Imię: Eriu Iceni Arr'akkturwenPseudonim:Koniczynka, Elfik lub Shamrock Nazwisko: T'aur ardTuatha Sh'aeonellPłeć: żeńskaWaga: 50kg (wyczuwalne 30kg)Wzrost: 155cm Wiek: 15Gildia: Fairy TailMiejsce i kolor umieszczenia znaku gildii: jasnozielona wróżka po zewnętrznej stronie prawej kostki Klasa Maga: 0 Charakter:
Miła, grzeczna, niewinna ale nie „słodka idiotka”. Odważna i uczynna. Kiedy trzeba jest stanowcza. Poza tym jest wesołą optymistką. Co u niej genetyczne, czuje się odpowiedzialna za przyjaciół i/lub grupę, która obecnie jej towarzyszy. Często nie rozumie ludzi, szczególnie, że tylko część jej genów jest ludzka. Wówczas mówi coś w stylu „ehh... ci Ludzie...”. Jest związana ze swoją liczną rodziną (czasem rozmawia z nimi telepatycznie ale nigdy nie jest to „telefon do przyjaciela” w trakcie walki) i ze swoją wyspą. Kocha naturę i nie lubi, gdy przyrodzie dzieje się krzywda, szczególnie z głupoty lub zachłanności Ludzi. Bardzo lubi muzykę, a w szczególności uwielbia szanty i muzykę folkową (szczególnie dogewską), w tym wymieszaną z innymi rodzajami, np. z metalem, rockiem ale do innych też może tańczyć czy może tworzyć, jeśli jej się podobają. Czasem lubi robić nieszkodliwe psikusy (tu się zapewne odzywają geny kwiatowych duszków i/lub leśnych elfów). Jest towarzyska ale szanuje cudzą prywatność.
Poza tym uwielbia książki i jazdę konną.
Wygląd:
Na pozór wygląda jak bardzo ładna ludzka dziewczynka. Ma 155cm wzrostu, heterochromię (prawe oko niebiesko-szare a lewe zielono-brązowe) i bardzo długie, jasnobrązowe (koloru olchowego drewna), proste włosy, w które nie zaplątuje się ani biegając po lesie, ani tańcząc, no po prostu nigdy. Nosi je rozpuszczone. Jeśli trzeba to je zwiąże, ale ogólnie tego nie lubi. Jest zgrabna, zwinna i lekka: jeśli wejdzie na wagę to ta wskaże 50kg ale jeśli ktoś musiałby ją nieść, to będzie miał wrażenie, jakby ważyła maksymalnie ze 30kg. Poza tym biegnąc, tańcząc (z wyjątkiem stepowania po twardym podłożu, jak podłoga, skała, utwardzona droga, etc.) czy idąc nie zostawia śladów na podłożu, nie łamie źdźbeł trawy, itp. Taki „Legolas mode”. Również porusza się bezszelestnie (chyba, że ma na nogach stepówki xD ). Ma też prześliczny kojący głos, kojarzący się z rosą na kielichach pierwiosnków, z oddechem wiosny. Ma ciepły, delikatny uśmiech, choć kiedy ktoś nie zna Eriu, może się zaniepokoić dłuższymi niż przeciętne kłami (które Eriu ma głównie po ojcu, choć przy jej genach mogą być też echem inny wampirów, strzyg i innych podobnych). Ma też szpice na czubkach uszu, jednak nie są na tyle duże i ostre, żeby wyraźnie wystawać spod włosów. Coś, czego panicznie się boi (ona jak i wszyscy mieszkańcy jej wyspy), to że niebo zawali jej się na głowę.
Czasem zdarzają jej się „wstawki” w językach swojej wyspy.
Ubiór:
Zielono-biała sukienka z ręcznymi haftami w kolorach zieleni, złota i błękitu oraz długimi rękawami rozszerzającymi się ku wylotowi. Do tego czarne (samodziergające się) rajstopki* i magiczne buty do tańca dogewskiego (więcej o butach w opisie magii).
*to dosyć delikatny element odzieży, a niewiele rzeczy jest bardziej wkurzających niż „lecące oczko”. Tego typu rajstopy są klasycznym i w sumie nieodłącznym elementem stroju tańca dogewskiego.
Naturalne zdolności dodatkowe:
telepatia – To nie jest telepatia w pełnym tego słowa znaczeniu (wyjątek ->
charakter). To raczej wyczuwanie impulsów, jeśli ktoś myśli o Eriu. Eriu dostaje tylko impuls. Nie jest w stanie odczytać myśli, ani nawet określić czy te myśli są pozytywne czy negatywne. Jeśli dana osoba stoi od Eriu 5 metrów lub mniej, a są też inne osoby, Eriu jest w stanie wskazać konkretną osobę, przy czym siła impulsu zależy od intensywności myśli. Jeśli jednak dana osoba stoi poza „magiczną” granicą 5 metrów, Eriu kompletnie nie jest w stanie wskazać osoby ani określić z którego kierunku impuls pochodzi. Może być z lewej, z prawej, z tyłu lub przodu, bez różnicy, bo Eriu nie wskaże. No i tak może wyczuwać do odległości ok. 1km. Impuls z okolicy 6m od niej będzie tak samo słaby jak z 900m.
nogi – Coś nie do zdarcia. Jeśli ciało Eriu zostanie pokaleczone, czy nawet odcięte gdzieś od pępka w dół, odrośnie/zarośnie. Nie od razu, pewnie się przyda jakiś szpital czy coś, no jak u każdego rannego, ale jeśli ktoś chce Eriu zabić, to celowanie w nogi raczej go rozczaruje. Reszta ciała podatna na okrucieństwo natury jak każdego innego. Większą niż przeciętnie krzywdę mogą zrobić zaklęcia oddziałujące docelowo na ścięgna, stawy i kości, zsyłające skurcz mięśni, etc.
słyszenie i/lub widzenie zmarłych – Nie jest to coś, o czym Koniczynka lubi rozmawiać. Urodziła się, równo po 12 miesiącach, na przełomie 31 X i 1 XI, w Noc kiedy w niektórych Dogevian odzywa się Ciemna Strona, i kiedy próby skontaktowania się z naszym światem Duchów zmarłych (nie tylko ludzkich), które nie odeszły do lepszego świata jest silniejsza niż w dowolny inny czas w roku. W samej Dogevie co prawda święto Samhain jest obchodzone radośnie na pamiątkę dawnych zdarzeń, metod i tradycji, ale tylko dlatego, że wszyscy przyzwyczaili się na ten czas zamykać niektórych członków swojej rodziny w srebrnych klatkach, kryształowych flakonach albo przywiązywać do kaloryfera liną z elfich włosów, uprzednio usypawszy krąg z soli wokół delikwenta, by przypadkiem kogoś nie rozwlekł po połowie dzielnicy. Jest to też Noc, w której Len i Oberon mają mnóstwo roboty przy portalu, ponieważ o ile istoty zamieszkujące Dogevę ewoluowały do form cywilizowanych, tak kraina Oberona i Tytanii to czyste, pierwotne, magiczne siły, które ludzie ze strachem upamiętniali w swoich mitach, gdy jeszcze zamieszkiwały ich świat lub się do niego wdzierały raz na jakiś czas. W ciągu roku jest tam raczej spokojnie a przynajmniej do ogarnięcia, ale na tę jedną Noc wiele istot zachowuje się, jakby zwariowało, i kierowane instynktem, chcą się wedrzeć do świata ludzi, „napsocić” i wrócić nim wstanie świt, zabierając ze sobą ludzkie mięso, dusze, dziewice i noworodki. Wracając do Eriu: ma ona to szczęście, że nie jest tej Nocy zagrożeniem dla innych, jednak dostała z tej okazji inny „gadżet”. Mianowicie: słyszy i widzi zmarłych z niesamowicie większym natężeniem niż normalnie. Dusze zmarłych co prawda nie mogą jej nic zrobić, jednak w dużych ilościach na raz są dość upierdliwe. Poza tym Eriu robi się smutno z ich powodu, gdy widzi ile dusz cierpi i nie może zaznać spokoju. Co prawda części mogłaby pomóc ale nie, kiedy całe stado duchów ją męczy. Do tego prośby niektórych są niewykonalne: np. zabicie mordercy (z resztą bywa, że morderca nie żyje już od kilkuset lat!). Dlatego też tej Nocy Eriu, choć może brać udział we wszelkich zabawach, przebierankach i konkursach na najzabawniej wyciętą dyniową twarz, tak z własnej woli trzyma się z daleka od cmentarzy i pól bitew. Mimo, że nieodłącznie tej Nocy towarzyszy jej Król Wróżek (-> zakl.
Ri na Sidhe), który bez względu na decyzje Eriu, i na to, kiedy ostatni raz był przywołany, i w ogóle na wszystko inne, towarzyszy jej do grubego świtu. Bo, po pierwsze, nie ma na ten czas lepszej ochrony dla Eriu, a po drugie, przedwczesny powrót akumy z informacjami o Eriu za bardzo rozpraszałby Cernunnosa. No i w ciągu roku też się Eriu zdarza widzieć i słyszeć zmarłych, ale dużo rzadziej. Czasem tak, a czasem nie...
Historia:
Historia narodzin, pochodzenia:Eriu urodziła się na pozornie niewielkiej i przesiąkniętej magią wyspie o nazwie Dogeva, na północ od Seven, w jej zielonej stolicy – Eryn Dogevien, jako kolejne, jednak nie mniej kochane dziecko rodziny królewskiej. Jej ojciec, Arr'akktur Tor Weist T'aur ardTuatha Sh'aeonell (dla bliskich i znajomych - „Len”), wampir, jest świetnym władcą, za którego Dogevianie gotowi są umrzeć. No i jest obecnie jedyną osobą, która może otworzyć przejście do Krainy Baśni, gdzie władzę sprawują Oberon i Tytania (to właśnie od niej Erza dostała przydomek). Z Dogevian może to też zrobić jego najstarszy syn ale obecnie jest na praktykach w gwardii Oberona, po drugiej stronie portalu. Matka Eriu, Owla O'Cropna, jest człowiekiem z rodziny dogewskich górali (potomków ludzi, którzy wieki temu przywędrowali na wyspę z okolic dzis. Clover i Lupinus). Poza tym, jak i faktem bycia królową, jest też Magiem Naczelnym państwa (ta, mają tam coś takiego). Sama Eriu, mimo wampirzo-człowieczych rodziców jest... elfem, a wśród rodzeństwa ma m.in. księżycowego ducha, zmiennokształtną, i kilka innych rodzajów demonów. Tam genetyka rządzi się trochę innymi prawami. Poza tym ma bardzo liczną dalszą rodzinę, na tyle dużą, że większości cioć i wujków nie miała okazji poznać. Wie, że z jednej z „gałęzi”, tej specjalnie trzymanej jak najdalej od tronu z powodu ich zamiłowania do intryg, władzy i egoizmu, pochodzi Evergreen, przy czym Eriu nie ma pojęcia, czy Evergreen urodziła się na wyspie i czy kiedykolwiek na niej była. Samo dzieciństwo Eriu było (i w sumie dalej jest, bo czymże jest niewinne 15 lat) radosne, beztroskie i pełne psot, w otoczeniu przyjaznych istot.
Historia nauki swojej magii: Nasza „Koniczynka” swój magiczny potencjał zaczęła bezwiednie sama wykorzystywać już krótko po urodzeniu. A i przed nim dawała w kość. Tę magię dostała w genach po kimś z rodziny Lena, choć i u Owli były przypadki magów Tańca Wróżki, jednak nie tak silnych (prawdopodobnie związane z tym, że jednak większość rodziny Lena to demony, rdzenni Dogevianie a Owla w przodkach ma w zdecydowanej większości ludzkich antenatów). Wszyscy byli święcie przekonani, że będzie chłopakiem. Etap raczkowania w sumie nie istniał – Eriu przeszła od razu do biegania i tańczenia. Swojego pierwszego fantoma stworzyła jak miała 2 latka, a muzykę „sprowadzała” od początku. Nie było sensu zastanawiać się, do jakiej magii wykorzystać jej potencjał, bo to było oczywiste. Gdy kończyła 5 lat, Len przyniósł jej rodowe ghillies by sprawdzić, czy wybiorą jego córkę. No i nie pomylił się. Stały się nieodłącznymi towarzyszami dziewczynki. Czasem je zdejmowała ale z reguły na dość krótko. Jednak do 9 roku życia Eriu raczej wykorzystywała tę magię ku uciesze otoczenia. To zmieniło się jednak, kiedy była na wakacjach w Krainie Baśni, u stryjostwa i Arwerniksa, jej brata. Sam król Krainy Baśni to Cernunnos (zwany też Oberonem - ksywa wymyślona przez ludzi z kontynentu, kiedy już przestali w niego wierzyć jako w boga, a dali mu miejsce w starych legendach i baśniach), Pan Lasu o charakterze i zachowaniu jak Mufasa z "Króla Lwa". Eriu jest jego chrześnicą. Jako, że 9te urodziny miała w dzień, a raczej Noc, której nigdy i pod żadnym pozorem nie spędzi w Krainie Baśni, przy okazji pobytu na wakacjach, od chrzestnego będącego jednocześnie jej prapraprapra(...)praprastryjem, dostała w prezencie zaklęcie
Króla Wróżek. To ciocia Tytania pierwsza wyszła z propozycją, że już czas, by nauczyć Koniczynkę magii przydatnej w bitwie. Cernunnos stworzył akumę o swoim wyglądzie, charakterze, części umiejętności magiczno-bitewnych, zapale, miłości do chrześnicy, etc. tylko, że nieporównywalnie słabszego mocą (żeby nie było, że kilkulatka biega po świecie z nibydemonem o mocy pogańskiego boga). Na codzień ta akuma jest częścią Cernunnosa. Kiedy Eriu ją przywołuje, nie przeszkadza to kompletnie Cernunnosowi, nie czuje tego. Dopiero kiedy akuma wraca, aktualizuje Cernunnosowi "bazę danych" o Eriu, jakby to on tam z nią był, tyle że wie, że to "wspomnienia" jego sztucznej akumy. Tytania z kolei uważała, że jedno zaklęcie ofensywne to za mało szczególnie, że
Ri na Sidhe nie można używać co chwila. Dla tego nauczyła Koniczynkę
Wiecu Beltaine: możliwość stworzenia do 6 prostych i bezwzględnie posłusznych akum wyglądających jak dawni wojownicy. Koniczynce bardzo się ono spodobało, bo lubi zaklęcia honorowe. Cóż, innych od Tytanii nie można się spodziewać. Niewykluczone, że o bitwach wie z doświadczenia więcej niż sam Oberon. Owla i Len nie wiedzieli o „podarkach”, póki Eriu nie wróciła. Arwerniks wcześniej też nic im nie wspominał. Len nie był do końca zachwycony, bo choć sam jest niezłą cholerą to jednak Eriu jest jego małą córeczką. Z kolei Owla, jako mag bojowy z wykształcenia, do tego posiadająca świadomość, że dzieciak i tak ma potencjał magiczny, który nie raz może jej uratować życie, pozwalając jednocześnie śmielej wędrować tam, gdzie wszyscy mówią „zawracaj!” (no dobra, Owla też jest niezłym ziółkiem, i pod tym kątem dobrali się z Arr'akkturem idealnie, niczym tsunami z tornadem), była zachwycona i bardzo wdzięczna stryjostwu męża za takie „podarki”. A Eriu i tak ciągnęło w świat. Jeszcze tylko matka, do spółki ze swoją siostrą, Kellą, odgrzebały w starych zwojach zaklęcie defensywne
Celtyckiej Kolędy. Jakimś cudem udało im się nauczyć je Eriu, kolejnym cudem nic ani nikogo przy tym nie wysadzając w powietrze. Skoro tak się sprawy mają, a Eriu i tak będzie chciała opuścić wyspę przynajmniej na jakiś czas (a wiedział, że będzie chciała, bo widział w niej ten rodzaj podobieństwa do siebie i Owli) i on nic nie może na to poradzić, to musi zrobić co w jego mocy, by wypuścić córkę bezpieczną na tyle, na ile jest w stanie.
Swoje zamiary na przyszłość:Od jakiegoś czasu Eriu miała wrażenie, że Dogeva stała się dla niej za ciasna, biorąc pod uwagę fakt, jak świat jest wielki. Mimo, że jej ojczyzna była tak naprawdę ogromna, Koniczynka znała niemal każdy jej kąt, bo ciężko było jej usiedzieć w miejscu. Mogła nie znać większości dalszej rodziny ale Dogevę i jej efekt brudnopisu znała lepiej niż własne ghillies. Do tego nie widziała dla siebie konkretnej przyszłości w Dogevie. Władcą po Lenie (o ile go przeżyje) miał być Arwerniks, a nawet jak nie, to drugi z braci, Artus, będący wampirem jak Len. Każde ze starszego rodzeństwa miało dla siebie przyszłość. Z wyjątkiem niej. Mogła całe życie spędzić na dworze po prostu jako córka lub siostra króla i nie byłaby przez to szanowana przez lud mniej niż obecnie, a szanowana jest bardzo (mimo swej psotnej natury). Chciała być jednak przydatna swojej ojczyźnie. Chciała jej bronić, reprezentować ją, dbać o nią, jednocześnie władzę zostawiając tym, którzy się lepiej z nią czują. Czuła się też bezpiecznie wiedząc, że nikt nie zmusi jej do ślubu, jak to bywało na kontynencie. Len, Owla, rodzeństwo i lwia część Dogevian mieli głęboko w „pompie” tego typu zwyczaje, i mieli niezły ubaw z każdego, kto z jakichś absurdalnych powodów sugerował wprowadzenie ich na wyspie (przez to też gałąź, z której wywodzi się Evergreen nie ma na wyspie zbyt dużego poparcia; są bardzo... hmmm... „kontynentalni”). Eriu cały czas liczyła, że Iluvatar da jej jakiś znak (Pauza ON – Choć Dogeva wyrosła na gruncie politeistycznym, nawet jej dawni bogowie , w tym Cernunnos, otwarcie mówili, że nad nimi jest jeszcze „taki jeden”, którego na oczy nie widzieli i do pięt mu nie dorastają, właśnie Iluvatar, zwany też Eru. PS. Jego kult pojawił się również na kontynencie – Pauza OFF). Pewnego dnia podsłuchała rozmowę Owli, Lena i starszego rodzeństwa. Rozmowa dotyczyła słabej lub nieciekawej (gałąź Ever) reprezentacji na kontynencie. Eriu, lubująca się z resztą w książkach, czytała niedawno o historii Fairy Tail, którą z resztą była zachwycona. Łącząc też ze sobą pewne fakty zauważyła, że w historii tej gildii były już osoby o dogewskich genach. Stwierdziła, że to, że w stercie starych ksiąg znalazła kompletnym przypadkiem tę o Ogonie Wróżki, że byli już w niej członkowie jej rodziny, że widać nić połączenia między nazwą a legendą dynastyczną, według której założycielami rodu Sh'aeonell były Wróżki, nim gdzieś zniknęły (Cernunnos milczy jak zaklęty, twierdząc, że to sprawa świata ludzi), no i że podsłuchała tę a nie inną rozmowę, to jest to znak od Iluvatara w sprawie przyszłości Koniczynki. Będzie musiała zostawić tu wszystkich, których kocha ale z najbliższymi zawsze będzie mogła porozmawiać telepatycznie. Myślała, czy zabrać swojego umiłowanego wierzchowca, czarnego jak Noc i dzikiego jak furia uskrzydlonego k'iarda imieniem Amareth. Stwierdziła jednak, że nie zna warunków panujących na kontynencie. Zawsze będzie przecież mogła wrócić po swoją bestię, prawda? A więc postanowione. Będzie walczyć za Fairy Tail, za Dogevę i za Marzenia!
Ekwipunek: magiczne ghillies, zmieniające się w stepówki,
samonaprawiające się czarne rajstopki...
Umiejętności: Sprinter – poziom 1
Sokolooki – poziom 1
Uzdrowiciel – poziom 1
Rodzaj Magii: Taniec Wróżki
Taniec
irlandzki (i
szkocki) jest tu bezczelną inspiracją. No, w zasadzie to ta magia się na nim opiera ale niech w tym świecie ma nazwę tańca dogewskiego. ;) Bardzo stara magia, pochodząca jeszcze z czasów plemiennych. Legenda głosi, że Wróżki były pierwszymi stworzeniami, które polubiły Ludzi na swojej wyspie. Zauważyły też wspólny interes w walce przeciwko najeźdźcom. Podczas bitew to one miały wspomagać Ludzi przy pomocy swojego tańca. Jednak obecnie nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy to tylko legenda, czy fakt historyczny, bo Wróżki zniknęły z Dogevy bardzo dawno temu. Największy ubaw z używania tej magii mieszkańcy mieli, kiedy ktoś niezorientowany w sytuacji a zaślepiony imperialistycznymi pragnieniami próbował najechać Dogevę. Najczęściej był to ktoś z kontynentu. Kilku dobrych magów, wspierających druidów i wojowników potrafiło odstawić przedstawienie bardzo miłe zarówno dla oka jak i patriotycznego ducha. No i też świetnie nadaje się do wszelkich imprez o folkowym, szantowym lub militarnym klimacie. Składa się z dwóch form tańca: soft i step. Soft to ten w baletkach (zwanych
ghillies) natomiast ten w butach z twardym obcasem to step. Każde z zaklęć Eriu musi wytańczyć. Słabe punkty tej magii to magia wpływająca bezpośrednio na umysł oraz ograniczenie ruchów Eriu. Magia Tańca jest naturalną częścią umysłu Koniczynki, więc jeśli ktoś magicznie wpłynie na umysł naszego elfika, oczywiście ze złymi zamiarami, wówczas może uniemożliwić Eriu czasowo korzystanie z jej magii. Magia jest również „uwięziona” jeśli ktoś uniemożliwi Eriu taniec: ogłuszy, skrępuje, ipt. W większości zaklęć (chyba, że w opisie jest inaczej) czar pryska od razu, jeśli taniec zostanie uniemożliwiony. Niektóre PWM'y (jak np. Pojedynek Pasikoników) utrzymują się przez jakiś czas po wytańczeniu, nawet w trakcie Snu.
A teraz kilka „mechanizmów” tej magii:
Muzyka: Wszystkie zaklęcia D< oraz część PWM ma wpisane w siebie konkretne utwory. W pozostałych przypadkach Eriu może sama tworzyć muzykę, za każdym razem inną, jeśli ma taką wolę. Ową muzykę słychać tak jakby zewsząd. Instrumentale lub też z wokalem, a nawet z dodatkowymi dźwiękami jak np. tętent kopyt czy szum wiatru. Muzyka ta nie denerwuje ani nie rozprasza innych. Nigdy. Na wrogów również sama z siebie nie działa w jakiś znaczący sposób. Nawet stworzeń, które wersji niemagicznej danego rodzaju muzyki nie lubią. Z wyjątkiem D< Eriu może bezkarnie manipulować zarówno głośnością, jak i wybierać, kto muzykę słyszy. Może ją też wyłączyć, jeśli do np. bezutworowych PWM'ów ma inne źródło muzyki (np. grajków). W przypadku zaklęć D< każda manipulacja utworem zabiera po 1% magii od posta działania (czyli jeśli zaklęcie normalnie zabiera 15%, trwa do 4 postów a przez 4 posty Eriu manipuluje muzyką w każdym z nich, zaklęcie ostatecznie zabierze 19%.
Fantomy: Eriu może tworzyć dowolną liczbę niemych* fantomów, głównie są to fantomy humanoidalne* i to wyłącznie jako tancerze* (step i klaskanie słychać). Wyglądają całkiem realnie tylko, że są trochę prześwitujący i niematerialni oraz mogą (ale nie muszą) unosić się w powietrzu czy tańczyć na wodzie (nie mogą, jeśli tańczą z żywą osobą, która nie umie latać lub tańczyć na wodzie). Zyskują odrobinę materialności w momencie, jeśli są partnerami do tańca żywej osoby ale to tylko po to, by osoba je dotykająca nie miała wrażenia, że dotyka powietrze a w razie podniesienia w górę czy trzymania na rękach przez fantoma, nie przeleciała przez niego na wylot. Eriu może zmieniać ich wygląd jak i strój. Mogą mieć różną wysokość ale nie wyższe niż 2,5m (bez np. rogów, jeśli je mają). Mogą odbijać część zaklęć (ale tylko te fantomy, które są wpisane w zaklęcie Eriu i mają to zaznaczone w jego opisie), nie nadają się jednak do walki, nie przenoszą też materialnych przedmiotów (nie pójdą po zakupy, nie zrobią kawy, nie przyniosą od śpiącego strażnika kluczy od celi Eriu).
*chyba, że opis PWM/D< mówi inaczej...
Buty: Bardzo stare i bardzo magiczne buty do tańca dogewskiego. Dostała kiedyś od ojca. Ich magia polega na podmianie „na zawołanie”: ghillies/stepówki. Są w rodzinie Eriu od tak dawna, że chyba nawet Oberon nie wie, skąd się wzięły. Same wybierają swojego właściciela, dożywotnio. Są na dobrą sprawę niezniszczalne: ktoś może je zabrać Eriu, a nawet zniszczyć, ale i tak do niej wrócą po 10 postach lub, jeśli miało to miejsce na misji – po misji. Eriu zawsze ma je na nogach, najczęściej w wersji ghillies.
PS. Czasem w tej magii pojawiają się słowa pochodne od „Irlandia” czy „Celt”. Są to słowa tak stare, że nikt nie ma pojęcia skąd się wzięły. Po prostu wpisały się jakoś w tradycję Dogevy, i już.
PWM
Naomh Pádraig (Święty Patryk) – Z każdym krokiem softu/stepu ze stóp Eriu „tryskają” iluzje tęczy, malutkich srebrnych podkówek i koniczyn, tworzące dość bajkowo wyglądające dwie mgliste wstęgi, których koniec stopniowo rozwiewa się po ok. 35cm by w okolicach 50 cm znikać całkiem.
Lá Fhéile Pádraig (Dzień Świętego Patryka) – Step. Działa tylko 17 marca. Kiedy Eriu tańczy, wybrane kufle i szklanki napełniają się prawdziwym napojem: piwem korzennym zielonym, mlekiem, napojem Mountain Dew* lub napojem Sprite* a pełnoletni mają możliwość dostać zielone piwo pszeniczne. Eriu może wybrać, które z tych czterech(/pięciu) komu nalać, a może też zdać się na autodopasowanie do gustu. Na kuflu/szklance pojawia się napis, co kto dostał, który to napis znika po wypiciu zawartości. Eriu może wybrać, które/ile wspomnianych pojemników ma się napełnić. Nie napełnia beczek.
*ang.
mountain dew – pol.
górska rosa*ang.
sprite – pol.
skrzat,
[kwiatowy] duszekDreoilíní Teaspaigh Troid (Pojedynek Pasikoników) – Soft. Taka „piknikowa” opcja. Tworzy małą łąkę, małe wrzosowisko lub małą polanę (ale bez drzew, mimo panującego „wewnątrz” zapachu leśnej żywicy). Gdy Eriu tańczy, w okolicy miejsca gdzie stąpnęła, wyrasta błyskawicznie trawa z odrobiną polnych/leśnych kwiatów, mech lub wrzos. Może też mieszać. Przez cały utwór Eriu może wytańczyć mniejsze lub większe poletko (w zależności od intensywności tańca). Zerwane z takiego poletka (np. wianek zrobiony z kwiatów je porastających) lub zjedzone przez zwierzę rośliny nie znikają wraz z zaklęciem. Na polanie mogą się znaleźć też owoce leśne, jak najbardziej jadalne, które po zerwaniu nie znikną wraz z zaklęciem. Działa na dowolnym stałym terenie. Eriu może dołożyć sobie jednego fantoma, który będzie kopiował jej ruchy. Może też, zamiast fantoma, dołączyć się do niej żywa osoba, jeśli wyrazi taką chęć (i ma choćby minimalne pojęcie o tańcu dogewskim).
Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia. Eriu może nawet na niej spać. Działa tylko w miejscach utworzonych niemagicznie.
[
Lord of the Dance – Duelling Violins]
Tuar ceatha Reel (Tęczowy Reel) – Soft i/lub step. Taka „piknikowa” opcja. Tworzy, na zasadach takich jak Pojedynek Pasikoników (przy czym dowolna ilość fantomów), małą bajkową łąkę (z roślin wyłącznie) koniczyny. Kwiaty koniczyn są jadalne i smakują jak różnoowocowa wata cukrowa. Może się na niej znaleźć granitowy menhir czy dwa. Jak również bardzo realistyczne fantomy jednorożców z pełnym audio i nawet zapachem konia (przy czym KONIA a nie tego co po koniu zostaje). Można je pogłaskać, przytulić, czesać ogon/grzywę, zerwać im koniczyny do zjedzenia, etc. ale nie da się ich dosiąść, bo przy próbie przypomną, że są tylko fantomem i po prostu przeleci się przez nie na ziemię. W razie zagrożenia, jednorożce uciekną/rozpłyną się w powietrzu. Nie osłonią przed wrogim zaklęciem, czy pociskiem (takowy przez nie przeleci, jakby ich w ogóle nie było). Poza tym na polance są tęcze: może to być tęcza-mostek nad polankowym strumykiem (ze zdatną do picia wodą), tęcza, na której można usiąść, czy nawet tęcza-stolik, na której mimo jej łukowatego kształtu stoi wszystko, co się na niej położyło a nic nie wypada/wypływa z pojemników, jakby tęcza-stolik miała własną grawitację. Eriu sama dopasowuje rozmiary tęcz. Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia. Eriu może nawet na niej spać.Działa tylko w miejscach utworzonych niemagicznie.
[
Lord of the Dance – Dance above the Rainbow]
Úill i rith an Gheimhridh (Jabłko w Zimie) – Soft. Taka „piknikowa” opcja. Działa tylko w ośnieżonych miejscach, utworzonych niemagicznie. Podczas tańca Eriu spod ziemi wyrasta pewna liczba owocujących jabłoni, krzewinek żurawiny, małych dębów z jemiołą. Cokolwiek zerwane, nie zniknie z drzewami. Do tego w dziuplach można znaleźć suche laski cynamonu a na ziemi suche i zbyt kruche na broń drewno (mimo leżenia w śniegu). Raz wyjęty cynamon jak i raz podniesione drewno, nie znikają wraz z końcem czaru. Trwa jeszcze jakiś czas po zakończeniu tworzenia.
[
Ardan – Apples in Winter]
Zaklęcia sensu stricto:
C qyu:
Beltaine Bualadh (Wiec Beltaine) – Step. Trwa do 3 postów a ponownie można rzucić po 5 od przywołania. Tworzy do 6
wojowników (akumy), w zależności od ilości przeciwników. Jeśli w trakcie walki ilość przeciwników będzie ulegać zmianie, ulegać zmianie również będzie liczba akum/fantomów (dopasowanie jest automatyczne; o nim dalej). Między Eriu a przeciwnikiem pojawiają się wspaniali w walce bezpośredniej wojownicy, zdolni do walki przeciwko przeciwnikowi fizycznemu jak i iluzjom, innym akumom, fantomom, itp. Ich miecze i noże bojowe zadają fizyczne (lub „fizyczne”) obrażenia, a i cios pięścią czy kopniak są bolesne jak od osoby w pełni fizycznej. Można je stopniowo unieszkodliwiać tak jakby unieszkodliwiało się wojownika fizycznego: powstają u nich rany tak jak u ludzi, rozpływają się też w powietrzu w momencie, w którym człowiek by na skutek ran umarł. Raz „zabity” fantom wojownika nie odradza się dopóki zaklęcie nie zostanie rzucone ponownie ani nie zostaje zastąpiony przez inny fantom. Mogą też odbijać mieczem lecące zaklęcia (np. klasyczny „fireball”) lub przedmioty (np. strzały) – prawdopodobieństwo odbicia to jakieś 30-40%.
Proporcje:
1 wróg – 1 wojownik
2 wrogów – 2 wojowników
3 wrogów – 3 wojowników
4 wrogów – 4 wojowników
5 wrogów – 5 wojowników
6 i więcej wrogów – 6 wojowników
Kilka przykładów:
Jest 2 wrogów i 2 wojowników. Jeden z wrogów „zabija” 1 wojownika. Dalej przeciwko 2 wrogom walczy 1 wojownik. Jeśli do 2 wrogów dołączy 1 wróg, zostaje utworzony 1 wojownik. Wówczas 3 wrogów ma przeciwko sobie 2 wojowników.
Jest 2 wrogów i 2 wojowników. Jeden z wojowników eliminuje z dalszej walki 1 z wrogów. Jako, że wówczas byłaby niehonorowa sytuacja 2 wojowników vs 1 wróg, w takiej sytuacji znikają 1 wojownik, by proporcje zostały utrzymane.
Jest 4 wrogów i 4 wojowników. Jeśli tych 4 wrogów zabije 3 wojowników, zostaje przeciwko 4 wrogom 1 wojownik.
Jak przerwać zaklęcie: unieruchomić ciało/wpłynąć na umysł Eriu.
[
Phil Coulter – The Gathering/Beltaine]
B qyu:
Ceilteach Carúl (Celtycka Kolęda) – Sotf. Zaklęcie lecznicze zarówno przeciwko ranom jak i chorobom (tym drugim tylko magicznie nasłanym przez przeciwnika). Przenosi leczonego delikwenta (również zwierzę) do miejsca określanego jako Avalon. To magiczne, kojące miejsce wielkości 500x500m, w którego obrębie znajduje się polana z jednej strony otoczona górskim lasem, z jednej polem pszenicy i owsa, z jednej wrzosowiskiem, na której-to polany terenie są wszystkie potrzebne do rekonwalescencji rzeczy. Jest też fantom-druid wyglądający jak Eriu, z możliwością częściowej materializacji w razie potrzeby (np. dłoni w czasie bandażowania). Mówi tylko to, co jest potrzebne dla celów leczniczych. Z pomiędzy skał wypływa strumień z leczniczą i orzeźwiającą wodą, przepływający przez polanę. Od lasu czuć zapach żywicy a znad wrzosowiska morski wiatr i słychać fale uderzające o niewidoczne klify. Jeśli Eriu leczy siebie, czar trwa do 4 postów lub uniemożliwienia tańca przez przeciwnika. Jeśli Eriu leczy kogoś innego czar trwa do 4 postów lub post dłużej od uniemożliwienia tańca Eriu przez przeciwnika (w momencie gry ktoś „wyłączy” Eriu, w Avalonie nagle cichnie muzyka, co jest sygnałem, że za [post] nastąpi przeniesienie z powrotem na pole walki; jeśli Eriu zostanie „trafiona” w 4 poście, pacjenci zyskują 5%owy piąty post, ten cichnący, o czym dalej -> ). Jeden post przebywania leczy 15% (u zwierząt 25%) obrażeń, poza cichnącym, który leczy najwyżej 5%. W razie osiągnięcia 100% leczony wraca do rzeczywistości a Eriu może przerwać taniec. Nie przeniesie kompletnie martwej osoby, ale nawet jeśli stwierdzono u kogoś zgon, można próbować, bo czasem za wcześnie się kogoś skreśla; wówczas powodzenie zależy od MG. Jeśli funkcjonuje choć jeden organ, zaklęcie może pomóc. W razie gdyby okazało się, że dana osoba jest „martwym trupem”, to próba rzucenia zaklęcia nie pobiera MM, ponieważ zaklęcie ani trochę nie doszło do skutku. Ponownie można rzucić w 7 poście od zniknięcia.
Są 2 warianty:
Gdy Eriu leczy kogoś: powstaje krąg lśniący delikatną zieloną poświatą, średnicy 5m. Może przenieść tylko 1 osobę. W tym czasie Eriu tańczy bardzo szybko, energicznie i nieprzewidywalnie (jak
ta ruda od 0:45), by nie zostać trafioną wrogim zaklęciem. Jeśli przeciwnik posiada umiejętność „Skrytobójca”, szansa trafienia przez niego wzrasta jednak nie aż tak, jak w przypadku osoby bez tej umiejętności (-> MG). W razie zbyt mocnego trafienia ale nie pozbawiającego przytomności, może po prostu podnieść się i tańczyć dalej. Bez względu czy trwa atak czy obrona, Eriu może tylko bronić zaklęcia. Jeśli przestanie tańczyć choć na post, zaklęcie zostaje przerwane i z następnym, „cichnącym” leczony wraca do tego świata. Eriu podczas trwania zaklęcia nie może walczyć żadną bronią, nie może też trzymać w rękach przedmiotu, który nie znajdował już się w nich w momencie rozpoczęcia czaru, nie może też wyczarować dodatkowych fantomów.
Jak przerwać zaklęcie: unieruchomić ciało/opanować umysł Eriu.
Gdy Eriu leczy siebie: Do Avalonu przenosi się coś jakby ciało astralne Eriu, natomiast fizyczne zostaje w tym świecie. Eriu fizycznie musi znajdować się w stabilnej pozycji, czyli może siedzieć lub leżeć. Musi również być przytomna. W momencie rzucenia czaru wokół Eriu zaczynają tańczyć fantomy, tworząc barierę chroniącą przed wrogimi zaklęciami. MG decyduje o przebiciu bariery. To, co widzą wszyscy zgromadzeni, to Eriu siedząca/leżąca, z „nieobecnymi oczami” emanującymi (jak i nogi) delikatną zielonkawą poświatą a wokół Eriu tańczące fantomy oraz zarastanie i gojenie się ran/zanikanie przyczyn choroby. Jednocześnie Eriu przebywa w Avalonie, gdzie leczy się na takich samych zasadach jak „goście”, z wyjątkiem nie-dysponowania „cichnącym” postem: w razie przebicia bariery i odebrania przytomności Eriu błyskawicznie wraca na pole bitwy w stanie, do jakiego udało jej się doleczyć. Oczywiście brak przytomności pozostaje podtrzymany. Wszelkie inne osoby będące choćby częściowo wewnątrz kręgu otaczającego fizyczną Eriu są przez zaklęcie ignorowane. W razie gdyby ktoś wpadł na pomysł przeniesienia Eriu w takim stanie, fantomy wciąż będą tańczyć wokół Koniczynki, podtrzymując barierę a w razie natrafiania na przeszkody (w tym inne ciało) będą je po prostu przenikać.
Jak przerwać zaklęcie: przebić się przez barierę i ogłuszyć Eriu.
[
Lindsay Stirling – Celtic Carol]
Ri Na Sidhe (Król Wróżek) – Sprowadza
akumę Oberona (o niej więcej w ->
Historia nauki magii), przywodzącą na myśl leśno-boskie mocno wkurzone bydlę. Niby ma 2m wysokości ale zawsze sprawia wrażenie bycia wyższym od przeciwnika. W prawej ręce trzyma naszyjnik wojownika, w razie potrzeby przemieniający się w
taki miecz, z nieznanego tworzywa. Klinga zdaje się srebrna ale jest twardsza niż stal i zadaje obrażenia każdemu rodzajowi istoty. W lewej natomiast trzyma zielonego, rogatego węża, w razie potrzeby przemieniającego się w taką
tarczę z taśmowatym umbem. Zdaje się dębowa ale mocniejsza jest niż smocza łuska. Paruje zarówno ataki fizyczne, zaklęcia D "wszystkie inne" oraz zaklęcia do B (przy czym o (nie)odbiciu B decyduje MG) związane z nekromancją, duchami, urokami. Na szyi nosi podobny naszyjnik, jak ten trzymany w ręce, tylko większy, którego oba końce mają kształt smoczych głów. Dzięki niemu przywołuje do pomocy w walce okoliczne zwierzęta (z wyjątkiem hien i kotów „domowych”) - szczególna skuteczność na terenie mocno zadrzewionym (las, park, etc). Słabym punktem zaklęcia jest, jak zwykle, Eriu. Przy czym w razie ogłuszenia Koniczynki (tu samo skrępowanie nie wystarczy) zaklęcie działa do dwóch postów dłużej, zmienia się natomiast w czysto defensywną formę. Sama akuma ma w tym czasie za zadanie przenieść Eriu w jakieś bezpieczne miejsce gdzieś w pobliżu (w sensie przenieść fizycznie: bierze dziewoję pod pachy i spierdziela) zanim zniknie. Nie walczy a w razie wcześniej przywołanych zwierząt, to one mogą przenieść Eriu. Wówczas akuma je „ubezpiecza”. Po utracie przytomności przez Eriu, akuma nie może przywołać zwierząt ani przemienić swoich atrybutów w broń. Może jedynie utrzymać stan z „chwili przed”. Poza tym nie zrobi nic, czego nie zrobiłby sam Oberon. W sumie jest dość trochę podobna do Gwiezdnego Ducha jednak nie pochodzi z ich krainy. Ponownie do przywołania po minimum 7 postach od zniknięcia. Jedno jedyne odstępstwo od tych zasad to Noc 31 października/1 listopada (->
widzenie i/lub słyszenie zmarłych).
[
Waylander – King of the Fairies]
Mam Nadzieję, że nic nie zapomniałam, nie pokręciłam ani nie pominęłam i poprawiłam wszystko, co ze starej KP by nie pasowało...
[EDIT z 30.09.2012, 3]
Dodałam jedno zaklęcie na C...