każdej strony otoczony fizyczną przeszkodą - ścianą. Gdyby drzwi były otwarte, to tak, bo energia może się tam "wlać". Nie uwzględnia się przy tym naprawdę malutkich nieszczelności powierzchni, dziura powinna być wyraźna. Każde zaklęcie ma indywidualny maksymalny rozmiar obszaru.
2.
Stworzenie symboluPozwala zostawić dowolny symbol - płaski krąg światła o określonym wzorze i barwie, w miejscu, którego Mira dotyka dłonią - nieważne czy jest to jakaś powierzchnia, kant stołu czy po prostu powietrze. Dziewczyna musi tylko zainicjować proces, potem symbole same się tworzą nawet bez jej dotyku. W ten sposób może nawet zainicjować następny, zanim pierwszy wzór się dokończy, ale aż trzech naraz to nie potrafi. Znak powstaje przez sekundę, w tym czasie ma średnicę koło 12 centymetrów i trochę świeci danym kolorem. Po ukończeniu zmniejsza się do 8 centymetrów średnicy i bardzo słabo świeci. Symbole istnieją przez okres
2 + [MaxMM]/80 (obecnie: 3) postów lub po oddaleniu się przez czarodziejkę na
20 + [MaxMM]/20 (obecnie: 26) metrów. W jednej chwili może istnieć maksymalnie
1 + [MaxMM]/40 (obecnie: 4) symboli.
Symbole są niematerialne, do ich zniszczenia potrzeba jakichś zdolności rozpraszania magii. Przedwcześnie znikają również wtedy, gdy Mira stworzy nowy gdzieś indziej w momencie, gdy nie może istnieć ich już więcej naraz. Wtedy znika najstarszy istniejący symbol.
Żeby dwa symbole mogły zostać wykorzystane do tego samego zaklęcia, w momencie tworzenia jednego z nich nie może istnieć na linii między ich środkami żadne ciało stałe czy adekwatna bariera magiczna. Po utworzeniu, postawienie przeszkody między nimi nie zrywa połączenia.
3.
Mistrzostwo własnego fachuOczywista zdolność, dzięki której Mira pamięta, gdzie i jakie znaki rozłożyła. Jest świadoma ich orientacji w przestrzeni i potrafi szybko, bez przymiarek położyć nowy symbol tak, by tworzył oczekiwany kształt z innymi. (w tej samej płaszczyźnie, w odpowiedniej odległości itp.)
4.
AktywacjaZaklęcie do rzucania zaklęć. Mira dotyka
obszaru reakcji i wybiera pasujące zaklęcie. Wtedy wykorzystywane symbole na krótką chwilę rozbłyskują i zaklęcie zaczyna działać, a Mira oddaje odpowiednią ilość MM. Aktywacja może przebiegać inaczej niż przez dotyk, jeżeli wykorzystywany jest symbol
szary. Użyte symbole znikają po aktywacji. (to znaczy, że nawet jeśli jedno zaklęcie nadal działa, Mira może tworzyć nowe symbole. Tamte już nie wliczają się do limitu.)
5.
PrzeładowanieMożna użyć większej liczby symboli niż potrzeba do wykorzystania danego zaklęcia. Każdy dodatkowy znak wzmacnia konkretną grupę efektów, za którą odpowiada dany kolor. Mira wybiera, jakie to efekty w chwili aktywacji zaklęcia. Wzmocnienie jednym symbolem zwiększa skuteczność efektów o 1/3 bazowej skuteczności w tym zaklęciu. Wzmocnienie dwoma symbolami daje wzmocnienie o połowę. Większego wzmocnienia danego efektu niż o 50% nie da się uzyskać mimo dodawania symboli. Każdy dodatkowy symbol wymaga użycia połowy MM odpowiadajacej zaklęciu tej rangi.
Każde zaklęcie posiada opis kategorii wraz z symbolami, które dają te efekty i te właśnie kategorie można wzmacniać - każdą z osobna.
Można dodawać tylko takie symbole, jakie wchodzą w podstawowy skład zaklęcia. Wyjątkiem jest symbol
szary, który można dodać do każdego zaklęcia i większa ich liczba niż jeden niczego nie zmienia.
Przeładowanie nie ma wpływu na czas trwania zaklęć.
- Przykłady:
1) Mira aktywuje siedmiokąt foremny zawierający 3 symbole błękitne, 1 cyjanowy i 3 zielone. Wywołuje zaklęcie Sanktuarium (A). Koszt: 33MM + 3 * 16MM. (16 to połowa z 33) Razem 81MM. Skutki przeładowania:
(zielony) Leczenie (łącznie przez 2 posty - leczenie rangi C) obrażeń, wspomaganie zwalczania trucizn w organizmach - skuteczność 150%, czyli np. leczenie ran będzie tak jakby rangi półtora C.
(cyjanowy) Usuwanie z powietrza w sferze szkodliwych gazów, ochrona rangi C przed złośliwymi zaklęciami osłabień, kontroli umysłu itp. z zewnątrz - skuteczność 100%, bez zmian.
(2 błękitne) Nieprzenikalność dla materii - ochrona przed fizycznymi atakami (do złamania dopiero obrażeniami fizycznymi poziomu B) - skuteczność 133%, czyli do przełamania potrzeba obrażeń fizycznych 1,3*B.
2) Aktywacja sześciokąta foremnego z 4 symboli fioletowych i 2 czerwonych. Mira wybiera zaklęcie Bramy Otchłani (A), informując MG, że jeden dodatkowy fioletowy przeznacza na efekty "(1. fioletowy) Kilkusekundowy paraliż." a drugi dodatkowy fioletowy na grupę "(2. fioletowy) Osłabienie przez 2 posty po wyjściu z obszaru działania zaklęcia. (lub jego zakończenia)". Razem 65MM. Skutki:
(2 czerwone) Obrażenia łącznie poziomu B - skuteczność 100%, bez zmian.
(1. fioletowy) Kilkusekundowy paraliż - skuteczność paraliżu 133%. Czas bez zmian.
(2. fioletowy) Osłabienie przez 2 posty po wyjściu z obszaru działania zaklęcia (lub jego zakończenia) - skuteczność osłabienia 133%. 2 Posty.
3) Aktywacja pięciokąta ze złotych symboli, zaklęcie Combat Mode! (C) Informuję MG, że wzmacniam dwa razy zwinność i raz siłę. Koszt 25MM. Skutki:
(1. złoty) Zwiększenie siły o 30% na 2 posty - skuteczność 133%, czyli siła wzrasta o 40% na 2 posty.
(2. złoty) Zwiększenie zwinności (um. Skrytobójca) o 30% na 2 posty - skuteczność 150%, czyli zwinność wzrasta o 45% na 2 posty.
6.
OdnowieniePozwala przedłużyć czas istnienia nieaktywowanego symbolu poprzez dotknięcie (nie można zdalnie, nawet w przypadku
szarego symbolu). Dodaje dwa posty do czasu życia symbolu. (nie można przekroczyć maksymalnej wartości) Dzięki temu można dłużej np. utrzymać w gotowości do aktywacji zaklęcie z symbolem
szarym, bez wielokrotnego zużywania MM. Kosztuje 1MM.
7.
AnulowanieUsuwa żądany symbol, z którym Mira ma kontakt.
Zaklęcia:
Sanktuarium (A) -
zielony,
cyjanowy, 2x
błękitny, wielokąt foremny
Tworzy na
obszarze reakcji magiczną sferę o promieniu maksymalnie 2,5 metrów (odległość między środkiem wielokąta a wierzchołkiem), którą można przekroczyć tylko od wewnątrz. Jest nieprzenikalna dla wszystkich materialnych obiektów (także przedmiotów magicznych), które znajdują się w całości wewnątrz lub na zewnątrz niej (wyjątek - gdy ktoś chce wyjść, to może), ale nie zatrzymuje zaklęć. Sfera stopniowo leczy - na poziomie C, łącznie w całym czasie trwania - obrażenia osób w środku, wspomaga też zwalczanie trucizn. Sfera momentalnie niszczy szkodliwe, trujące gazy i pyły wewnątrz siebie i nie wpuszcza ich do środka, zapewniając czyste powietrze. Znacznie - na poziomie C, jeśli początkowa odporność wynosi D lub niżej, w innym wypadku o rangę w górę - wspomaga też obronę przed podłymi, osłabiającymi efektami magicznymi, kontrolą umysłu, aurami i podobnymi. Zależnie od ich siły całkowicie na nie uodparnia lub adekwatnie osłabia działanie. Jednak zaklęcia czysto ofensywne, mające zwyczajnie, uczciwie urwać rękę, po prostu ignorują istnienie sfery. Jest przezroczysta i wyraźnie przez nią widać, charakteryzuje się lekko błękitną barwą. Istnieje dwa posty. Zniszczalna obrażeniami fizycznymi rangi B, magicznymi się nie da, bo pociski przelatują jak gdyby nigdy nic. Przy zniszczeniu momentalnie znikają efekty lecznicze i ochronne. Sfera zawsze jest szczelna, nawet gdy fragmentów nie widać, bo są w podłodze lub w pniu drzewa. Gdyby takie drzewo zniszczyć, okaże się, że powierzchnia cały czas tam "była". Może się też zdarzyć, że dolna półkopuła będzie widoczna piętro niżej w budynku, bo przenika przez podłogę.
Grupy efektów:
(
zielony) Leczenie (łącznie przez 2 posty - leczenie rangi C) obrażeń, wspomaganie zwalczania trucizn w organizmach.
(
cyjanowy) Usuwanie z powietrza w sferze szkodliwych gazów, ochrona rangi C przed złośliwymi zaklęciami osłabień, kontroli umysłu itp.
(2
błękitne) Nieprzenikalność dla materii - ochrona przed fizycznymi atakami. (do złamania dopiero obrażeniami fizycznymi poziomu B)
Bramy Otchłani (A) - 2x
czerwony, 2x
fioletowy, wielokąt foremny
Po dwóch sekundach od aktywacji, która objawia się świetlnym zabarwieniem
obszaru reakcji na fioletowo, wytwarza na tym obszarze (maksymalny rozstaw wierzchołków - 5 metrów od środka, czyli przekątna kwadratu (jeśli to kwadrat) wynosi 10) pole o wysokości do 2 metrów (zależnie od decyzji Miry, mogą to być dwa metry w jedną lub drugą stronę od płaszczyzny obszaru), które paraliżuje wszystkie istoty i powoduje obrażenia rangi. Towarzyszy temu efekt wizualny mnóstwa małych, purpurowych błyskawic przeskakujących tu i tam, które z błyskawicami nic wspólnego nie mają. Są to chaotyczne wyładowania magii, które rozszarpują wszystko na obszarze działania zaklęcia. Mogą w ten sposób powstawać rany cięte, niezbyt głębokie kłute itd. Ubrania z pewnością nie będą już wyglądać dobrze. Paraliż trwa kilka pierwszych sekund. Zadawanie obrażeń trwa jeden post, łączne obrażenia wyniosą od D+ do B- proporcjonalnie do czasu pozostawania w obszarze działania zaklęcia. Trafieni zaklęciem pozostają znacznie osłabieni przez 2 posty. Czas trwania paraliżu jest skracany przez umiejętności poprawiające kontrolę nad ciałem i/lub wytrzymałość. Jego skuteczność jest też zmniejszana przez wszelkie adekwatne bariery magiczne oraz buffy.
Grupy efektów:
(2
czerwone) Obrażenia łącznie poziomu od D+ do B-.
(1.
fioletowy) Kilkusekundowy paraliż.
(2.
fioletowy) Osłabienie przez 2 posty po wyjściu z obszaru działania zaklęcia. (lub jego zakończenia)
Promień Augera (B) - 3x
czerwony, linia prosta
Wzdłuż półprostej utworzonej od środka pierwszego symbolu wzdłuż pozostałych wystrzeliwuje przez 3 sekundy ciągły promień lekko świecącej czerwono energii, powodujący obrażenia magiczne. Promień rozgrzewa się w czasie, zadając coraz większe obrażenia z każdą chwilą. W ciągu pierwszej sekundy zniszczenia D+, w ciągu dwóch C+, w ciągu trzech razem B+, czyli promień może zadać jednemu celowi obrażenia B+, gdyby trafiał go przez cały czas. Oznacza to bardzo poważne oparzenia, niekiedy nawet wywiercenie dziury w celu. Jeżeli Mira podczas działania promienia będzie trzymać dłoń tuż przy pierwszym symbolu (z którego wychodzi promień), może sterować laserem za pomocą dłoni, zmieniając kąt ostrzału najszybciej o pięć stopni na sekundę w dowolną stronę, góra, dół, na skos... Oczywiście kontroluje kierunek i zwrot wystrzału, nie odpali tego przez przypadek w siebie. Poza tym ze względu na specyfikę zaklęcia, lepiej nie wkładać ręki w środek
obszaru reakcji. Zasięg ostrzału to 15 metrów, średnica promienia wynosi około 5 centymetrów. Symbole wymagane do zaklęcia mogą się znajdować bardzo blisko siebie, niemalże jeden na drugim, albo nawet rozrzucone na odcinku 15 metrów, to bez znaczenia - byle razem tworzyć "walec". Biorąc pod uwagę czas ich tworzenia, Mira przygotowuje czar przez jakieś co najmniej 2 sekundy. Podczas jego trwania symbol, z którego wychodzi promień (ten punkt pozostaje stały przy zmianie kierunku ostrzału), zmienia się w większą, jaśniejszą wersję czerwonego symbolu (ok. 20cm średnicy) - efekt wizualny. Zawsze jest on prostopadły do wiązki, więc obraca się wraz z nią, kiedy Mira zmienia kierunek.
Grupy efektów:
(3
czerwone) Obrażenia zwiększające się w czasie, łącznie o orientacyjnej sile B+.
Krótki Lont (C) -
czerwony,
szary, łamana
Maksymalny rozstaw sąsiadujących symboli to 10 metrów, ale ciąg jest potencjalnie nieskończony przy większej liczbie symboli. Można także połączyć jego końce. Podczas tworzenia szarego symbolu trzeba określić kolejność łączenia wszystkich używanych symboli - powstała linia łamana musi być jednoznaczna dla MG. Z uwagi na
szary symbol, jest to zaklęcie aktywowane przez Mirę lub przy nadepnięciu na nie, a wszystko co robi to niewielka, delikatnie różowa magiczna eksplozja całej linii utworzonej przez znaki, jakby niewidzialna ścieżka usypana z prochu strzelniczego nagle eksplodowała. Wybuch oczywiście nie ma charakteru ognistego i nie jest zbyt silny, może nieco powyżej rangi D, w przypadku odpalenia pod kimś - nogi raczej nikomu nie urwie, but może się zniszczyć a stopa będzie boleć. (w przypadku użycia tylko jednego
czerwonego symbolu)
Grupy efektów:
(
czerwony) Magiczna eksplozja linii o sile D+.
Combat Mode! (C) - 2x
złoty, wielokąt foremny (dla tylko dwóch symboli - linia)
W chwili aktywacji ze środka figury (odcinka) w wybranym przez czarodziejkę kierunku (w tył lub w przód) wychodzi promień złotej energii, który zwiększa siłę i zwinność (um. Skrytobójca) pierwszej trafionej osoby o 30% na okres dwóch postów. Osoba ta ma w tym czasie ledwie widoczną, złotą poświatę. Promień ma zasięg 5 metrów, jeśli nikogo nie trafi, rozprasza się i nie ma żadnych efektów.
Grupy efektów:
(1.
złoty) Zwiększenie siły (um. Łamacz kości, Siłacz) o 30% na 2 posty.
(2.
złoty) Zwiększenie zwinności (um. Skrytobójca) o 30% na 2 posty.
*Końcowe wyniki wszelkich obliczeń wspomnianych w KP są zaokrąglane w dół do całości.