Liczba postów : 4279
Dołączył/a : 17/11/2012
| Temat: Gwiezdne Duchy - Srebrne Klucze Pią Lip 18 2014, 18:31 | |
| RANGA PWM:Gate of the Little Dog, Nikora - Plue wygląda bardziej jak bałwan ze śniegu niż jak pies. Ma nieproporcjonalnie dużą, białą głowę, dwie kropki zamiast oczu i zazwyczaj szeroki uśmiech na pyszczku. Najbardziej dominującą cechą wyglądu Plue jest jednak jego szpiczasty nos. Z jakiegoś powodu, Plue cały czas się telepie i drga. Plue jest bardzo wesołym i towarzyskim duchem. Nie posiada żadnych specjalnych zdolności. Właściciel: Brak Gate of the Compass, Pyxis - Pyxis wygląda jak brązowy pingwin z wielką, okrągłą twarzą. Na czubku głowy ma kompas. Rozmiarami mimo wszystko nie przekracza wymiarów przeciętnego korpusu dorosłego człowieka. Zaklęcia: Wskazywanie Kierunku - Pyxis potrafi wskazać wybrany kierunek. Kiedy to robi, kompas na jego głowie zaczyna się obracać. Gdy się zatrzyma, duch pokazuje drogę za pomocą swoich skrzydeł. Właściciel: Brak Gate of the Hare, Lepus - Przyzywa niewielkie, białe żyjątko, którego futerko należy do tych raczej przyjemniejszych w dotyku. Istotka raczej nie należy do tych odważniejszych, a poza tym wiele też nie potrafi. Czego się w końcu spodziewać po ktosiu, który posiada może z niecałe 20cm wysokości, a i nieco ponad 25cm długości - nie licząc ogonka? Poza tym waży koło pół kilo! Właśnie... Więc co - poza dźwiganiem niewielkich przedmiotów w pyszczku - umie Lepuś? Zaklęcia: Size - dzięki temu Lep potrafi zwiększyć, bądź zmniejszyć swój rozmiar na okres do 3 postów. Oczywiście zmiana tych parametrów jest maksymalnie dwukrotna. Po zakończeniu należy odczekać 2 posty do ponownego użycia. Wings - zdolność pozwalająca wytworzyć mu na okres 2 postów niewielkie skrzydełka, dzięki którym może unosić się nawet kilka metrów nad ziemią, acz lot przeważnie jest dość powolny i po jego zakończeniu należy odczekać 5 postów do kolejnego użycia. Color - Zajączek posiada możliwość zmiany barw, a dokładniej pojedynczego koloru na jeden inny - dowolny! Taka magiczna sztuczka polegająca na zmianie barw. Maksymalnie na okres do 5 postów. Właściciel: Finny Gate of the Phaeton, Aurigae - Jak sama nazwa klucza wskazuje, służy on do przyzwania przez posiadacza Ducha Woźnicy! Jak takowa istotka wygląda? Jest to róg o wysokości około 60cm i średnicy w części końcowej bliskiej 20cm. Cały jest w barwie graniczącej między nocnym niebem, a czernią. Na dodatek przyozdobiony jest złotą ornamentyką przypominającą konstelacje na niebie. Węższą część zwieńcza złota ozdoba, przypominająca konia, a właściwie kozę o dwóch pięknych sporych rogach po bokach, z czymś wyglądającym jak koła powozu (średnica około 5 cm) pod nimi. Z czego jest mniej więcej ten przedmiot? Otóż ze jakiejś bliżej nieokreślonej twardej substancji, a złote ornamenty chyba logiczne, iż ze złota. Co natomiast jeśli chodzi o charakter Duszka? Tak! Tu jest ta magiczna istotka, a dokładniej kózka Auri, która sporą część czasu przesypia lub drzemie, mając zamknięte oczy, jednak raczej poza tym jest przyjazna i nie przeciwstawia się posiadaczowi. No... Ale jeśli ten np. spróbuje jej użyć jak nie powinien (czyt. np. coś do bicia wrogów po głowie) to raczej się obrazi. Może nie na długo, ale jednak! Co do wcześniej wspomnianych kółek... Ułatwiają one transport i jak to woźnice, róg może się na nich przemieszczać, ale szybkie to raczej nie jest. Maksymalna prędkość to zaledwie spokojny spacerek, a i tak nie dziwne by było jakby ten był szybszy... Co do objętości rogu... W sumie ma te swoje stożkowate 40 cm głębokości, jeśli nawet nie 45. Wracając jednak do zdolności... W sumie poza tymi kółeczkami i możliwością ruchu, posiada ona tylko jedną umiejętność, a mianowicie... Zaklęcia: Kapella - najjaśniejsza gwiazda tego właśnie gwiazdozbioru, oznaczająca kozicę, a dokładniej nawiązująca do Amaltei, opiekunki Zeusa w mitologii greckiej. Czemu od tego zacząć? Otóż Aurigae to Duszek będący pozostałością po tej właśnie kózce, a dokładniej przetworzonym jej odłamanym rogiem, który przekształcił się w róg obfitości. Więc co potrafi ta istotka? Otóż potrafi wypełnić swoje wnętrze tym, o czym pomyśli osoba trzymająca ją. Jednak nie tak szybko... Przyzwane przedmioty odnoszą się jedynie do pokarmów i napoi i przeważnie nie są jakoś nawydziwiane, czy doprawione jakoś specjalnie... Kilkupiętrowego tortu np. nie wytworzy, ale herbatkę, czy też pojemnik owoców lub mięska. Oczywiście można sprecyzować i pomyśleć np. o samych truskawkach i ma się truskawki, a nie koszyk światowych owoców! Niestety... Jedno takie przyzwanie na dwa posty i przed kolejnym Auri musi "zostać opróżniona" z poprzedniego towaru. Właściciel: Finny Gate of the Pidgeon, Colomba - Niewielka, bo może 20cm wyrobi - przy około 50 centymetrowej rozpiętości skrzydeł, biała ptaszyna, która do wytrzymałych nie należy - jeden cios w sumie starczy, a zmienia się w energię rozwiewaną przez wiatr. Posłuszna pani listonosz, więc... Do czego służy? Otóż zajmuje się głównie przekazem informacji, a dokładniej wiadomości, niczym gołębica pocztowa, ot co~! Co w niej zaś takiego specjalnego?! Właściwie nie musi robić tego zbyt szybko, czy coś, ale: Zaklęcia: Phakt - zdolność, która pozwala zebrać wiadomość bez konieczności zapisywania jej własnoręcznie. Starczy powiedzieć ją, bądź jeśli się przytrzyma delikatnie ptaszynę, pomyśleć, a następnie w ten sam sposób dodać adresata wiadomości. Aczkolwiek wiadomości nie mogą przekraczać 100 liter/cyfr. Wezn - drugi skill ptaszyny polegający na tym, iż można by rzec, że teleportuje się do odbiorcy w celu przekazania wcześniej utworzonej wiadomości, aczkolwiek tylko 1 raz na post/turę/kolejkę/etc. Przydatna zdolność, bo przyspiesza potencjalny przekaz informacji, aczkolwiek w takiej sytuacji to odbiorca zachowuje Duszka - może go odesłać w następnej turze. Latanie - nikogo nie uniesie, wiele nie udźwignie, jeśli w ogóle coś (może gałązkę, czy kartkę), ale... Potrafi latać, jak na ptaka przystało~! Właściciel: Finny RANGA D:Gate of the Lute, Lyra - Lira ma wygląd młodej i uroczej dziewczyny. Ma jasne oczy i długie, jasnobrązowe włosy, lekko falujące się na końcu. Ma zaróżowione policzki i niemalże zawsze uśmiech na twarzy. Zazwyczaj ubiera się w długą, błękitną sukienkę w duże serca, krótkie skórzane buty. Do tego nosi różowy czepek i takąż narzutkę na ramiona. Na plecach ma parę skrzydeł i nosi ona olbrzymią harfę na plecach. Jest bardzo wesołym Duchem. Cieszy ją kiedy jej właściciel ją przywołuje i czasem szczerze dziwi się, gdy robi to zbyt rzadko. Nie można jej odmówić jednego, jest bardzo inteligentna i ma całkiem dużą wiedzę na temat ziemskiej magii, gdyż to ona zorientowała się, że magią którą obserwują to właśnie "Księżycowe Krople". Zaklęcia: Harfa - Lira nie jest Duchem bojowym. Jej umiejętnością jest nieprawdopodobnie piękna gra na harfie połączona ze śpiewem. Nie znaleziono jeszcze osoby, której by nie sprawiła przyjemności, czy nie wpłynęła nieznacznie na emocje słuchaczy. Właściciel: Brak Gate of the Cross, Crux - Wygląda jak starszy pan z głową w kształcie krzyża i obfitymi wąsami, również mającymi kształt krzyży. Crux nie tylko wygląda, ale również zachowuje się jak starszy, aczkolwiek niezwykle mądry, człowiek. Ma zwyczaj zasypiania w niekontrolowanych momentach, jednakże jego wiedza na temat Gwiezdnych Duchów i ich magów jest olbrzymia. Zaklęcia: Skanowanie - Wygląda to wprawdzie, jakby Crux znowu zasnął, ale dzięki tej umiejętności można zdobyć wszelkie informacje na temat Gwiezdnych Duchów ich Świata oraz Magów, którzy im towarzyszą. Właściciel: Brak Gate of the Great Dog, Canis Maior - Wielki Pies, czyli taki tam zwierzaczek o raczej czarnej barwie sierści z dodatkami czerwonych fragmencików, co zresztą można zauważyć. Mimo, że wielkościowo ma zaledwie jakieś 35cm w tej formie, to należy raczej do istotek zadziornych i nie dających za wygraną, a zarazem takich, które raczej cenią siebie. Ot lepiej nie uraź żyjątka, bo się obrazi i jeszcze ugryzie, czy coś! Jednak ciekawsze są umiejętności, a dokładniej dość wyczulony węch, czy też możliwość zmiany formy, jak na Wielkiego przystało! Zaklęcia: Sirius - Co to daje Canusiowi? Otóż powiększa się nieco, bo do jakiś 150cm na okres do 3 postów, acz tylko raz na przyzwanie. Nie zwiększa to raczej parametrów, a tylko powiększa i tyle. Ot z małego pieska, wielka psina! Właściciel: Finny Gate of the Little Bear, Ursa Minor - Ursa Minor, zwany też Uszatkiem... Do tej pory nie wiadomo dlaczego. Jest to miś nie większy od przytulanki. Cechą rozpoznawczą Uszatka jest półksiężyc na czole w kremowym kolorze, kiedy cały duch jest w brązowym odcieniu. Mówi, chodzi, przytuli się... I zawsze wie, gdzie jest północ. Zachowuje się jak typowe dziecko. Uszatek jest dość bojaźliwy i uwielbia wszystko co słodkie. Zaklęcia: Cynosura (D) - Uszatek przybiera postać świecącej kulki. Nie dość ze świecącej to i latającej, z czego świeci na tyle jasno że nawet będąc w oddali łatwo ją dojrzeć. Najlepiej wygląda w nocy, bowiem za dnia nie świeci tak jasno. Oświetlenie obejmuje obszar w promieniu 5 metrów i trwa do 3 postów. Owe światełko nie oślepia, ani nie zadaje obrażeń, ot po prostu świeci~! Właściciel: Finny Gate of the Little Lion, Leonis Minor - Przyzwany za pomocą tego srebrnego klucza Duszek przyjmuje formę "chłopca" o blond włosach, który ma niespełna 110cm wzrostu. Leonek posiada także granatowe tęczówki, stosunkowo unormowaną jak na wzrost i prawdopodobny "wiek" ciała sylwetkę oraz lwie uszka i ogonek. Tak tak... Właśnie te 2 ostatnie elementy odróżniają go od zwyczajnych ludzików. Jeśli zaś chodzi o strój, to Duszek zazwyczaj pojawia się w żółtej bluzie, często z brązowymi paskami na niej, a także w brązowych krótkich spodenkach i żółtych trampkach. Co natomiast z jego charakterem? Mamy do czynienia z typowym, radosnym, roześmianym, ciut za głośnym dzieckiem, którego żywiołem to walka raczej nie jest. Można ująć, że jest on skory do pomocy, ale jak to młode osóbki, także dość strachliwy. Zaklęcia: Sensitive sight - jak to u kotowatych, nawet jeśli to pół kot, pół człek, występuje wyostrzony wzrok. Cóż... Może nie jest to jakieś znaczne wyostrzenie, jednak na pewno dostrzeże więcej szczegółów niż zwykły ludź, a nawet nieco dalej. Shiny orb (D) - wytwarza niewielkie kule świetlne, których natężenie światła rozdziela się między poszczególne światełka. Czyli jeśli mamy taką pojedynczą kulkę i jest ona w stanie wytworzyć takie światło, że aż trzeba przykryć oczy, to te natężenie rozbije się na daną ilość przyzwanych pozostałych świetlnych kul, oczywiście rozkład natężenia jest równomierny. Pojedyncza kula oświetli obszar o promieniu 5 metrów. Ich większa ilość adekwatnie mniejszy. Światło nawet pojedynczej kuli jest za słabe by oślepić kogokolwiek, czy spowodować jakieś usterki wizualne. Leonis (D) - wytwarza nagły rozbłysk, który jest na tyle silny, by krótko trwało oślepić osóbki patrzące w stronę Leosia. Oczywiście ci znajdujący się bliżej oberwą mocniej, aniżeli ci z dalszej odległości. Zwykle przyślepienie trwa jeden post. Oślepienie obejmuje osoby w promieniu 3 metrów od Ducha, zaś te w zasięgu 5 metrów odczują jedynie podrażnienie oczu i pojawią się u nich plamki. Efekt utrzymuje się 1 post. Właściciel: Finny Gate of the Chamaeleon, Chamaeleon[/url] - z wyglądu przypomina dziesięcioletnią dziewczynkę o niespełna 150 cm wzrostu. Ma krótkawe, blond włosy i ciemnobrązowe oczy. Ubrana jest przeważnie w zielony płaszczyk z futerkiem u góry oraz przydługimi rękawami, a do tego jej strój uzupełniają ciemnofioletowe spodenki oraz buty w podobnym odcieniu. Do tego na głowie posiada zieloną czapkę z pomponem oraz przyciemniane gogle. Ponadto w kieszonkach jej płaszcza niemalże zawsze znajdzie się jakiś batonik, czy inna przekąska. Co zaś jeśli chodzi o osobowość? Cha cechuje się sporymi pokładami dumy, którą często się obnosi. Ceni swoje zdolności, jak i swoją osobę, co często prowadzi do jej sprzeczek z innymi Duchami, bądź nawet i właścicielem. Dość uparta. Często zachowuje się tak, jakby zjadła wszystkie rozumy i nikt nie wiedział lepiej, co aktualnie należy zrobić. Zresztą... To nie tak, że ona chciała pomóc, a po prostu nadarzyła się taka okazja i od biedy mogła coś zrobić... baka. Zaklęcia: Invisible (D) - Cha przekształca się w kilkucentymetrową, srebrną broszkę, która przyozdobiona jest czerwono-złotą wstążką. Do tego po środku broszki osadzony jest niewielki, szmaragdowy kamień szlachetny. Zastosowanie pojawia się jednak dopiero, gdy ktoś przypnie broszkę do swojego ubrania, bądź skóry. Wtedy dana osoba zyskuje zdolność bycia niewidzialnym, za którą pobierane jest 7MM na post od Gwiezdnego Ducha. Oczywiście nie jest to stricte niewidzialność, a bardziej zlewanie się z tłem. Efekt zakrzywienia obrazu, padania światła, czy też skutek rozgrzanego powietrza dookoła. Nic więcej. Ów niewidzialna persona jest niewidoczna jeśli zwykły człowiek znajduje się więcej jak metr od niej. Za każdy poziom sokolego wzroku, dystans ten wzrasta o 5 metrów. Strącenie broszki, bądź pęknięcie kryształu anuluje zaklęcie. Colorful Emotion - pasywna zdolność Kameleon, która zapewnia jej możliwość zmiany barw. Jej własnych. W dodatku wyłącznie pod wpływem uczuć. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe do odczytania, jednak ze standardowych odcieni zielony oznacza szczęście, czarny gniew, niebieski smutek, czerwony zauroczenie, a różowy zakłopotanie. Właściciel: Finny RANGA C:Gate of the Pump, Antlia - niewielka kruszyna. Dziewczę, które mierzy sobie niecałe sto pięćdziesiąt centymetrów i waży tyle, co nic. Co prawda jej masa pozostaje w normie, więc chociaż tym nie musi się martwić. Ant posiada także długie, jeśli nie za długie różowe włosy oraz zwężone jak u kotów, czerwone oczy. Do tego wszystkiego może pochwalić się wyostrzonymi kłami oraz zaostrzonymi paznokciami, które mogą robić za pazury. Chciałoby się powiedzieć, że wizualnie nieco przypomina wampira i pewnie byłoby w tym sporo prawdy. Co więcej - mimo swojego wzrostu, posiada siłę rosłego mężczyzny. Przeciętnego, ale jednak! Ponadto jej ubrania utrzymane są w monochromatycznej tonacji, przywodząc na myśl styl gothic lolitki. Mimo wszystko, wcale nie jest milutką dziewczynką. Postrzega większość żywych organizmów za worki z krwią, bądź przyszły pokarm. Na swój sposób Ant wydaje się uosobieniem dumy i sadyzmu, które przywdziewa uprzejmą maskę jedynie w krytycznych sytuacjach, które jej zdaniem tego wymagają. Najczęściej działa tak, aby samemu mieć jak najwięcej korzyści z wszystkiego, a przynajmniej ubaw z cierpienia innych. Na pierwszy rzut oka może wydaje się skrytą osobą, z którą stosunkowo ciężko zawrzeć jakąkolwiek relacje, zaś swojego właściciela traktuje jako swoją własność, bądź sługę. Zaklęcia: Drapieżca - dziewczyna posiada znacznie lepszy instynkt drapieżnika, a jej umiejętność Drapieżcy można śmiało przyrównać do tej na poziomie pierwszym. Vampire - organizm Ant o wiele bardziej przypomina ten wampirzy, aniżeli ludzki. Z tego powodu Gwiezdny Duch może bez problemu może pić ludzką, czy zwierzęcą krew, zaś głód nie jest przez nią w ogóle odczuwalny. Do tego spora ilość krwi w otoczeniu poprawia jej samopoczucie oraz parametry fizyczne. Oczywiście wszystko utrzymane jest w stopniu nieznacznym. Wyjątek stanowią sytuacje, które można spokojnie określić mianem prawdziwej masakry, podczas której rzeki spływają krwią. Wtedy ma miejsce znaczące polepszenie tych parametrów, a być może nawet podwojenie ich, jednak wszystko to jest zależne od MG. Blood (D) - jako Gwiezdny Duch, który specjalizuje się w krwawych obrządkach, dziewczyna potrafi wytworzyć do dziesięciu litrów krwi. Jest to oczywiście niemagiczna krew, która może być używana później do zaklęć, bądź w celu polepszenia jej samopoczucia. Przyzwana krew unosi się dookoła dziewczyny przez jeden post, aby następnie opaść na ziemię. Zaklęcie wymaga chwili skupienia, aby wytworzyć całą ilość krwi i można go jedynie użyć raz na trzy posty. Krew wytworzona tym zaklęciem nie ma wpływu na pasywną zdolność Ant. Antilae (C) - specyficzna odmiana hydro-kinezy, która polega tylko i wyłącznie na manipulacji krwią. Przez okres 3 postów Ant potrafi kontrolować do jednego metra sześciennego krwi tak długo, jak ta znajduje się poza organizmami żywymi i nie dalej jak 10 metrów od niej. Pump (C) - Ant potrafi zwiększyć ciśnienie krwi w krwiobiegu na tyle, że wywołuje to ogólne pobudzenie i powoduje, że niektóre ze statystyk fizycznych celu zostają zwiększone. Głównie siła fizyczna i szybkość zostają podwojone na czas 2 postów. Po skończonym działaniu zaklęcia cel odczuwa duże zmęczenie i ból ciała, a przy nadużywaniu tego zaklęcia mogą wystąpić omdlenia lub problemy z sercem. Ant (C) - zaklęcie, które umożliwia dziewczynie przeistoczenie krwi nie należącej do krwiobiegu utwardzenie jej do poziomu żelaza. Efekt utrzymuje się do dwóch postów, jednak może być przerwany wcześniej przez samą wampirzycę. Dodatkowo jedno użycie może utwardzić jeden przedmiot, który nie będzie miał objętości większej, aniżeli klatka piersiowa. Samodzielne Otworzenie Bramy (C) - może wydać się to dziwne, jednak dziewczyna potrafi otworzyć bramę do świata ludzi za pomocą własnej mocy. Te zjawisko ma jednak miejsce tylko wtedy, gdy w otoczeniu maga Gwiezdnych Duchów znajduje się mnóstwo krwi, która działa na Ant przyzywająco. Właściciel: Finny Gate of the Andromeda, Andromeda - Jest kobietą o ciemnoróżowych, długich włosach, jasnej karnacji i złotych oczach. Wyglądem i zachowaniem przypomina 17-latkę, jednakże jest ona bardzo posłuszna swojemu mistrzowi i nigdy nie lekceważy jego poleceń podczas walki. Ubrana jest w krotka spódniczkę dżinsową, czarną koszulkę z dekoltem dzięki czemu widać jej duży biust. Zaklęcia: Chains - Andromeda korzysta z magii łańcuchów, które wylatują z jej ciała, a dokładnie z pleców, potrafi wysuwać je na max 2-5 metrów, a ich ilość nie przekracza czterech. Łańcuch może zostać zniszczony przez zaklęcia rangi C lub wyższe, a i są kontrolowane przez Andromedę. Właściciel: Brak Gate of the Microscope, Microscopium - Po użyciu tego zaklęcia... Ano zostaje przyzwany duszek, jednak ten posiada raczej formę przedmiotu, gdyż, bo ponieważ przypomina nawet nieco zwykłą broszkę i to taką niespełna 10cm, srebrnawa z zielonkawym krysztalikiem po środku. Nawet się nie odezwie, czy nie ukłuje, oj oj, bo... Zaklęcia: Micro (C) - po przypięciu owej broszki, ta może wydawać się przylgnąć do osobnika i dzięki temu ten może modyfikować swój rozmiar, acz tylko w dół. Jak widać dotyczy się to tylko jednego celu na raz i nie będzie to nigdy mniej niż paręnaście centymetrów. Ot sztuczka, która pozwala się stać ludzikowi wersją chibi! Przy rozwaleniu broszki, bądź ściągnięciu jej, osobnik wraca do swych normalnych rozmiarów. Zmniejszanie trwa niecałe pół posta, a efekt utrzymuje się do 3 postów - może zostać podtrzymany. Właściciel: Finny Gate of the Clock, Horologium - Wygląda jak... Zegar! Dokładnie jak stojący, staromodny, szafkowy zegar z rękami i nogami, oraz twarzą na zwieńczeniu. Można nazwać go transportem, ponieważ służy do noszenia w swoim schowku i jak ktoś coś w nim mówi to on to przekazuje, ponieważ nic nie słychać co osoba w środku mówi. Zaklęcia: Schowek (C) - Dla swoje właściciela, Horologium stanowi ochronę i tarczę. Jest on odporny na działanie wszelkich między wymiarowych mechanizmów jak Anima. Obroni swojego właściciela przed zaklęciem rangi C (bądź kilkoma D - zależne od mg) i adekwatnymi do rangi ciosami fizycznymi przez 1 post. Otwarcie bramy (C) - Horologium potrafi sam otworzyć bramę. Musi być jednak spełniony jeden warunek – mag musi być w niebezpieczeństwie. Wtedy automatycznie otwiera bramę, po czym mag automatycznie ląduje w schowku. Zjawi się nawet wtedy, kiedy osoba z którą zawarł kontrakt zgubiła jego klucz. Właściciel: Finny Gate of the Graver, Caelum - Caelum jest jednym z Gwiezdnych Duchów należących do Srebrnych Kluczy. Jest aktualnie jedynym Duchem, nie występującym pod postacią humanoidalną. Caelum przypomina latającą kulę ze skrzydłami, w której ciągle coś się obraca i buczy. W zależności od potrzeby, może przybierać różne formy. Będąc przedmiotem nie posiada osobowości. Ale wydaje się, że posiada uczucia, ponieważ przekierował wystrzeliwany przez siebie promień tak by nie trafić w Lucy. Zaklęcia: Działo (C) - Caelum zmienia się w potężną broń miotającą o olbrzymim zasięgu. Był w stanie "zabić" dwa Duchy Zodiakalne. Z jakiegoś powodu zakrzywił wystrzeliwany przez siebie promień, tak by ominąć Lucy. Zasięg 10 metrów. Siła adekwatna do rangi. Latająca - Caelum zmienia się w latającą kulę ze skrzydło-podobymi wyrostkami. Może to być jego forma obronna albo tryb czekania na decyzję Właściciela. Być może jest to też jedyna forma w jakiej Caelum może się poruszać, aczkolwiek nie zostało to udowodnione. Miecz (D) - Caelum zmienia się w gigantyczny miecz z owalnym zakończeniem przy rękojeści. Właściciel: Finny Gate of the Unicorn, Monocerotis - Korzystając z tego srebrnego klucza, Finnian może przyzwać czarnego jednorożca. Może on posłużyć jako środek transportu. W końcu należy do koniowatych. Jednak posiada też inne umiejętności. Może są przydatne, ale za to jest praktycznie nieprzydatny w walce. No niby zaatakuje z rogu, czy kopyt, ale to spowoduje ledwo draśnięcie, czy coś. Zaklęcia: Hide&Seek (D) - Mon może wniknąć w cień dowolnej osoby (człowieka). Podczas gdy ukrywa się w cieniu, informuje o swoim położeniu właściciela. Podczas ukrywania się w cieniu, nie może zostać odwołany, ani nie jest w stanie przemieścić się do innego cienia przed opuszczeniem obecnie zajmowanego. Informuje w obrębie jednej kategorii np. miasta. Shade Travel - Monocerotis może także przenosić się przy użyciu cieni rzucanych przez większe przedmioty (nie wliczają się tutaj cienie ludzi), jednak muszą znajdować się one w zasięgu wzroku jego posiadacza. Darkness Path (C) - Monocerotis potrafi przemienić się w "drzwi". Zaklęcie o tyle użyteczne, iż może przenieść przez nie użytkownika w inne miejsce, a dokładniej z jednego cienia w inny. Oczywiście przejście jest obustronne, a i w trakcie użytkowania Mon nie będzie się ruszał nigdzie indziej. Zasięg maksymalny to 15m. Właściciel: Finny Gate of the Raven, Corvus - Przywołuje czarnego kruka z białym dziobem. Może być wykorzystywany w różnorodnych celach: zwiad, transport w powietrzu (maksymalnie 1 osoba), czy nawet walka. (Wzrost kruka to około 120cm, a rozpiętość jego skrzydeł niespełna 2,5m) Zaklęcia: Peek - Cor atakuje przeciwnika dziobem, jednak atak do silnych nie należy i pozostawia zwykłe skaleczenia, ewentualnie obrażenia jak w przypadku zaklęć D. Black Flames (C) - Corvus wytwarza czarną kulę ognia, który poza inną barwą nie posiada innych właściwości (zwykły ogień o innym kolorze). Ogień ten kształtuję się w najzwyczajniejszego fireballa i zadaje przeciwnikowi obrażenia typowe dla rangi C, mogąc wywołać poparzenia. Średnica kuli to jakieś 15cm. Można użyć maksymalnie 2 razy na post. Zasięg maksymalny to 10 metrów. Fire Resistance - Corvus jest w stanie wchłonąć(przyjąć na siebie bez szkody) niewielkiej ilości płomienie. PWM 100%; 75% zaklęcia D; 25% zaklęcia C (oczywiście te ogniste). Raz na post, a przy większych ilościach mg ustali niepożądane efekty u Ducha. Za każde użycie pobiera 5MM. Właściciel: Finny RANGA B:Gate of the Dragon, Draco - Czy widzieliście wielkiego, łuskowatego gada ze skrzydłami, ziejącego ogniem a swą siła potrafiącego niszczyć góry? Nie? Powyższy opis to nie opis smoka, bowiem jest to opis latającego gada który chce być smokiem. PRAWDZIWE smoki są bardziej niepozorne. Chcecie wiedzie, jak wygląda prawdziwy smok? Otóż zapraszam niżej: Draco to wyrośnięta jaszczurka wielkości owczarka niemieckiego. Łuski ma w rdzawym kolorze, zaś na końcu pozwijanego ogona tli się płomyczek. Płomyczek, bo w porównaniu reszty wiecznie palącego się cielska poczwary jest to... właśnie, co? Tutaj nawet porównania nie ma. Wszelakie skrzydła pozostawił gdzieś w drodze ewolucji. Zianie ogniem? Phi... Wszystko co się zetknie z Draco staje w płomieniach. Zderzył się ktoś kiedyś z pędzącym jak buldog na widok steka Draco? Nie? I dobrze, bo za pewnie nikt z was by nie chciał. Szybkie to i to bardzo, nie mówiąc już o wytrzymałych łuskach z pomiędzy których ciągle uchodzi dym. Zachowuje się jak typowy pies pasterski. No a że pies to ponoć najlepszy przyjaciel człowieka, to i zawsze jest gotowy stanąć za właścicielem murem i naszczekać na przeciwnika… Wszelakie inne nabyte przy tym obrażenia to już inna historia. Zaklęcia: Etamin (B) - Smok, który sieje spustoszenie tylko w walce krótkodystansowej? Nie! Draco to nie byle smoczydło które ściga ofiarę z szybkością uciekającego mieszkańca Czarnego Lądu z DVD. Draco to smoczek, który potrafi wypuścić wielką, ognistą falę pod kątem 90*, a która rozchodzi się w zasięgu 5m na boki. (Taka fala uderzeniowa z ognia) Płomień - ciało Draco pasywnie tli się lekkim płomykiem, co powoduje, iż spomiędzy jego łusek wydobywa się słaby, acz w dalszym ciągu dym. Wytrzymałość - łuski Draco są na tyle silne, że zwykłe ciosy prawie nic nie znaczą dla Smoka. Ba! Te dopóki nie są wyprowadzone jakiegoś typu bronią, bądź przez Łamacza Kości minimum na 1 poziomie, praktycznie nic nie zrobią. Właściciel: Finny Gate of the Phoenix, Phoenicia - Spora, aczkolwiek mierząca ostatecznie jakieś 80cm, przy niespełna 2 metrowej rozpiętości skrzydeł ptaszyna. Dość szczupła i gorąca, a może raczej płomienista, gdy jej się zachce, ot co~! Jaka zaś jest? Na pewno dumna i pewna zwykle swego, a zarazem taka, iż łatwo ją urazić - zwłaszcza wodnymi żartami, jednak co się dziwić takiej, nie? Phoe ostatecznie także da się poznać po dość ozdobnych lotkach, wieńczących jej "tyły". Zaklęcia: Fiery Mode (D) - Feniks potrafi aktywować swój ognisty tryb, co... Zapewnia mu odporność na ogień, niestety skutkując podatnością na wodę. Uniemożliwia mu kożystanie z Aanki. Ponadto zetknięcie z jego ciałem owocuje kontaktem z ogniem. Owszem ciało ma, bo to sprawia tylko, iż upierzenie, czyli zewnętrzna warstwa staje się "z ognia". W każdym bądź razie, licząc się z potencjalnym zapaleniem ubrań od płomieni, bądź poparzeniami, można spokojnie dotknąć żyjątka lub... Zaczekać aż wyłączy owy tryb. Koszt zaklęcia liczony za 1 turę trwania. Latanie - jak to ptak, może latać. Ma skrzydła? No ma! Dodatkowo mimo swej szczupłej, smukłej budowy, jest w stanie udźwignąć aż jedną osóbkę! Rise From The Ashes (B) - raz na przyzwanie, stworzenie jest w stanie powrócić do żywych. W przypadku otrzymania obrażeń wykraczających poza jego wytrzymałość, następuje wybuch o sile zaklęcia rangi D. Ogniste bum, z którego pozostają popioły. Popioły, z których w następnym poście wyłania się ta sama Phe, aczkolwiek o połowę słabsza. Bez MM Phoe nie ma szans. Self-destruct (D) - fragment śmierci Phe, polegający na tym, iż sama doprowadza do wybuchu, jaki ma miejsce np. przy "odrodzeniu z popiołów". Jeśli nie było zastosowane owe zaklęcie odrodzenia wcześniej, to może nastąpić zaraz po Self-Destrucie. Obrażenia adekwatne do rangi. Ankaa (C)- czyli o tym, iż nawet ptaki... Nawet te ogniste mogą płakać! Niestey... Przez płomienie ta technika nie przejdzie, aczkolwiek przy wyłączonej ognistej powłoce, ptaszyna jest w stanie uronić łzy, które powodują zasklepianie się ran. Im poważniejsza rana, tym więcej czasu to zajmie, więcej łez będzie potrzeba i więcej czasu upłynie. Przeważnie rany rangi C leczone są w ciągu jednego postu, a na każdą kolejną wyższą rangę trzeba kolejnych 2 postów kuracji (czyli B - 3 posty, itd.). Oczywiście aktywacja ognistej powłoki automatycznie kończy leczenia, a i żeby łzy trafiały w odpowiednie miejsce, bądź jego okolicę, ptaszyna musi znajdywać się w pobliżu rannego. Ponadto w przypadku sytuacji pośrednich decyduje mg - np. 2 posty trwania, etc. Maksymalnie uleczy rany rangi A. Właściciel: Finny Gate of the Shield, Scutum - Scutum jest to młoda kobieta, ubrana w białą suknię, ma długie włosy w kolorze ciemnego blondu. Przeważnie unosi się nad ziemią na wysokości około 50 cm. Jest spokojnym duchem, który używa magii barier, dlatego głównym jej zadaniem jest właśnie obrona. Stosunkowo opanowana i raczej lojalna wobec właściciela, jednak w ofensywie raczej z niej użytku nie ma... Zaklęcia: Runic Barrier (B) - Tarcza wykorzystując zapis runiczny tworzy barierę, którą zniszczyć mogą jedynie zaklęcia rangi B. (zasięg 5 metrów długości, 3 metry wysokości i 3 szerokości). Działa 3 posty. Reflective Barrier (C)- ataki do rangi C zostają odbite, a ich siła wynosi 50 %. D odbijają się z 100% mocą (możliwość użycia 2 razy). Silniejsze zaklęcia niszczą ją. Tarcza odbija zaklęcia sobą. Właściciel: Brak Gate of the Cepheus, Cepheus - Najniższy z pięciu bliźniaczych duchów gwardzistów, acz zdecydowanie nie niskiego wzrostu. Cepheus posługuje się albo długim mieczem, albo dwoma mieczami. Posiada do tego jeszcze krótki sztylet. Jeśli zaś chodzi o jego ubiór to ma odsłonięte ramiona i przedramiona, płytowy ochraniacz na klatkę piersiową, z kolei plecy chronione są już skórzaną częścią. Podobnie jego spodnie są częścią skórzanej zbroi, z niewielkimi metalowymi wstawkami. Przy pasie pochwa na sztylet i długi miecz, na plecach dwie dla bliźniaczych ostrzy. Zdarza się mu także zarzucić na plecy także i jakiś płaszcz. Zaklęcia: Szermierz – Cepheus jest doświadczonym miecznikiem i trudno spotkać kogoś, kto jest w stanie mu dorównać umiejętnościami - Szermierz na poziomie drugim. Skrytobójca – nie mogąc przyjmować wszystkich ataków tylko i wyłącznie na miecze, duch nauczył się także uskakiwać i schodzić z linii ataków. Umiejętność Skrytobójca na pierwszym poziomie.Właściciel: Matt Gate of the Perseus, Perseus - Jeden z pięciu bliźniaczych duchów gwardzistów. Perseus jest masywnym, wysokim, dobrze zbudowanym i umięśnionym mężczyzną, odzianego w ciężki, płytowy pancerz, dzierżącego dużą tarczę oraz krótki miecz, którym jednak rzadko się posługuje. Niestety, jest stosunkowo powolny. Zaklęcia: Obrońca - Perseus jest duchem-strażnikiem, którego rolą jest ochrona innych. Z tego też powodu jest w stanie przyjąć stosunkowo ogromną ilość obrażeń oraz dzierżyć taki, a nie inny pancerz. Umiejętności Wytrzymałość i Siłacz na poziomie drugim oba.Właściciel: Matt Gate of the Hercules, Hercules - Najwyższy z pięciu bliźniaczych duchów gwardzistów, jednocześnie najbardziej umięśniony, a zarazem jedyny, który nie nosi pancerza ochraniającego klatkę piersiową. Hercules jest duchem, który dzierży dużą maczugę, a przy pasie posiada jednoręczny młot. Zaklęcia: Berserk - Hercules jest doświadczonym wojownikiem jeśli chodzi o swoje uzbrojenie. Umiejętność Berserk na drugim poziomie. Potężnie Zbudowany - jeden z najbardziej umięśnionych duchów charakteryzujący się stosunkowo dużą wytrzymałością oraz siłą. Wytrzymałość i Siłacz na pierwszym poziomie. Właściciel: Matt Gate of the Orion, Orion - Jeden z pięciu bliźniaczych duchów gwardzistów. Orion jest nieznacznie wyższy od Cepheusa, odziany w lekką zbroję skórzaną, zwykle ma na to narzucony lekki płaszcz z kapturem. Jest łucznikiem, a zarazem uczniem Saggitariusa, od którego podpatrzył kilka zdolności, acz wiele mu do jego poziomu brakuje. Na plecach nosi kołczan, w którym posiada 15 strzał. Przy pasie ma niewielki nóż myśliwski. Zaklęcia: Uzdolniony Łucznik - Mimo, że nie posiada zdolności takich jak jego mistrz, nadal jest lepszy od większości ludzi, jeśli chodzi o łucznictwo. Poza tym, ma bardzo bystry wzrok. Łucznik na poziomie 2 i Sokolooki na 1. Zwinny - Trzeba umieć się dobrze pozycjonować, a zarazem dość zgrabnie omijać niektóre przeszkody. Skrytobójca na 1. Uzupełnienie Kołczanu (C) - Orion napełnia swój kołczan 15 strzałami.Właściciel: Matt Gate of the Eridanus, Eridanus - Jeden z pięciu bliźniaczych duchów gwardzistów, którego wzrost sprawia, że mieści się idealnie pośrodku całej piątki. Jest umięśniony i szczupły. Jest włócznikiem, odzianym w lekką skórzaną zbroję z metalowymi karwaszami i ochraniaczami na piszczele. W walce posługuje się włócznią, choć przy pasie ma również niewielkich rozmiarów miecz. Zaklęcia: Włócznik - Biegle posługuje się swoją bronią. Mnich na poziomie 2. Zdolności Fizyczne - W walce potrzeba zwinności i szybkości. Tak też jest tutaj, po wielu różnych treningach. Joker i Skrytobójca na 1 poziomie.Właściciel: Matt RANGA A:Gate of the Northern Crown, Corona Borealis - Potężny, umięśniony mężczyzna z dużą, drewnianą tarczą oraz jednoręcznym, jednostronnym toporem bojowym. Najprościej go opisać jako klasyczny przykład wikinga, co jest potęgowane przez jego zbroję i brodę. Na głowie tylko hełmu nie ma. Potrafi zamienić swój topór na sztandar. Zaklęcia: Błogosławieństwo Północy (A) - Potężne zaklęcie wspierające. Corona Borealis sprawia, że w jego ręce pojawia się trzymetrowy sztandar, który wygląda na prosty kij, na końcu którego zawieszony jest trójkątny fragment materiału, który długością przy bezwietrznej pogodzie sięga połowy długości sztandaru. Zdobiony jest w kolorach srebra i czerni, przedstawiając sobą smoka. Sztandar zostaje wbity w ziemię, a następnie lśni srebrnym blaskiem. Corona Borealis wybiera następnie osobę, której siła i wytrzymałość zwiększają się o 100%. Wzmocnienie trwa 3 posty, ponowne użycie najwcześniej po poście przerwy. Maksymalnie a osoba na raz. Wzmocniona osoba posiada delikatną, srebrną aurę. Wiking - Corona Borealis jest potężnym wojownikiem, uzdolnionym w posługiwaniu się swoim toporem i tarczą, a także i niezwykle silnym mężczyzną. Barbarzyńca na poziomie 3, Wytrzymałość na 2, Siłacz na 1.Właściciel: Matt Gate of the Southern Crown, Corona Australis - Szczupła, niska, wysportowana kobieta, odziana w delikatną, materiałową, złotawą szatę. Przy pasie posiada dwa krótkie miecze oraz komplet 5 noży do rzucania. Zaklęcia: Błogosławieństwo Południa (A) - Potężne zaklęcie wspierające. Corona Australis sprawia, że w jej ręce pojawia się trzymetrowy sztandar, który wygląda na prosty kij, na końcu którego zawieszony jest prostokątny fragment materiału, który długością przy bezwietrznej pogodzie sięga prawie 1/3 długości sztandaru (od dołu). Jego szerokość wynosi jakieś 40 centymetrów. Zdobiony jest w kolorach złota i bieli, przedstawiając sobą drzewo i słońce. Sztandar zostaje wbity w ziemię, a następnie lśni złotym blaskiem. Corona Australis wybiera następnie osobę, której zwinność i szybkość poruszania się oraz ataku zwiększają się o 80%. Wzmocnienie trwa 3 posty, ponowne użycie najwcześniej po poście przerwy. Maksymalnie 1 osoba na raz. Wzmocniona osoba posiada delikatną, złotą aurę. Amazonka - Corona Australis jest zwinną wojowniczką, potrafiącą zadać śmierć zarówno mieczem, jak i rzucając w stronę przeciwnika sztyletem. Szermierz i Ninja na 2 poziomie, Skrytobójca i Joker na 1 poziomie. Wzmocniona szata (C) - w sytuacji kryzysowej, jest w stanie otoczyć swoją szatę złotą aurą, która zwiększa jej wytrzymałość do poziomu stali. Zaklęcie trwa 1 post. Uzupełnienie (D) - pozwala Coronie Australis uzupełnić sztylety do rzucania przy pasie, gdy swoje już wyrzuci. Oczywiście, maksymalnie 5.Właściciel: Matt |
|