Zjednoczone i Niepodległe Państwo Ishvanu/Ishvalu 1. Informacje ogólne:Dokładne pochodzenie nazwy kraju ciężko sprecyzować. O ile pierwsza część "Zjednoczone i Niepodległe Panstwo" jest oczywistym odniesieniem do odzyskania niepodległości i wytworzenia własnego państwa na byłych terenach panstwa Seven, o tyle by wyjaśnić słowo "Ishvan" należy skorzystać ze starszych źródeł. Przyjmuje się, że nazwa państwa wywodzi się od staroishvanskiego "ishvwaen" co oznaczało niegdyś nie więcej jak "ziemia skuta lodem". Następne nazwy jak nazwa luności czy niektóre nazwy geograficzne wywodzą się już od przekształconego "ishvwaen" w "Ishvan". Ishvan znajduje się na półwyspie ishvańskim lezącym w północno-zachodniej części kontynentu. Jest to obszar górzysty w centrum oraz na zachodzie, oraz nizinny na północy, południu i wschodzie.
W zachodniej części znajduje się pas górski Azberg, graniczący kawałkiem z Seven. Największy szczyt. Ervel, liczy sobie 5763 m n.p.m stanowiąc również najwyższy szczyt kraju. Drugie pasmo, Korhor, znajduje się w centrum kraju i otacza z trzech stron stolicę Jurbok. Najwyższym szczytem jest Jurbok, nazwany na cześć stolicy nad którą się unosi. Mierzy 3362 m n.p.m i jest drugim najwyższym szczytem Ishvanu.
Najdłuższą i jednocześnie jedyną rzeką jest Irisviel. Swoje źródło ma w górach Korhor i wpływa do oceanu na północy. Mierzy 4997 m długości nie licząc odnóg, dzięki którym tworzy wyjątkowo rozwiniętą sieć rzeczną.
- Język: sveński, ishvański, wśród wyżej postawionych oraz na południu kraju również wspólna mowa
- Stolica: Jurbok
- Ustrój polityczny: Specjalny rodzaj monarchii, gdzie król dzieli dużą część władzy z dowódcą sił zbrojnych.
- Głowa państwa: Król Johan VI | Generał - brak. Trwają wybory.
- Powierzchnia: 120km^2
- Ludność: 4mln ludności
- Jednostka monetarna: kryształy ishvańskie. 1 klejnotów = 213 kryształ
- Religia dominująca: triadaika
2. Historia państwa:Starożytność 100y - X1Pierwsze zapiski w języku staroishvanskim pochodzą z około 994y. Znalezione zostały w okolicach Azbergu. Według nich do 1000y roku tereny dzisiejszego Ishvanu, Seven oraz Icebergu zamieszkiwane były przez pomniejsze klany. Największe ich skupisko było na terenie Seven, gdzie ich znaczna ilość przemieściła się na północ w poszukiwaniu stałego źródła wody. Duża ilość klanów rezydująca blisko siebie spowodowała ich łączenie przez wszelakie koalicję oraz więzy krwi. Takim sposobem powstał klan Wilka, Niedźwiedzia, Ognia, oraz Młota. Ten ostatni jednak został przepędzony przez trzy wcześniej wymienione. Owe trzy plemienia uważały, że na terenie Ishvanu nie ma miejsca na 4 klany, jednak prawdziwą przyczyną była niechęć do ludności z południa, która stanowiła większą część owego klanu.
Ishvan wtedy nie był państwem, a wspólną nazwą większej ilości terenów. Dokładniej rzec biorąc, Ishvanem nazwano cały półwysep ishvanski (dawniej sweński). Wszystkie trzy kraje do roku 2y budowały swoją potęgę...
Wielkie czasy X1 - X400... aż w końcu w X1 doszło do wojny pomiędzy nimi. Wyniszczone walkami ludy północy dopiero w X70 podpisały traktat pokojowy w Enzbernie. Walki trwały aż 70 lat. Na mocy podpisanego pokoju powstało państwo Ishvan, rządzone przez pierwszego wybranego króla Persila I. Za pierwszą stolicę uznano miasto, z którego król Persil pochodził - Barvark. Niewielka wioska została rozbudowana do stolicy w zaledwie pół roku. Następne zapiski mówią o królu Arielu II z X300, który dzięki swojej nieustraszonej armii dał radę zająć ogromną część terenów wysuniętych najbardziej na północ przy pokonaniu tamtejszych plemion mając tylko 300 wojowników. Ostatnie zapiski są z roku X400 i opisują dość ciekawe wydarzenie. W momencie przejęcia władzy przez Lenora IV, na teren Ishvalu wkroczyła armia Seven na rozkaz króla Rexa II, a następnie po sromotnej klęsce wojsk ishvalskich, półwysep ishvalski został włączony do terenów Seven.
Czarny wiek X401 - X777Z tego czasu nie ma żadnych zapisków, owe lata owiane są tajemnicą. Wiadomo jednak, że Ishvan zniknął z mapy i znajduje się w granicach Seven jako dzielnica.
Czasy najnowsze X777 - czasy obecneDnia 7 lipca X777 następuje powstanie na półwyspie ishvalskim, w wyniku którego Ishval wraca na mapy. Królem zostaje Johan VI. Stolicą staje się Jurborg.
3. Ustrój polityczny:W państwie większość władzy spoczywa w rękach króla, który urzęduje na zamku Jurborg. To on odpowiada za gospodarkę, infrastrukturę, wymiar sprawiedliwości. Sam król ma do dyzpozycji parlament składający się z 75 członków. Innymi słowy - w parlamencie zasiada po 25 osób z jednego klanu.
Klan OgniaUważa się go za najbardziej rządny władzy i wojowniczy klan, jaki kiedykolwiek stąpał po Ishvarze. To właśnie jego przedstawiciele najczęściej słynęli z takich tytułów jak generał czy król. Chciwi i momentami okrutni - traktują inne klany jak swoich wrogów.
Klan NiedźwiedziaMówi się, że jeżeli w klanie Ognia są najbardziej wojowniczy obywatele, tak ci z klanu wilka, mimo że słabsi, miażdżą ich inteligencją. Mieszkając na dalekiej północy nauczyli się wykorzystywać naturę dla własnych celów. Zapobiegliwi, mądrzy, doskonali strategowie.
Klan WilkaNie jest to typowo ofensywna społeczność. Skupiają się bardziej na życiu w swoich lasach i korzystaniu z ich dobrodziejstw. To właśnie ta ludność produkuje najlepszą broń i i wytrzymałe skóry, które są najlepsze w całym Ishvalu.
Władzę nad zapleczem militarnym prowadzi jednak z generałem sił zbrojnych. O ile władza królewska jest dziedziczona, tak bycie generałem już nie. Nie są to też osoby ze szkół rycerskich, a wybrańcy bogów, bowiem na terenie Ishvanu istnieje 12 osób (tyle, ile bóstw) władające darami. To właśnie spośród nich wybierany jest wódz na skutek turnieju. Każdy z 12 musi wybrać się za granicę i ma zakaz powrotu, dopóki nie zdobędzie czegoś, co pozwoli zdobyć potęgę krajowi. Stołek obejmuje osoba, która przywiezie coś, co najbardziej do tej potęgi może zbliżyć kraj. Obecnie trwa taki turniej, więc nie jest nic dziwnego w tym, że w różnych krajach można spotkać osoby w czarnych płaszczach i logiem Ishvanu. Nikt jednak z biorących udział nie zna z imienia ani twarzy tych, z którymi rywalizują.
4. Geografia:
- Klimat: Niesprzyjający uprawom zbóż, dlatego też głównym elementem diety każdego Ishvańczyka jest mięso. Temperatury przez cały rok wahają się w granicach -20*C do -10*C. Śnieg leży praktycznie cały czas i przestał on komukolwiek wadzić. W górach temperatura sięga nawet do - 50 stopni w najwyższych ich partiach. Oprócz gór, temperatura taka utrzymuje się tylko w lesie Asgard. W cieplejszych rejonach przy granicy z Seven rolnicy pokusili się o uprawę specjalnych odmian zbóż rosnących tylko w tym klimacie. Opady gradu ze śniegiem są dość częstym zjawiskiem, zaś wody rzek muszą być ciągle rozkuwane, chociaż przy większych miejscowościach opracowano specjalny system ocieplania wody w zbiornikach.
- Ważniejsze miasta i ośrodki:
Jurborg - największe miasto w kraju. Twierdza otoczona murami, jak to mają twierdze. Miasto prosperuje świetnie tym bardziej, że przepływa przez nie rzeka Irisviel, która dostarcza wodę do domostw. Białe mury i wierze nie wyróżniają się praktycznie na tle śniegu, dlatego też niektórzy mówią na Jurborg "niewidzialna forteca".
Rahl - największy port w państwie, gdzie powstają najlepsze ishvańskie drakkary i snekkary. Tam tez cumują. Miasto dostarcza najlepszej jakości ryby oraz słynie z najlepszych kucharzy i marynarzy w kraju.
Barvark - stara stolica kraju wzniesiona z czerwonego marmuru, niewiele mniejsza od obecnej siedziby króla. Znajdują się tutaj najstarsze kamienice oraz Muzeum Historii Ishvanu.
Enzbern - miejsce podpisania pokoju pomiędzy klanami. O jego istnieniu wie każdy ishvańczyk, zaś na obrzeżach znajduje się willa zimowa króla. Na rynku wznosi się pomnik upamiętniający podpisanie traktatu pokojowego.
Harald - miasto, w którym znajduje się jedyne pełnoprawne przejście graniczne między Ishvanem a Seven. Przez ciągłe cyrkulacje ludzi rozwinęła się tutaj turystyka. Miasto ma do zaoferowania sporą sieć hoteli oraz restauracji z tutejszą kuchnią. Znajduje się też tutaj największy odsetek obcokrajowców. Czwarte co do wielkości miasto w kraju.
Ne'rea - niewielka mieścina w pobliżu gór Erst słynąca z największej świątyni przeznaczona do oddawania czci wszystkim bogom. Triadeon, bo tak nazywa się ta budowla, wznosi się w centrum przy rynku. Białe ściany zdobione malowidłami robią wrażenie, zaś ogień rozpalony przy drzwiach w specjalnej misie niemal zachęca do wejścia do środka.
- Ważne miejsca: Kopalnie, miejsca kultu etc.
Las Asgard - istne lodowe piekło na ziemi. Temperatura tutaj jest tak niska, że trzeba mieszkać w tych rejonach od urodzenia, żeby nie umrzeć po pierwszych kilku krokach w głąb lasu. Las ten nie został zbadany nawet w 1% co utrudniają olbrzymie słonie śnieżne, kobry polarne i całe zastępy innych zwierząt występujące tylko na tym rejonie. To tutaj swe początki miały kobry tęczowe czy wilk ishvański przypominający małego smoka.
Triadeon - wznosi się w centrum przy rynku. Białe ściany zdobione malowidłami robią wrażenie, zaś ogień rozpalony przy drzwiach w specjalnej misie niemal zachęca do wejścia do środka. Znajdują się tutaj posągi i podobizny wszystkich dwunastu bogów, zaś naczelna trójka ma oddzielne ołtarze, oczywiście drogo zdobione. W budynku tym pracuje około stu kapłanów, robiących za pośredników między szarym ludem, a bytami wyższymi. Jest też oddzielne miejsce na portrety błogosławionych przez bogów, co wiąże się z tym że można utaj spotkać portrety wszystkich generałów.
Kopalnia diamentów w górach Azberg - już nieczynna z powodu wyczerpania surowców, jednak otwarta dla zwiedzających. W ścianach dalej tkwią niewielkie drobiny kruszcu, jednak wydobycie ich stało się zbyt niebezpieczne by ryzykować zawaleniem się kopalni. Ściany dzięki temu ślicznie skrzą się jeśli padnie na nie światło słoneczne. Chodzi legenda, że jeden z dawnych królów doznał w tej kopalni oświecenia i wpadł na pomysł, jak obsadzić stanowisko generała odpowiednimi ludźmi. Zwyczaj ten pozostał do dziś.
Sieć tuneli w górach Korhor - wydrążone przez wodę jaskinie w górach stanowią nie tyle atrakcję turystyczną, co liczne wyjścia ewakuacyjne z zamku. Nikt nigdy nie zrobił ich dokładnej mapy prócz kartografa króla. Informacje o ich rozmieszczeniu jest pilne strzeżone tak samo jak fakt, że takowe w ogóle istnieją. W większości dalsze przejścia prowadzące do zamku są porządnie zakamuflowane więc nie potrzebują straży. Dalej są jednak tunele, których nikt nie odkrył, a kryją się gdzieś w krainie wiecznego lodu.
Pomnik Pokoju w Enzbern - marmurowy pomnik przedstawiający trzech historycznych władców siedzących nad stołem z pergaminem, składając gęsim piórem podpis pod treścią. Znajduje się on na rynku przyciągając turystów. Pomnik został wykonany w skali 1:1. Niestety treści traktatu nie udało się wykonać tak, by słowa były czytelne, jednak przy większym skupieniu osoba znająca staroishvański da radę odczytać, ze jest to traktat pokojowy pomiędzy trzema obecnie władającymi klanami z 15 marca X70.
Zamek w Jurborg - zamek niknący na tle puszystego śniegu. Masywny, dający wrażenie, że nie powali go żadna armia. Mimo tego można dostrzec duże okna przepuszczające powietrze, jak i witraże w częściach sakralnych. Liczne zdobienia, bogate kolumny, freski i balustrady ściągają wielu turystów.
Zamek w Barvark - bliźniaczy, acz mniejszy zamek niż Jurborg. Ten jednak został wykonany z czerwonego marmuru, dając wrażenie, ze osoba która w nim urzędowała nie jest osobą o miękkim sercu i każdy wyraz sprzeciwu tłumiąc krwawo, co nawet nie po części jest prawdą jeżeli chodzi o króla, który niegdyś tutaj urzędował. Zamek został nieco uszkodzony w walce z armią sveńską, jednak dalej jest perełką ishvańskiej architektury.
5. Fauna i flora:Husky ishvański - specjalna odmiana husky wyhodowana na terenie Ishvanu. Pies ten charakteryzuje się dużą odpornością na niskie temperatury. Długa sierść sięgające do ziemi idealnie zatrzymuje ciepło. Husky ishvański ma tez specyficzne umaszczenie, bowiem posiada czarne plamy na łbie, na końcu uszu i końcu ogona, kiedy cała reszta sierści jest biała jak śnieg.
Wół polarny - kolejne zwierzę o długiej sierści, która chroni przed zimnem. Potrafi pociągnąć więcej kilogramów niż przeciętny przedstawiciel tego gatunku, obdarzając absolutną pogardą przeszkodę pod postacią warstwy irytującego śniegu. Są to zwierzęta dumne obdarzone bronią pod postacią twardych kopyt i ostrych, chociaż krótkich ciosów i zaokrąglonych rogów. Nie pomogą "bo tak". Wykonają polecenia tylko osób, które polubią. Całą resztę stratują kopytami.
Kuc śnieżny - żeby przetrwać w Ishvanie, trzeba dzielnie znosić zimno, a do tego grube, puszyste i długie futro tudzież sierść będą bardzo podobne. Kuce śnieżne niejednokrotnie były mylone z jednorożcami przez niewielkie różki na łbie. Tutejsi mówią, ze to konie z samych czeluści piekieł. Poruszają się samotnie, jednak i tak są trudne do pochwycenia. Każdy z nich ma białą sierść. Potrafią biec bez przerwy kilka dni robiąc sobie przerwę na wrzucenie czegoś do żołądka, a są wszystko żerne. Co prawda nie wyglądają niesamowicie, bowiem są dość niskie i niezbyt smukłe. Mimo tego należą do jednym z szybszych zwierząt występujących w kraju. Widząc obcych z reguły uciekają, chociaż zdarzają się co odważniejsze wyjątki. Nie mniej pomagają tym, którzy zgubili się w lesie lub na pustkowiach albo są ranni. Prawdopodobnie mają coś z ludzi i to niekoniecznie złe cechy.
Kobra tęczowa - Jest to gigantyczna odmiana kobry potrafiąca osiągnąć długość do 18m będąc przy tym grubości młodego drzewa. Jadowite. To jednak chyba nie ma większego znaczenia, skoro jednym klapnięciem szczęki są w stanie zjeść człowieka. Przedstawiciele są dość specyficzni - są przeważnie różowi lub pomarańczowi (tudzież w jednym z kolorów "pomiędzy") zaś całą resztę ciała pokrywają ciapki w najróżniejszych kolorach. Są istotami myślącymi, potrafią mówić, wydając przy niektórych slabach charakterystyczny dla węży syk. Na końcu ma grzechotkę. Bo kobra. Są to jednak zwierzęta bardzo płochliwe, panikują na myśl o walce i prędzej uciekną. Gorzej, jeśli nie mają gdzie, wtedy zaczynają walczyć. Ich łuski są dość grube, zrzucają skórę raz na 10 lat. Można je spotkać w każdym lesie na terenie Ishvanu.
Kobra polarna - zupełne przeciwieństwo kobr tęczowych. Posiadają długie kły, zaś ich jad potrafi powalić w kilka chwil słonia polarnego. Są całkowicie białe, przez co trudno dostrzec je pośród śniegu. Posiadają wściekle żółte ślepia. Chociaż są na chudość gałęzi, potrafią wyciągnąć 6m długości. Ugryzienie przez niego kończy sie bolesną śmiercią w przeciągu do 5 godzin, gdzie każda komórka w ciele, jedna po drugiej, powoli umierają.
Wilk ishvański - zupełnie nie przypominają wilków. Mają szarą, długą sierść, długie kły, parę rogów i przemieszczają się na dwóch nogach. Pomiędzy ciałem a przednimi łapami mają coś na kształt błon ze skóry pokrytej sierścią, dzięki czemu mogą szybować przez krótki czas w powietrzu,. Ci wariaci żyją sobie na drzewach i wcinają liście, od biedy mięso. Potrafią unieść góra jedną dorosłą osobę i nie stracić na szybkości w szaleńczym biegu na czterech łapach. Głodne potrafią zabić wszystko. Poważnie. Przywiązują się do ludzi, dlatego często można spotkać je jako zwierzęta domowe, tylko czasami kurą paszę podbierają. Od biedy i kury.
Aryś - puchata kulka o puszystej, długiej sierści w białym kolorze i zaokrąglonych różkach. Są wielkości kuli do kręgli. Lubią wcinać ciastka i w zasadzie wszystko co słodkie, a za huga zabiją. A w zasadzie to zabiją hugiem, jak ktoś je odgania. Takie tulaśne zwierzątka. Żyją stadami. W razie niebezpieczeństwa zbijają się w kupkę i zaczynają toczyć na przeciwnika zbierając sierścią śnieg i zamieniając się w wielkie śnieżne kule. Są główną przyczyną lawin zaraz po kilotonach śniegu spadających z nieba i nieostrożnych turystów.
Słoń śnieżny - ogromne słonie, która prócz grubej skóry posiadają też brunatną sierść, mierzą sobie po 6m wysokości i będąc nieostrożne powalają drzewa. Są dość agresywne, ich ciosy momentami zawijają się tworząc muszle, jednak dalej są strasznie niebezpieczne. Żywią się głównie mięsem. Nie boją się myszy, ale panicznie boja się żółtego koloru, bo to po niej poznają swojego największego wroga - kobrę polarną.
Almela biała - tak na prawdę jest biała w czarne paski. Rośnie głównie w lesie Asgard. Posiada kolce i jest kwiatem trującym, powodującym zawroty głowy. Wytwarza się z niej antidotum na jad kobry polarnej.
Gwoździk Ishvański - wygląda jak gwóżdź o niebieskawej barwie. Rośnie w górach Azberg i posiada żółte listki. Stanowi główną przyprawę do mięsa, która sprawia, że smakuje wyśmienicie.
Róża puchata - przypomina tą rosnącą we Fiore, jednak jest całkowicie biała i posiada mięciutką fakturę i sprawia wrażenie, że jest puszysta. Jak prawie wszystko w kraju. Jest bardzo delikatna i łatwo ją uszkodzić.
6. Demografia:
- Mniejszości narodowe:
Przeważająca część społeczeństwa to Ishvańczycy, którzy żyli na tych terenach przed wiekami i nie mają zamiaru opuścić rodzimych ziem. Po odzyskaniu niepodległości, na terenie państwa żyją również Sveńczycy, jednak nie jest ich wielu i stanowią jedynie odsetek ludności. Zostali ze znanych tylko sobie powodów w swoich domach, zamiast wracać na tereny ojczyzny. Około 1% to obcokrajowcy ze wszystkich stron świata, których najwięcej jest przy granicy oraz w mieście Harald. Ludność Ishvanu jednak ciepło przyjmuje w granice państwa podróżnych, chociaż spora część społeczeństwa patrzy nieco krzywo na Sveńczyków, dalej pamiętając nie tak odległą historię.
- Religie:
Religią Ishvanu jest triadaika, opierająca się na trzech bóstwach - filarach wiary. Mity głoszą, że przed wiekami w Ishvanie pojawiło się trzech mędrców o boskich mocach, którzy rozpętali wojnę w kraju. Nikt nie wie, dlaczego i z jakiej przyczyny, jednak ich siła i moc zasłużyła na uznanie ich za bogów i godnych stawiania świątyń. Nie władali oni magią, a czymś, co dalece od niej odbiegała. Bóstwa-filary to:
- Iliadean - dobro, pokój (błogosławieństwa)
- Asveratti - zło, wojna (klątwy)
- Bellarius - neutralność, harmonia (pieśni)
Każde z nich posiada trzy dodatkowe bóstwa pomocnicze:
- Spoiler:
Iliadean
- Nola (szybkość)
- Rivetta (siła)
- Snessa (wytrzymałość)
Asverati
- Lena (lenistwo)
- Miloka (słabość)
- Xinolloqe (kruchość)
Bellarius
- Silsa (zwycięstwo)
- Miles (odwaga)
- Rosenda (jedność)
7. Gospodarka:Ishvan utrzymuje się z wypożyczania statków innym państwom, które nie mają potrzeby trzymać tak rozbudowanej floty morskiej. Południe czerpie zyski głównie z turystyki, która rozwinęła się w tamtych rejonach, zaś cała reszta ze sprzedaży minerałów i kruszców zza granicę, oczywiście w przypadku, kiedy mają go stanowczo w nadmiarze. Z racji, ze Ishvan posiada sporo genialnych kowali oraz płatnerzy, często robią bronie i zbroje na zamówienie za dość wygórowane ceny.
8. Kultura:
- Język: ishvański - przeważają w nim głównie wszelakie "sz", zaś w większości słów występuje litera "v". Nie używają "w", w zasadzie nigdy nie widzieli sensu w jego istnieniu. Słowa w tym języku są dość długie i przez wiele ludzi niemożliwe do wypowiedzenia. Nie mniej potrafią przekazać więcej niż tysiąc innych!
- Kuchnia: przeważa mięso, głównie ryb, które Ishvańczycy potrafią przygotować na tysiąc sposobów i każdy ten sposób jest genialny. Potrafią najlepiej na świecie przygotować karpia na święta czy krewetki w taki sposób, że nawet największy przeciwnik rybek pokocha te morskie stworzonka na talerzu.
- Święta:
15 marca - Święto Pokoju na uczczenie traktatu z Enzbern. Parady w każtym mieście.
7 lipca - Święto Niepodległości na uczczenie powrotu Ishvanu na mapy.
8 stycznia - Święto Trzech Mędrców na uczczenie przybycia do Ishvanu trzech mędrców, bogów ishvańskich.
15 sierpnia - Święto Zbiorów
17 czerwca - Święto Błogosławionych
19 listopada - Dzień Zmarłych
28 luty - Święto Trzech Bóstw