I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru
Temat: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru Sob Lis 28 2015, 02:10
Cytat :
M e t r y c z k a
Imię i Nazwisko: Viscotte Tangerine de la Cruz. Pseudonim: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru – Vista zwana też Vis-chan. Płeć: Kobieta. Waga: 55,5 kilogramów. Wzrost: 160 centymetrów Wiek: 19 lat | Urodz. 21 X X782 Gildia: Rada. Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy. Klasa Maga: Klasa 0.
Umiejętności:
Łucznik [1]
Szermierz [1]
Zapasy Magiczne [1]
Ekwipunek:
Rodowy wachlarz, który przypomina spięte ze sobą, czarne, pawie pióra
Rodowy sztylet w podobnej, czarnej kolorystyce z karmazynowymi wykończeniami przy rękojeści. Ostrze wydaje się dość smukłe, a mierzy sobie 26 cm przy łącznej, całkowitej długości sztyletu wynoszącej niespełna 40 cm.
Zestaw 10 strzał z lotkami w czarnym kolorze, przyozdobionymi czerwonym 'okiem' pośrodku każdej z nich
Fabularny piesek, który szczeka robiąc 'miau' i wygląda jak Kyubey. Nie ma żadnych zdolności i raczej siedzi cały czas w domku, a na misje nie zostanie wzięty, bądź jego przydatność będzie ujemna.
4.380
Rodzaj Magii: Mahou Shoujou - jedyna w swoim rodzaju, najwspanialsza i niepowtarzalna forma magii podmiany, która od zarania dziejów strzeże porządku na tym świecie pełnym zła i występku. Ta szlachetna forma magii zezwala na przyzywanie epickiego sprzętu magicznego, czy różnego rodzaju artefaktów oraz wykorzystywanie ich w celu obrony słabych i uciemiężonych jednostek. W głównej mierze skupia się ona na heroicznym, rycerskim kunszcie i inwentarzu, jednak nie wyklucza to żadnych innych, a i nie mniej epickich typów wyposażenia. Ponadto zbroje sprawiają, iż parametry noszącej je osoby wzrastają, zaś sam mag jest w pełni świadom potęgi, jaką kryją za sobą poszczególne elementy jego sprzętu, więc zna też ich niewyobrażalne dla śmiertelników zdolności.
Pasywne Właściwości Magii:
1. Bohaterski Wymiar - obszar, w którym mag podmiany może składować swoje przedmioty. Mogą znajdować się tu zarówno kanapki, bielizna na zmianę, czy wszelki ekwipunek magiczny lub nie. W ten sposób nie trzeba taszczyć ze sobą wielkiego tobołka, a wystarczy w dowolnej chwili skupić się na czymś i przywołać, bądź odesłać dany przedmiot. Oczywiście mogą się tam znaleźć tylko przedmioty kupione, bądź pozyskane na fabule.
2. Magiczna Garderoba - jak nazwa wskazuje, dziewczyna ma dostęp do ubrań i dodatków wszelkiej maści. Czy to zwykłe bikini, a może zimowa kurtka i szaliczek? Potrafi przyzwać to wszystko w mgnieniu oka i to bez konieczności przebierania się. Oczywiście tyczy się to tylko i wyłącznie zwykłych ubrań.
3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi. Oczywiście wszelkie efekty nie zadziałają na przeciwnika w negatywny sposób, więc ten ani nie oślepnie, ani nie ogłuchnie.
4. Czas Bohatera - zbroje dziewczyny nie mają czasu trwania. Wszystkie egzystują aż do odwołania. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której Moc Magiczna Visty uległaby całkowitemu wypaleniu. Wtedy zbroje wraz z buffami znikają po upływie jednego postu.
6. Boski Kowal - nie wie jak to się dzieje, jednak za sprawą jej magii zbroje nigdy się nie niszczą. Przynajmniej nie na trwałe. Po przyzwaniu podlegają one normalnemu wyniszczaniu, jednak w przypadku zniszczenia, bądź odesłania w stanie bliskim rozsypce - te zostaną ponownie wezwane w pełni swojej świetności. Ot po zastosowaniu zaklęcia wszelkie uszczerbki niwelują się, a wszystko wraca do stanu wyjściowego.
7. Szekle za sprzęt - mag posiada zdecydowanie większą wprawę w kwestiach broni, a i nie jeden raz przychodziło mu dokonywać jej zakupu. Na swój sposób skutkuje to wylądowaniem na liście stałych klientów i wyjadaczy, którzy mają nieco lepsze przeliczniki w sklepie, bo w wysokości 2% więcej zarobku na sprzedaży, bądź 2% niższych kosztów zakupu.
8. Oburęczność - mag wiele czasu spędził z dłonią w ręku. Nawet jeśli nie zawsze była prawdziwa - to zarówno jedna, jak i druga łapka przywykły do działania. Dzięki temu posiada taką wprawę, że teraz obie rączki mogą pełnić rolę dominującej.
9. Umiejętności Herosa - zbroje, czy bronie nie mają przed nią tajemnic. Dziewczyna potrafi posługiwać się każdym typem wyposażenia i nawet jeśli nie jest w tym mistrzem, to ma w tym pewną wprawę. Ot jest nieznacznie lepsza, aniżeli jakiś tam szarak z ulicy.
10. Boska Kontrola - posiada dokładną wiedzę na temat działania swoich zaklęć, czy swojego wyposażenia oraz jego aktualnego położenia. Ponadto może odwołać praktycznie każdy przyzwany przedmiot bez tracenia na to Mocy Magicznej.
11. Heroiczna Wiedza - wiedza, dzięki której dziewczyna wie o mocnych i słabych stronach większości broni i zbroi. Przynajmniej tych niemagicznych i swoich. Zna ich budowę, wygląd, a nawet działanie, acz wiedza to w dalszym ciągu tylko teoria.
Zaklęcia:
Like the hero of Justice I will care about Love and Friendship with all the Kindness I have in my Heart as the one and only – Admiral von Fluff (D)! - mag przyodziewa pluszowy kostium, który przeważnie przyjmuje postać sporego kota o bladoróżowym futerku. Chociaż jest on dopasowany do wzrostu użytkownika to w pewnym stopniu ogranicza jego mobilność. Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna, jednak zawsze będzie to jakieś różowe zwierzątko ludzkich rozmiarów. Oczywiście ludzkich rozmiarów jest kostium, a nie zwierzątko, które on upodabnia. Do tego wszystkiego w łapce dzierży małą poduszkę, która stanowi główną ofensywę tego wyposażenia. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualny miniaturowych pluszaków dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Zarówno kostium, co poduszka pozostają wrażliwe na ogień, czy też są łatwopalne. Właściwości techniczne: Ograniczona mobilność - z powodu swojej pluszowej konstrukcji zbroja nie jest zbyt mobilna, co utrudnia uniki, a i pogarsza chwytność postaci, czy jej siłę uderzeń. Ponadto dość szybko absorbuje wodę, co tylko utrudnia poruszanie w jeszcze większym stopniu. Zmniejszone obrażenia - dzięki grubej warstwie futerka, pluszu i paru innych rzeczy, które są podstawą takiego kostiumu, dziewczyna jest mniej podatna na obrażenia. Wszelkie obrażenia obuchowe, czy uderzenia stają się znacznie słabsze, zaś różne cięcia, czy zadrapania zostają nieznacznie zredukowane, bądź spowolnione. Poduszka (D) - potężna sztuczka magiczna, która pozwala użytkowniczce na powiększenie dzierżonej poduszki przypisanej do zbroi do wymiarów 2 x 2 metry. Dalej przypomina ona zwyczajną poduszkę z dziecięcymi wzorkami, jednak w tej formie jest w stanie zamortyzować upadek nawet z 5 metrów, a większe wysokości odpowiednio osłabić. Ot jakby spadło się z tej wysokości o 5 metrów mniejszej. Powiększenie utrzymuje się przez 1 post. Oczywiście jeśli poduszka zostanie zniszczona, to nie można skorzystać z tego zaklęcia.
Like the hero of Justice I will try to clean every World's Dirt and protect Humanity from Corruption as the one and only – Perfect Housewife (D)! - za sprawą tego zaklęcia dziewczyna jest w stanie przywdziać strój gospodyni domowej. Ubranie składa się w głównej mierze z materiałowych elementów jak i mnogiej liczby klamer i zapinek, czy nawet - kocich uszek na głowie. Do tego strój dopełniają płaskie, skórzane czółenka, czy czarny pasek wykonany w tym samym materiale. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty miniaturowych sprzętów gospodarstwa domowego dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Perfekcyjna Pani Domu - jako kobieta pracująca, Vista musi być przygotowana do każdego typu pracy, dlatego też zbroja ta poprawia nieznacznie sprawność, czy też kondycję użytkowniczki, zwiększając do tego nieznacznie umiejętność Władcy Krzeseł. Ponadto dziewczyna nabywa wiedzę w dziedzinie obsługi gospodarstwa domowego. Sprzątanie, gotowanie, czy wszelkie inne czynności nie mają przed nią tajemnic. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Schowek - Vista potrafi przyzwać do siebie dowolny przedmiot, który może zostać nazwany sprzętem wykorzystywanym w gospodarstwie domowym. Może być to zwyczajna łyżeczka do herbaty, talerz, czy nawet grzejnik - acz jest jeden warunek. Musi być w stanie udźwignąć przyzywaną rzecz, a ta pojawia się w jej rączkach. Ba! Wiąże się to jednak z kolejnym wymogiem! Przyzwane przedmioty pozostają puste, tak więc czajnik nie będzie miał w sobie wrzątku, a słoik będzie pozbawiony konfitur. Może przywołać dwa przedmioty, jeśli zmieści je w łapkach w całości. Kawa, czy herbata? - jako wspaniała pani domu, Vista potrafi przyzwać filiżankę gorącej kawy lub herbaty. Ta jednak nie może w żaden sposób posłużyć do zadania obrażeń, a każda próba wykorzystania jej do walki jak chociażby ciśnięcie ją w kogoś, skończy się tylko dematerializacją szklanki i oblaniem się wrzątkiem przez niekulturalnego agresora, który nie potrafi uszanować świętości popołudniowej herbatki.
Like the hero of Justice I will use the Clearest and the Brightest power to cure whole injuries caused by every Dark power as the one and only – Priestess of White (C)! - kolejna zbroja dziewczyny, której do typowej zbroi jeszcze daleko. Dzięki temu zaklęciu użytkowniczka przywdziewa szatę kapłanki. Ta wykonana jest niemal w stu procentach z materiału, który jest nieznacznie wytrzymalszy aniżeli ten od zwykłych ubrań. Całość utrzymana jest w odcieniach bieli, zaś gdzie nie gdzie przeplatają się czerwone, bądź niebieskie wstążki lub elementy. Do tego wszystkiego - włosy dziewczyny przyjmują bladoróżową barwę. Ponadto w ręku dzierży blisko 170 centymetrowy kostur, który w górnej i dolnej części zwieńczony jest symbolem krzyża. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekt pierzastej chmurki dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Zwiększona Regeneracja - z każdym postem działania zarówno zmęczenie, jak i obrażenia Visty ulegają nieznacznej redukcji. Ponadto zwiększa nieznacznie skuteczność zaklęć medycznych zastosowanych na jej osobie. Kostur Kapłanki - dziewczyna zyskuje także podstawową wiedzę o tym jak należy posługiwać się bronią drzewcową. Z tego też powodu jej zdolność Mnicha ulega nieznacznej poprawie. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Zdrowie/Kondycja (C) - nakierowując swój kostur na dany cel dziewczyna jest w stanie wyleczyć jego rany/zmęczenie. Osobnik nie może być oddalony od niej bardziej jak dwa metry, zaś po upływie jednego posta zostają wyleczone obrażenia rangi D. Po dwóch postach działania rangi C, zaś po trzech postach te rangi B. Oczywiście może leczyć tylko jeden aspekt, a w przypadku leczenia równocześnie obrażeń i zmęczenia czas potrzebny na kurację danych rang wzrasta o 1 post. Do tego podczas leczenia innej osoby traci pasywne właściwości techniczne.
Like the hero of Justice I will overcome Evil with my Swiftness and Velocity to catch every Evil-doer in the whole world as the one and only – Unstoppable Rider (C)! - mag przyodziewa skórzaną zbroję, czy też raczej idealnie dopasowany kombinezon. Ten mieni się barwami bieli i czerni, które gdzie nie gdzie przyozdobione zostały różowymi elementami. Mimo swojego wyglądu - strój wcale nie ma niskiej wytrzymałości i potrafi znieść całkiem spory naciąg. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualnych błyskawic w odcieniu ciemniejszego różu dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Co więcej - strój utrzymuje się przez 3 posty. Właściwości techniczne: Zwiększona mobilność - za sprawą kombinezonu umiejętności Skrytobójcy i Jeździectwa postaci ulegają nieznacznej poprawie. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Niepowstrzymana Szarża (C) - umożliwia dziewczynie natychmiastowe przemieszczenie się w promieniu 5 metrów. Nie jest to teleportacja, a jedynie nagły, gwałtowny ruch w linii prostej. Oczywiście nie musi korzystać z całkowitego zasięgu. Heroiczny Błysk (C) - jeszcze szybszy sposób podróży, bo za sprawą tej techniki mag jest w stanie teleportować się w promieniu 5 metrów od punktu początkowego, co przyjmuje wizualną postać błysku. Ten jednak nikogo nie oślepi, a jedynie jest. Do tego wszystkiego można przenieść ze sobą jedynie te przedmioty, które Vista jest w stanie udźwignąć w rękach bez problemu.
Bike (C) - zaklęcie to można jedynie użyć podczas trwania Rider(C). Przyzywa ono najzwyklejszy w świecie motor, który poprawia zdolności jeździeckie użytkownika, a do tego może jeździć. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Oczywiście motor pojawia się na ziemi tuż obok dziewczyny, a i nie zostanie przyzwany jeśli przestrzeń na to nie pozwala. Do tego użytkownik może wytworzyć do dwóch kasków motorowych. Ponadto potrafi pomieścić dwie osoby o przeciętnej, męskiej posturze. Trwa maksymalnie 3 posty.
Like the hero of Justice I will spread Eternal Flames to destroy even the gratest Evil in this world with all the Might I have as the one and only – Empress of Dragons (B)! - zbroja, która wzorowana jest na smoczym stereotypie. W normalnych warunkach mogła by robić za nagrodę po pokonaniu wielkiego, groźnego smoczyska! Użytkowniczka przyzywa dość twardą, a i ciężką zbroję, która należy do całkiem wytrzymałych. Przyjmuje ona pomarańczowy odcień, zaś jej włosy zbliżają się barwą do czerwieni. Ponadto dzierży ona długi, żelazny miecz i tak... pod przepaską ma bieliznę. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty wizualne płomieni dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Utrzymuje się do 3 postów. Właściwości techniczne: Mistrzyni Szermierki - zbroja znacząco zwiększa sprawność i zdolności w Szermierce użytkowniczki. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Smoczy Żar - temperatura ciała Visty zdaje się mieć przynajmniej z 20 stopni więcej, co jest odczuwalne w promieniu 3 metrów od niej. Ot wrażenie ciepła bijącego od dziewczyny, które mimo wszystko nie wywołuje żadnych obrażeń, czy oparzeń. Smoczy Oddech (C) - po wzięciu sporego wdechu mag zaczyna zionąć ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomienie sięgają nawet do 5 metrów długości i zadają obrażenia nieco silniejsze, aniżeli te rangi D. Można użyć maksymalnie raz na post. Podpalenie (D/C) - zaklęcie, które może zostać użyte na mieczu należącym do zbroi, bądź dowolnym przedmiocie łatwopalnym. Sztuczka ta sprawia, iż dany przedmiot najzwyczajniej w świecie staje w płomieniach. Oczywiście w przypadku miecza rękojeść pozostaje wyjątkiem. Możliwe do użycia nie częściej jak raz na post. Ponadto efekt na mieczu utrzymuje się przez 2 posty. Objętość płomieni, które pojawiają się w wyniku tego zaklęcia nie przekroczy jednego metra sześciennego – 1x1x1 m. Cel nie może być oddalony bardziej jak 10 metrów. Ponadto miecz sam w sobie nie wywoła podpalenia w przypadku płonącego ostrza, a co najwyżej oparzy zranione miejsca. Wraz ze wzrostem podpalonych przedmiotów zaczyna słabnąć mistrzyni szermierki. Ponadto koszt podpalenia zależny jest od wymiarów przedmiotu i wynosi on 7MM dla przedmiotów nie większych jak ludzka kończyna i 10MM dla pozostałych, które nie przekraczają progu objętościowego. Zapał (C) - żar dookoła dziewczyny wzmaga się na tyle, iż wszelkie przedmioty łatwopalne w promieniu jednego metra od niej stają w płomieniach, zaś wszystko, co znajduje się nie dalej jak 5 metrów od niej jest narażone na działanie oparzeń termicznych. Oczywiście im dalej tym są one słabsze, a na krańcu niemalże zerowe. Można użyć maksymalnie raz na przemianę i skutkuje to wzmożonym męczeniem się użytkowniczki. Trwa jeden post. Skrzydła - technika ta przyzywa spore, smocze skrzydła. Te utrzymują się przez dwa posty, umożliwiając dziewczynie lot. Oczywiście jeśli ktoś uszkodzi skrzydła to odbierze jej możliwość lotu, jednak nie są wcale takie delikatne. Ponadto można użyć raz na przemianę i trwa to góra dwa posty, a Vista nie da rady udźwignąć więcej, aniżeli lekką broń pokroju miecza należącego do zbroi.
Like the hero of Justice I will not retreat from the Darkest and the Coldest hearts to protect the peoples every Innocent Dream as the one and only – Defender of Night (B)! - niewprawny człowiek stwierdziłby, że dziewczyna przyzwała najzwyklejszą w świecie, skórzaną zbroję. Pozory jednak są całkiem mylne, ponieważ dostosowana do postury użytkowniczki wykonana jest ze specjalnego stopu metalu w odcieniu ciemnego granatu i fioletu. Do tego wszystkiego jej ekwipunek uzupełnia spora tarcza, która przyjmuje kształt krzyża o wysokości 170cm i niespełna metrze szerokości. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty ciemnofioletowych gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Zwiększona Wytrzymałość - nie tylko pancerz i tarcza stanowią przykład jednej z wytrzymalszych zbroi. Wytrzymałość użytkowniczki także wzrasta, jednak pogorszona zostaje nieznacznie jej mobilność. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Prawdziwy Paladyn - dzierżenie tarczy dla dziewczyny to żaden kłopot, a jej zdolności Paladyna ulegają nieznacznemu polepszeniu. Sama zaś tarcza i zbroja nie ważą jakoś wiele dla Visty. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Pole Obronne (C) - użytkowniczka może wytworzyć energetyczną tarczę, która ma 4 metry wysokości i dwa metry szerokości. Przyjmuje ona blado fioletowy odcień. Wymiary mogą ulec zmianie, jeśli tarcza zostanie obrócona o dziewięćdziesiąt stopni. Cała energetyczna zapora przyjmuje właściwości tarczy, które są aktualnie w użyciu. Sam efekt utrzymuje się zaledwie przez 1 post. Niezniszczalny* - wytrzymałość tarczy jest na tyle duża, że praktycznie żadne ataki fizyczne nie są w stanie jej zaszkodzić. Jedynie te naprawdę silne, bądź wzmocnione potężniejszymi zaklęciami mogą wywołać na niej jakieś obrażenia. Absorpcja* - wszelkie zaklęcia, które wejdą w kontakt z tarczą zostają osłabione. Dla zaklęć, które siłą nie przekraczają rangi B osłabienie wynosi jeden poziom obrażeń, a w przypadku wyższych rang jest to nieznaczne osłabienie ich siły. Oczywiście w tej wersji tarcza traci nieznacznie na fizycznej wytrzymałości. *Na raz może być aktywny tylko jeden z trybów, a i ten nie może być zmieniony częściej jak raz na post.
Like the hero of Justice I will try to overcome the power of Evil and make the power of Love and Friendship prevail once again as the one and only - Guardian of Stars (A)! - zaklęcie noszące dumne miano ultimete skilla. Przyzywa magiczną zbroję czarodziejki z księżyca, która w głównej mierze zrobiona jest z lekkiego i zwiewnego materiału, którego wytrzymałość wykracza poza przeciętną normę tkanin. Do kompletu dochodzą skórzane buty i rękawiczki w białym kolorze oraz metalowy diadem i różdżkę z kryształowymi wykończeniami. Po aktywacji zaklęcia postać zdaje rozbłysnąć się światłem i w ciągu kilku następnych sekund przechodzi transformacje do zbroi, której towarzyszy dźwięk metamorfozy oraz efekty gwiazdek dookoła. Do tego padają wtedy słowa, które są nazwą zaklęcia. Właściwości techniczne: Jam Jest Światłością! - przez cały czas trwania postaci towarzyszy heroiczna aura, która przyjmuje postać bladoróżowej poświaty dookoła użytkowniczki. Ta nieznacznie zwiększa morale dobrych i prawych jednostek, wywołując u wrogów coś na kształt zwątpienia w swoje złe występki. Ścieżka Oświeconych - przy każdym kroku od stóp dziewczyny i podłoża zdają się odchodzić błyszczące gwiazdki, które utrzymują się niecałą minutę po zmienieniu pozycji, ponadto posiada nieznacznie polepszoną zdolność Retoryki o pół poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Bohaterski Łucznik - dziewczyna posiada zwiększone w pewnym stopniu zdolności Łucznika i Skrytobójcy. Ponadto przy odpowiednim chwyceniu różdżki - ta jest w stanie przyjąć formę eterycznego łuku, który mieni się różową energią. Z danego łuku wystrzelone mogą być zaklęcia, jak i zwykłe strzały. Oczywiście wzrost umiejętności nie wykracza poza połowę poziomu. W przypadku nieposiadania umiejętności, ta traktowana jest tak, jakby Vista nabyła ją w nieznacznym stopniu, acz w dalszym ciągu znacznie mniejszym, aniżeli pierwszy poziom umiejętności. Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje... - jako najprawdziwsza przedstawicielka jasnej strony mocy, Vista nie potrafi ranić dobrych osób. Wszelkie próby zadania im obrażeń w tej formie przy pomocy zaklęć należących do zbroi skończą się co najwyżej niewielkim poprawieniem morale dobrych osób. W przypadku osób neutralnych obrażenia zostają na podstawowym poziomie, zaś jeśli jakaś osoba jest czysto zła, bądź nawet w jej żyłach płynie demoniczna krew/jest złą istotą pokroju demon/wampir/inny mroczny i potworny upiór, to obrażenia mogą wzrosnąć nawet o rangę. Oczywiście chodzi tutaj głównie o NPC stworzonych przez MG, który też decyduje o tym, do której grupy należy dany osobnik. W przypadku innych graczy i osób traktowane są one jako jednostki neutralne. Bohaterska Strzała - strzała, która przyjmuje bladoróżowy kolor. Wypełniona jest wszelkimi, pozytywnymi emocjami, które towarzyszą dziewczynie. Od miłości przez przyjaźń, aż po nadzieję i wiarę. Strzała ta nie zadaje żadnych obrażeń fizycznych. W przypadku trafienia w istotę o złych zamiarach zadaje obrażenia negatywnej części jej duszy, skłaniając ją do nawrócenia się. W przypadku trafienia w dobrą osóbkę, takowego ktosia rozpiera pozytywna energia oraz wzrastają jego morale. Nadużywanie strzał skutkuje jednak osłabieniem odporności psychicznej dziewczyny i przyspieszonym tempem męczenia. Wszystko jednak zależy od MG i psychiki trafionej osoby. Gwiezdna Strzała (D) - strzała, która przyjmuje złotawą barwę. W całości złożona jest z energii. Jej zastosowanie wygląda tak, iż po przeleceniu dystansu 10 metrów lub zderzeniu się z celem strzała rozbryzguje się na miliony drobnych gwiazdek, oślepiając wszystkich w promieniu 2 metrów od miejsca wybuchu na 1 post. Idealnie widoczna na nocnym niebie, może odgrywać rolę racy. Światłość Bohatera (C) - kosztem odpowiedniej ilości mocy magicznej dziewczyna może wytworzyć spory rozbłysk, który oślepia wszystkich rzezimieszków na obszarze 10 metrów na okres dwóch postów, osłabiając ich morale, czy chęć czynienia zła. Z kolei światło zdaje się nic nie robić dobrym osóbkom, czy też sojusznikom użytkowniczki, których zmęczenie jest redukowane, a morale znacząco się poprawia. Oczywiście wszystko wynika z właściwości 'Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...' więc stopień działania zależny jest od oceny końcowej MG. Dla neutralnych osób oślepienie trwa 1 post, a dodatkowym efektem jest nieznaczny wpływ na 'dobro' w duszy danej osoby. Potęga Miłości i Przyjaźni (B) - po zgromadzeniu energii wynikającej ze wszelkich pozytywnych emocji dookoła dziewczyny, ta jest w stanie wystrzelić ją pod postacią lasera. Owa wiązka ma koło pół metra średnicy i blisko 20 metrów długości. Zaklęcie to w głównej mierze odpycha, zadając przy tym obrażenia rangi C, które przypominają kontakt ze słabą wiązką laserową. W głównym stopniu uszkadza ono zło w duszy celu. Jest to ostateczna technika zwalczania najprawdziwszego zła i potrafi zabijać istoty, których podstawą egzystencji są zło, chaos i zniszczenie. Oczywiście należy jeszcze potem uwzględnić zdolność Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje...
Ekwipunek: Sztylet: wymiary, 160 Za strzały 460 Razem: 620
PWM: 3) Dopisz, że błysk nie oślepia, tak po prostu, żeby było precyzyjnie. Wypada 4 i 5
Zaklęcia:
1) Za sprawą magii może on przybrać inną formę aniżeli domyślna. <- sprecyzuj Poduszkę można zniszczyć, wrażliwa na ogień (sama zbroja w sumie też). Dodatkowo jeśli zostanie zniszczona przed powiększeniem, nie będzie można jej użyć do końca trwania zaklęcia. Pełna amortyzacja do 5m, im wyżej, tym większe obrażenia, zależne od opisu spadania. 2) Jak może zwiększyć umiejętność, której nie ma? Napraw to. :c Kolejny warunek przyzwanych przedmiotów: jeden pusty przedmiot (czajnik bez wrzątku, metalowe pudełko bez herbaty itd.). Może przywołać naraz dwa przedmioty, jeśli oba w całości mieszczą się w jednej dłoni.
3) Problem z umiejętnością jak wyżej. Może uzyskać tą zdolność w tej zbroi, nie poprawić. Możesz dopisać to z poprawieniem, ale w kontekście, jeśli posiada taką umiejętność (bo pewnie sobie chcesz to kupić kiedyśtam).
4) To z umiejętnościami. Szarża na randze C. Możesz teleportować ze sobą przedmioty, które Vista da radę bez problemu unieść w łapkach.
5) Motor rozwija max. prędkość 90km/h. (Jak chcesz to podłączyć pod poprzednie zaklęcie to: motorek jednoosobowy na jeden post, koszt jak za zaklęcie D, nie można się z motorem teleportować oczywiście, podczas użytkowania traci Zwiększoną mobilność.)
6) Smoczy żar - tylko wrażenie ciepła, bez realnej możliwości poparzenia. Ja bym zostawiła to: Podpalenie - ogień pojawiający się na przedmiocie (czy jakimkolwiek innym celu) nie jest obiętościowo większy niż 1x1x1m, odległość od celu 10m; efekt na mieczu utrzymuje się tak długo jak zbroja, nie podpala, jednak może poparzyć po kontakcie z ostrzem; im więcej podpalonych przedmiotów, tym słabsza właściwość Mistrzyni szermierki, aktywowanie ognia dezaktywuje ją całkowicie. Podpalenie miecza koszt - C, podpalenie przedmiotu D/C - w zależności od wielkości. Skrzydełka na jeden post + przenoszenie czegoś na rączkach lub dwa posty bez niczego <- wybierz jedno. Do użycia tylko raz na jedno użycie zbroi.
7) Pole obronne - 1 post. Absorbcja: Wersja ze zwrotem MM: (1/2/3MM) Chroni przed zaklęciami D, zmniejsza działanie C i B, nie działa na A i wyższe. Wersja bez zwrotu: Chroni przed D, znacznie zmniejsza działanie C, zmniejsza działanie B, nieco zmniejsza A. Wybierz jedną.
Bohaterski łucznik - zwiększa te umiejętności o 0,5. Bohaterska strzała: nie. Światłość bohatera: działa na każdego, morale zależne od MG. Potęga Miłości i Przyjaźni - takim laserem to raczej można strzelić bardziej, skoto odpycha. Podciągnęłabym to po prostu pod odpychającą strzałę. Działa na każdego. Uszkadzanie zła duszy zależne od MG. Koszt C.
Wszystkie zbroje egzystują aż do odwołania. Zbroje z buffami znikają również post po całkowitym wyczerpaniu się MM.
Wrzucę tutaj, żeby nie bawić się w edytowanie pierwszego posta x razy.
Eq: Sztylet - długość całkowita wynosi niecałe 40 cm. Długość ostrza ma 26 cm. Tak wymiarowo.
PWM: 3. Heroiczna Przemiana - zmiana wyposażenia nie jest dla niej problemem. Z łatwością może przejść od pierwszej zbroi do drugiej, pomijając przy tym powrót do zwyczajnych ubrań. Ponadto każdej przemianie towarzyszy krótkotrwały tryb zmiany, w skład którego wchodzi delikatne rozbłyśnięcie bladoróżową energią, podkład dźwiękowy oraz efekty wizualne dostosowane do zbroi. Oczywiście wszelkie efekty nie zadziałają na przeciwnika w negatywny sposób, więc ten ani nie oślepnie, ani nie ogłuchnie.
4. Czas Bohatera - w sumie nie rozumiem czemu miałoby to wypaść. To jedynie zapewnia możliwość przedłużania zaklęć, aby nie zaznaczać tego przy każdym zaklęciu @.@/ Ot oszczędność tych kilku sekund użycia zaklęcia, jeśli podtrzymywana jest jego ciągłość.
5. Złota Cierpliwość - wzorowane jest to pwm magów przemiany. Dokładniej znerfiona forma... cytując: Zmiennokształtny v.2: Jest to nic innego jak możliwość zmieniania swoich form między różnymi przemianami bez płacenia za każdym razem magicznej energii. Chodzi tutaj o to, że po zmianie w jakąś formę bestii może przyjąć inną formę (nie ważne czy ludzką czy innej bestii), a potem wrócić do tej pierwszej bez ponownego płacenia magiczną energią pod warunkiem, że nie wykorzystał całego czasu tej przemiany. ( Coby nie było zbyt OP ogranicza się do 3 ostatnich form jakie Shinji przyjmował. Przykład by Don: Kolejność przemian mam Wilk -> Pająk -> Małpa. A potem przemieniam się w królika. Chociaż masz czas na pozostałych przemianach to teraz wygląda to Pająk -> Małpka -> Królik. Do max 5 postów wstecz.
Chyba, że nie ogarnąłem i zbroje nie mają mieć czasu trwania. Wtedy ok. Bo 4 i 5 nie mają rzeczywiście sensu, bądź byłyby zbyt op z powodu braku limitu @.@
Zaklęcia:
Admiral von Fluff - domyślna forma to różowy koteł, jednak można zmienić tę formę na np. niedźwiadka, albo pieska w tej samej kolorystyce. Tylko trzeba to zaznaczyć w poście. Reszta k, dopiszę jak omówimy czy to muszę jednak rozpisywać dokładniej.
Perfect Housewife - zwiększenie umiejętności której nie ma to po prostu polepszenie, pojawienie się czegoś. Jeśli masz czegoś 1 to zwiększenie to 1,5 dla przykładu. Analogicznie, jeśli masz 0 to w sytuacji 0,5 statystyka uległa wzrostowi/zwiększeniu. Po prostu w przyszłości planuję rozwinąć sporą część tych umiejek i nie chcę bawić się potem w poprawianie opisów, a jedno uwzględnia drugie. Przynajmniej tak to rozumiem jak napisałem wyżej. Reszta k.
Priestess of White - jak wyżej.
Unstoppable Rider - jak wyżej. Co do szarży - chciałem dać to na D, ponieważ szarża to ruch stricte w linii prostej, czyli może zostać przerwany lub może pojawić się na jej trasie przeszkoda, w którą wpadnie rozpędzona.
Bike - niech zostanie wtedy oddzielnie.
Empress of Dragon - Smoczy żar - yup. Ot jej ciało jest gorętsze, ale to nie robi oparzeń. Podpalenie - hm... nie widzę zbytnio związku z odejmowaniem szermierki @.@/ Podpalenie miecza koszt - co do tego to wzorowałem się zaklęciami stricte magii ognia. I tego typu zaklęcia przechodzą praktycznie zawsze na D. Przykładem może być Aclaria(Eris), czy Rei o/. Skrzydełka - dwa posty z potencjalnym mieczem/bronią lekką w rękach?
Defender of Night - Pole obronne - zapomniałem dopisać 1 posta. Absorbcja: Wersja bez zwrotu: Chroni przed D, znacznie zmniejsza działanie C, zmniejsza działanie B, nieco zmniejsza A. Może zamiast tej opcji -> zmniejsza siłę zaklęć do rangi B o jedną rangę, zaś te wyższych rang są nieznacznie osłabione.
Guardian of Stars - Bohaterski łucznik - kk Bohaterska strzała - w jakiej formie mogłoby to przejść? Ostatecznie nie zadaje to żadnego dmg, a ma poddawać jedynie zwątpieniu działanie ludzkie, jeśli są źli/mają zamiar zronić coś złego. Zero dmg/etc. Światłość bohatera - hm... w samej zbroi raczej chodziło o wprowadzenie tego, że dobrych osób nie można zranić. To miało być o tyle obosieczne, że jeśli walczyłaby przeciwko komuś, kto jest dobrą/praworządną osobą to ta zbroja nic nie zrobi. Potęga Miłości i Przyjaźni - jak wyżej. Plus tutaj odpychać miałoby każdego, delikatnie oparzać złe osoby i niszczyć złe istoty jak demony. Stąd ranga B, acz to dlatego, że głównie ma niszczyć te ostatnie, ale jeśli może przejść na C...
1) To dopisz, że ogólnie forma innego zwierzątka. 2) ok 4) Don chciał to na C, o ile dobrze zrozumiałam. 5) ok 6) Odejmowanie, żeby nie było zbyt fajnie~ A to podpalenie właśnie C/D tak na wszelki wypadek, dopisz, że zależne od łaski MG XD Skrzydełka tak, dwa posty tylko z mieczykiem od kompletu. 7) No ok. Mi osobiście nie podoba się takie coś, ale ok, tylko dopisz, że zależne od MG i psychiki ofiar. Wiesz, dobro i praworządność nie mają jednej konkretnej definicji. A co z postaciami takimi pół na pół? Tu byłby problemik. Duży problemik. Z laserem możemy zrobić tak, że normalnie na C - odpycha + obrażenia D, w przypadku złych istot typu demony odpycha + obrażenia C, przy czym to od MG zależy czy to coś jest złą istotą, chyba, że ktoś ma magię przywoływania takowych.
6) To może zamiast pisać ustalmy, że podpalenie zależy od wielkości przedmiotu? Na randze D przejdą przedmioty, które rozmiarowo nie są większe jak hm... ręka? Na C przedmioty nie większe jak pół ludzkiego korpusu? W sensie człowiek od pasa w górę? Ewentualnie jak przejdzie to cały człek. Większe rzeczy się nie zapalą czy coś. Oczywiście to tak objętościowo. 8. Hm... To może zróbmy tak, że typ 'obrażeń' zależy od oceny MG i jego uznania ile zła znajduje się w danej osobie. Jeśli stwierdzi, że ktoś jest nieskazitelnie dobry, bądź ma niewiele wspólnego ze złem, wtedy obrażenia będą zerowe. Przeciętna osoba dostanie połowiczny dmg, zła osoba dostanie normalny dmg, a dla osób stricte, czysto złych/demonicznych etc. będzie to super effective i jakby o pół rangi/rangę w górę? W sumie może ujmę to jako inna podstawa zbroi czy coś @.@ Co do lasera w sumie chyba łoczko, acz może jak doprecyzujemy jeszcze to wyżej.
Jak doprecyzujemy jeszcze te dwie zbroje to wrzucę all poprawki w post pierwszy, bo wszystko w wordzie zmieniam.
8 ) Nie. Takich rzeczy serio nie da się ocenić D: No spójrz chociażby na takiego Snejpa z Pottera. Do siódmej części by obrywał mocno laserem, a potem jak się okazało, że jednak taki zły nie był to mniej? Znaczy no rozumiesz o co mi chodzi D: Że MG też nie wie wszystkiego o postaciach, a jakby miał zacząć wnikać w psychikę każdego, to by było trochę zbyt czasochłonne.
8. Jeśli to jest NPC to MG powinien wiedzieć jaki aktualnie jest jego NPC, a w przypadku innych postaci - od czegoś jest charakter, czy też może raczej fakt hm... że są też wtedy na misji, piszą, pojawiają się ich przemyślenia i mg ma wgląd w ich prowadzenie. Nie jest napisane nigdzie, że na daną postać zawsze zadziała tak samo, bo zawsze ma takie samo nastawienie do świata. Być może ktoś, kto był mordercą bez serca nagle zacznie cenić życie i inne wielkie wartości i wtedy trafi do grupy zerowego dmg. Oczywiście zależne będzie od opisu posta i innych takich. Poza tym - raczej nie strzela się do postaci innej gracza na start z łuku, więc jak pisałem - mg raczej powinien czytać uprzednio posty danej postaci, aby wiedzieć czy jest dobra/zła, a przynajmniej jakie ma intencje w ciągu całego tego zadania. Starczy tu właściwie rozpiska w stylu dobry/przeciętny/zły/imba zły i byłoby to zerowy, połowę słabszy, normalny, zwiększony o pół rangi/rangę.
8. Nie. Nie i tyle. MG musiałby znać historię, nastawienie i plany postaci. A jak jakaś postać w ogóle nie myśli swoich złych planach czyniąc dobro na misji? Poza tym samo dobro jest względne @@ No bo wiesz, niektórzy uznają, że śmierć w imieniu prawa jest dobrem, a złem jest uniknięcie śmierci z tego powodu, natomiast ktoś inny stwierdzi, że ważniejsze jest życie ludzkie. To jest zbyt względne. Nie na 100% i nie handluj tym ze mną. V_____V
8. Będę handlować. Plus to i tak ma być bardziej nerf dla mnie niż boost, bo ma osłabić działanie, które w pełni będzie zależne od subiektywnej oceny MG sterującego NPC lub sędziującego jakieś zmagania między graczami. W dodatku w 2 z 4 przypadków dmg jest zmniejszony w jednym równy, a w jednym zwiększony z czego ta sytuacja to obvious sprawy pokroju mam w sobie krew demonów, czy jest jakimś nieumarłym wampirem czy coś, który myśli tylko o piciu krwi z ludzi i swoich żądzach. Ot mogę dopisać, że całość jest w 100% zależna od MG i (dla ich bezpieczeństwa) nie podlega dyskusji.
Żeby musieć walczyć o osłabienie swojego zaklęcia by było klimatyczne @.@
'Nie' nie jest argumentem, a wcześniejsze kwestie nijak przemawiają za odrzuceniem tej właściwości zbroi. MG prowadząc misje raczej powinien wiedzieć jaki jest jego npc. Do tego w kwestii graczy może być oceniany nawet ogół działań, acz tu wchodzi kwestia odgrywania postaci. Poza tym względność 'dobra'. Przykłady, które wcześniej podałaś może i są kontrowersyjne, ale... to bardziej przypadki do rozróżnienia dobra od heroizmu, a nie dobra od zła. Chyba nie nazwiesz kogoś złym tylko dlatego, że próbuje się uratować. Inna sprawa to to, jeśli ratuje się mordując z premedytacją. Zresztą - wierzę w umysł mg i to, że potrafią podejmować logiczne decyzje oraz oceniać sytuacje zwłaszcza takie, do których nijak potrzeba dokładniejszego wglądu. Zwłaszcza, że potencjalnie ocenialiby na podstawie zawartości postów, które well... na misji i w walkach muszą czytać.
To w adnotacji dam może coś w rodzaju rozdzielenie obowiązuje NPC, a w przypadku graczy każda z postaci traktowana jest jako 'neutralna' czyli bez żadnych modyfikatorów o/
Temat: Re: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru Sob Gru 05 2015, 00:18
Eq - poprawione
PWM - poprawione, a do tego 4 zmieniona by podkreślać czas trwania i opcje wypalenia się z MM.
Zaklęcia - poprawione. Dodana możliwość przyzwania kawy lub herbaty w filiżance w przypadku Perfekcyjnej Pani Domu. Do tego dodana właściwość zależna od MG w ostatniej zbroi, a dokładniej Pewnego dnia dobro znów zatryumfuje... Tak to myślę, że wszystko będzie łok na ten moment @.@/
Sponsored content
Temat: Re: Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru
Strażniczka Dobra, Obrończyni Uciemiężonych, Piastunka Miłości i Przyjaźni, Pogromczyni Zła i Występku, Najwspanialsza Heroina Earthlandru
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.